Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Игра по системе правил D&D 3 с походовым боем и — ни много ни мало — потомок дементоров.

Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Вступление

Первое знакомство с этой игрой было самым обычным: в детстве у меня был диск, я начал играть, ничего не понял и выключил. Но в отличии от Baldur's Gate или Planescape, которые я закрыл и не вспоминал ещё очень долго, в эту игру я возвращался и честно пытался разобраться. Потому что если те игры выглядели как нечто очень старое, то здесь всё было нормально, а графика напоминала Sacred. Так что сейчас можно будет закрыть старый гештальт.

Создание персонажа

Создание персонажа начинается со сбора группы из четырёх сопартийцев. Мы можем взять заранее созданных героев или создать своих. Интересно, что готовые персонажи могут обладать бОльшим количеством характеристик, чем те, которых вы создаёте.

Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

При создании своих персонажей выбираем следующее:

  • Расу: люди, эльфы, полуэльфы, полуорки, гномы (дворфы), полурослики.
  • Класс: воин, варвар, клирик (жрец), паладин, монах, следопыт, вор, чародей.
  • Одно из девяти мировоззрений.
  • Характеристики и заклинания.

Всё достаточно информативно. Понятно, что даёт каждая характеристика, что требуется для классов, и очень подробно описаны заклинания, поэтому чтобы создать персонажа, вам даже не понадобится залезать в мануал (который тут имеется).

Во всём этом можно заметить только отсутствие классического волшебника.

Интерфейс и игровой процесс

Прокачка, а точнее — её отсутствие, очень напоминает таковую из Baldur's Gate. Всё, что вы можете — это выбирать заклинания для чародеев и жрецов и поднимать характеристики каждые четыре уровня.

Интерфейс

В окне инвентаря вместо стандартных ячеек под снаряжение у нас 3D-модель персонажа. При наведении на нее курсора она встаёт в Т-позу, и таким образом мы можем кликнуть и увидеть подробную информацию. Скажу, что это может быть визуально прикольно, но неудобно. Не сразу понятно, можно ли здесь носить сапоги, потому что на модельке они есть, но в реальности их нет, а на некоторое оружие сложно кликнуть.

Посмотреть на все наши характеристики и навыки можно в отдельном окне атрибутов, где расписаны все подробности. Единственное, чего не хватает — показателей урона. С ним вообще в таких играх проблема. Почему-то разработчики считают, что урон, который можно нанести, нам не интересен.

Всё подписано и всё понятно
Всё подписано и всё понятно

На карте можно ставить свои метки, и это очень сильно нам понадобится, потому что закрытых дверей будет очень много, и для каждой нужен свой ключ.

Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Бой

Бои пошаговые. Порядок хода зависит от инициативы. Ход разбит на два действия: бег и атака. Что в них делать — понятно из названия.
Заклинания не имеют границы использования, но игра подсвечивает модели врагов и союзников, которых мы зацепляем, так что проблем с прицеливанием нет.

Чтобы пользоваться заклинаниями, свитками, жезлами или небоевыми действиями (взлом замков, отложить ход, или перенести ход на другой раунд и т. д.), мы должны вызывать меню и уже из него всё это использовать. Такое нам знакомо по Neverwinter Nights и The Temple of Elemental Evil.

Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Впечатления от игры

Простите меня, первый Baldurs Gate и Neverwinter Nights, я был к вам слишком суров, я же не знал, с чем вам приходилось конкурировать... Но это я забегаю вперёд.

На Windows 10 игра не загрузилась сразу, но после того, как я запустил её в режиме совместимости, больше никаких проблем не было. Почти. Но об этом позже.

Я ещё не знал

Про игровое обучение можно только сказать, что оно здесь есть. Ничему полезному оно вас не научит. Боёвка, основа ролевой системы — нет, это с молоком матери впитывается. Человека, который зашёл в игру по DnD, надо учить кликать мышкой и взаимодействовать с предметами. Для всего остального есть мануал.

Первое, что удивило — это отсутствие, как бы это сказать, всего, к чему я привык. Мы появляемся в локации, рядом находим одного бесполезного торговца, и ещё неподалёку находим дерево, на котором сидит маг с девушкой. Маг в будущем будет нас лечить и воскрешать павших напарников. И всё. Только твоя команда и вход в подземелье. Ничто нас не будет отвлекать от геймплея. Ладно. Приняли.

И вот, мы в подземелье. Зачищаем одну комнату за другой. Убиваем зомби, скелетов, орков, ЯЩЕРОВ.

Как я писал выше, игра пошаговая, и если разработчики могли наступить на все грабли, которые бесят игроков, они собрали их все!
Основной противник в игре — разная нежить, и она ходит едва-едва. Противники делают существенные паузы между своими ходами. Заклинания кастуются медленно. Волшебная стрела (заклинание чародея) вылетает не разом во всех отмеченных противников, как везде, а ты её кастуешь каждый раз. Медленно! Очень медленно! Прибавим к этому прелесть всех подобных игр: вы и ваши противники чаще всего мажете друг по другу, чем попадаете. То есть мы получаем буквально худшую реализацию пошагового боя.
Битва с четырьмя противниками — пара минут. Семь противников — уже пять. Только вот кроме боёв здесь ничего нет, и противники буквально в каждой комнате.

С этим вопросом я отправился в настройки, и там была заветная шкала «Скорость боя». Если увидев это, вы подумали, что она ускорит анимации — что ж, мы с вами думаем одинаково. На самом деле она устанавливает таймер на ваш ход, чтобы, видимо, не ждать бесконечного хода при игре по интернету. Блиц-шахматы — это не моё, так что пришлось возвращаться обратно.

Добавляет приправы ещё и тот факт, что игра лагает. Может это из-за проблем совместимости или мой компьютер недостаточно хорош для игры 2001 года, но она тормозит. Если на экране больше десяти моделек, из которых шесть человек — наша группа, то при любом использовании заклинаний, или даже просто так — она лагает. Но это терпимо, хоть и не приятно.
По настоящему игра «раскрывается» в инвентаре. Когда в нём много вещей, всё превращается в слайдшоу. Поэтому у вас выбор: распределить бутыли, слитки и прочую утварь по всем персонажам, чтобы тормозило немного у всех, или сложить всё в одного, чтобы при открытии его инвентаря у вас было 3-5 FPS. Не тот выбор, которого я жду от RPG.

Про интерфейс скажу, что он хоть и понятный, но неудобный. Использовать заклинания, бутыли здоровья и магическое снаряжение через меню не то, чтобы плохо, но когда у тебя игра идёт медленно, дополнительные действия капают на мозги.

Совет: Включите бег. По умолчанию все персонажи ходят.

Ещё дополнительный совет — включите отображение бросков. Это нужно скорее не для того, чтобы знать, почему вы промазали, а чтобы находить потайные двери: если пробегаете рядом с секретом, то начинается проверка внимания. Так что бегаете рядышком, пока не случится успех.

Ладно. Продолжаю зачищать одну комнату за другой. Убиваю зомби, скелетов, орков, ЯЩЕРОВ, иногда тени. Час, два, шесть, восемь. О, спуск на новый этаж! Спускаемся. Зачищаем одну комнату за другой. Убиваем зомби, скелетов, орков, ЯЩЕРОВ, Нага и скорпикотов.
И вот я понять не могу: вроде я получаю уровень, получаю новое снаряжение, которое здесь отсыпают в хороших количествах, но сильнее я не становлюсь, и точность всё такая же никакая. Почему? Вроде бью одних и тех же противников. А дело в том, что противники уже другие! Это не зомби, а древний зомби. Другие, понимаешь? Значит сильнее, значит ты продолжаешь по ним мазать. Нет, справедливости ради, скелет-лорд отличается от обычного скелета: у него есть щит.

Начинаю догадываться

Честно, к этому моменту мне бы визжать и закрывать игру, потому что однообразные медленные битвы с одними и теми же монстрами в одних и тех же количествах просто выматывали, но я держался. И не прогадал.

Я зачистил два этажа вниз и два этажа вверх, потратив на это чуть больше тридцати часов, и всё стало намного хуже. Даже к пятому уровню мои герои всё ещё мазали, более того, заветный, любимый и ненаглядный огненный шар здесь выдаётся только на шестом уровне, и это в те моменты, когда он нужен уже на четвёртом! Противников стало больше, и битвы стали совсем невыносимыми!
Одни и те же монстры в одних и тех же количествах. Сперва по три зомби, ящера, орка, скелета. Потом по пять, потом по семь, ну вы поняли. Одно и то же. С самого начала и до самого конца.
И вина здесь не только в одинаковости игрового процесса. А, нет, именно в этом. Потому что ты сразу понимаешь как действует искусственный интеллект: первым ходом противник бежит до ваших кастеров всеми доступными мобами, но больше они не ходят и просто бьют ближайшего. Из-за такого поведения самым логичным становится не позволить им добраться до тылов, а сделать это проще всего: поставить своих бойцов в дверном проёме.

Стоит упомянуть торговца, которого я назвал бесполезным. В наших путешествиях по подземелью мы обнаружим быстрые выходы на поверхность: это нужно, чтобы вернуться к магам для воскрешения напарников или продать вещи. И если первое — полезное, то вот второе — нет. На тот момент. У торговца не обновляется ассортимент, и ничего полезного он не продаёт, поэтому наши к нему походы — это избавление от вещей, которые вы не можете не брать с собой, они же могут пригодиться! Дальше по игре появляются новые торговцы, но они тоже бесполезные, потому что к тому моменту вы собираете снаряжение лучше, чем они могут продать.

И вот где-то к этому моменту я сломался. Были эпизоды, когда мне становилось не так тоскливо и, стыдно признаться, даже интересно. А всё из-за общего концепта и атмосферы.
Идея большого подземелья или локации, куда тебя закидывают почти без предыстории, достаточно распространена. Много кто такое эксплуатирует, и понятно, почему. В начале ты не знаешь ничего, и постепенно углубляясь в катакомбы, узнаёшь причину опустения, разрухи и всё в таком духе. Так же и здесь. Ты можешь встречать дневники или призраков погибших жителей, гробницы их героев или старые механизмы. И это будет не только раскрывать сюжет Мит Драннора (локации, где мы играем), но и являться побочными заданиями, которые мы так или иначе будем выполнять.
И всё это будет играть на атмосферу одиночества: узкие коридоры заброшенного подземного города, свист ветра и зловещая музыка, редкие люди, которым мы можем помочь и присоединить к нам — это и многое другое могло бы работать в теории, если бы здесь не было такого унылого игрового процесса. Плюс к этому музыка боя здесь всего одна, и когда она перестаёт бесить и вы начинаете под неё радостно трясти головой — всё. Вы зашли за край. Добро пожаловать.
Это. Просто. Невозможно.

Кстати, есть любопытный баг. Когда я спас и присоединил к себе одного мага, позже я нашёл его в хабе — у дерева мага, который может нас лечить и воскрешать напарников. Недолго думая, я присоединил и его, и чуть попозже там уже была его замена. Так до конца игры у меня было два чародея с одинаковым именем и набором способностей. Средневековое клонирование, не иначе.

Система отдыха. Отдых в подобных играх вообще тема скользкая. Если сделать эту систему простой, то зачем она нужна? Если чуть усложнить, то всякие нытики начнут на это жаловаться. Здесь же — первый вариант. Безопасная зона находится почти в любой комнате, никаких ограничений на использование отдыха нет, и что не менее важно, это одна из тех вещей, которая делается почти моментально, а значит ничто не мешает отдыхать после каждой битвы. Что я и делал. Отдых восстанавливает всё здоровье и одну повреждённую характеристику. То есть если вас ударил призрак и нанёс урон на -3 телосложения, то вместо того, чтобы тратить жезл восстановления, проще (а порой и быстрее) просто отдохнуть три раза. Я даже заклинаниями и зельями лечения ни разу не воспользовался.

Теперь я знаю

К этому моменту игра высосала из меня всю радость. Нужно было что-то делать. Я потратил слишком много времени и сил, чтобы повернуть назад. Мне нужно было дойти до конца!
Я полез в интернет. Это был шанс вселенной подать мне знак продолжать. Нужно было найти читы или что-нибудь похожее. «Если не найду что-либо, ускоряющее эту нарезку нежити, то я заканчиваю играть» — такая была мысль.

Нашёл читы. Пробую — не работают. Ладно, ищу дальше. И нашёл. И даже не бессмертие, убийство с одного удара или что-то подобное, а самый обычный ускоритель анимаций. Только анимации! Это было так просто. И лишь после ускорения всего в четыре раза мне стало играть комфортно: бои стали иметь адекватную продолжительность, монстры нормально ходить, а заклинания вылетать. Если раньше каждый бой заставлял меня вздрагивать, то сейчас это было комфортно. Всего в четыре раза. Это какая-то очень сложная отсылка к Neverwinter Nights, не иначе.

И вот с этого момента игра пошла нормально. Меня не раздражали битвы. Мне не хотелось их избегать, и даже закатывать глаза при промахах я стал заметно меньше или вообще перестал. Выровнялся пульс и восстановилась эрекция, и даже солнышко выглянуло в одиннадцать ночи — жизнь налаживалась.
Я продолжил прокачивать группу и идти по подземелью. Правда, один раз я заблудился: вроде все возможные места, куда я мог пойти, зачистил, а нового прохода не открыл. Но я потратил час или около того, пробегая уже известные локации, чтобы понять, что сам дурак, и надо быть внимательней.

И вот новый виток приключений — катакомбы. К стандартным зомби, скелетам, оркам, ящерам присоединились тёмные эльфы. К этому моменту ваши герои достигнут минимум девятого уровня, а значит у вас будет набор опасных заклинаний, ваши бойцы не будут мазать и, что не менее важно, противники — тоже. Но только искусственный интеллект продолжает драться одинаково, а дверные проёмы не всегда оказываются рядом. Всё это приводило к тому, что тёмные ушастые подбегали к трём мои чародеям и просто их убивали, пока мой боец и жрец убивали уже их. Рабочая тактика, но ей не хватало элегантности и веселья.
Но решение нашлось быстро: расставить чародеев на расстоянии друг от друга и смотреть, к кому бегут враги (потому что чаще всего они выбирают целью кого-то конкретного), и в это время два других зачищают область огненными шарами вместе с союзником. Элегантно, импозантно и просто по-мужски.
Но если не драматизировать, то здесь начались уже более менее интересные битвы.

Однако игра не позволила относится к ней несерьёзно. Такого она не прощает. Она не хотела, чтобы я так просто её прошёл, поэтому она начала вылетать. Без ошибок, без ничего. Причём вылетала в конкретных местах: широкий проход с колоннами.
Тупая игра. Я не для того дошёл так далеко, чтобы повернуть назад. Так что спустя десяток загрузок я нашёл те пиксели, по которым можно было пересечь эту зону выброса на рабочий стол. Теперь я ещё и в Stalker играю. Какое погружение!

Я нахожу серебряный ключ в форме паука, трачу его на открытие двери (это важно), прохожу по коридору и дерусь с командиром тёмных эльфов. Это была единственная битва, которую я не смог выиграть простой автоатакой и закидыванием всех огненными шарами. Пришлось один раз загрузиться и действовать не так «в лоб». Поднимаю с трупа нужный для задания предмет, понимаю, что мне нужно возвращаться. Бежать и исследовать больше нечего, и ход обратно только один (это тоже важно). Возвращаюсь, а дверь закрыта. Более того, она требует тот самый серебряный ключ, который, как и все остальные, исчез после использования.

Я оббежал всё, что только мог, пропылесосил все углы — нет, я ничего не пропустил. Выходил, перезагружался — дверь всё ещё закрыта. Пошёл смотреть прохождение, нашёл нужный момент: человек побеждает командира дроу, возвращается, и У НЕГО ДВЕРЬ ОТКРЫТА! ЧТО ЗДЕСЬ ПРОИСХОДИТ?!

Короче, я пытался найти решение этой проблемы, но ничего не нашёл. Было автосохранение, которое создаётся при смене локации. Но для этого мне бы пришлось зачистить всю локацию заново, а это минимум пять-семь часов прохождения. И ладно бы если бы до конца оставалось совсем ничего, но я глянул прохождение, и там ещё часов пятнадцать-двадцать. Так что здесь я сдался. Игра меня победила. Конец.

Та самая дверь
Та самая дверь

Заключение

Так что в итоге?
Я расстроен, если можно так просто выразить всё то испытанное разочарование. Я действительно очень хотел увидеть конец, не знаю почему, но слишком многого это игра от меня требует, когда она мне даже не нравится.

Что же здесь хорошего? Неплохое подземелье со своей историей и атмосферой. Игра не отвлекает от сути — битв. Если вам нравится DnD механика, собирать группы и сражаться — вполне. А если вы сразу поставите ускорение анимаций, то она будет вполне приятной и так я её даже мог бы посоветовать.

Лично от себя отдельный плюс — это жрец. Учитывая, что больше половины всех врагов — нежить, его заклинание «Изгнать нежить» было таким невероятно эффективным, где никогда не было.

Правда, по этой же причине страдал вор, так как на нежить не срабатывают скрытые атаки.

Что же здесь плохого? Всё остальное. Или точнее — у всего есть одна черта: однообразие. Все этажи подземелья, которые почти ничем друг от друга не отличаются. Максимально затянутые битвы с одними и теми же монстрами, у которых меняется только название и иногда цвет.
Более менее интересное начинается с появления дроу, а это, на минуточку, больше сорока часов игры. Потому что только там приходится учитывать наличие сопротивлений у противника или наличие усилений у себя, и если «забить» на всё, то можно потерять половину группы.

Но если оценивать лично мои впечатления, то вы и сами всё уже поняли. Нет, просто нет. Любую предыдущую игру в зависимости от вкусов можно было поместить в любую категорию, и хоть некоторые и были для меня «Унылой нарезкой гоблинов», но на деле действительно плохими играми не являлись. Я получал от них удовольствие. Здесь же — нет. Поэтому у нас пополнение в категориях тир-листа:

Как я CRPG познавал: Часть 14. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Как и было сказано в подзаголовке — это игра-дементор. Она высосала из меня всю радость. Так что хоть я и начал играть в следующую игру в Sci-Fi сеттинге, про которую узнал совсем случайно, но пока остановлюсь и сделаю перерыв.
Я тут Control по скидке купил, и Fear & Hunger давно хотелось пощупать. Так что если во время прохождения появятся какие-нибудь мысли, то и по ним что-нибудь напишу. Но даже без этого мне ещё есть, что вам рассказать.
А пока, всем спасибо, всем пока.

218218
154 комментария
500 ₽

Вот такой контент надо поддерживать

9
Ответить

Её же и на выходе очень прохладно встретили, помню рецензию в ЕХЕ. Как она вообще попала в твой список?

11
Ответить

Как она вообще попала в твой список?У меня с этой игрой было незаконченное дело.

16
Ответить

Уважение Рвоте. Раз уж начал обозревать CRPG, то обозревает все CRPG :)
Так я узнал о многих играх, о которых вообще ничего не слышал.

9
Ответить

Так я узнал о многих играх, о которых вообще ничего не слышал.Тогда тебе сюда.
http://crpgaddict.blogspot.com

6
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить