Игры
Максим Назаров
2808

Жанровая революция от Strategic Simulations, Inc, или как появились компьютерные варгеймы и пошаговые стратегии

Появление нового жанра компьютерного варгейма в 80-е и на что пришлось пойти его создателю Джоэлу Биллингсу, чтобы он стал популярным.

В закладки
Слушать

Создание первых пошаговых стратегий для компьютера тесно связано с фирмой Strategic Simulations inc (SSI). SSI стала лидером в разработке стратегий, варгеймов и игр по мотивам вселенной Dungeons & Dragons. Strategic Simulations inc занималась не только созданием видеоигр, но и активно издавала проекты от сторонних разработчиков.

Рождение Strategic Simulations inc (SSI)

SSI основал Джоэл Биллингс в 1979 году. Биллингс — выпускник колледжа Клермонт Маккена, где изучал математическую экономику. Несмотря на серьезное образование, Джоэла увлекали другие вещи. Его страстью были настольные варгеймы. Эта любовь проявилась благодаря его отцу, который был фанатом таких игр. Больше всего они уважали настолки от фирмы Avalon Hill.

Avalon Hill — являлись лидерами в создании варгеймов. Её глава Чарльз Робертс смог создать не только успешную фирму, но и придумать жанр варгеймов. Самые известные проекты — Tactics и Gettysburg, ставшие первым примером коммерчески успешных стратегий.

Однако игры Джоэла с отцом были не долгими. Вскоре тот перестал с ним играть, но он не мог жить без настольных баталий. В местном школьном клубе Биллингс нашел единомышленников, которых пришлось сначала обучить всем премудростям варгейма. Вскоре у него появились достойные противники.

Настольная игра Tactics (1954)

Через некоторое время ему пришлось покинуть друзей. Его семья переехала в другой город и теперь все приходилось начинать сначала. Однако юный Биллингс не думал бросать своё любимое хобби. Он вышел из положения просто — нашел соперников по переписке и теперь играл варгеймы при помощи почты, но и этого было мало для Джоэла.

Вскоре Биллингс поступил в университет, где получил хорошие знания по математике, экономике и статистике. После окончания учебного заведения ему пришла в голову мысль, если сложно найти противника для игры, то может компьютер сможет его заменить? Почему бы тогда не попробовать создать компьютерный варгейм? Эта идея показалась ему интересной и он решил действовать.

На первом этапе Биллингсу пришлось решить для себя важный вопрос — стоит ли продолжать обучение и получить серьезную работу или окунутся в игровой бизнес? Джоэл был слишком увлечен своей идеей создавать игры. Он принял решение создать собственную компанию по разработке компьютерных игр. Вскоре он начал поиск первых сотрудников.

Первые успехи

Еще до поиска работников, Биллингс познакомился с компьютером TRS-80. Он решил, что это хорошая платформа для будущего проекта и на ней вполне можно сделать игру мечты. Проблема пришла с неожиданной стороны, нанятый программист с трудом понимал, что хочет от него шеф. По его мнению, компьютерный варгейм будет сложным для игроков и его никто не купит. Джоэл Биллингс не отступился и решил собрать команду единомышленников.

Он дал объявление и на него отозвались Джон Лион и Эд Виллинджер. Оба были опытными программистами, но самое главное, они являлись ярыми фанатами варгеймов, что полностью устраивало их шефа. Так, появилась компания Strategic Simulations, Inc.

Кадр из игры Computer Bismarck

Первым разработанным варгеймом стал Computer Bismarck (1980), посвященный последнему бою немецкого линкора Бисмарк в 1941 году. Игра написана на языке BASIC. Основную работу по программированию взял на себя Джон Лион. Биллингс помогал с разработкой дизайна. В итоге получился гибрид пошаговой стратегии и варгейма. Действие игры разворачивалось в годы ВМВ в Атлантическом океане. Игрок управляет королевскими ВМС и сражается против немецкого флота.

Computer Bismarck интересна не только тем, что это первая большая игра, посвященная Второй мировой войне. Разработчики пытались значительно разнообразить игровые механики. Например, боевые характеристики кораблей: броня, атака, мобильность имели большое значение для тактики. Погодные условия могли усложнить бой. Игрок обладал возможностью вызвать подкрепление с баз. В визуальном плане Computer Bismarck был далек от идеала, но для того времени выглядел неплохо.

Несмотря на смелые идеи проекта, он мог и не выйти. Джоэл Биллингс испытывал проблемы с поиском издателя. Джоэл хотел, чтобы игру издала Avalon Hill. Биллингс вышел на связь с Томасом Шоу — старшим сотрудником фирмы Avalon Hill и создателем журнала the General. Шоу не оценил идеи молодого разработчика и его опасения можно было понять. Компьютерных стратегий почти не существовало, Computer Bismarck выглядел слишком смело и рискованно. Avalon Hill не стала сотрудничать с Биллингсом.

Существовал запасной вариант с издательством Automated Simulations, но те отнеслись к сделке с сомнением. Их смущал молодой возраст Джоэла и отсутствие за его спиной приличных проектов.

Игровой процесс Computer Bismarck

Отказ этих фирм привел к неожиданным результатам. SSI нужно было придумать как издать игру своими силами. Биллингс и его друзья пошли на хитрость. Они решили, что завлекать потенциальных покупателей нужно красивой упаковкой. Причем качество должно быть не ниже, чем у Avalon Hill. Еще в коробке нужны были хорошо оформленное руководство и карты. Для этой цели наняли дизайнера-любителя по Луиса Сэкоу, который учился в медицинской школе. Тот активно взялся за работу, а тем временем Джоэл подготовил 30000 рекламных листовок для владельцев Apple II и смог представить Computer Bismarck на выставке AppleFest

Работа была тяжелой и вызывала множество трудностей. Например, весь первый тираж игры, а это 2000 коробок, Биллингс хранил у себя в спальне. Ставка на яркую упаковку и руководство оправдали себя. Если на первых порах игра распространялась по почте, то вскоре на нее обратили внимание владельцы магазинов игр. Вскоре основные продажи шли через них. Computer Bismarck получил положительные оценки от критиков, которые отмечали необычный геймплей и историчность проекта.

Computer Ambush

Почти сразу после Computer Bismarck вышла другая игра Computer Ambush (1980), имевшая два переиздания. Сейчас это практически забытый проект, но для жанра Computer Ambush имеет важное значение. Именно из Computer Ambush вышли практически все известные пошаговые стратегии: Commandos, Combat Mission, X-COM и другие TBS.

Игровой процесс Computer Ambush

Computer Ambush разворачивается во время Второй мировой войны. Игроку под своё руководство необходимо взять несколько взводов американских солдат для захвата французской деревни, оккупированной немецкой армией. Солдаты обладали различными характеристиками: сила, интеллект, ловкость и острота зрения. Каждый солдат обладал своими способностями, кто-то лучше бросал гранаты, а кто-то лучше сражался в ближнем бою. Можно было использовать дополнительное снаряжение, например, взрывчатку.

По сегодняшним меркам управление у Computer Ambush неудобное, приказы можно отдавать при помощи командной строки. Интересной особенностью стала возможность выбрать оружие перед боем.

Материалы для игры Computer Ambush ссылка 

Computer Ambush интересная и продуманная игра, но с большим недостатком. Первое издание содержало досадную ошибку, которая приводила к медленной работе программы. В 1982 году игру перепрограммирует на язык Ассемблер Ларри Стросер, что позволило выпустить исправленную версию, которая не содержала ошибок.

В 80-е годы Strategic Simulations inc оказала помощь в издании журнала Computer Gaming World, первого журнала посвящённого компьютерным играм. Идея создать подобное СМИ возникла у фаната варгеймов и бывшего баптистского священника Рассела Крайна. Он мечтал создать не просто игровой журнал, а делать в нём упор на варгеймы. Крайн предложил эту идею Биллингсу, который сразу же ею загорелся.

Первый выпуск журнала Computer Gaming World

На первых порах Strategic Simulations активно рекламировала журнал за свой счет, такая политика помогла фирме увеличить продажи своей продукции. Во время кризиса видеоигр 1983 года Computer Gaming World стал единственным журналом, который сумел пережить тот роковой для многих изданий кризис.

Игры из Золотой Коробки

С начала 1980-х годов Strategic Simulations выпустила огромное количество военных симуляторов по мотивам исторических событий. Однако были и другие игры, например, спортивные или экономические. На тот момент игровая индустрия постепенно изменялась, разрабатывать и издавать игры стало значительно труднее. Это поняли и в SSI.

Джоэл Биллингс решил для своего бизнеса использовать игры других разработчиков. Через некоторое время именно они делали половину проектов. К огромному сожалению Джоэла игры, сделанные на военную тему, продавались хуже, но их продолжали выпускать.

Вскоре у варгеймов появился новый грозный конкурент — Dungeons & Dragons, чья популярность росла с каждым днем. Компьютерные аналоги этой ролевой системы уже существовали. Например, для системы PLATO в 1975 году была разработана dnd, которая для своего времени была продвинутой игрой.

Игровой процесс dnd(1975)

Для Джоэла Биллингса эта ситуация была трагикомичной. Он был ярым фанатом варгеймов и ненавидел ролевые игры похожие на DnD. У него был отрицательный игровой опыт с этой системой, но вскоре ему пришлось изменить свое мнение.

В 1983 к нему за помощью обратились братья Догерти — создатели ролевой игры Questron, которая концептуально напоминала Ultima от Ричарда Гэрриота. Братья хотели, чтобы фирма Гэрриота Origin Systems издала их творение, но Ричард пригрозил братьям, что подаст на них в суд в случае выхода игры.

Биллингс решил помочь ребятам и уладил все вопросы с Гэрриотом. Коробки с Questron гласили, что игра использует структуру и стиль игры от Ричарда Гэрриота. Успех был относительным, но через некоторое время продажи вместе с портами на другие системы составили 30.000 экземпляров, что для SSI было прорывом.

 Ричард Гэрриот - создатель игровой серии Ultima 

В середине 80-х года Tactical Studies Rules(TSR), выпускавшая настольную версию DnD была заинтересована, чтобы перенести сеттинги настолок на компьютеры. TSR решила продать лицензию на создание игр по системе AD&D. На неё претендовали такие гиганты как Origin Systems и EA, но право на разработку получили Strategic Simulations. Почему так произошло — загадка, но есть мнение, что TSR привлекло тот обстоятельство, что SSI были специалистами в создании варгеймов и хорошо разбирались в пошаговых играх.

Для разработки новых игр SSI создала движок, получивший неофициальное название Gold Box. Характерной чертой движка стало отображение мира игры от первого лица, но боевые действия происходили в изометрии.

В 1988 году вышел первый проект по лицензии под названием Pool of Radiance, ставшая первой игрой в серии Gold Box. Сценарий проекта написали сотрудники TSR: Джим Уорд, Дэвид Куком и другие. Команду разработчиков возглавил сотрудник SSI Чак Крегель. Наиболее сложным было адекватно перенести правила настольной AD&D на компьютер. Для Pool of Radiance использовались не только правила AD&D, но и Unearthed Arcana и Monster Manual II.

Pool of Radiance (1988)

Первая попытка создать настоящую RPG по мотивам DnD увенчалась успехом. Всего продали 264 536 копий, что было абсолютным успехом для Strategic Simulations inc. Грамотная адаптация правил, пошаговая боевка и неплохой сюжет позволили компании создавать сиквелы: Curse of the Azure Bonds и Secret of the Silver Blades. Позже последовали разработки других серий ролевых игр: Dragonlance, Savage Frontier. Часть этих проектов создавали сторонние разработчики, но издательством занимались SSI.

Одной из необычных игр Gold Box была серия Buck Rogers, созданная по мотивам популярного сеттинга Buck Rogers XXVC. Это научно-фантастическая ролевая игра с пошаговым режимом, которая значительно отличалась от сказочного мира DnD.

Сотрудничество SSI и Tactical Studies Rules было успешным. SSI разработала множество сильных RPG-проектов, которые получили признание у игроков и критиков. Среди прорывов были первая графическая MMORPG Neverwinter Nights, культовый Dark Sun: Shattered Lands и остальные. Однако главной страстью Биллингса продолжали оставаться варгеймы.

Red Lightning (1989)

Несмотря на определенные сложности и падение популярности этого жанра, SSI продолжала делать их как и различные симуляторы. Из наиболее интересных можно отметить Red Lightning (1989), посвященный вымышленному конфликту НАТО и ОВД. В игре можно было выбрать сторону конфликта, но в остальном плане это типичный продукт от Биллингса.

Неплохим варгеймом являлся Storm Across Europe - грандиозный варгейм о Второй Мировой Войне с участием всех сторон конфликта: Третий Рейх, СССР, Союзники. Боевые действия шли на суше, море и воздухе. Игрок управлял ограниченным числом войск, но наиболее сильной чертой проекта стало наличие редактора сценария, который позволял настраивать игровой процесс под свои вкусы.

Однако в 90-е годы влияние Strategic Simulations начинает снижаться. Постепенно над играми все больше работают сторонние разработчики, а SSI занимается только издательством, но в это время от них выходит еще один сильный проект.

Последний рывок SSI

Девяностые годы значительно изменили рынок видеоигр и подход к их разработке. Появлялись новые технологии, жанры. Создавать новые проекты стало более затратным и рискованным делом и Strategic Simulations не могла больше оставаться независимой компанией.

Чтобы сократить финансовые риски Биллингс решил продать её более крупной фирме. Electronic Arts и Spectrum Holobyte рассматривались как потенциальные покупатели, но SSI продали Mindscape в 1994 году. Сделка оказалась удачной и вскоре SSI начала работу над своей главной игрой 90-х — варгеймом Panzer General, посвященным событиям Второй Мировой.

Panzer General источник

Определенное влияние на разработку оказывала японская серия варгеймов Daisenryaku. Дизайн этой игры стал важным элементом для Panzer General, хотя первоначально Биллингс не горел желанием использовать его и сомневался, что он подойдет для его игры но в итоге решили рискнуть., Дизайн Daisenryaku позже использовался и для других игр серии Panzer General.

Все сражения происходят на гексагональных картах в пошаговом режиме. Цель игры простая -- уничтожить вражеские войска. Игровые механики давали возможность улучшать юнитов или приобретать войска. Сильной стороной игры стало то, что она одна из первых показала события 1939-1945 гг. в полной мере.

В компании была только одна фракция — немецкие войска, но в отдельных сценариях мы могли играть за остальные фракции. В Panzer General имелась возможность сыграть и в гипотетических сценариях, например, захват немцами Вашингтона или Москвы.

Panzer General стал абсолютным хитом для SSI, который разошелся 150000 тиражем. До сих пор считается, что это самая успешная игра разработчика. Во многом успех связан с тем, что варгейм отлично подходил для новичков не знакомым с этим жанром.

После теплого приема последовали сиквелы и ответвления. Среди них известный космический варгейм Star General и фэнтезиный Fantasy General. Коммерческий успех этих игр был ниже, чем у оригинальной Panzer General, но критики отнеслись к ним положительно.

В 1995 году Джоэл Биллингс покинул SSI и присоединился к Mindscape. Новым президентом стал Чак Крогель. Издательская деятельность SSI продолжалась. При её участии были выпущены тактические стратегии и варгеймы по вселенной Warhammer: Warhammer: Shadow of the Horned, Rat Warhammer Epic 40,000: Final Liberation и ряд других проектов по этой вселенной.

Продолжался выпуск симуляторов, например, SSI издала Silent Hunter — знаменитую серию симуляторов немецкой подводной лодки в годы ВМВ. Однако несмотря на активную издательскую деятельность, Strategic Simulations inc была куплена Ubisoft в 2001 году, а бренд прекратил свое существование.

Сейчас о Strategic Simulations inc вспомнят разве что любители варгеймов, но влияние этой фирмы на развитие жанра тактических стратегий огромно. Кто знает как бы развивались игры про Вторую Мировую если бы Биллингс решил продолжить своё обучение и порвать со своими любимым хобби. Конечно, варгейм специфический жанр, но именно Strategic Simulations заложила основы для пошаговых стратегий и многое дала для развития RPG.

Если вам понравилась статья и вы хотите помочь, то подписывайтесь на меня в DTF и на мой телеграм-канал, посвященный истории и массовой культуре.

Исследую глубины массовой и цифровой культуры. Мой телеграм об массовой культуре
{ "author_name": "Максим Назаров", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f","\u0432\u0430\u0440\u0433\u0435\u0439\u043c\u044b","long"], "comments": 67, "likes": 123, "favorites": 106, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 211381, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Oct 2020 07:39:56 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
67 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Не знаю как ребята из SSI уладили вопрос с Avalon Hill по поводу Computer Ambush, просто в 1983 году у AH вышла игра Ambush! про взвод американских солдат в оккупированной Франции. Игра собрали все возможные награды и стала культовой в средн настольных варгеймов. В игре шикарная система развития событий по матричной перфокарте. Игра люто сложная, но очень интересная, в какой-то момент она просто оживает и ты прям переживаешь за «своих» парней. Прикладываю несколько снимок моей копии.

Ответить
2

К слову моя коробка из первого издания от компании Victory games. Эта маленькая студия была дочкой Avalon Hill, где натаскивали молодых геймдизайнеров и пробовали экспериментальные наработки. Ambush придумал молодой художник из Калифорнии Джон Баттерфилд, это была его первая работа после колледжа, сейчас он конечно король соло игр. Из последнего рекомендую игру SpaceCorp которая была вдохновлена книгой сотрудника NASA Эйнара Фулсанга о том как мы люди как вид будем экспансировать нашу галактику. 

Ответить
0

Круть, люблю такое. А что делает этот перфорированный генератор? Расчет попаданий из оружия или поведения противников или еще что-нибудь?

Ответить
1

Игрок входит в гексагон солдатом и запускается проверка через генератор на случайные события, модифицируя в зависимости от того стоите ли вы, лежите или крадётесь. Плюс у разных солдат разные статы, так некоторые бойцы тише, зорче. Помимо этого в гексе можно наткнуться на подбитый танк и залутать всякого полезного. 

Ответить
0

Круто, то есть мы совмещаем букву сектора с индексом и смотрим в открывшихся полях коды событий, я так понимаю.
Означает ли это, что количество и местоположение противника на карте не предопределены заранее?

Ответить
0

Да, именно так, в этом и соль реиграбельности. Если что игра есть в vassal modul и вы сможете сами сыграть 

Ответить
0

Спасибо, ознакомлюсь.

А как быть с балансом? ведь отряд игрока-то я так понимаю ограничен и если игра вдруг будет подкидывать на постоянку новых и новых нацистов, группу игрока просто завалит мясом и все. Я конечно понимаю что на настоящей войне никто не спрашивает, сколько я хочу противников в деревню которую нужно захватить, но это все-таки игра и она должна быть проходима)

Ответить
2

Но вообще это игра не пальбу, а про группу храбрецов, которые в дефиците времени и ресурсов пытаются совладать с хорошо отлаженной военной машиной. Тут всякие инфильтрейшн и сорти миссии скорее, чем пошмалять с двух рук. По моему вторая миссия где вам нужно соединится с основными силами. Идёте вы на каноэ по тихой речушке и можете и дальше себе двигаться но наткнуться на артиллерию и всех положат, а можно разделить группу которая пойдёт леском и грамотно выберет момент и позицию нападения на ту самую артиллерийскую точку, чтобы ваши ребята на каноэ могли снаряжение переправить. И по началу пока не научишься гибнуть будут часто, а так как миссии сюжетно связаны, то ты прям заботишься о парнях и если кто то погибает, то это прям печаль(

Ответить
0

В коробке 10 миссий, усложняются по нарастанию и в каждой миссии установленное число противников. Т.е. в первой миссии вы не встретите высокоуровневого снайпера или фрица с фауспатроном. Кстати, боеприпасы кончаются и рано или поздно придётся пользоваться оружием противника.

Ответить
0

Что-то я правила не могу найти, даже на английском.

Ответить
0

Я тут продолжаю разбираться немного, подскажите,
а есть где-то в свободном доступе остальная документация как-то Карточки противника, список событий и та перфоштука? Или все это вшито в модуль для вассала но я плохо ищу?

Ответить
0

Я в вассал очень давно играл, но уверен там всё есть. Но карточки и прочие материалы есть на бгг:
https://boardgamegeek.com/boardgame/1608/ambush/files
Плюс на ибее продают диск со всеми допами к игре за 6 фунтов:
https://www.ebay.com/itm/111135990751

Ответить
1

с развитием инструментов все проще стало делать игры, но мы будто потеряли тех кто реально мог что-то сделать крутое, даже больше для себя, тупо потому что это было интересно и не каждому доступно, челендж какой то был. Сейчас полно народу который еще игру не делал уже считает окупаемость. Да и в целом челлендж сейчас не в том что бы сделать игру преодолевания технологические сложности, а втом чтобы ее заметили. Но это не всем интересно, да и не каждый захочет связываться с маркетинговым дерьмом, впаривая людям какие то сказочные росказни

Ответить
7

с развитием инструментов все проще стало делать игры

Сейчас тоже один студент в свободное от учебы время в библиотеке родного универститета может сделать на коленке игру, которая станет международным шедевром и бестселлером ААА класса?

Потому что геймдев первой половины 1980-х так и выглядел.

Ответить
0

А потом случилось атарипадение когда атари стало штамповать тысячими однообразные клоны которые не окупались. 

Ответить
2

в это время на ПК был расцвет геймдева, кстати. Ультима 3 выходила, SSI свои варгеймы делала.

Ответить
0

Верно выжили те кто не штамповал одго и тоже. Кстати аналог атарипадения может вполне серьезно повторится. Ибо кругом одинаковые мобильные игры , да и на пк выпускают одно и то же. (Привет фифа)

Ответить
2

кризис 1983 просто касался приставок, а не пк. факт который люди забывают. сейчас похожая ситуация и в принципе гори оно синим пламенем, особенно мобилочки.

Ответить
0

Пк тогда еще не было считай.  А так да. Когда смотришь на игры убисофт и не видешь разнийы не удивительно что их покупают все реже. 

Ответить
0

Речь не про IBM PC, а просто про PC. Тот же Apple II или Commodore 64.

Ответить
0

Сейчас тоже один студент в свободное от учебы время в библиотеке родного универститета может сделать на коленке игру, которая станет международным шедевром и бестселлером ААА класса?

Истории успеха всяких там Undertale где-то так и выглядят.

Ответить
0

В современном мире , с идеей что называется не успевают "переспать" ее успевают реализовать быстрее , чем поймут что она не очень и все можно было реализовать лучше. 

Ответить
0

Какое-то очередное «раньше было лучшо».

Вот именно что инструменты развились, но требования то тоже возросли. Сегодня как бы ты не хотел, на голом энтузиазме не выедешь, попробуй в одиночку на коленке сделать кучу моделей, да даже если не один, а в команде это дохрена усилий и бессонных ночей. Индустрия изменилась, сегодня игры делают в команде из 200 человек, среди которых не только программисты, но и вполне реальные архитекторы, дизайнеры одежды и прочие, кого не упоминают, но привнесшие вклад в облик игры ААА класса. Как по твоему 5 условных энтузиастов, которые «реально могут делать игры», могут вообще конкурировать с большими конторами чисто на визуальном уровне? Плюс тех кого ты потерял, кто мог делать что-то крутое, можешь запросто найти в инди секторе.

Ответить
0

Да и в целом челлендж сейчас не в том что бы сделать игру преодолевания технологические сложности, а втом чтобы ее заметили.

( ͡° ͜ʖ ͡°)
Биллингс и его друзья пошли на хитрость. Они решили, что завлекать потенциальных покупателей нужно красивой упаковкой.

а тем временем Джоэл подготовил 30000 рекламных листовок для владельцев Apple II и смог представить Computer Bismarck на выставке Applefes

Ставка на яркую упаковку и руководство оправдали себя. Если на первых порах игра распространялась по почте, то вскоре на нее обратили внимание владельцы магазинов игр.

Ответить
2

Сейчас о Strategic Simulations inc вспомнят разве что любители варгеймов

Не, я помню по Pool of Radiance и Eye of Beholder. Да и вообще по всем играм Gold Box

Ответить
1

Не только:

Ответить
2

Panzer General - это величие, конечно. Довелось в детстве столкнуться с варгеймами по WW2, но лишь только Панзер был ко мне приветлив и более-менее понятен, не дав себя удалить с hdd уже через 15 минут, в отличие от других представителей жанра. Рискну предположить, что так произошло не только со мной. 

Ответить
1

Commandos это не пошаговая стратегия.
Спасибо за интересный лонгрид!

Ответить
1

Добавлю про настольные игры.
Принято считать, что настольные варгеймы берут начало с игры Risk впервые изданной в 1957 году. Но наверно про это все уже и так знают.

Ответить
1

крутой материал, спасибо!

Ответить
0

На всякий случай добавлю, что золотым веком РПГ принято считать как раз игры серии GoldBox и другие, вышедшие в тот же период. За что спасибо SSI в том числе. А вот выход первой BG и игр на Infinity, а также других игр жанра того периода принято считать серебряным веком. Так уж получилось, что популярность жанра на стыке этих двух эпох упала настолько, что говорили даже о его смерти, но ребята из BioWare по сути дали ему вторую жизнь, да такую, что играется на отлично до сих пор.

Ответить
2

oh shit here we go again
не надоело повторять этот миф?

Ответить
0

А каковы тогда реальные события? Как понимаю, BioWare вовсе не возродили жанр и он не помирал без них?

Ответить
5

Именно. "Кризис CRPG" пришелся на середину девяностых, когда Биовари вообще делали симулятор меха. Кризис заключался в том, что другие жанры начали обгонять CRPG по продажам. Закончился "кризис" еще до выхода Baldur's Gate благодаря таким играм как Daggerfall, Diablo, Lands of Lore, Might & Magic 6, Fallout, Betrayal at Krondor и т.д. и т.п.

Расписывал это мммаксимально подробно в своей статье про Балдурс.

Ответить
0

Рассказал подробно, но не убедил.
Сколько из перечисленных сейчас тобой игр не склонялись к экшну?
Diablo - без комментариев. Daggerfall -ты сам рассказывал (если я ничего не перепутал), что играл в него как в экшон, и не заморачивался с ролевым элементом.
Fallout еле-еле окупился на старте, только потом бандлом со второй частью продался по скидкам, уже после выхода BG.

Был кризис, а не полный вакуум.

Ответить
3

В Даггерфолл если играть как экшен - то а) сожрут вампиры с личами на 10 уровне, если боевые скиллы в основных. б)нихрена не поймешь в игре вообще.
Именно Даггерфолл и Фоллаут - это конец кризиса.
Был кризис, а не полный вакуум.

Было очень разреженное пространство. Заполняемое ДМ-клонами, европейками и шароварками.

Ответить
1

Да, по датам если смотреть, так и получается.

Надо, короче, самому лезть и плотно копаться в этой теме. Но позже, я уже неделю мучаю обзор BG 3, хотя там я тоже насчёт этого кризиса заикнусь, @Leo_Refantasy обязательно триггернётся.
XD

Ответить
1

смотря что ты напишешь

Ответить
1

Надо, короче, самому лезть и плотно копаться в этой теме.

Если я когда-нибудь все же закончу свой опус, там это будет видно.
Например, разница в количестве не-шароварных РПГ между 1992 и 1993 - почти два раза.
1992 год, почти законченный, висит у меня в статьях.
Но вот как раз 1997 - потихоньку вылезали обратно.

Ответить
0

Сколько из перечисленных сейчас тобой игр не склонялись к экшну? 

 Так в BG экшена не меньше, чем в Diablo, особенно во время прогулок по лесам (там даже, в отличии от D1, мобы респавнятся) :)
 Я из-за этого в 1999 его и забросил. После Fallout 2 BG казался каким-то дьяблоидом, без нормальной прокачки и диалогов из одной-двух фраз :)

Ответить
0

Я про экшен, а не про количество боёвки. Произошла путаница в терминологии, кажется.

То есть в Diablo и Daggerfall имели значение не только статы персонажей, но и прямые руки игрока, скорость реакции и т.п.

Ответить
2

То есть в Diablo и Daggerfall имели значение не только статы персонажей, но и прямые руки игрока, скорость реакции и т.п.

 Ну, во-первых даже в Diablo был параметр меткость, а класс брони персонажа влиял на шанс попадания по нему в ближнем бою, а не личная реакция игрока.
 Во-вторых в BG, с её реалтайм боевкой, прямые руки и скорость реакции еще как решали. Выбегать из-под файрболла и кайтить огров сам геймдизайн велел.

Ответить
1

Я вроде нигде не говорил, что Diablo - чистокровный экшн, в котором статы не имеют никакого значения.

В BG псевдориалтайм, к тому же с активной паузой. Вся реакция, которая была нужна - клацнуть пробел. Этим летом перепроходил в ...дцатый раз, нафиг там реакция не нужна.

Разница в активной паузе, короче, получается.

Ответить
1

В Даггере больше всего роляли скиллы и статы. Ты мог около крысы хоть танцы с бубном устраивать - с short blade 10% ты мог ее только задницей убить (ну или на счастливом 25 ударе)

Ответить
0

Нам срочно нужны общие критерии экшеновости.

Ответить
1

Экшеновость - RT боевка.
Преимущество скилла игрока над скиллом персонажа.
Упрощенные механики и системы.

Ответить
0

1. Однозначно. Но не RTWP.
2. Согласен, но общо. Позиционка тоже от скилла зависит, но с экшеновостью не коррелирует.
3. Нужен ̶эт̶а̶н̶о̶л̶ эталон, от которого следует вести отсчёт. И этот пункт актуален, только если есть первый или второй. Может, его можно вырезать бритвой Оккама?)

Ответить
1

Нет, иначе у нас получается, что EotB, Ultima Underworld или Daggerfall ничем не отличаются от Дьяблы.
То есть UUW или DF может и ARPG (по той системе, где все что не пошаговое - то ARPG), но приличия-то тоже надо иметь!

Ответить
1

Штука в том, что там не качественные различия, а количественные. Ускорь EotB в несколько раз - вот тебе и аркада "аля Диабло" :) Поэтому копья и продолжают ломаться десятилетиями, всё никак не разнесут по (под)жанрам...

Или вот пример из JRPG - Финалки изначально были пошаговыми, но с четвертой части ввели систему АТБ, которая сделала боёвку по сути реалтаймовой. Но поскольку скорость была небольшой и партия по-прежнему управлялась через менюшку, то очень многие люди продолжали (и до сих пор продолжают) называть боёвку пошаговой! При этом, когда в ФФ13 скорость боя значительно увеличилась и тайминги начали играть довольно-таки существенную роль, дело отчетливо запахло реалтаймом и пошаговой её уже никто не называл - хотя это была всё еще АТБ с управлением через менюшку.

Ответить
0

Штука в том, что там не качественные различия, а количественные.

Ускорь EotB в несколько раз 

В Бехе у тебя навигационные паззлы, нормальная реализация AD&D второй редакции (кроме тактической пошаговой боевки), party management и так далее.
VS
4 стата и клика-клака Дьяблы. (пусть даже с автоатакой).
Ага, ага. :-)

Ответить
0

Речь о том, что происходит во время боя, очевидно же. Достаточно просто ускориться до уровня Дьяблы...

Ответить
0

Кстати, поправьте меня, если я ошибаюсь, но в первой Diable боёвка - не честный риалтайм, а только косит под него.

Кстати, наткнулся тут на статью на Хабре, в которой автор цитирует Дэвида Бревика следующим образом:
"Мы пытались предложить идею этой игры куче народу, но все отказывали, говорили, что жанр RPG мёртв. Никто не хотел инвестировать в RPG."

Ответить
2

Тут определенная путаница с тем, что изначально Диабло планировалась быть православным рогаликом, с движением по клеточкам - и да, я охотно верю, что создателей рогалика с пофазовой боевкой все посылали...

Ответить
0

Там кроме Даггерфалла да Диаблы "экшенов" нет. Сейчас бы такой кризис жанру rts или квестов, какой тогда был у CRPG.

Ответить
0

То есть, кризиса как такового и не было? Просто другие жанры обгоняли в популярности crpg, но сам crpg не терял в популярности? Вот это кризис, однако, да...

Ответить
1

Кризис был. Но, в чем я согласен с Leo_Refantasy, спасителем был не BG.
Прошу сюда.
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/135364-pervye-temnye-veka-crpg-chast-i
https://dtf.ru/retro/77712-rascvet-i-padenie-crpg-ili-zametki-ob-istorii-zhanra

Ответить
–1

Я как увидел слово Strategic подумал "что эти Strategic Music еще натворили, давно о них не слышно ничего". Они ж закрылись да ? 

Не по теме конечно просто мысли в слух

Ответить
0

Applefes

AppleFest
На неё претендовали такие гиганты как Origin Systems и EA, но право на разработку получили Strategic Simulations. Почему так произошло — загадка, но есть мнение, что TSR привлекло тот обстоятельство, что SSI были специалистами в создании варгеймов и хорошо разбирались в пошаговых играх.

Там же история хорошая.
ЕА притащили корпоратов, которые мямлили о продвижении продукта.
А SSI - чуваков, что сами играли в AD&D, причем уже с готовым прототипом игры.
В 1987 году вышел первый проект по лицензии под названием Pool of Radiance

1988
Сценарий проекта написали сотрудники TSR: Джим Уорд, Дэвид Куком и другие. 

Там еще веселее. Вначале написали модуль. Ruins of Adventure.
https://i.4pcdn.org/tg/1481150894941.pdf
Ctrl-F Wizard's Crown
Эх, sic transit gloria mundi. Wizard's Crown - первая РПГ, сделанная SSI, и во многом так и не была повторена, кроме Nahlakh, Natuk и Helherron.

Ответить
1

@Максим Назаров 
Еще раз тэгну про AppleFest и год когда вышел PoR. А то скоро редактирование отберут.

Ответить
1

Ага, сейчас исправлю. Спасибо!

Ответить
0

Очень не хватает дат. "В 1982 году игру перепрограммирует на язык Ассемблер Ларри Стросер" до этого места невозможно понять  о каких годах идет речь.

Ответить
1

Да, вы правы. Сейчас добавлю. 

Ответить
1

Хотя бы у игр поставь год выпуска в скобках. Тот же Бисмарк, два раза написано о том, что действие игры это период 2МВ и 1941 год ,а когда сама игра создана - хз)

Ответить
0

Я уже где-то читал этот материал

Ответить
0

Был диск на дримкасте под названием World war II, похоже это был на самом деле Panzer general или его клон. Наиграл часов 20. Некоторые поздние миссии очень сложные.

Ответить

Комментарии

{"hash":"c2d91857","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}