PARANOIA, "Майор, проверь этот подвал!"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в лучший синглплеерный мод 2007-го года по версии портала ModDB

PARANOIA, "Майор, проверь этот подвал!"

You're in the army now, oh-oo-oh you're in the army now...

PARANOIA вещь эта очень интересная и вполне заслужено занимает место среди других хоррор модов-мастодонтов для первой HL, таких как They Hunger, Afraid of Monsters и Cry of Fear.

Paranoia - Heartbeat trailer

/// Немного об игре ///

Да, об игре, потому что это именно самостоятельная коммерческая игра, а не мод для Half-Life, как можно было бы подумать сначала, но обо всем по порядку.

Paranoia это мод для первой Half-Life в жанре FPS с элементами хоррора. Разработка мода берет свое начало в 2003-м году, когда на форуме Poligon, где обосновалось сообщество создателей карт для CS, начали обсуждать идею и концепцию будущего проекта. В 2004-ом году появился сайт, посвященный моду, и тогда же начался поиск инициативной группы, желающей помочь в разработке проекта. Тем временем, на русскоязычных форумах велись жаркие и бурные обсуждения предстоящего детища: обсуждались первые скриншоты, идеи, наработки, концепты уровней, сюжет.

<i><b>Concept Art</b></i>
Concept Art

За 2004-й год к группе подключилось несколько моделлеров и началась работа над созданием собственного контента для мода: моделей, текстур и уровней. К концу года, сюжет мода обрел уже свои уникальные черты. Да, до определенного момента, события игры должны были происходить в той же вселенной Half-Life (где-то на территории РФ), но от этой идеи решили отказаться. В 2005-ом году к ребятам подключился опытный программист и проект обзавелся некоторыми новыми возможностями.

В этом же году, разработку зарегистрировали в ModDB и Paranoia сразу же обрела интерес среди иностранных любителей модификаций. Позже, в команде появился свой аниматор, добавивший десятки новых анимаций моделям, а к концу года, в моде появился собственный саундтрек (удалось даже получить разрешение на использование некоторых инструментальных композиций группы "Слот"). В 2006-ом, уже сформировавшаяся полноценная команда закончила разработку первого эпизода мода и было проведено бета-тестирование. За этот год проект перешел на более высокий уровень. Были переработаны модели и локации, озвучены персонажи.

<i><b>Concept Art</b></i>
Concept Art

В 2007-ом году провели тестирование второго эпизода. Тогда же к команде подключились новый моделлер, художник и программист. Мод постепенно превращался в отдельную полноценную игру. Осенью этого же года провели финальное тестирование и 3 декабря 2007-го года Paranoia наконец-то вышла. Игра сразу же получила кучу позитивных отзывов со всего мира.

P.S Это краткая хронология разработки Paranoia. С полным описанием можно ознакомиться тут.

Играем мы за майора Калашникова (бойца группы "Альфа"). В воинской части, где мы находимся, объявляется тревога и майор срочно отправляется в штаб. Там он узнает о террористах, которые захватили промышленный комплекс "Ударник" и удерживают там заложников. Вместе с группой спецназовцев, майор отправляется на территорию комплекса. Он считает свое задание обычным, совершенно не подозревая о том, что последующие события обернутся для него настоящим кошмаром.

Concept Arts

Локации в моде сделаны действительно классно и максимально атмосферны. После вполне светлой и жизнерадостной воинской части, нас встречают хмурые и неуютные локации промышленного комплекса. И чем ниже мы будем углубляться в его недра, тем более пугающей будет становиться обстановка вокруг. Старые, скрипучие и полусгнившие лифты, обшарпанные стены полутемных помещений со стекающей по ним слизской жижей, освещаемые тусклыми красными лампочками законсервированные помещения комплекса, все это просто натурально благоухает сыростью, страхом и смертью. По праву стоит признать, художники и дизайнеры тут постарались на славу.

<b><i>Concept Art</i></b>
Concept Art

С визуальной стороны тут тоже все отлично для мода. Paranoia работает на известном многим движке Xash3D для игр на базе GoldSource, но со своим несколько измененным рендерером, поддерживающим работу с картами нормалей (bump mapping), спекулар картами (specular mapping), текстурами высокого разрешения, детальнми текстурами поверхностей, переработанным освещением и другими фишками. К тому же, для более реалистичной картинки использовались фототекстуры. Персонажи хорошо детализированны, анимации их разнообразны (в воинской части довольно много всяких интересных сцен с персонажами), а модели монстров тогда по-настоящему могли нагнать жути. То же касается моделей оружия и их анимаций, каждый экземпляр выполнен максимально качественно и детально. Сами локации просто пестрят различными мэшами и модельками, что в то время чаще всего было не свойственно модам на HL. Иными словами, в графическом плане Paranoia конечно же разительно отличалась от остальных модов того времени для Half-Life.

Concept Arts

Есть в игре и свои интересные геймплейные фишки. Например, можно использовать бронешлем, тогда повреждения от пуль будут не столь ощутимы, хотя несколько ухудшается обзор и исключается возможность использования оптики. Так же у нас появилась необходимость в использовании противогаза. Аптечки тут не применяются автоматически, их нужно использовать вручную. Во время перепрохождения у меня получилось найти даже одно скрытое место. Сам сюжет повествуется через записи и файлы, найденные в ходе прохождения. Вот вроде бы это все мелочи, а атмосферы игре добавляют.

А еще Paranoia может похвастаться полной озвучкой персонажей, пусть и на очень-очень любительском уровне. Отличным получился и музыкальный эмбиент, а инструментальные композиции группы "Слот" (из альбома "Две Войны") добавят драйва в особо жаркие моменты.

<b><i>Covert</i></b>
Covert

/// Сравнение ///

Я решил взять за основу последнюю официальную сборку PARANOIA: The Game Edition v1.2.2. Есть несколько любительских патчей/модов, что-то там добавляющих, исправляющих, изменяющих, расширяющих и т.д., но я использовал именно оригинальную версию от Paranoia Team. Все нормально играется и проходится.

Особенности мода:

1) За основу взял PARANOIA: The Game Edition v1.2.2

2) Апскейлил все текстуры окружения и моделей, некоторые декали, бэкграунд меню в 4х

P.S Так как мод использует совсем уж крохотные текстурки окружения (в основном не выше 256px), то для их апскейлинга я использовал Gigapixel AI, текстуры моделей апскейлил с помощью BSRGAN и RealESRGAN. К сожалению, апскейлинг карт нормалей и спекулар карт не дал должного результата (эффекты работали не на всех текстурах), видимо рендерер работает с материалами определенного разрешения без скейлинга.

3) Добавил настроенный под мод ReShade

P.S К сожалению, движок не может использовать две рендерер библиотеки opengl32.dll одновременно, а прокси dll не поддержан в ReShade. "Подружить" библиотеку через ENB-инжектор у меня тоже не вышло, это не DirectX. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот (ниже приведу скриншоты для сравнения).

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

⇦ Слева оригинал — PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX

/// Сбор материалов ///

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

/// Инсталляция ///

1) Распаковываете архив куда хотите

/// Запуск и настройка ///

1) Запуск через "paranoia.exe"

/// Рекомендации ///

1) Как я писал выше, движок не может использовать две библиотеки opengl32.dll, а прокси dll не поддержан в ReShade. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот. Чтобы включить ReShade, надо переименовать оригинальный opengl32.dll, а библиотеке opengl32_R.dll дать имя opengl32.dll. Ну и наоборот, если захотите вернуть как было.

Скриншоты с ReShade (без bump) (MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA, EyeAdaption, FilmGrain)

2) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

5) Можете попробовать использовать сторонние патчи и модификации. Только не забывайте что есть модификации со своими текстурами, они просто заменят мои.

/// Используемые материалы ///

/// Заключение ///

Paranoia безусловно отличный мод, который уже стал классикой модостроения и известен не только у нас в РФ. Жаль, что очень уж короткий. А потом была Paranoia 2: Savior от Kunst Produkt Laboratory, впрочем, это уже совсем другая история...

Night is falling and you just can't see, is this illusion or reality?

6.6K6.6K показов
1.1K1.1K открытий
22 репоста
18 комментариев

После вполне светлой и жизнерадостной воинской части, нас встречают хмурые и неуютные локации промышленного комплекса.Сразу видно, что скорее всего гражданский. Мне как до, так и после службы вся эта войсковая эстетика классическая исключительно тоскливо-давящее воздействие оказывала. Все остальные проблемы уходили на второй план. К счастью, служить довелось в других декорациях.
Но да, в Паранойе сразу поразило внимание к деталям во вступлении и аутентичность окружения. Спасибо, что напомнил.

Ответить

Да это так, с ноткой сарказма конечно)
Наверное даже и у не служивших такое окружение будет вызывать исключительно тоску.

Ответить

Ооо, помню этот мод, вроде бы с диска от Игромании ставил себе когда-то. Очень добротная игра, иногда даже жути нагонять у неё получалось.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да. Да там много стоящих модов. Просто раскрученных на слуху не так много. Azure Sheep вон тоже классный.
Все не перечислить) Нужно отдельную серию постов про них пилить.

Ответить

Помню,понравился очень это мод тогда, но что тогда, что сейчас хуй чо понимаю из сюжета, помню в конце вертолет нужно сбить и все.

Ответить

Да там все просто же. Секретная подземная база, эксперимент по созданию клонов выходит из под контроля и клонами начинает управлять мутировавший нёх, в самом конце майор его кокнул. Ну и босс-вертолет конечно)

Ответить