Дорого, богато и попсово: небольшой обзор на Diablo 3 и немного воспоминаний об игре

Дорого, богато и попсово: небольшой обзор на Diablo 3 и немного воспоминаний об игре

Привет! Когда-то, перед выходом четвертой части серии, нахлынула ностальгия и решил тогда снова совершить забег по подземельям в Diablo 3. Играя чародейкой, пронесся огнем и молниями по четырем актам на уровнях сложности высокий, эксперт и мастер. По итогу забега налутал шмота, прокачал уровень, насобирал изумрудиков, да по открутил рога всем главным гадам. И снова задумался о различных проблемах этой многострадальной игры.

Дата выхода: Windows, Mac OS X: 15 мая 2012, 7 июня 2012 (Россия); Xbox 360, Playstation 3: 3 сентября 2013; Nintendo Switch: 2 ноября 2018

Разработчик: Blizzard Entertainment Team 3

Издатель: Activision Blizzard

Жанр: Action/RPG, hack and slash, rogue-like

История разработки и релиз

Тут стоит вспомнить, что для Diablo 3 путь к релизу был долог и тернист. Изначально разработка началась еще аж в 2000 году. Занимались ей тогда Blizzard North, разработчики первых двух частей. Но процесс шел не очень и в 2005 году Blizzard North закрыли. Разработку продолжила уже новая команда. Игра была анонсирована в 2008 году, а вышла аж в 2012 году. За это время разработки многое изменилось. Некоторые, ранее озвученные идеи, были серьезно переосмыслены, а то и вообще отменены. И, даже несмотря на это, в версии на релизе обнаружилась масса проблем. Это были проблемы как технического характера. Например, многие не могли начать игру из-за ошибки сервера. Так и по части игрового процесса. Были претензии к выпаданию лута. Далеко не всем понравился и обновленный визуальный стиль игры, отошедший от более мрачных традиций первых двух частей. Но, несмотря на это, игра произвела хорошее впечатление, как у многих игроков, так и у критиков. Все таки, в ней было много всего нового и она увлекала. Думаю, что сказалось тут и долгое ожидание. Так как народ был уже в предвкушении новых приключений в Санктуарии.

Теперь отправной точкой путешествия будет Новый Тристрам.
Теперь отправной точкой путешествия будет Новый Тристрам.

Что не понравилось на релизе

Тогда я эту игру сильно ждал. С ней было связано много ожиданий. Что-то оправдалось, что-то нет. Но все же игра произвела хорошее впечатление. А на старте, казалось, так вообще класс. Но чем больше играл и чем быстрее проходили первые «вау» впечатления, то тем больше становилось понятным, что что-то не так.

Герои в игре изображены весьма эффектно.
Герои в игре изображены весьма эффектно.

Что же не нравилось уже тогда, на релизе? Расскажу о наиболее важном, с моей точки зрения:

  • Максимальный уровень прокачки. На релизе героя можно было прокачать до 60 уровня. И это достигалось достаточно быстро, буквально за пару прохождений. В дальнейшем лимит повысили и добавили уровни совершенствования. Но не сказал бы, что от этого прям сильно лучше стало.

Мастер начал проходить персонажем 60 уровня и 40 уровня совершенствования.
Мастер начал проходить персонажем 60 уровня и 40 уровня совершенствования.
  • Легкий игровой процесс. При прохождении особых сложностей не возникает. Разве что боссы, при первом прохождении, заставят напрячься. Ну а когда персонаж приоденется и будет 50-60 уровня, то даже боссы будут отлетать на раз два, не говоря уже про обычных мобов. Игре явно не хватало ощущения преодоления сложностей.

Воины клана Черной Луны, старые добрые знакомые!
Воины клана Черной Луны, старые добрые знакомые!
  • В целом, общий курс на упрощение игрового процесса. Герой воскрешается на месте, убрали свитки и бутылки, зелье лечения бесконечное и так далее. Игра стала очень комфортной и удобной. Снизился уровень вхождения. Хотя, казалось бы, куда уж ниже? И это может не так уж и плохо, но, с другой стороны, стало меньше азарта. Ошибиться не возможно и из самой сложной ситуации всегда есть выход. Игра теперь проходится комфортно и без напряга, но и без «огонька».
Места в сундуке теперь хватает и его всегда можно увеличит за скромную плату.
Места в сундуке теперь хватает и его всегда можно увеличит за скромную плату.
  • Автоматическая прокачка характеристик. С повышением уровня характеристики повышаются автоматически. Так что, распределить очки как захочется или запороть билд не выйдет. Прокачка персонажа теперь всегда одинаковая.

Теперь можно более подробно увидеть все числовые параметры героя.
Теперь можно более подробно увидеть все числовые параметры героя.
  • Нет древа умений. Умения просто открываются при достижении уровня и все доступны. Выбранную для умения руну всегда можно сменить. Прокачивать умения не нужно. В принципе, такой подход удобен. Так как можно всегда подстроиться под текущую игровую ситуацию. Но, опять же, прокачка, по сути, без вариантов. Как максимально прокачаешь персонажа, то далее будешь им играть просто выбирая нужные умения и руны к ним. А ведь в Diablo 2 прокачка героя с другим билдом хорошо влияла на реиграбельность игры.

Выбор умений и рун к ним.
Выбор умений и рун к ним.
  • Непутевое выпадание лута. По началу это было не очевидно, но чем далее, тем более становилось заметным. Редко выпадали «желтые» и легендарные шмотки, а еще меньше предназначенные для класса персонажа. Охота за шмотками от этого интересней не становилась. К счастью, что это в дальнейшем поправили.
Ура! Легендарка! Но для другого класса, увы.
Ура! Легендарка! Но для другого класса, увы.
  • Более яркий визуальный стиль. Темное готическое фэнтези сменилось на этакую мрачную сказку с легким налетом готики. Стало меньше реализма в дизайне. Появились персонажи вроде Магды. Злой колдуньи, вокруг которой кружат бабочки. Или несуразного Кхома, Владыки Чревоугодия, с огромной пастью на пузе и постоянно испускающим газы. А еще игрок регулярно будет натыкаться на алчного гоблина, пытающегося радостно утащить найденный шмот. В прошлых частях такое трудно было представить. В игре теперь не увидишь всяких люто страшных мест, вроде помещений со следами массовых убийств, окровавленных алтарей, горящих пентаграмм и прочего. В целом, игра стала таким более «дженерик» фэнтези, но с мрачным антуражем.

На пути к Калдею!
На пути к Калдею!
  • Больше сюжетного повествования и пафосные диалоги. Помимо привычного ролика для каждого акта, добавили, так же, ролики от имени героя в ключевые для сюжета моменты и кат сцены. Таким образом повествование в игре стало более насыщенным. Появились полноценные диалоги. Теперь героям можно задавать вопросы и слушать «очень интересные и насыщенные» ответы. В диалогах стало много пафоса и эпика. Слушать их не особо интересно, особенно при повторном прохождении. Тональность в них сильно отличается от той, что была в монологах первых двух частей. Да и вообще, по моему сугубо субъективному мнению, сюжет игры стал больше напоминать что-нибудь, вроде сюжета Warcraft 3. Видимо, не зря в титрах в качестве Story Director упоминается Крис Метцен.

С NPC теперь можно более разнообразно поговорить, чем в прошлых частях.
С NPC теперь можно более разнообразно поговорить, чем в прошлых частях.
  • Меньше процедурной генерации. В процессе повторного прохождения игры не раз ловил себя на мысли, что локации не очень сильно отличаются от вариантов, увиденных при прошлом прохождении. А тут еще и куча вручную сделанных локаций для сюжетных сцен. Со временем повторно пробегать эти локации надоедает. В первых двух частях процедурная генерация уровней была как то более заметна. И это хорошо влияло на реиграбельность игр.

Ну как же без скелетов!
Ну как же без скелетов!

Заключение

К счастью, систему лута и потолок прокачки поправили. Хотя, по мне, качать уровни совершенствования не особо интересно. Если говорить об оригинальной версии Diablo 3 без дополнения Reaper of Souls и участия в сезонах, то эндгейм стал более скудным. По достижению 60 уровня проходить повторно игру уже не так интересно. На уровне сложности высокий особого сопротивления не встретишь. Эксперт от высокого в этом плане отличается не сильно. Более менее интересно начнет становиться только на мастере. Да и на нем, не то что бы прям какой-то хардкорный геймплей будет. По мне, Diablo 2 в этом плане интересней была. В ней повышение уровня сложности сильно влияло на игровой процесс. Да и прокачка была до 99 уровня. И достичь его надо было суметь. В Diablo 3 прохождение имеет чилловый характер. Игра играется комфортно, зрелищно и не напряжённо. Спасает положение, разве что, сбор шмота и динамичный игровой процесс. Ну и общий высокий уровень исполнения. Все таки, игра была с большим бюджетом и это заметно.

Неистово лутаем!
Неистово лутаем!

Так что, если захочется чего нибудь зрелищного, динамичного и не напряженного, выглядящего дорого и богато, похожего на диаблоид, но, при этом, достаточно доступного по своей сути. То Diablo 3 с этой задачей хорошо справляется. Да же сейчас, по прошествии уже более чем десяти лет. А с дополнением Reaper of Souls и сезонами, так и вообще будет отлично.

И снова повезло! Вот оно, счастье лутомана!
И снова повезло! Вот оно, счастье лутомана!

Статья на Дзен:

15
1
23 комментария