«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

«Классно, что мне больше не нужно задавать себе вопрос: „Как бы поступил Геральт?“»

Журналисты порталов RPG Site, Gamerant и Kotaku взяли интервью у геймдизайнера Патрика Миллза, отвечающего за квесты в Cyberpunk 2077. Мы выбрали самое интересное из его ответов — о критическом взгляде на Америку, переработанном «ведьмачьем чутье» и «самом реалистичном городе в истории видеоигр»

«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

Мы хотели, чтобы игрок мог вжиться в роль своего персонажа. В «Ведьмаке» есть Геральт — персонаж, который десятками лет существовал в рамках книг и игр, и они всегда рассказывали именно его историю. В этот раз мы решили дать игрокам рассказать свою. Вид от первого лица добавляет новый уровень погружения и больше подходит для повествования через окружение.

V — полностью оригинальный персонаж. Он (или она) — наёмник, и поэтому для него стёрты границы между миром корпораций и полными насилия трущобами. Пока рано говорить о том, как можно будет изменить его бэкграунд. Но мы стремимся к тому, чтобы на протяжении сюжета у игроков была возможность очень сильно повлиять на то, каким будет их персонаж.

Будет ли Найт-Сити самым реалистичным городом в истории видеоигр? Я надеюсь на это. Мы очень долго работали над этой технологией. Нам хотелось, чтобы город ощущался живым, наполненным самыми разными людьми. Чтобы эти люди перемещались по нему и жили в нём. Мы хотели сделать этот город правдоподобным.

«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

Ещё со времён дополнений к третьему «Ведьмаку» мы пытаемся достичь совершенства в одном аспекте: пока это не нарушает законов логики, у игрока должна быть возможность делать всё, что угодно, в любом порядке, и мир должен это отражать. Даже если речь идёт о простой смене реплики в диалоге — мы хотим, чтобы мир реагировал на любые решения игрока. И это — в дополнение к далеко идущим последствиям.

Последствия ваших решений [принятых во время прохождения квестов] будут ощущаться и отражаться на мире игры. Это гораздо больше, чем просто предпочитать один стиль геймплея другому [Речь идёт о скрытном и агрессивном стилях прохождения — DTF].

Работа над Cyberpunk отличалась [от работы над «Ведьмаком 3» и его дополнениями] прежде всего не видом от первого лица, а тем, что теперь у игрока должно быть гораздо больше разных вариантов действий. Мы знаем, что Геральт мог бы сделать то или это, но у V гораздо больше вариантов. В целом, всё очень похоже — просто масштаб гораздо больше.

«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

Как я продумываю квесты для такого «неопределённого» персонажа? Я просто прохожу какой-нибудь квест и вдруг говорю себе: «Погоди минутку, мне хотелось бы иметь возможность решить эту задачу по-другому». И потом просто добавляю ещё один вариант. Что действительно классно, так это то, что мне больше не нужно задавать себе вопрос: «Как бы поступил Геральт?» Можно просто спросить: «А как бы поступило какое-то отребье?» Потому что мы, в общем-то, играем за отребье.

V не нужно быть честным. Он живёт в мире, полном интриг и опасностей. Будет интересно наблюдать, как себя в нём поведут игроки — не только как они будут проходить квесты, но и как они будут себя вести с морально-этической точки зрения.

Вы играете за наёмника, так что не для каждой проблемы найдётся мирное решение. Пройти игру, не прибегая к насилию, будет невозможно. Вы — наёмник. Насилие — ваша работа.

Мы не собираемся использовать «детективное зрение» так же, как использовали «ведьмачье чутьё». Сходства, разумеется, будут, но мы приложили множество усилий, чтобы этот инструмент можно было использовать более разнообразно. Мы знаем, что «Ведьмака» за это критиковали.

Как мы справляемся с таким количеством вариантов развития событий? Очень много тестируем и очень много работаем. Всё сводится к тому, чтобы убедиться, что мы нашли все возможные способы прохождения данного конкретного квеста, а затем проходить его снова и снова. Наш отдел контроля качества — лучший из тех, с которыми мне доводилось работать за мою карьеру.

Чтобы написать сюжет в таком сеттинге, необходим критический взгляд. Я — американец, я вырос в США. Сейчас я живу в Польше, но Америку всегда любил. Но люблю я её так, как любишь человека, которого знаешь очень давно, знаешь всё о его недостатках, и что зачастую они перевешивают достоинства. Именно в это мы хотели погрузиться: мы знаем, какую историю хотим рассказать и как это сделать.

«Насилие — ваша работа»: главное из интервью с дизайнером квестов Cyberpunk 2077

Мы ещё не начали строить планы на DLC, но нашу философию в этом вопросе можно понять, взглянув на третьего «Ведьмака». Так можно сложить представление о том, что нам хотелось бы сделать.

Когда в Cyberpunk можно будет поиграть? Ха, когда-нибудь. Когда доделаем. Но мы нацелены на выход игры на ПК и текущем поколении консолей: Xbox One и PS4.

10K10K открытий
166 комментариев

Читая новости по киберпанку, чувствую себя голодным человеком, который ждёт приготовления блюда в духовке: в животе урчит, ты снова смотришь рецепт блюда с его фотографиями и описанием, слюни текут, ты хочешь схватить и сожрать всё сырым, но понимаешь, что так ты от блюда не получишь удовольствия. И остаётся только ждать.
Эх, пойду ещё раз пересмотрю трейлер.

Ответить

Как будто это от вас зависит, когда вы это начнёте есть, вы ещё пока стоите у витрины ресторана, а не у себя на кухне.

Ответить

Вот как с языка снял.

Ответить

Главное не передержать,чтоб не перегорело.

Ответить

Когда в Cyberpunk можно будет поиграть? Ха, когда-нибудь.

да это же замечательно, емое! никакой блядский издатель над душой не стоит, чуваки просто делают игру своей мечты

Ответить

...и нашей!

Ответить