Критика God of War (2018), либо проблемы, на которые не все обращают внимания

Всё ли действительно так радужно, что на 10/10?

Один из главных эксклюзивов Sony для PS4 в 2018 год
Один из главных эксклюзивов Sony для PS4 в 2018 год

Начать стоит с того, что на данном ресурсе опыта написания статей у меня нет, а знаний в геймдеве и того меньше (спрашивается, куда уж меньше?). Но две недели на меня то и дело снисходит озарение. Хочу им поделиться с крайне неумелыми формулировками.

Критика God of War (2018), либо проблемы, на которые не все обращают внимания

Игра была куплена мной спустя месяц после старта продаж в лёгких надеждах на то, что, наконец, можно будет расслабиться вечерами играя в хорошую, как заверяли все/большинство обзоров и отзывов, игру. В прошлые части поиграть не довелось, так как не фанат слэшеров (hack and slash), а вот поисследовать мир - это пожалуйста. Поэтому новый GoW был в моём списке ожидаемых релизов ещё с первого показа на Е3 относительно далёкого 2016 года.

Мной наиграно 10 часов, после чего весь сюжет и большую часть контента я просмотрел на Youtube, тем самым проводя вечера с тем самым удовольствием, которого не получил от игры непосредственно.

Как бы мне не хотелось, но меня ничего не избавило от желания поделиться своими мыслями. Даже то, что критику многим полюбившейся игры мало кто воспринимает всерьёз и за любое ей (игре) замечание тебя спокойно могу назвать простым глупцом.

***

God of War такой, какими его вижу я.

А каким ты видишь этот сундук?
А каким ты видишь этот сундук?

Правильным ответом будет - "закрытым". Как только игра дает относительную свободу действий, а это происходит примерно спустя два-три часа от начала игры, нам открывается возможность идти на все четыре стороны (точнее, плыть). Казалось бы, раз дают, то почему бы взять и не воспользоваться дáнной возможностью?

И первой проблемой для меня стало то, что куда не глянь, натыкаешься на сундук/загадку с сундуком. Загадки - это круто. Но когда тебе дают загадку, на которую ты найдёшь ответ лишь через какое-то время и никак иначе, о чём ты ещё даже не осведомлён, что же в этом хорошего? Без примера не обойтись. "Озеро девяти" кишит причалами, к которым можно пришвартоваться и где сразу можно взять несколько квестов, и как только вы начнёте осматривать окрестности вы сразу начнёте натыкаться на загадки, которые будут тратить ваше время до тех пор, пока до вас не дойдёт, что "время ещё не пришло". Обычно это происходит быстро.

Так же быстро, как и понимание того, что в эту локацию тебе придётся вернуться только ради сундука.

Дополнительной проблемой я считаю то, что сундуки с загадками, как бы быстро ты их не решал, занимают слишком большую часть времени даже сюжетного геймплея, не говоря про открытый мир.

Более того, с самого начала игры было принято за правило то, что решение находится поблизости от самой загадки. Обычный геймдизайнерский ход. Но в дальнейшем будут встречаться загадки, решение которых может скрываться ещё до её начала. Разве это правильно?

***

Когда вода - потолок.
Когда вода - потолок.

Новые локации, да на старых локациях. Эту проблему я подметил по большей части уже не из своего прохождения, а скорее от осознания того, чего мне удалось избежать. На скриншоте выше вы можете наблюдать один из причалов, на который можно попасть из Озера девяти. Место хорошее, а в конце - дракон.

Теперь перенесёмся немного в будущее, ровно до момента, когда уровень воды упадёт во второй раз. На данном месте, на месте Кратоса с Атреем, будут всё те же скалы, что мы видим на берегу (внезапно, да?) и которые всего несколькими тропинками и подъёмами на изменившуюся разность воды приведут тебя обратно, сюда, к дракону.

Именно эти несколько тропинок, с парой противников по пути, мы и получаем в случае изменения уровня воды практически со всеми локациями на Озере девяти, что является важным событием в самой игре. Есть тут кто-то, кто любит "бежать вперёд паровоза"? В таком случае вам особенно повезло, ведь на этих нескольких новых тропинках будут новые предметы и чтобы их получить, вам придётся возвращаться в условно пройденную локацию и бродить по повторяющимся и ничуть неинтересным тропинкам у подножья основных, первоначальных, локаций.

Я уверяю (нет), как только вы обратите внимание на то, что изменился лишь размер того, что было, а не добавилось что-то по-настоящему новое, станет немного грустнее.

Дополнительно: не мог не добавить пару слов и о том, что в игре несколько миров, нормально из которых раскрыт только один - начальный Мидгард. Остальные больше похожи на заготовки для будущих игр серии.

***

Интересно, а как там Атрей и Синдри позади меня?
Интересно, а как там Атрей и Синдри позади меня?

Не такая масштабная проблема, но внимания она стоит. God of War имеет кат-сцены, насколько я могу судить, выполненные в реальном времени. Наверняка для них есть термин, который я просто не знаю.

Но к сути: отложить геймпад во время кат-сцен у вас вряд ли получится, и не только потому, что он будет вибрировать, но и потому, что в такие моменты вам всё равно можно и, более того, даже нужно, управлять нашим Кратосом. Часть проблемы заключается в том, что в большинстве случаев понять, когда ты действительно играешь, а когда от тебя требуется лишь дойти и нажать на кнопку, разделена не так явно, чтобы это понять сходу.

Но тут стоит сделать оговорку, так как в современных играх много где именно подобного эффекта и добиваются - идеального сплетения геймплея и кат-сцен. GoW же в свою очередь экспериментирует, и во время геймплейных вставок даёт тебе возможность вертеть камеру. Только вот всего на 50° перед собой. Ты вроде и кинцо смотришь, и играешь, а камеру повернуть назад, да полюбоваться Атреем не получится от слова совсем.

Мне кажется, с этим сталкивался каждый, играющий в новый GoW. Чисто неприятная вещь, так как ограничения на камеру накладываются даже тогда, когда ты этого совсем не ожидаешь/когда это совсем не нужно.

***

God of War продаётся не только в цифре и на физ-носителях, а ещё и на физ-носителях вместе с консолью. То есть, бандлом. То есть, немалый расчёт идёт на то, что игра будет первой для человека игрой на консоли последнего поколения.

Но не отметить то, что в игре слишком уж явно выражены дальнейшие пути я не в силах. Вы всегда найдёте место, куда нужно залезть - ведь оно будет выделено яркими желтыми рунами. Знаю, подобное применяется повсеместно. Но в GoW'е это место первым бросится вам глаза, сразу же, как только вы войдёте на местность. Это сбивает с толку. И это место будет работать именно так, как завещали разработчики - никакой вариативности. Вам даже придётся искать кнопочку, "куда можно" прыгнуть, что лично я встречаю в играх впервые. Скорее всего это можно выключить в настройках отображаемого интерфейса, но наличие данной настройки по умолчанию само по себе вызывает вопросы.

Самостоятельно прыгать Кратос не умеет.

Либо у меня сложились неправильные стандарты для игр с открытым (псевдо-открытым) миром, либо новый GoW целиком и полностью прямолинеен в плане наших с Кратосом похождений по суше.

Тут тебе никаких тайных троп, кроме маленьких тайничков, никаких неявных спрыжек, ни даже случайных смертей от падений в обрыв, так как невидимые стены - иди только туда, куда можно.

Для игры со свободой действий это некий вид издевательства. Либо у меня сложились неправильные стандарты, опять же.

***

После сюжета в игре остаётся контента не меньше, чем во время, за что игру вполне можно похвалить (я бы и похвалил, если бы не выше перечисленные мной недостатки, из-за которых выполняя всё - крутишься будто белка в колесе: с целью перед глазами, да на одном месте).

Отдельного внимания стоят Валькирии: эдакие серьёзные боссы. Их девять. Теперь вспоминаем то, что перед нами Бог войны, сражающий чудовищно огромных богов, и смотрим на Валькирию - одного из главных боссов:

*Псс, а может Вальхалла?*
*Псс, а может Вальхалла?*

Я бы с радостью показал вам скриншоты всех девяти Валькирий, но пришлось бы вставлять слишком много одинаковых скриншотов (шутка-минутка).

Судачить по поводу одинакового дизайна данных боссов я не стану, так как это явно было задумкой. Это 'Валькирии', было бы странно делать всех разными существами. Другое дело, что остановило от того, чтобы сделать по настоящему интересных и красивых боссов, а не штамповки?

У Валькирий повторяются атаки, у всех одинаковые мувсеты, отличающиеся лишь наличием тех или иных приёмов у каждой из них, все находятся на одинаковых локациях и все дропают практически одно и то же.

(местные лифты мне тоже понравились, можно пойти за чашечкой чая по дороге)

Валькирий я не бил, соответственно мне они никаких проблем не доставляли, но мне всё равно хочется наябедничать на них. Под конец боя у каждой Валькирии, без всяческого оповещения об этом игроку, возрастает сопротивление урону. Если в начале с одной определённой атаки ты наносил ей, допустим, 5% урона от общей полоски ХП, то в конце - урон от этой атаки будет составляет в лучшем случае 2%. А полоска здоровья всё та же. Значит ли это, что игрока обманывают?

***

Это не все, но большинство тех, с кем вы будете встречаться на протяжении всей игры. В разных вариациях.
Это не все, но большинство тех, с кем вы будете встречаться на протяжении всей игры. В разных вариациях.

Рядовые противники и боссы. Их непростительно мало для игры с громким названием God of War и с историей состоящей из трёх игр серии. Полностью рассуждать насчёт этого я не буду, так как в прошлые части я всё же не играл, но судить об этом по отзывам отсюда, с DTF, вполне можно. Недавно об этом был пост с отзывом разработчика о том, что, якобы, мы хотели, да сроки-сроки-сроки.. (на самом деле, он говорил банально про огромные затраты времени на создания новых боссов, но все мы прекрасно понимаем, что дело не в этом).

Обращать внимание на малое разнообразие врагов может и будет каждый.

***

Наверное, на этом всё. Всем, чем мне хотелось поделиться, я поделился.

Хотя, подождите...

Главная няшка 2018 года.
Главная няшка 2018 года.

Мировой змей.

Единственное, от чего я получил огромнейшее удовольствие играя в новый GoW.

И чего действительно не отнять у игры - так это красивых пейзажей, несколько из которых у меня получилось собрать всего за 10 часов игры даже без конкретной цели словить что-нибудь красивое. Картинка прекрасная, причём не только графикой, а и постановкой.

Думаю, что стоит подвести небольшой итог.

God of War - определённо стоящая игра, определённо привносящая в игровую индустрию немало нового. Внимание к деталям, которое я обошёл стороной, тут тоже в количестве, что можно заметить даже наблюдая за действиями Мирового змея.

Но и минусов она не лишена. Остаётся надеяться, что во второй части, которая несомненно будет, разработчики только начнут раскрывать весь свой потенциал, а не зазнаются от успеха первой.

6060
173 комментария

Чувак, тебя сейчас заминусуют.
Как ты посмел на Год оф Уор покуситься, грешник, извращенец?!
ЗАБРАТЬ У НЕГО ПАРТ-БИЛЕТ!

5
Ответить

В общем, тут не место для твоего мнения, если оно не совпадает с мнением местной толпы.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

купи фатку и диск гов с авито. дешевли свича с зельдой и мариво выйдет, приграй и расслабся🤔

Ответить

Бог войны это линейное сюжетное приключение с одним большим хабом и элементами метроидвании. Большинство претензий очень наивные и милые. Играть ты не хочешь, а высказывать обрывочное и некомпетентное мнение хочешь... Странная радость. Поставил тебе плюсик, пиши ещё.

40
Ответить

Большинство претензий очень наивные и милыеНо ведь на этом сайте не может быть ничего более наивного и милого, чем твои восторженные комментарии по любому поводу, Макс!
Давай проверим это вместе?

Игра шикарная, это лучшее во что я играл на ПС4. Сюжет, геймплей, персонажи все вызывает восторг, в меня попало на 100%Вот видишь, я лишь чутка прокрутил страничку, а уже прочитал самую наивную и милую вещь за сегодня.

22
Ответить

У меня компетентное мнение - игра оверхайп середняк на чемоданных рецензиях с ублюдским бектрекингом, сюжетом-завлекалочкой, так себе боевкой и СУНДУКАМИ!
Со статей по большей части согласен. Наконец-то кто-то все это завернул в лонгрид

10
Ответить