Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"

Никто не ожидал испанской инквизиции... от поляков.

Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"

20 сентября, спустя несколько лет ожиданий, вышла Witchfire, FPS от создателей Painkiller и Bulletstorm. Вышла, да не вышла. Вышла, да не совсем.
Вышла, и сразу как бы забылась.

Вопросов "почему забылась?" много. Реальных ответов только три: early access, Epic Games Store, rogue-lite, нужное подчеркни. Явно не этого ждали фанаты от поляков. Я же за игрой не следил, и новость о выходе игры (хоть и в early access'е) была для меня сюрпризом. Почитал комменты на DTF, посмотрел одно видео геймплея. "Ничего не понятно, но очень интересно", подумал я и пошел скачив... покупать игру.

В погоне за скоростью

Интересная сейчас ситуация обстоит с одиночными шутерами от первого лица. Все что выходит или выходило в последние несколько лет можно поделить на 3 категории:

  • Ремастеры;
  • Шутеры для бумеров (dusk, amid evil, и тд и тп);
  • Шутеры для зумеров под спидами (или чем там молодежь балуется).

Первые 2 пункта объясняют сами себя, поэтому давайте рассмотрим последний. В таких шутерах динамика и адреналин достигается путем ускорения игрового процесса а так же наличием большого количества механик. Самый выдающийся пример - Doom Eternal, у которого на этом сайте двойственная репутация.

Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"

Если разобрать обычную стычку в думе, то можно сойти с ума из-за огромного количество важных микро-моментов. Поджечь врагов ради брони, распилить кого-то ради патронов, добить кого-то ради здоровья. Куча разных оружий с альтернативным огнем и альтернативным альтернативным огнем. Заправить все это дело слабыми точками противников, рывком и двойным прыжком - и мы имеем практически чистый адреналин, когда мозг игрока включается исключительно после всего сражения с мыслью "а, это вроде был последний".

Скажу сразу, что дум мне понравился. Но неужели это путь, по которому пойдет этот жанр? Больше оружий, больше скорости, больше кнопок? Разработчики Witchfire думают иначе.

ALLOU MIYAZAKI ETO TI?

Иронично, но бывшие разработчики ураганного Bulletstorm решили пойти по пути замедления игры. Замедления, но не такого как вы сразу подумали: мы все еще жмем shift и быстро бегаем; жмем пробел два раза и делаем двойной прыжок; жмем V (а точнее любая другая кнопка которую вы назначите, V это самая неудобная клавиша для важного действия) и делаем рывок.

Но вот только мы живем в пост-иро... пост-елденринговом мире, поэтому каждое из этих действий расходует выносливость, и достаточно быстро. На видео ниже видно как после небольшой пробежки и пары прыжков я остался на нуле.

А когда выносливость на нуле, главный герой получает -3 на оба глаза.

Звучит необычно, звучит странно, звучит неприятно. Но, на мой взгляд, это основная фишка игры. Из-за выносливости сражения перестают быть простым расстрелом мишеней, где игрок уже рефлекторно спамит прыжок и по кд жамкает рывок. Стычки с противниками становятся более тактичными: нужно не только следить за особо опасными противниками и их движениями, а и думать над своими действиями. Пробежал лишние пару метров, и сделал опрометчивый рывок для сближения дистанции - выносливости чтобы увернуться от атаки мечника или стрелка уже не хватит. Итог - теряешь добрые 30% своего здоровья.

Но это еще не все. Разработчики достаточно креативно подошли к такой обычно неприятной механике. Некоторые оружия в игре тоже расходуют выносливость. Например снайперская винтовка (мое любимое оружие) наносит много урона, но потихоньку сжигает выносливость при прицеливании. Это создает интересные ситуации, когда игрок в азарте битвы расстреливает всех с винтовки, и в самый нужный момент обнаруживает, что выносливости для уклонения у него нет. Снова теряем 30% здоровья, если не больше.

Получается интересная динамика, где для успеха игроку необходимо рассчитывать свои действия и подходить к сражению тактически. Надо думать головой, как говорится.

Но и это еще не все! Чем дольше игрок сражается с врагами без получения урона - тем больше выносливости у него становится. Это идет до определенного лимита, по сути удваивая выносливость и получая состояние "боевого фокуса"

"Вы достигаете эффекта боевого фокуса, вуаль реальности становится тоньше. "
"Вы достигаете эффекта боевого фокуса, вуаль реальности становится тоньше. "

В таком состоянии рывки игрока рядом с видимыми противниками будут показывать специальные шарики, типа их душу. Если выстрелить в такой шарик, то противник будет на долгое время оглушен, получая дополнительный урон. Очень удобно! Однако напомню, одна ошибка игрока и боевой фокус нужно накапливать заново.

У больших дядек 2 шарика вместо одного

Стоит отметить как разработчики немного усложнили перезарядку. Она достаточно долгая, и если начать бежать, прыгнуть или сделать рывок - она прервется. Все это сделано для того чтобы в бою были логические паузы, когда игрок уязвим. Порой это может застать вас врасплох: враги стреляют, патронов нет, нужно выбирать между перезарядкой и рывками. Затем может закончиться выносливость, и уже вся ситуация принимает не самый приятный оборот.

Добро должно быть с кулаками

К вооружению главного героя разработчики тоже нашли интересный подход: у оружия нет популярного нынче альтернативного огня (пока что, по крайней мере). В других играх это определенно удобно, когда условный автомат может иногда стрелять гранатами. Таким образом оружия превращаются в мультизадачные швейцарские ножи: не меняя оружия можно расправляться как с толпами врагов, так и с одиночными целями. В Witchfire же ясно, что создатели хотели чтобы каждое оружие решало определенные задачи, но при этом сохраняло свою уникальность. Разберемся поближе.

Пока что в игре 7 пушек: два для стычек с близи, два для средней дистанции, еще два для маминых снайперов. Кроме того есть супер сильное демоническое оружие, пока что доступное лишь в одном экземпляре - арбалете. Арбалет выпускает снаряд, который наносит много урона и скачет по врагам как стрела того синего мужика из Стражей Галактики.

Таким образом, демоническое оружие это эдакое мини BFG из дума, которое неплохо зачищает арену. Однако, как и для BFG, патроны для арбалета редкие. Игрок начинает с нулем демонических патронов в начале карты, а добываются они из сундуков\других объектов и с ничтожным шансом выпадают из противников. Подробнее о расходниках и объектах поговорим чуть позже.

Игрок может носить с собой 2 типа обычных оружия, и одно демоническое. Категории оружий (ближний бой\дальний бой) действительно влияют. Например, стартовый револьвер наносит около 2-4 урона (вместо ~60+) если враг находится достаточно далеко.

Сравнения дальности стрельбы револьвера с винтовкой.

Это создает некоторый простор для решений игрока, позволяя выбрать удобный для него стиль игры. Да, намного безопаснее издалека расстреливать врагов с винтовки и снайперки. Однако если враги подберутся поближе, или какое-нибудь игровое событие заставит сражаться внутри небольшой арены - тут возникнут трудности и захочется достать пистолет или дробовик.

Или наоборот, бывают ситуации когда ходишь с пистолетом и автоматом, а где-то супер далеко прячутся парочка неприятных стрелков. С ними так просто не расправиться, и нужно будет либо постоянно ныкаться за камнями, либо игнорировать всех и вся, и бежать к ним сломя голову, что редко бывает хорошей тактикой.

Помимо разницы в дальности стрельбы, и других скучных цифровых различий (урон, количество патронов, скорострельность), оружия отличаются своими уникальными свойствами, или как я называю -фишкой. О системе прогрессии я расскажу позже, однако тут стоит упомянуть что фишки оружий открывается с выполнением мини-задач, вроде убей Х врагов. Я не хочу спойлерить фишки разных оружий для потенциальных игроков, так как мне кажется в этом есть свой интерес, открывать оружия и разбираться в их особенностях. Но чтобы вы все же понимали, о чем идет речь, рассмотрим стартовый револьвер.

Русика, к сожалению, пока не завезли
Русика, к сожалению, пока не завезли

Уникальные особенности оружий построены вокруг каких-либо механик. У револьвера это критические попадания, или как в народе говорят - хедшоты. Первый уровень развития позволяет следующейобойме наносить больше урона за каждое попадание в голову. Т.е. 3 раза попали в голову - 3 выстрела после перезарядки нанесут больше урона, все просто. Последующие уровни только раскрывают эту механику: на втором уровне урон усиленных пуль увеличивается в зависимости от количества критических попаданий(хедшотов). А на третьем уровне - первая пуля обоймы гарантированно кританет, а так же заморозит врага, если все выстрелы из предыдущей обоймы были критами.

Фишка револьвера, а так же других оружий, не только создает дополнительное пространство для скилла, но и приносит удовольствие. Мне было очень приятно делать 6 хедшотов с револьвера, а затем с доп уроном ваншотать других врагов.

Ты волшебник, Гарри

Помимо оружий в игре есть заклинания. Изначально доступно лишь самое базовое - удар кулаком. Когда он заряжен он наносит достаточно большое количества урона, но самое главное - он оглушает. Очень полезно против неожиданно подкравшихся противников. После одного успешного удара способность уходит на перезарядку, во время которой её все еще можно использовать ради совсем небольшого урона (неплохо для добивания) без оглушения.

По мере развития игроку открываются другие заклинания, разделенные на 2 категории: легкие и тяжелые. Тут все просто - легкие имеют простой эффект,(вроде поджигающего огненного шара) и относительно быстро перезаряжаются, тогда как тяжелые очень мощные (например массовое оглушение на больше чем 10 секунд), но и перезарядка соответствующая.

Самым важным словом во фразе "относительно быстро" является "относительно". Так как сама по себе перезарядка реально долгая и может достигать нескольких минут даже для базовых заклинаний. Однако она идет значительно быстрее, когда игрок получает местную валюту. Она выпадает путем убийства или открытии сундуков\других объектов. Таким образом, легкие заклинания в сражении можно применять часто, а тяжелые - примерно каждую вторую стычку.

Заклинания могут показаться лишними, все таки мы пришли сюда пострелять. Однако, судя по заклинаним что я открыл, они несут скорее вспомогательную, чем непосредственно боевую роль. Заморозить, оглушить, поджечь - поддержку такого рода они оказывают. То есть "кинуть скилл" и двигаться дальше у вас не выйдет, врагов все ещё нужно будет убивать по старинке. Просто делать это будет проще.

Заклинания и оружия имеют синергию. Помните револьвер, который может замораживать? Так вот, если заморозить горящего врага (или наоборот), то произойдет взрыв наносящий 300 урона. Для сводки - у мелких противников около 200 здоровья, у больших - около 600-700. Таким образом можно соорудить простое комбо - поджечь врага огненным шаром, а затем заморозить его выстрелом пистолета. Или же взять заклинание заморозки, и поджечь врага поджигающим оружием. Есть и другие эффекты и комбинации между ними, но вам будет интереснее открывать и экспериментировать с ними самостоятельно.

Помимо активных способностей игрок может открыть себе 3 слота для различных пассивных бонусов. Например реликвия может отравлять врагов, что нанесли герою урон. Звучит не очень впечатляюще, при комбинации с другими элементами (огонь\лед) может дать любопытные результаты. В общем - поле для экспериментов.

Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"

ALLOU. NET, ETO NIKITA U APARATA

Вооружение мы обсудили, но что с ним делать? И в ролике с игровым процессом что я смотрел, и на ДТФ все обсуждали уж какую-то совсем безумную смесь: роуг&соулс&тарковлайк шутер. Что вообще все это значит??? Давайте разбираться.Сама цель игры предельно простая - убить главного босса-злодея, но в данном случае это злодейка, или злодеенесса. Или злодеиня... Ладно. Что важно, так это то, что добраться до неё и убить так просто не получится. Необходимо избавиться от ее помощников. - других боссов.

Боссы и главбосс ведьма находятся в разных регионах острова. Игрок может ходить по каждому региону по очереди, убивая боссов одного за другим. Либо же сразу пойти к ведьме напролом, но это скорее всего будет непомерно сложно. В общем - нынче популярное "выбери сложность себе по плечу"

В раннем доступе пока доступны лишь два региона: Берег и Замок.

Сами регионы представляют собой большую карту, по которой игрок может свободно перемещаться. На карте разбросаны различные точки интереса(объекты). Расположение этих точек рандомизируется определенным образом, о котором чуть позже.

Арена главного босса региона всегда находится на одном и том же месте. На этой зоне она в самом верху.
Арена главного босса региона всегда находится на одном и том же месте. На этой зоне она в самом верху.

Самих типов объектов мне было достаточно: тут и стычки с противниками (различные черепа, отличаются уровнем сложности), и сундуки с патронами, ловушки, и ивенты, некоторые из которых на карте не отображаются либо просто появляются неожиданно.

При завершении стычек с противниками игрок получает возможность выбрать Аркану. Это такие роуглайк бонусы, которые действуют на игрока пока он не выйдет из зоны или умрет. На выбор дается 2 бонуса (выбрать можно все еще только один) из 3х категорий: Оружие, Магия и Вспомогательное. Эффекты бонусов очень разные. Есть как скучные (но эффективные) цифровые улучшения: увеличения скорости перезарядки способностей в Магии; увеличения урона от хедшотов в Оружии; больше здоровья в Вспомогательном. Так и необычные, вроде "меньше радиуса стрельбы но больше урона" или "все выстрелы по подожженным врагам считаются хедшотами".

Кроме того, улучшения можно сменить на какое-нибудь другое, показать улучшение которое не выпало (например на видео выше мне выпали улучшения Магии и Вспомогательное, бонуса оружия не видно) либо выбрать дополнительный бонус. Это можно сделать за 1,2 и 3 пера Белого ворона соответственно. Такие перья иногда выпадают из сундуков либо дают за победу в ивентах. На скрине ниже видно как я с помощью перьев взял дополнительные бонусы на 2й и 5й Аркане.

Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"

Естественно, Арканы так просто не даются: за победу с противниками приходится платить патронами, а порой и здоровьем. И то и другое в дефиците: обычные и демонические патроны можно найти в специальных сундуках, а баночки со здоровьем выпадают крайне редко.

Тут можно заметить, какое пространство для решений игра создает для игрока. Хочешь - беги сразу к боссу и попробуй убить его на скилле. Или же можешь попробовать собрать как можно больше Аркан и демонических патронов, чтобы сражение стало проще. Однако в процессе можно легко умереть или потерять все патроны\баночки, и с боссом нечем будет драться.

Для таких ситуаций на карте есть порталы, с помощью которых можно в любой момент вернуться на базу. Это и есть тот самый элемент экстрактного шутера. Если мало здоровья, патронов, или просто боишься потерять все те души которые насобирал - просто возвращаешься в "хаб" чтобы подлечиться, прокачаться и улучшить или открыть новое снаряжение. Таким образом противники зареспаунятся, а арканы будут утеряны. Но хотя бы жив останешься.

Погодите ка... Души? Прокачаться? Улучшить снаряжение? МИЯЗДАКИИИИИИ!!!....

POZOVITE MIYAZAKI TOGDA

В Witchfire вместо валюты есть души... то есть witchfire. Забавно, что как и в Dark Souls, местная валюта называется таким же образом как и сама игра.

Принцип работы тут точно такой же. Убиваете врагов - получаете души. Враги убивают вас - души выпадают и их можно подобрать в следующем забеге. Если же вас снова убили - души утеряны. Так же души можно получить из сундуков, за получение Аркан и за некоторые ивенты. Кроме того, как и в Dark Souls, иногда выпадают душекамни. Они не теряются после смерти, и их можно сломать чтобы получить N-ное кол-во душ.

Пока что основной способ тратить души - качаться. Здоровье, больше лечения, быстрее перезарядка скиллов, ну вы поняли. Интересно то, что при каждом полученном уровне расположение во всех зонах меняется. Т.е если не качаться - то можно сделать примерный план самого оптимального прохождения карты. Если же игрок решит все же уйти и потратить души - карта уже будет другой.

Но и это еще не все. При прокачке игрока главный босс тоже не спит: некоторые уровни добавляют в зоны новых врагов, старых врагов, новые ловушки, новые ивенты, добавляет Элитных и усиленных врагов. Возможно в будущем будут еще какие-то улучшения, потому что после 40-го уровня ничего нового не добавляется... Так или иначе это необычно - увеличение силы игрока не линейно, игра как бы подстраивается и усложняется вместе с ним.

Помимо прокачки уровня есть мастерская. Тут игрок может открывать новые оружия, реликвии, заклинания и бла бла бла. Куча всего в общем. Все это открывается по мере убийства врагов на картах. Процесс можно немного ускорить, потратив монетки, которые даются за убийство боссов или находятся в зонах.

ВНИМАНИЕ СКРИМЕР...  Прошу прощения, слишком лень в резолве было нарезать видосы, под конец уже просто обсом записывал нужные фрагменты.

Пока что оружий не так много + некоторые исследования просто недоступны. Однако потенциал есть: достаточно интересно открывать новые арканы, заклинания и оружия, а затем их улучшать.

Вывод

Да, ранний доступ. Да, Epic Games Store (даже не знаю что хуже). Мое мнение, однако, что у игры есть просто бешенный потенциал. Мне было ужасно весело бегать по зонам, умирать, качать оружия. Благодаря выносливости и четким паттернам (считай дарк соулзным) атак врагов сражения напряженные и увлекательные. Из минусов можно выделить (очевидно) малое количество зон и противников, ну и местами слабоватый баланс. Уже упомянутой комбинацией поджога и заморозки я с легкостью убиваю всех врагов и боссов, а на 50м уровне с прокаченной удачей баночки и патроны просто сыпятся, что значительно сбавляет накал вообще всех сражений.

В общем - ради поддержки разработчиков я бы рекомендовал заплатить 1100 рублей даже в магазине оптимистов. Они, как мне кажется, действительно молодцы. Если нет - то нам ничего не стоит подождать еще годик, когда игра действительно выйдет во с

Надеюсь обзор был не слишком длинный и душный. Если, все-таки, вам так показалось - сообщите, пожалуйста, об этом в комментариях. Следующий обзор обязательно будет лучше.

Обзор Witchfire, или "Один шаг назад ради десяти шагов вперед"
10K10K показов
9.6K9.6K открытий
11 репост
46 комментариев

Egs портит все.
Так бы поддержал разработчиков.
Да и игра выглядит интересно, Аля ремнат, но на диком западе ( или типо того)

Ответить

это же нонсенс. Если ты истинно хочешь поддержать разработчиков, то купишь игру в егс, поступившись с своей нелюбовью к нему, ибо именно тогда и только тогда они получат от твоей покупки максимум прибыли. А так, это просто красивые, но пустые слова..

Это просто драный магазин для игрушек, ни к чему этот холивар поддерживать вовсе - нажал три кнопки и игра куплена, как на озоне мочалки заказать. Чем дольше игры и разработчики игнорируются игроками из-за этих душных принципов, тем меньше игроки же будут получать годных игр и их продолжений. Это же на поверхности, что разрабам надо продать на 20% больше игр в стиме, чем в егс, чтобы начать пилить вторую часть некого уникального, как например эта игра, проекта. И вообще не факт, что они этого достигнут, 20% - это существенная цифра.

Но нет, мы будем тут сидеть выёживаться фактически себе в убыток, как хорош стим и как плох егс (тру), принцесски важные. Тьфу не могу!

Ответить

Получается интересная динамика, где для успеха игроку необходимо рассчитывать свои действия и подходить к сражению тактически. Надо думать головой, как говорится.


Гм, а типа в Этернале игроку свои действия рассчитывать и думать головой не необходимо? Честно говоря, уже в соусятине уже устал вот от этого: "ой, у нас тут все так тактииично с нашей полоской стамины, не то что в ваших безмозглых слешаках"! А по факту вся "тактичность" заключается в довольно унылом кайте и вождении врагов за собой для готорого мозги напрягать тащем-та особо и не надо.

Я уж молчу, что судя по видосам большинство здешних врагов — рейнджевики с нехилым радиусом поражения, что как-то не очень вяжется с сосаликовой системой стамины. Да и геймплей чуваков, которые в игре типа уже освоились со стороны выглядит именно как довольно прямолинейный расстрел мишеней с сейвовой дистанции со спамом заклов по кд.

Ответить

Вроде неплохая задумка разрабов, но меня сильно раздражает что враги наносят тебе ВСЕГДА одинаковый урон независимо от дистанции, а гг отходит от врага на 5 метров и всё. Вместо 30 урона, у него 2-3. Вот и получается, что все перестрелки сводятся к долгим и рутинным танцам вокруг толпы врагов и выцеливанию их голов. И вроде патроны в игре не такая уж и редкость, но враги спавнятся пачками по 10-20 штук. А у босса вообще целая армия на тебя прёт и станит тебя всеми атаками. Удалил после того как игра крашнулась с ошибкой анрлилэнджин. Соулслайк крашнулся. Переиграл наверное во все соулслайки и их клоны и ни один никогда не крашился. Мне искренне похуй в каком раннем доступе игра. Этот жанр в принципе не имеет права крашиться на раб. стол.

Ответить

все равно лучше Bulletstorm ничего не придумали

Ответить

Здорово что спустя столько лет оно еще живое.

Ответить

Хера вы быстро статью читаете. И двух минут не прошло с релиза статьи а уже комменты строчите.

Ответить