Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

Красота с апломбом, к которой лучше не прикасаться.

Содержание

Вступление

К серии Assassin's Creed от Ubisoft можно относиться по-разному. Одни её откровенно недолюбливают всеми фибрами души, вторые до сих пор с вожделением ожидают каждой новой игры и жадно проглатывают крупицы лора во вспомогательных продуктах, а третьи с интересом играют в отдельные части франшизы, в целом не испытывая сильных чувств к вражде между Братством Ассасинов и Орденом Тамплиеров.

Однако переоценить то влияние на игровую индустрию, какое оказали славные люди в капюшонах, практически невозможно. Некогда ответвление от Prince of Persia не только популяризировало в играх фриран, но и породило новый универсальный тип открытых миров, которые могут базироваться на совершенно любом сеттинге. «‎Кредо Убийц» вышло за пределы одной только своей фан-базы, став важным винтиком в истории видеоигр, благодаря чему об Ассасинах слышали даже те, кто никогда не гонял Альтаира или Эцио по крышам сооружений из былого-прошлого.

На первый-второй рассчитайсь!
На первый-второй рассчитайсь!

Как и у любой многолетней франшизы, у Assassin's Creed случались свои взлёты и падения. Так, 2014 год должен был стать для серии поворотным моментом — всё-таки ожидался полноценный переход на новое поколение консолей, а не полумера, как было с прошлогодней Black Flag. К несчастью, данный переход прошёл, мягко говоря, не без проблем, имя которому Unity.

В ногу со временем

21 февраля 2013 года отчасти можно считать переломным моментом, ознаменовавшим начало величавой поступи консолей восьмого поколения, ведь именно тогда впервые была продемонстрирована inFamous: Second Son от Sony и Sucker Punch. Технологически дебютный трейлер не мог не впечатлить: обилие объёмных частиц огня и дыма, высокое качество моделей персонажей, натуралистичное окружение и свет, выразительный перфоманс Троя Бейкера в роли Делсина Роу — всё это было на каком-то недосягаемом для PS3 и Xbox 360 уровне.

И сегодня «Второй сын» смотрится весьма недурно
И сегодня «Второй сын» смотрится весьма недурно

Новый виток развития графических технологий обязывал заметных игроков на видеоигровом рынке бравировать мускулами перед потребителями, а посему и французский гигант в лице Ubisoft в стороне не остался. Компания, правда, не гнушалась вводить людей в заблуждение, публикуя несколько обманчивые материалы, которые касались их будущих тайтлов. Watch Dogs и The Division не повезло особенно сильно: если провести сравнение между рекламными роликами и тем, что ушло в релиз, может сложиться впечатление, словно тут поработал мясник.

Пожалуй, единственным исключением из череды заведомо ложных обещаний — во всяком случае, что касается визуальной составляющей — стала новая Assassin's Creed, иронично анонсированная ровно в тот же день, когда вышла inFamous: Second Son, 21 марта 2014. Но вот ведь какой парадокс: несмотря на урезанные графические изыски, первая Watch Dogs во многом следует заветам геймдизайнерской мысли, работая как весьма неплохая песочница с рядом интересных решений.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

Иными словами, «Сторожевые псы» хоть и не дарят заявленный ранее разработчиками опыт в полном объёме, зато в это всё ещё достаточно увлекательно играть. С Assassin's Creed: Unity произошла ровно обратная ситуация, что признают сами авторы.

На конференции GDC 2018 креативный директор Ubisoft Жан Жесдон рассказал, как и почему Unity стала испытанием, или, скорее, ночным кошмаром, для издательства. Разработка стартовала в начале 2011, вскоре после релиза Brotherhood и во время работ над Revelations. Проект с самого начала подразумевался как первая полноценная игра во франшизе для консолей восьмого поколения, однако годом ранее на них успела заглянуть кросс-генная Assassin's Creed IV: Black Flag, основными версиями которой всё же считаются те, что вышли на PS3 и Xbox 360.

Для очень многих Black Flag чуть ли не лучшая часть франшизы
Для очень многих Black Flag чуть ли не лучшая часть франшизы

В период разработки Assassin’s Creed: Unity её создатели попали в ту же ловушку, что и люди, отвечавшие за производство оригинального «Креда Убийц». Жесдон заметил, что основная ставка делалась в первую очередь на технологии, а не на наполнение игры.

Если вы помните первую Assassin’s Creed — у неё было достаточно общих черт с Unity. Много сил ушло на работу на базовом технологическом уровне. Движок был значительно переработан. Именно поэтому даже сегодня Unity — одна из самых красивых игр.

Одновременно мы переключились на масштаб зданий один к одному, что сказалось на навигации — а это уже напрямую затрагивало игровой процесс. Я даже не упоминаю о создании кооперативного режима.

Мы оказались в ловушке, изнурительно работая над технологией, но при этом не тратя достаточно времени на разработку контента или чего-то совершенно нового.

В конечном счёте именно так я и вижу произошедшее. Мы создали идеальные условия для идеального шторма. Игра была потрясающей с точки зрения художественного наполнения, но сама она незначительно отличалась от предыдущих частей.

Жан Жесдон, креативный директор Ubisoft

В стремлении совершить революцию Ubisoft обожгла крылья, отчего релиз Unity в ноябре 2014 обернулся полной катастрофой. Обычные игроки столкнулись с ворохом багов, нерабочим онлайном и ужасной оптимизацией на всех платформах, что делало проект в отдельных случаях едва проходимым. Издатель вляпался в очередной скандал, обеспечив себе вакантное место под гильотиной.

С того момента минуло девять лет, и дурная репутация Unity практически сошла на нет. С одной стороны, этому поспособствовал сам издатель, избрав новую стратегию развития франшизы, в которой места для фанатов старой формации не нашлось.

«Олдфаг наблюдает за фанатами Valhalla», фотография в цвете
«Олдфаг наблюдает за фанатами Valhalla», фотография в цвете

Ubisoft хотела завлечь более молодую аудиторию путём имплементации популярных на тот момент механик из ролевых экшенов, благодаря чему на свет появилась мифическая трилогия, взявшая многое из «Дикой Охоты». Ветеранам ничего не оставалось, кроме как занырнуть с головою в игры до рубикона.

С другой стороны, наиболее активные почитатели серии пачками публиковали видеоролики, в которых сравнивали паркур, боевую систему и визуал из Unity с более поздними частями Assassin's Creed, разумеется, в пользу старушки. Это небезосновательно подогревало и подогревает к ней нешуточный интерес.

И всё же ролики — вещь весьма манипулятивная, поскольку они не отражают и половины от реального положения дел. Лично мне ситуация видится чуть сложнее, но обо всём по порядку.

Разорванная паутина

В момент первого запуска перед игроком крайне неожиданно возникает меню Helix с различными сюжетами из мира Assassin's Creed. Это в некоторой степени похоже на планируемую в рамках серии платформу непонятного назначения Infinity, чей запуск ожидается в ближайшие годы. Что тогда, что сегодня, прогрессивность решений Ubisoft умом порой не понять, и подвох в виде дюжины DLC не видится чем-то невозможным.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

Незнакомые с серией резонно могут задаться вопросом: что такое Helix? Если вкратце — это в первую очередь облачное программное обеспечение, и на её базе функционирует доступная практически каждому игровая консоль.

Одной из основных причин существования устройства является стремление «Абстерго» собирать генетический материал игроков посредством специальной гарнитуры. Ассасины научились обходить защиту ПО, связываясь с теми, кто способен помочь Братству.

Путь второго по счёту безголосого и бесхарактерного аватара стартует сразу после его ознакомления с единственным доступным эпизодом нападения на Тамплиеров в Париже образца 1307 года. Пройдя пространную миссию с сумбурным окончанием, безымянный герой современности получает «безотказное» предложение от девушки-хакера с позывным Епископ. Любителям скрытых клинков понадобилась помощь в поисках воспоминаний о Мудреце, промышлявшем тёмными делишками в годы Великой Французской революции, чтобы определить местонахождение очередной частицы Эдема.

А можно не надо?
А можно не надо?

Завязка, мягко говоря, не интригует, отчасти потому, что в игре отсутствует внятная экспозиция. В 2007 это было простительно оригиналу, он брал другим: чувством неизведанного и необычной атмосферой. Сюжет Unity в настоящем существует постольку-поскольку и закономерно никак не двигает фигуры на глобальной доске.

Black Flag могла похвастаться прогулками от первого лица за пределами «Анимуса», подковёрными играми и интригами. Спустя год Ubisoft не смогла выдать больше кукиша, причём даже без масла. Линия с Епископом в принципе крайне скоротечна и даёт о себе знать лишь в отдельные моменты, о которых будет сказано чуть позже.

Когда-то было и такое
Когда-то было и такое

Основное блюдо в виде беготни Арно по улицам Парижа тоже подано остывшим и кем-то подъеденным. Если вступление ещё в состоянии похвастаться неплохой постановкой и приятными героями, то вскоре после отважного и слабоумного побега из Бастилии сюжет просто-напросто уходит с видеоигровых подмостков, уступая место рваному повествованию с откровенно плохой режиссурой.

Ладно, ребята, давайте в последний раз. История французского аристократа Арно Виктора Дориана берёт своё начало у порога роскошного Версальского дворца в конце 1776 года. В это же время на другом континенте американской революции помогает Радунхагейду – протагонист «тройки». Главный герой, будучи ещё совсем ребёнком, прибывает вместе со своим отцом Шарлем, что ожидает деловой встречи с «торговцами шерстью». Там же Арно знакомится с девочкой по имени Элиза де ла Серр, и между ними сразу вспыхивает искра.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

После непродолжительных детских шалостей в стенах дворца мальчик возвращается туда, где его оставил отец. Там он наблюдает толпу, окружившую бездыханное тело. Убитым оказывается Шарль. Маленький Дориан в оцепенении роняет карманные часы, подаренные ему почившим родителем несколькими минутами ранее.

Убил Шарля экс-ассасин, а ныне тамплиер Шэй Патрик Кормак — протагонист паст-генной Assassin's Creed: Rogue, вышедшей одновременно с премиальной Unity. Целью Кормака была шкатулка Предтеч, которую оберегал Дориан. В сюжете Unity тема личности убийцы отца Арно никак не раскрывается и очень быстро сходит на нет.

Франсуа де ла Серр, отец Элизы, решает взять Арно в приёмные сыновья, после чего происходит временной скачок в тринадцать лет. Вырос наш сладкий круассанчик эциосодержащим: такой же авантюрист и лёгкий на подъём остряк, как и его флорентийский предшественник времён Ренессанса.

Арно и Элиза
Арно и Элиза

Однако беспечная музыка в жизни повзрослевшего героя играет недолго. Мсье де ла Серр становится жертвой заговорщиков в день празднования возвращения Элизы из Парижа, и Арно не повезло лицезреть бесславную кончину опекуна — местная стража обвиняет его в убийстве, которое он не совершал. Бывшего бонвивана кидают за решётку, в Бастилию. Там он знакомится с Пьером Беллеком, что по удачному стечению обстоятельств оказывается ассасином и другом родного отца Арно.

Вместе со своим наставником Арно сбегает из застенка под покровом начавшейся революции. Побег обставлен довольно нелепо, во многом из-за странного поведения стражников, но это можно списать на аффект, связанный с творящимся вокруг беспределом.

Как говаривал классик: «Ну-у-у о'кэй»
Как говаривал классик: «Ну-у-у о'кэй»

Оказавшись в беснующемся Париже, Дориан посещает дом семейства де ла Серр в надежде найти Элизу. Там он не только обнаруживает возлюбленную, но и узнаёт, что она — потомственный тамплиер. Мгновение спустя уже Арно, прошедший инициацию, принимает кредо Братства Ассасинов, дабы расследовать убийство приёмного родителя и понять, кто дёргает за ниточки великих перемен.

После хорошо обставленного пролога режиссура начинает серьёзно подводить: всё происходит как-то поспешно и без накала. Игрок познакомится со множеством персонажей, чья роль ограничена либо экранным временем, либо слабой историей, либо всем сразу. Это же касается и Беллека, и Элизы. Кривая взаимоотношений с ними пытается отрабатывать необходимый минимум, но выходит очень плохо. Однако это даже не проблема конкретных сюжетных арок, а всей игры в целом.

Да ладно!
Да ладно!

Возможно, на бумаге сценаристы проделали гораздо более качественную работу — свечку, увы, не держал, — но итоговая картина получилась крайне смазанной. Сюжет как будто сконцентрирован только на том, чтобы соединить между собой игровые сегменты и показать Париж с разных сторон. Что ж, со вторым он справляется хорошо, а вот с первым — не сказать.

Арно, подобно Альтаиру, устраняет цели одну за другой, попутно распутывая клубок тайн. Почему же в Unity это не работает должным образом? Во-первых, после убийства важной персоны герой не попадает в отдельное пространство, в котором проводит беседу со своей жертвой, прежде чем нанести финальный удар, как было раньше. Дориан в эти моменты подражают другому персонажу в капюшоне, а именно Алексу Мерсеру из Prototype: он буквально выкачивает воспоминания из людей о других целях, после чего цикл повторяется.

Казалось бы, суть та же, но форма другая. Что первый вариант получения информации, что второй, фантастичен более чем полностью, и оба являются продуктами работы «Анимуса». Однако в одном из диалогов Арно буквально проговаривает: «В его памяти...я увидел...». Отсюда создаётся впечатления, что у героя действительно есть такая сверхспособность, которую никто и никак не объясняет. Снова спишем на очередную условность.

Приношу извинения за плохое качество изображения. Во время своего прохождения я скриншот сделать забыл, а перепроходить этот этап мне откровенно лень, так что пришлось добывать фрагмент с просторов YouTube
Приношу извинения за плохое качество изображения. Во время своего прохождения я скриншот сделать забыл, а перепроходить этот этап мне откровенно лень, так что пришлось добывать фрагмент с просторов YouTube

Во-вторых, здесь сломано ощущение времени. Несмотря на то, что авторы неоднократно делают на времени как таковом акцент, показывая в кадре ручные часы, неумолимость этого явления прочувствовать не получается. Мир игры, как и персонажи, не меняется ни внутренне, ни внешне. Город никак не реагирует на течение времени: на месте казни могут толпиться те же недовольные горожане, а ружья на них нацелят те же городские стражники, что в 1789, что в 1792. Всё вокруг до боли статично.

Тема Великой Французской революции до конца игры так и останется любопытным историческим фоном без попыток взглянуть на события тех лет под каким-то необычным углом. Вишенка на торте в виде взаимодействия с реальными личностями прошлого, что является одним из краеугольных камней для серии, в Unity лишь приятный бонус, похожий на камео Стэна Ли в фильмах Marvel. Наполеона или Робеспьера мы мимолётом встретим раз или два за основную кампанию и столько же в кооперативных миссиях.

Ещё раз назовёшь меня щенком...
Ещё раз назовёшь меня щенком...

В-третьих, атмосфера расследования разбивается вдребезги от того, как халатно создатели отнеслись к личности главного антагониста. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, кто является зачинщиком ключевых событий. И на это можно было бы закрыть глаза, если бы противник оказался харизматичным. Финальное сражение и вовсе курам на смех.

Разработчикам, судя по всему, больше хотелось рассказать не о революции как важном перевороте в жизни общества, ведь с этим, как мне кажется, неплохо справилась третья часть, а о любви. Причём не только любви общечеловеческой, но и любви к своей отчизне, к своим идеалам.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

На руках у авторов были все тузы, чтобы подать историю Арно и Элизы по-шекспировски поэтично. Посудите сами: двое влюблённых из противоборствующих кланов — есть, романтизированная массовой культурой французская столица — есть, интриги — есть. Что ещё нужно? А нужен надёжный сценарный клей, который бы позволил добиться единства образов и мыслей. В противном случае драматургия произведения никогда не заработает как отлаженный механизм. И случилось, к сожалению, самое худшее.

Один из немногих харизматиков в игре
Один из немногих харизматиков в игре

Когда все арки сходятся в одной точке, катарсиса не происходит. Тебя, как зрителя и участника событий, мало волнуют поползновения игры вызвать эмоции. Что бы ни происходило на экране, всё как с гуся вода. Причина тому скверная подача. События не разбавляются микросюжетами, герои практически не говорят о чём-то, кроме их целей. Полгода назад за недостаток подобного я аккуратно поругал вторую часть, но с Unity ситуация ещё хуже: этого не просто недостаток, а тотальный дефицит.

Кто-то скажет, что Assassin's Creed не про сюжет, и будет прав лишь отчасти. Ясное дело, что во главу угла должен стоять игровой процесс, но, начиная со второй части, Ubisoft на годы вперёд определила тренд на сюжетно-ориентированные виртуальные приключения в открытых мирах. Эту волну можно наблюдать и сегодня в проектах Sony. Да, сюжеты в «Ассасинах» бывали глуповатыми, абсурдными и далеко не глубокими, но они всегда вызывали шквал эмоций. Unity в этом плане похожа на разорванную в клочья паутину: наблюдая за ней, ты чувствуешь утраченную гармонию.

Из Парижа с любовью

Чего у Unity не отнять, так это дотошно смоделированный город. Эх, Париж-Париж, почему же ты так хорош? На брусчатых улицах растянулись живые километры, бурлящих от недовольства королём пролетариев. Над людом возвышаются величественные постройки, что пережили и переживут ещё мириады стачек и прочих волнений.

Стоит оговориться, что, помимо столицы, в распоряжении игрока имеется скромный по размерам, но не по красоте, Версаль. В сюжетном дополнении «Павшие короли» Арно также посетит Франсиаду, и о дополнении в целом и о локации в частности мне сказать нечего, поскольку на его прохождение мотивации не хватило. Возвращаемся к Парижу.

Город поистине величественен и красив, особенно поражает масштаб зданий один к одному. Данное нововведение потянуло за собой и другие изменения: улицы стали заметно шире, появилось море закутков и улочек, во множество домов и дворцов можно зайти и отыскать что-нибудь как минимум любопытное.

Игра света и тени поражает
Игра света и тени поражает

По здешнему Парижу банально интересно ходить, даже не прибегая к урбанистскому скалолазанию. Районы города в достаточной степени отличаются друг от друга, но даже привычные места могут интересным образом преобразиться ночью или в дождь. Пожалуй, Ubisoft как никакая другая компания набила руку в области виртуального туризма.

Шутка ли — в Сети достаточно долго гуляли слухи, что материалы студии, на основе которых в игре был воссоздан собор Парижской Богоматери, подумывают использовать для восстановления реального католического храма после пожара 15 апреля 2019 года. Слухи не оправдались, зато из-за большой шумихи в СМИ многие заинтересовались Assassin's Creed: Unity. Также неиронично встал вопрос о возможности применения наработок игровых студий для реконструкции исторических зданий в будущем.

Однако по виртуальному городу разрешается не только гулять, но и выполнять разные активности. И здесь уже имеются некоторые проблемы. Связаны они в первую очередь с однообразием заданий и количеством иконок на карте. Разработчики завалили карту односложными и довольно скучными опциональными поручениями, которые, если и скрашивают пребывание во французской столице, то в качестве исключения.

Это я часть карты уже зачистил
Это я часть карты уже зачистил

Перечень квестов в основе своей сохраняет преемственность предыдущим играм: тут и задания по устранению, и случайные события, и восстановление театра, и решение загадок Нострадамуса для разблокирования древнего ассасинского наряда. В качестве новинки выступают расследования, и они более-менее разбавляют привычную программу.

Попадаются порой интересные случаи, однако в общем и целом детективная работа не вызывает никаких сложностей. Если проходить их залпом, они очень быстро наскучат, поскольку ни Шерлоком, ни Бэтменом побыть не получится; к счастью, в случае порционного потребления удастся выудить огромную дозу удовольствия.

Награда, если честно, особой радости не вызывает
Награда, если честно, особой радости не вызывает

Другой забавой являются миссии в разломах Helix. По завершении последовательности воспоминаний злые сисадмины «Абстерго»‎ пытаются вычистить незваного гостя, то бишь нас, из симуляции. Чтобы этого не произошло, необходимо войти в разлом, как в кроличью нору, и выполнить небольшое испытание в трёх версиях Парижа: Прекрасная эпоха (между 1871 и 1914 годами), Захваченный Париж (1944 год), Средние века (средние века).

Иногда бывает круто

В этих миссиях героя по проводу сопровождает Епископ (вы, наверняка, про неё уже забыли). Собственно, данные эпизоды можно считать заменой уровням в настоящем. «Разломы», на мой взгляд, неприятно вырывают из контекста истории Арно, благо они хотя бы дают полюбоваться Парижем из иных эпох. После побега из них, Епископ предлагает снова посетить этот цифровой лимб, чтобы спасти угодивших в ловушку товарищей.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

Игроку нужно, как ужаленному, слоняться по карте, собирая осколки Helix. Собрав нужное количество данных, нам подсвечивают, где конкретно встрял наш непутёвый коллега по цеху. После его освобождения мы ещё можем побегать по карте в целях сбора большего числа «монеток», однако в какой-то момент придётся рвать когти, иначе выход из «норы» закроется.‎

Забеги в разломах — занятие довольно бестолковое. В повествование они, может, и вписываются, но проходить их чертовски скучно. Контента ради контента хватает и на основной локации.

Казнить, нельзя помиловать

Вот мы и дошли до главной ахиллесовой пяты Unity — до игрового процесса. Он не просто плох, он катастрофически неправильно использует и без того скромные ресурсы, чтобы закрыть зияющие бреши от недостатка элементов из прошлых игр. Довольно часто продолжения известных франшиз растут вширь, как ты, дорогой читатель, после лета у бабушки, однако к прохудившийся игре 2014 года данное правило едва применимо. Начнём с того, что обсосал каждый встречный-поперечный ещё девять лет назад, а именно с системы развития навыков.

Эволюция — вещь интересная. Люди способны научиться практически чему угодно, но базис, с которым мы входим в этот мир, ужасно скуден по сравнению с другими млекопитающими. Альтаир и Эцио, видимо, как представители более примитивного племени обладали тем необходимым набором рефлексов, позволяющим им садиться на скамейки. Прогрессивному Арно повезло меньше, ведь теперь этот навык не что-то априорное, этому нужно учиться...в 21, блин, год.

А вы думали? Это на самом деле крайне сложное в освоении умение

Могу предположить, что из-за нехватки времени разработчикам пришлось забить ветку прокачки умениями, что раньше либо были стартовыми пассивками, либо выдавались по сюжету. В связи с этим у меня есть теория: авторы, вероятно, хотели, чтобы игрок вместе с Арно прошёл через определённый путь освоения навыков. Не исключено, что планировались миссии с Беллеком, в которых он бы обучал героя, тем самым открывая доступ к классическим приёмам. Представленной в релизной версии системы прокачки могло бы и не быть вовсе, или же пул способностей разительно отличался.

Повезло ещё, что Дориану в принципе подвластна древняя техника сидения на скамейках, потому что сложение губ в трубочку для свиста и таскание тел ему уже не по зубам. Поваленные противники тоже те ещё крепкие орешки, ведь пока ты не освоишь «невероятно» сложное искусство фехтования, Арно не сможет пронзить их насмерть.

Ну-у-у о'кэй (x2)

Кстати, раз заговорили о боях, то и по ним стоит пройтись катком. Сражения получились чересчур однотипными, и причин тому две: типов врагов и боевых умений преступно мало. Ты из раза в раз будешь убивать десятки одних и тех же красных или синих болванчиков одними и теми же ударами. Парировать сразу две атаки? Прикрываться душегубами, как живыми щитами? Биться скрытым клинком? Отбирать оружие? Метать пыль в глаза? Подкалывать стражников шутками про их мамок? Забудь! Держи лёгкий удар, тяжёлый удар, уклонение да толчок в бочок — и не выпендривайся!

Сами бои из-за вязких анимаций проходят словно в киселе. Низкий темп смертельных танцев можно было бы оправдать, если бы геймдизайн самой игры подталкивал обдумывать каждый свой шаг, который в случае ошибки стоил протагонисту жизни. На деле вся сложность упирается в уровень врагов: если у вас недостаточно продвинутое снаряжение для того или иного района города, почти неуязвимые оппоненты с радостью оставят на Арно несколько порезов, несовместимых с жизнью. Причём враги пятого уровня внешне никак не отличаются от таких же мордоворотов первого уровня. А вы думали, такая глупость впервые появилась в Origins?

Да, в игре присутствует система снаряжения, и с помощью неё мы повышаем собственный уровень. Она очень похожа на ту, что дебютировала ещё в Assassin's Creed II, но с рядом улучшений. У каждой накидки и оружия имеются свои характеристики с пассивными бонусами. Например, выбрав одну броню, у тебя, помимо увеличенного здоровья, будет больше аптечек, и падать уже не так больно; выбрав другую, вырастет запас отмычек и дымовых гранат. Абсолютно всё со всем дозволяется комбинировать, и это открывает огромный простор для билдостроения. Одежда также поддаётся перекраске и полной визуальной замене на костюмы протагонистов из прошлых игр.

Приноровившись, ни один сундук более не будет проблемой

Мне лично очень понравилось отыгрывать роль медвежатника, поэтому брал то снаряжение, которое даёт больше отмычек. В итоге я заметно приноровился во взломе и открыл все сундуки на карте, с учётом того, что до конца сюжетной кампании не развивал данный навык дальше первого уровня.

Подобное случается ну слишком часто

Возвращаемся к боям. Как будто мало было всего вышеперечисленного, как на передний план выходят баги...огромная куча багов. В пылу боя очень часто ломаются состояния поведения, то есть Арно или противник могут ни с того ни с сего перейти в неагрессивный режим. Только если для NPC такой переход безобиден, то по герою урон как проходил, так и проходит, и из-за этого нередко ломаются контратаки – Дориан не реагирует на нажатие соответствующей клавиши. В некоторые особо напряжённые моменты виртуальный оператор не гнушается отойти попить чайку, оставляя персонажа где-то за кадром.

Помимо того, что камера сошла с ума, так ещё и Арно отказывался атаковать стрелка

Чуть лучше ситуация обстоит со стелсом. Вернее, как лучше? Он просто бесит меньше. Во многом по причине того, что наши противники не обременены слухом, зрением и интеллектом. На самом деле это огромный недостаток для любой игры, где имеются механики для скрытного прохождения, однако в Unity таким образом компенсируется обилие технических недоработок и шероховатостей.

Здешний стелс, в отличие от открытых боестолкновений, мог бы замечательно работать и с имеющимся инструментарием, будь игра вылизана до блеска. Так, разработчики реализовали систему «чёрного ящика». Игроку предоставляется большая песочница, в которой он волен выбрать, как, где и когда будет устранена цель задания. Крайне радует, что данная система совершенно не противится импровизации: если обнаружили, не беда — всё всегда получится переиграть в свою пользу. К сожалению, в этой песочнице ты по сути один, ведь никто в ней не является источником реальной угрозы.

Ну-у-у о'кэй (x3)

Арно могут не увидеть в упор или потерять из виду на ровном месте. А, если враги стройной шеренгой движутся к углу, за которым затаился ассасин, быть истинному «восторгу»: живыми не уйдут, и даже обнаружение не помеха для скрытого клинка. Безусловно, здорово, что разработчики удосужились, наконец, дать игроку максимум свободы в принятии как сиюминутных, так и долгосрочных решений. Печалит только околонулевая значимость этих решений, ведь местный игровой мир не склонен к противодействию. В игру даже добавили способность копировать внешность врагов, только мне эта абилка нигде ни разу не пригодилась.

Когда всё выходит настолько ровно, радуешься, как ребёнок

Нарвавшись на проблемы в городе, глуповатая шушера и не подумает гнаться за нахальным убийцей из толпы. В некоторой степени обидно видеть, сколь много труда и сил было вложено в проектирование Парижа с его улочками, которые не используются в геймлпее по назначению.

Зато бегать по крышам, выделывая всякие пируэты, никогда не надоедает. Говорю сразу: если соберётесь играть в Unity, то только на геймпаде. На клавиатуре и мыши регулярно происходят всякие казусы, привычные для серии. То Арно спрыгивает вниз, когда его никто об этом не просил, будто под каждым парапетом есть телега со стогом сена, или, наоборот, старательно взбегает на отвесную поверхность.

Паркур в данной части визуально прекрасен, особенно радует быстрый спуск вниз. В принципе система стала более отзывчивой, однако ложки дёгтя избежать не вышло. Ассасин то и дело застревает в невидимых объектах, отказывается залезать в окна и отрываться от карнизов. Иногда просто непонятно, что нужно нажимать, чтобы персонаж обогнул колонну, а не перепрыгнул на соседнюю. Но это всё не более чем досадные мелочи на фоне других проблем игры.

Хоба! Обманка тысячелетия

Видеоролики с YouTube, к счастью, отражают реальную картину фрирана: он реально хорош настолько, насколько о нём говорят. Весь остальной игровой процесс можно охарактеризовать такими словами: что-то отобрали, а то, что осталось, сломали. Кажется, разработчики не полностью уловили суть такого явления как революция. Она несёт за собой слом прежних догм и устоев, чтобы затем сформировать новые, однако в Ubisoft про это, по всей видимости, забыли.

Заключение

Assassin's Creed: Unity подобна яркой поздравительной открытке. Ею хочется просто любоваться, не обременяя строчки на её внутренней стороне своим корявым почерком и пятнами от шариковой ручки. Авторам стоит отдать должное: они с огромной любовью воссоздали чарующий Париж конца XVIII века, и сделали это со вкусом. Но стоит чуть-чуть дунуть на получившийся макет – и натуралистичная иллюзия в одночасье разрушается.

Помните слова Жана Жесдона о том, что команда разработки Unity оказалась в той же ситуации, что и создатели оригинальной Assassin's Creed? Амбициозность Ubisoft сыграла с ней злую шутку. Имея за плечами на тот момент уже шесть крупных игр франшизы и кучу набитых шишек, компания всё равно загнала себя в тупик. Стоит понимать, что перед студией не стояла задача исполинских масштабов, как в далёкие нулевые перед командой Патриса Дезиле, когда на повестке дня были не только технологии, но и создание принципиально новой геймплейной формулы.

Начали за революцию, кончили за упокой. Мнение об игре Assassin's Creed: Unity к её девятилетию

Слишком много хороших вещей, знакомых по прошлым играм, авторами было заметено под ковёр, а взамен дано слишком мало. Ни богатый на мелочи Париж с масштабом зданий один к одному, ни выдающаяся работа художников не смогут в полной мере перекрыть негодование от бестолкового игрового процесса, багов и крайне куцей сюжетной кампании, что никак не раскрывает ни педалируемую тему Великой Французской революции, ни тему любви.

Тенденции, заложенные разработчиками в Unity, вроде миссий, устроенных по принципу «чёрного ящика», обновлённого паркура и системы снаряжения похвальны. К сожалению, классные идеи в большинстве своём так и остались идеями, которые, что самое обидное, так и не получат своё развитие в будущем. Благодаря визуальной эстетике французская глава в истории серии навечно заняла своё почётное место среди самых красивых игр восьмого поколения консолей, но за большее её вряд ли кто-либо вспоминает.

12K12K показов
3.7K3.7K открытий
38 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это вообще-то шутка.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну все так. Крутая технодемка, но, увы, очень слабая игра. Но визуал до сих пор впечатляет, это да

Ответить

Внимание! Настоящий материал защищён авторскими правами и не подлежит загрузке с портала DTF. В попытке получения несанкционированного доступа к настоящему материалу будут приняты меры согласно правилам, учреждённым издательским домом «Комитет».Пиздец, внатуре кнопка не работает

Ответить