Игры Никита Лосев
7 569

Serious Sam 4 сможет одновременно отображать более ста тысяч противников

В игре также будет кооперативный режим.

В закладки

В интернет-сервисе Wikia, предназначенном для создания тематических сообществ и вики-проектов, появились подробности грядущего экшена Serious Sam 4: Planet Badass, которыми поделились разработчики игры на прошедшей Е3.

Судя по словам авторов, игроки смогут одновременно увидеть на одном экране «сотни тысяч» врагов. Сотрудники студии Croteam уточнили, что имели в виду не «тысячи», что и так было бы высоким результатом для игры такого жанра, а буквально «сотни тысяч». Для сравнения, в Dead Rising 3 игрок мог одновременно увидеть лишь 21 тысячу зомби, а в игре Demon Chaos для PlayStation 2 этот показатель равнялся примерно 65 тысячам противников.

Также были опубликованы скриншоты. На одном из них видно наступающую из-за холма армию, состоящую из классических врагов главного героя серии Serious Sam, однако точная её численность неизвестна. По словам автора материала, эта сцена была показана разработчиками в самом конце демонстрации, и в этот момент Сэм управлял неким «комбайном», который перемалывал мелких врагов.

Кроме того, автор отметил, что графика выглядела реалистичной, и он был впечатлён тем, что при подобном уровне картинки сотрудники студии смогут добиться такого огромного количества противников на экране.

Также стало известно, что в чётвёртой части точно будет кооперативный режим, так что игроки смогут проходить все уровни вместе. Главный герой будет выполнять сайд-квесты и, как и раньше, искать секреты.

Сами локации, по словам разработчиков, будут огромными. Как отметили авторы, Serious Sam 4 — не игра в открытом мире, но будет работать по некоторым похожим правилам. Например, будет много исследований, заданий, которые можно будет выполнять в любом порядке, и NPC. Размеры карты составят примерно 130 на 130 километров. Передвигаться по ней можно на мотоцикле, но враги при этом будут пытаться помешать главному герою.

Автор материала также отметил, что оружие при использовании ощущается лучше, чем в прошлых частях серии, и имеет большую отдачу.

Помимо этого, NPC, которых игрок встретит по ходу прохождения, иногда будут помогать главному герою. Например, в показанной демо-версии некая женщина убивала врагов из снайперской винтовки, а затем попросила по радиосвязи о помощи. После выполнения этого стороннего задания Сэм получил новое оружие.

В целом, по словам автора, Serious Sam 4: Planet Badass выглядил как лучшие прошлые части, в которых всё «выкручено» даже больше, чем на максимум, начиная с количества врагов и заканчивая ещё более масштабными локациями, чем раньше.

Serious Sam 4: Planet Badass выйдет на ПК и Mac, однако точная дата релиза пока неизвестна.

#serioussam #графика

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["serioussam","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 59, "likes": 69, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21606, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 18 Jun 2018 17:41:41 +0300" }
{ "id": 21606, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21606\/get","add":"\/comments\/21606\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21606"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
47

выглядит очень бедно, плюс современное оружие не идет Сэму, первая часть вытягивала себя именно антуражем, от старых пушек до крутых лазерок...хз, хз

Ответить
6

Ещё мягко сказано. Избирательная детализация вообще смотрится убого. Графоний в целом далеко от 2007-ого (год взят с потолка) не ушёл. Я бы оставил ту мультяшность 1 и 2 части, добавил полигонов и разнообразил врагов. Игра хоть и не про графику, но про зрелищную мясорубку.

Ответить
2

стоит конечно учитывать что это все же Альфа)

Ответить
0

Альфа же. А если бы показали какие-то особенности процесса на билде, в котором нет текстур и вместо врагов, скажем, кубики, — вы бы говорили "смотрится убого, кубики вместо врагов это перебор"?

Ответить
3

То есть ты в серьёз считаешь, что что-то кардинально изменится в картинке? Oh, boy. Судя по тому, что на данный момент у них фризит игра, они будут работать над оптимизацией, чтобы она на выходе не лагала как сука. И да, они же должны сдержать слово по поводу 100к мобов. И не надо в крайности бросаться. Речь не про кубики шла, а про общую стилистику игры.

Ответить
–3

Как говно выглядит.

Ответить
–3

Свои личные проблемы оставьте при себе. Не оффтопте, пожалуйста.

Ответить
0

И где тут личные пробелмы? Ужасный графон. По любым меркам.

Ответить
0

Тут дело не в графоне, а в атмосфере и ностальгии.

Ответить
0

Выглядит как мод для армы

Ответить
26

Представьте более ста тысяч этих тварей.Сразу в психушку можно записываться.

Ответить
20

Ожидал нытье из-за графики в комментах. Прочитал комменты - не разочарован.

Ответить
3

эта цепочка неизменна с 2001 года

Ответить
2

O
O
O
O
Ну а вообще это преальфа, но не думаю, что в плане графики что-то глобально поменяется.

Ответить
0

Ну вот я про это ниже и писал.

Ответить
14

Что-то мне расхотелось ругать игру за старый движок и графику из 2010 года.
Графонов на свете много, а десятков тысяч противников на одном уровне - нет.

Ответить
2

Оооой, ну кому заливают.
Просто в задних рядах будут модели заменятся на спрайты + резать количество кадров в анимации. Старая практика.
Выглядит еще более убого, как если бы на экране было просто 50 врагов.

Ответить
8

Да пусть делают как угодно - лишь бы нормально работало.

Ответить
2

Зачем? В современных видео-API проблемы с масштабированием большого числа одинаковых моделек уже давно решены.

Ответить
2

Это решается в лоб максимум LOD'ами, то есть созданием (обычную вручную) разных даунгрейженых моделей с ужатыми текстурами уровня для их показа издалека чтобы снижать нагрузку на комп. То есть в памяти на переднем плане только оригинальные высокодетализированные модели, вдалеке показываются их ужатые аналоги.

Ответить
–1

Чувак, что ты несешь?
Ты хоть одну апишку в глаза видел-то?)

Ответить
2

Ещё одно важное улучшение появилось в форме Microsoft Instancing 2.0. Instancing вступает в силу, если на сцене есть большое число очень похожих объектов, которые нужно нарисовать, осветить, текстурировать и т.д. Под Direct3D 9 каждый объект в этой батарее требовал собственного вызова на рисование, добавляясь в программный стек и используя ресурсы CPU. Под Direct3D 10 все эти объекты можно вывести одним вызовом. Так что в грядущих играх мы наверняка увидим тысячи юнитов на поле битвы, что эффективно повышает реализм.

Сасай. Технологии уже не один год. Поэтому заслуга вывода сотен тысяч однотипных объектов не у разработчиках движков и игр, а у разработчиков видях, дров и API.

Ответить
1

Ты, конечно, молодец, что скопировал откуда-то текст с ключевыми словами и вставил, но твоя некомпетентность в этом вопросе налицо.

Видимо, ты представил себе инстансинг как супер-функцию "отрисовать до*уя и пи*дато", но инстансинг - это не панацея)
Это даже не ТЕХНОЛОГИЯ, а просто техника, которая позволяет ВЫЗВАТЬ ОТРИСОВКУ (а не провести) один раз вместо нескольки и упростить для драйвера выполнение контракта апи, путем уменьшения в нем точек синхронизации.

Если по простому, то инстансинг не снимает магическим образом нагрузку, которая все еще необходима для отрисовки каждого объекта ПО ОТДЕЛЬНОСТИ.

Если бы ты был знаком с абстрактным пайпланом отрисовки, который не особо отличается между апи, то ты бы понимал, что для того, чтоб эту самую отрисовку ХОТЯ БЫ вызвать, нужно сделать ещё кучу подготовительных действий, которые делаются через апи для формирования контракта.
Все они отъедают драгоценное время у драйвера на синхронизацию и валидацию КАЖДОГО вызова.

И тут на передний план выходит талант разработчика, который должен подумать, каким образом минимизировать тяжелозатратные обращения к контексту, как сформировать данные так, чтоб избежать лишних обращений к памяти, как уменьшить стоимость вычислений, которые все еще проводятся ДЛЯ КАЖДОГО объекта в сцене. А может, объекты вне поля видимости, вообще не стоит считать и вставлять их в батч? ( тут +over9000 похожих технических вопросов )

На все вышеперечисленные вопросы драйвер не в состоянии ответить самостоятельно, эти решения ложаться на плечи разработчика. Драйвер не может сам расставлять приоритеты, не может решить, как будет КРАСИВШЕ. Он просто посредник, которые передает работу рабочей лошадке в лице GPU. А такие техники на стороне АПИ, как инстансинг просто позволяют не "задрачивать" лишний раз "посредника".

Ответить
0

А может, объекты вне поля видимости, вообще не стоит считать и вставлять их в батч?

Шёл 2018 год, а разработчики всё ещё размышляли над необходимостью отрисовки неотображаемых объектов...
А всё остальное справедливо и для малого числа объектов, и для 2д графики и т.д.

Ответить
8

"Serious Sam 4 — не игра в открытом мире, но будет работать по некоторым похожим правилам. Например, будет много исследований, заданий, которые можно будет выполнять в любом порядке, и NPC. Размеры карты составят примерно 130 на 130 километров."

Я как фанат, боюсь что это не сработает...
Во всей линейке начало замеса начиналось с некого тригера/скрипта. Само собой это все будет в сюжетных квестах, а вот в остальном, а тут не вижу особого смысла ехать в этом подобии "опенворлда" и останавливаться что бы отсрелить некую пачку мобов...
Так же пугает транспорт.

Как же я надеюсь, что мои опасения напрасны.

Ответить
2

Транспорт в SS2 был очень к месту

Ответить
1

Так же пугает транспорт.

Ну могу сразу вспомнить первую локацию первой части: появляемся, разворачиваемся и бежим за пасхалкой в пустыню к оазису несколько унылых минут. Вот тут бы транспорт пригодился.

Ответить
–1

Ну могу сразу вспомнить Neverhood. Поворачиваемся и идем в правую сторону вдоль стены несколько унылых минут. Вот тут бы транспорт пригодился.

Ответить
2

Можно подумать, если бы в неверхуде около этой стены был транспорт, то это сильно сократило бы время. Так и тащился бы с черепашьей скоростью, только на условных колёсах.

Ответить
0

Представил это и заржал в голос.

Ответить

0

Это мягко говоря. Честно - выглядит абсолютно отвратительно, левелдизайн - 1 из 10, графика - 3 из 10. Спрашивается, в таком случае, а что вы вообще к этой альфе сделали-то?

Ответить
5

Serious Sam 4 сможет одновременно отображать более ста тысяч противников

Не мог не вспомнить этот тип игр.

Ответить
1

Есть где то перевод видосов этого чувака? А то даже сабов русских нет

Ответить
4

Вот к слову: никогда не пойму, почему подавляющему большинству так не зашел Serious Sam 2. Это была одна из моих любимейших игр своего времени: отличные враги и боссы, интересные оружия (что и свойственно серии в принципе), разнообразные локации, годный юмор и забавная незамысловатая история для игры такого плана, серьезный челлендж (на дальних уровнях сложности) и т.д.

Мультяшный стиль, и что с того?
Все претензии кажутся настолько высосанными из пальца, что аж обидно за проект.

Был бы счастлив увидеть продолжение в том же духе, но oh well. 1 и 3 были хороши, но плюс-минус аналогичная 4 меня сама по себе едва ли вдохновляет.

Ответить
3

отличные враги и боссы

Особенно финальный босс, которого проходишь на машинке.
Мне вот игра просто показалась скучнее. И врагами, и локами. Хотя локи красивые, тут не отнять. И, насколько я помню, нет того мясного мяса, как в первой части (такая же проблема для меня в Думе 2016).

Ответить
2

Кстати мне тоже он зашел. Более того помню, как хотел уже новую часть, и на диске какого-то журнала (Игромании, скорее всего) былf демо версия, которую я в ожидании игры прошел, наверное, раз двадцать. И потом наконец вышла сама игра, которая мне досталась с ужаснейшим машинным переводом, но которую я так же с удовольствием прошел.

Ответить
4

На каком-то французском сайте есть три минуты геймплея, видно что игра на очень ранней стадии разработки, что на собственно пре-альфа и намекает

Ответить
2

вспомнил битву за хельмову падь

Ответить
4

Помню это, как будто было вчера, брат-рохиррим! Как будто ещё не усохли слёзы вдов...

Ответить
1

Джонни они на деревьях

Ответить
2

Какие нафиг десятки тысяч противников, когда у них даже "скриншоты" тормозят...

Ответить
1

Интересно насколько вообще весело будет вырезать эти сотни тысяч клиров и гнааров.
В свое время не осилил тот же Will Rock, в котором врагов спавнили сотнями.

Ответить
1

В Will Rock была отвратная стрельба. Все пушки были пластиковыми и не чувствовались совершенно. Поэтому и играть в нее было не интересно. Ну еще проблема с лвл-дизайном, но это, наверное, мои личные проблемы.

Ответить
1

у оружия при использовании ощущается лучше

это "автор материала" так отметил или редактор ДТФ слово потерял?

Ответить
0

Спасибо, поправил.

Ответить
1

Помню в школьные годы играл первую и вторую часть Serious Sam, месиво и взрывы были просто супер, всё это пиротехническое шоу заставляло переигрывать линейные шутерки по много раз. Вторая часть своей мультяшной графикой не смутила, она ведь шла на благо разнообразия уровней. Боссы - Кинг-конг, огромный робот и розовый дракон - почему бы и нет. В 4-ой части графон глаза режет. Реалистичная окружающая среда, земля, трава, оружие в руках героя и мультяшные монстры. Вы посмотрите на морду гнаара! Это ужас как выбивается его мультяшная морда из реалистично серо-зеленой гаммы. Похоже на неумелый фотошоп. Для меня это огромный минус. Напомню, в первой части можно было бегать с корабельной пушкой, а во второй учавстовать в битве синекожих гномов с роботами.

Ответить
1

Проекту не хватает армии художников и моделеров (скорее всего и со звуком все плохо)

Ответить
1

Пока только один вопрос, что с лицом? Надеюсь это фанатский арт и/или временный. Это может быть серьёзный Джон, но точно не Сэм.

Ответить
1

Была ещё в далёком 2005 такая игра, которая упирала на огромное количество противников на экране. Очень было смешно смотреть, как одновременно с повышением их количества резко падала детализация. Не стоит оно того, игроку пофигу 20 или 100 тысяч болванчиков он видит, во время экшена считать никто не станет.

Ответить
1

ИМХО совершенно не нравится эта "реалистичная" графика. Лучше бы оставили стиль первой-второй части с ее яркостью и мультяшным дизайном. Потом современное оружие. Зачем оно в Сэме? Где корабельная пушка, где дикие лазганы, рокетлаунчеры без перезарядки и т.п? Единственное чем эта игра сможет взять, это по-настоящему веселым геймплеем. Что бы вот эти тысячи врагов было весело расстреливать. Пока выглядит сомнительно.

Ответить
–10

Никогда не понимал эту серию. Тебя запирают в ангаре и ты пятишься назад отстреливая десятками чурбанов. Очень «интересный» геймплей. А ещё забавляют люди которые сравнивают это с думом. Камон, ничего общего.

Ответить
0

Эксперты, подскажите, какая часть:
Помню, что взбирался на что-то вроде пирамиды майя/ацтеков в джунглях и там находил миниган (еще Сэм довольно рычал: Мииигаа). После этого был какой-то уровень на красочном поле с трубами и лазерами.

Ответить
1

Если я правильно помню уровень и правда южноамериканская пирамида, то это однозначно The Second Encounter.

Ответить
0

Да, моя самая любимая часть с зеленью и водопадами

Ответить
0

Отображать-то игра технически сможет, но это не значит, что столько их будет в кадре

Ответить
0

Надеюсь, Мравунак запилит музыку как в The Second Encounter, а то в трешке даже саундтрек не зашел

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления