Плохая картинка как инструмент управления игровым опытом

Современные технологии позволяют создавать качественную и реалистичную графику, и, как следствие, игры становятся всё более реалистичными и кинематографичными. С одной стороны, такой технологический прогресс — это достижение для геймдева, с другой — реальный мир мы и так уже видели, поэтому многих видеоигры привлекали возможностью побывать в странных, невозможных, несуществующих местах.

Плохая картинка как инструмент управления игровым опытом

У «плохой» игровой графики есть свои особенности и интересные способы применения, и эта статья посвящена ей. Во время исследования мы будем опираться на работу «В защиту плохой картинки» Хито Штейерль, немецкого кинорежиссёра, художницу движущихся изображений, писательницу и новатора в области документального кино.

Данная статья основана на визуальном исследовании по предмету «Введение в исследование видеоигр» на профиле «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

В защиту плохой игровой графики

Плохая картинка, avi или jpg, — люмпен-пролетариат в классовом обществе кажимостей, выстраиваемых и оцениваемых согласно иерархии разрешения.

Хито Штейерль, «В защиту плохой картинки», 2010

Как заметила Хито Штейерль, разрешение «фетишизировано». Мерилом «хорошести» картинки часто является её качество, резкость, чёткость. Если картина достаточно имитирует знакомые нам места и предметы, мы скажем, что художник хорош. Если видео доступно в 4к, мы будем впечатлены. Если игра предложит поразительно реалистичный мир, мы захотим его исследовать.

Будет справедливым признать, что мы создали культ миметичности*. Нам нравится не столько играть в узнавание, сколько выигрывать в него. Когда мы видим в произведении чёткий, очерченный и легко узнаваемый образ, мы чувствуем себя безопасно и комфортно. Мы чувствуем себя так потому что ничего не произошло.
*Мимесис, или мимезис, (др.-греч. μίμησις — подобие, воспроизведение, подражание) — один из основных принципов эстетики, в самом общем смысле — подражание искусства действительности.

«PUSS!», TeamCoil, 2018

Плохая картинка не подчиняется нашим ожиданиям — она бросает вызов, заставляет нас думать и интерпретировать, размышлять о том, что происходит вне нашего поля зрения, а не просто узнавать и потреблять.

Высококачественная графика в современных играх позволяет отключиться и наслаждаться уже существующим миром, в то время как нечёткие, размытые, мимолётные образы, создаваемые плохой графикой, побуждают нас осмыслять увиденное и домысливать скрытое.

В этом смысле плохая картинка может быть мощным инструментом геймдизайна для создания уникального игрового опыта. Игры — самый интерактивный вид искусства, в котором можно рассмотреть не только феномен плохой картинки, но и роль этих картинок в создании игрового опыта и выстраивании диалога с игроком.

<p>Фото Хито Штейерль, Скотт Старк, 2014 г.</p>

Фото Хито Штейерль, Скотт Старк, 2014 г.

В этой статье мы выясним, как плохая картинка работает в контексте видеоигр и в какие диалоги она может вступить с игроком, а также выявим основные темы, которые она может развить.

Основная часть исследования поделена на разделы, в каждом их которых рассмотрим разные сценарии использования и развития плохой картинки в видеоиграх, начиная от самых простых и очевидных тем и двигаясь к более осмысленным и глубоким.

«Плохая» игровая графика — это какая?

Проясним, что можно считать плохой картинкой в контексте видеоигр. Кроме уже выделенных Хито Штейерль расфокуса, замыленности и пикселизации, я добавила в список характерных черт искусственное создание дефектов и состаривание, низкое разрешение текстур, низкая полигональность моделей, нарушения в работе с композицией, светом и цветом, отсутствие единого стиля. Если обобщить, то я рассматриваю всё, что не вписывается в общепринятые стандарты качественной и красивой игровой графики.

«PUSS!», TeamCoil, 2018
«PUSS!», TeamCoil, 2018

В качестве примеров я отобрала видеоигры, где плохая картинка находится не случайно, а является приёмом, инструментом воздействия на игрока и способом общения с ним. Однако хочу отметить, что лишь в части из примеров этот приём использован авторами сознательно, в некоторых случаях это обусловлено отсутствием навыков, ресурсов и технологий. Это не было определяющим критерием, потому что для меня был важнее факт того, что плохая картинка «сработала» — вошла в контакт с игроком.

Сюр и китч

Она [плохая картинка] пробирается через медленное интернет-соединение, ее сжимают, репродуцируют, рвут на части, микшируют, ее копипастят, и вот уже она несется по другому информационному потоку.

Хито Штейерль, «В защиту плохой картинки», 2010

PUSS!

Мы живём в потоке информационного шума, и перед авторами игр встаёт вопрос: как обратить на себя внимание, как заявить о себе? Игроков привлекают крайности — либо качественный реалистичный визуал, в который легко поверить, либо нечто настолько странное, что возникает вопрос: «Как можно было додуматься до настолько плохой картинки?».

Так и появилась PUSS! — инди-игра с небольшим бюджетом «завирусилась» в сети благодаря своей уникальной «вырвиглазности», китчевости и невозможности. Игроков, привыкших к тому, что игры стремятся им угодить, словно ударили по голове, ошарашили.

Геймплей подливает масло в огонь: уровни требуют внимательности и аккуратности, а визуальный шум, яркие цвета и анимации всеми силами отвлекают игрока. Плохая картинка здесь — участник игрового процесса.

«PUSS!», ТeamCoil, 2018
«PUSS!», ТeamCoil, 2018

LSD: Dream Emulator

Cимулятор сновидений, созданный художником Осаму Сато по дневнику Хироко Нисикавы, предлагает игроку окунуться в сюрреалистичные сны.

Игра играется так же странно, как и выглядит. Единственный способ взаимодействия с ней — врезаться в стену. Возможно, персонаж погибнет. А если нет — проснётся. После пробуждения игра оценит, насколько удачен был сон. Как она это оценивает? Неизвестно. Как игрок может на это повлиять? Непонятно.

Осаму Сато использует плохую картинку для деконструкции реальности и создания калейдоскопа образов. Графика игры задаёт вопросы и не даёт на них ответов. Возможно, потому, что их нет.

«LSD: Dream Emulator», Осаму Сато, 1998
«LSD: Dream Emulator», Осаму Сато, 1998
«LSD: Dream Emulator», Осаму Сато, 1998

Саспенс

Slender: The Eight Pages

В этом инди-хорроре активно используется эффект VHS-камеры. Помехи и артефакты на экране сигнализируют игроку о приближении Слендермена: чем больше «шумов», тем Он ближе. Так как это была одна из первых подобных игр, этот приём подхватили и другие инди-хорроры.

<p>«Slender: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012</p>

«Slender: The Eight Pages», Parsec Productions, 2012

Five Nights at Freddy's

Так, в Five Nights at Freddy's мы смотрим через VHS-камеру всю игру, наблюдая за пиццерией. Помехи на экране не дают нам разглядеть и без того еле заметных аниматроников в тёмных пространствах. Когда опасность приближается, помех становится больше — это устоявшийся штамп среди инди-хорроров. Плохая картинка здесь выступает как сигнал угрозы, как бы говоря игроку: «Здесь что-то не так, здесь что-то изменилось».

«Five Nights at Freddy’s», Cкотт Коутон, 2014
«Five Nights at Freddy’s», Cкотт Коутон, 2014

Silent Hill

Из-за технических ограничений в далёком 1999-м году Silent Hill вышел туманным, что и стало фишкой серии. Создание плохой картинки в этом случае было не прихотью, а «костылём», который, однако, помог создать интересный игровой опыт. Дальность зрения игрока была существенно ограничена, а рассмотреть силуэт можно было только подойдя к нему. Это накаляет атмосферу и и создает напряжение, заставляет игрока быть осторожным, вглядываться в экран и пытаться опознать пиксельную опасность.

Silent Hill, Konami, 1999

Outlast

Вышедшие позже хорроры пошли по стопам Silent Hill. Несмотря на то, что технических возможностей стало гораздо больше, авторы сознательно делали картинку плохой, ограничивая поле зрения игрока и снижая яркость и контрастность. В Outlast мы большую часть игры находимся в кромешной тьме, единственный способ выиграть — использовать камеру, которая значительно сужает радиус обзора и окрашивает всё в зелёный.

«Outlast», Red Barrels, 2013

Granny

Ещё один способ напугать игрока плохой картинкой — использовать низкополигональные модели. Если модель лишь отдалённо напоминает что-то антропоморфное, похожее на человека, то она выглядит гораздо более жуткой, чем качественная и детализированная модель монстра — срабатывает эффект «зловещей долины».

The Backrooms

Это работает и с окружением: угловатые модели с низкокачественными текстурами создают ощущение лиминального пространства. То есть, локация как будто напоминает реальное место из жизни, например, офис, но его пустота и «шакальность» пугают, делают это пространство неправильным, нереальным.

«The Backrooms», Pie On A Plate Productions, 2019
«The Backrooms», Pie On A Plate Productions, 2019

Ирония

Это обломки аудиовизуальной продукции, мусор, выброшенный на берег цифровой экономики.

Хито Штейерль, «В защиту плохой картинки», 2010

GTA San Andreas

Если сейчас в инди-хоррорах причинами появления угловатых низкополигональных моделей являются недостаток бюджета, времени или навыка, и игроки даже находят в этом что-то интересное, то раньше это была проблема, обусловленная техническими ограничениями.

Над персонажами GTA Sаn Andreas иронизируют уже долгое время — это своего рода классика интернет-мемов. Плохая картинка в этом случае была вынужденной, но она всё же «сработала» — игра стала культовой, и она до сих пор на слуху отчасти благодаря забавной неувязке между серьёзностью гангстерских разборок и смешному внешнему виду самих гангстеров.

«GTA San Andreas», Rockstar North, 2004
«GTA San Andreas», Rockstar North, 2004
«GTA San Andreas», Rockstar North, 2004
«GTA San Andreas», Rockstar North, 2004

Cat Simulator: Kitty Craft

Новые технологии позволяют без особых навыков в 3D-графике и бюджета создавать впечатляюще качественный визуал, но часто авторы сознательно от этого отказываются. Делать игры намеренно уродливыми и смешными — выгодно.

На волне популярности постиронии игры, созданные по тем же принципам, легко могут найти аудиторию. Почему? Потому что играть в игры с «шакальной» графикой при возможности играть в гораздо более качественные игры — это смешно и забавно. Даже не столько играть, сколько делиться скриншотами. Раньше плохая графика была недостатком, а теперь это способ сделать контент игры виральным.

«Cat Simulator: Kitty Craft», HGames-ArtWorks, 2018«Cat Simulator: Kitty Craft»,
«Cat Simulator: Kitty Craft», HGames-ArtWorks, 2018«Cat Simulator: Kitty Craft»,
HGames-ArtWorks, 2018 / Мем «Чилипиздрик 3D», автор неизвестен, 2015-2016
HGames-ArtWorks, 2018 / Мем «Чилипиздрик 3D», автор неизвестен, 2015-2016

Gulman

Гениальному, как он сам утверждает, художнику Святославу Гуляеву однажды во сне пришло видение: «Ты должен сделать супер-игру». Так появился Гульмэн — великолепный персонаж не менее великолепного шутера, прототипом которого стал сам автор.

Эта игра — ирония над иронией, метаирония. И уже непонятно, шутка ли это вообще или автор серьёзно — настолько плоха эта картинка. Тем не менее, у Гульмэна огромное количество поклонников, оценивших уровень метаиронии, созданный его крайне низким качеством, выдаваемым автором за шедевр.

«Gulman», Aleksandr Serzhantov, 2018
«Gulman», Aleksandr Serzhantov, 2018
«Gulman», Aleksandr Serzhantov, 2018
«Gulman», Aleksandr Serzhantov, 2018

Игры со временем

В одном фильме Вуди Аллена главный герой не в фокусе.
Это не техническая проблема, но род болезни, которая его поразила: его образ вечно в тумане.

Хито Штейерль, «В защиту плохой картинки», 2010

Metro 2033

Приёмы с использованием плохой картинки можно увидеть в играх с большим бюджетом и высококачественной графикой. Это, как правило, эффекты замыливания, помехи, виньетки с разбитым стеклом, инеем, водой или кровью.

Плохая картинка здесь выступает в роли индикатора состояния и коммуникатора между игроком и персонажем. Это может быть флешбек, видение, взрыв, ранение, дождь, холод, опьянение, воздействие наркотических веществ и многое другое — и всё это достигается благодаря «порче» хорошей картинки.

«Metro 2033», 4A Games, 2010
«Metro 2033», 4A Games, 2010
«Metro 2033», 4A Games, 2010

Life is Strange

Здесь плохая картинка уже начинает вплетаться в геймплей. Главная героиня обладает способностью отматывать время назад, и когда она это делает, картинка замыливается, расслаивается, засвечивается, иллюстрируя перемещение во временном пространстве. Но предел возможностей героини — всего несколько минут, если попытаться откатить время ещё дальше, экран начинает краснеть и дрожать, как бы говоря нам о том, что мы делаем героине больно, её силы иссякли и нам пора остановиться.

«Life is Strange», Dontnod Entertainment, 2015
«Life is Strange», Dontnod Entertainment, 2015
«Life is Strange», Dontnod Entertainment, 2015

Homesickened

В этой игре намеренное ухудшение изображения и построенные на этом смыслы дошли до предела. Графика, стилизованная под ретро и CGA-картинку, лишь притворяется, что хочет вызвать в нас ностальгические чувства — напротив, она геймплейно, сюжетно и визуально говорит о том, что прошлое должно оставаться в прошлом.

Неудобное управление, низкая частота кадров, построчная отрисовка графики усложняет и без того унылый игровой процесс — скитание по городу и поиск предметов. Пиксельная четырёхцветная графика становится последним гвоздём в крышке гроба. Хотел «как раньше» — пожалуйста, играй! Неудобно? Некрасиво? Плохая картинка здесь один из инструментов авторского высказывания, и это наиболее интересный вариант её применения.

«Homesickened», Snapman, 2015
«Homesickened», Snapman, 2015
«Homesickened», Snapman, 2015

Исследование

Плохие картинки способны показать нам редкое, самоочевидное и немыслимое — если только нам удастся в них хоть что-то различить.

Хито Штейерль, «В защиту плохой картинки», 2010

Mu Cartographer

Плохая картинка способна не только создавать дискомфорт и сигнализировать о состояниях персонажа и игрового мира — она может стать плодородной почвой для исследования.

Французский художник Титуан Милле во время экспериментов с шейдером решил сделать игру, где у игрока есть панель управления с разными кнопками и рычагами. Нажимая их, он преобразует мир, но как — непонятно. В этом и есть суть игры: нужно разобраться опытным путём, что и как работает, и, когда игрок с этим справится, он сможет найти удивительные постройки и таинственные записки путешественников в глубинах хаотично деформирующих мир шейдеров.

Здесь работает всё то же узнавание — мы радуемся, когда среди сюрреалистичного ландшафта находим что-то рукотворное, человеческое. Но чтобы это обнаружить, мы прикладываем усилия, пытаясь вычленить из этой плохой картинки что-то знакомое.

«Mu Cartographer», Titouan Millet, 2016
«Mu Cartographer», Titouan Millet, 2016
«Mu Cartographer», Titouan Millet, 2016

Cruelty Squad

Выражение «кровь из глаз» — это про Cruelty Squad, разработанную Consumer Softproducts и шведским современным художником Вилле Каллио. Он известней своим эпатажным стилем, в котором рисует комиксы, картины и теперь делает игры. Вилле открыто заявляет, что эта игра — издевательство над игроком, но зачем?
Из-за низкокачественных и несочетаемых по стилю текстур невозможных цветов складывается непросто «плохая», а даже в некотором роде тошнотворная картинка — кажется, что на экране происходит бессмысленная вакханалия. Геймплей вполне соответствует этому: как вам уровень, где вы будете по колено в экскрементах? А что насчёт идеи продать внутренние органы, чтобы подзаработать? А, может, хотите их съесть?

Но в процессе игры в этой отвратительной картинке начинает казаться, что всё не так уж и хаотично и бессмысленно. Со временем контрастные цвета помогают лучше ориентироваться в пространстве, а в перегруженном интерфейсе виднеется логика. Автор как бы задаёт вопрос: «Что произойдёт, если игра не будет пытаться быть удобной? Что, если игра — это и есть главный враг?». Исходя из игрового опыта, можно сказать, что отношения игрока с Cruelty Squad похожи на человеческие с семейным положением «всё сложно»: тут и ненависть, и любовь, и компромиссы.

Consumer Softproducts, Ville Kallio, Cruelty Squad, 2021
Consumer Softproducts, Ville Kallio, Cruelty Squad, 2021
Consumer Softproducts, Ville Kallio, Cruelty Squad, 2021
Consumer Softproducts, Ville Kallio, Cruelty Squad, 2021

Что в итоге

Есть ли будущее у плохой игровой графики?
Технологии стремительно развиваются — создать красивую высококачественную картинку может каждый, для этого необязательно обладать особыми навыками или ресурсами. Это исследование доказывает, что несмотря на возможности современных технологий в области создания качественной и реалистичной графики, плохая картинка будет жить.

Плохая и хорошая картинка работают на разных уровнях. Хорошая картинка — она про видимое, реальное, материальное. Плохая картинка — про неявное, неосознанное, скрытое.

В контексте видеоигры она раскрывается полностью: она может слиться с игрой, став частью геймплея, а может и перешагнуть её границу, транслируя идеи и смыслы. Если хорошая картинка намечает игровой опыт в общем и целом, крупными мазками, то плохая картинка добавляет детали, настраивает опыт на более тонком уровне.

Хорошая картинка даёт нам эстетику, позволяет насладиться узнаванием, ощутить безопасность и комфорт. Плохая картинка, напротив, выталкивает нас из зоны комфорта, заставляя искать и исследовать, погружает нас во что-то неизвестное, бросает нам вызов, заставляет нас не только созерцать, но и интерпретировать и осмыслять.

За материал спасибо Арине Терентьевой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

3131
14 комментариев

Есть ли будущее у плохой игровой графики?

Разумеется, ведь поток сляпанных на коленке игр лишь увеличивается и увеличивается - так что в обозримом будущем плохая игровая графика уж точно не иссякнет.

5

Плохая картинка здесь — участник игрового процессаВот это самое главное.
Отличный пост, обожаю такое. Тем не менее, мне он Америку не открыл, лишь показав пачку новых игр

4

Все в кучу.
Но так уж и быть, поделюсь шедевром, от которого течет кровь из глаз.

2

Я лучше поиграю в игру с "плохой графикой", но своим шармом, чем в очередное безыдейное говно с реализмом.

2

Можно было бы добавить скрины из батлы 5, там явно палятся текстурки 20-ти летней давности

Абсолютно невозможно мутные текстурки 20-ти летней давности, играть невозможно

3

Да, ты прав, игра вообще плохой картинкой обладает, и полностью заслуживает быть в статье

1