Правда о P. Большой обзор Lies of P

Выхожу из read-only сумрака и с помощью 50-ти тысяч печатных знаков кратко делюсь впечатлениями от путешествия по городу Крат.

Правда о P. Большой обзор Lies of P
Правда о P. Большой обзор Lies of P

Первый Dark Souls стал в свое время настолько ярким и крупным столпом жанра «action RPG», что образовал вокруг себя многочисленное хардкорное коммьюнити, вдохновил к написанию про себя не одну и даже не две книги, а также породил новый поджанр, дав ему свое имя. С тех пор компания From Software достигла настолько глобального взлета популярности, что их «нишевую» боевую систему, натянутую на открытый мир купили и поиграли более 20 миллионов человек. И теперь каждый раз, когда на игровых выставках в начале трейлера появляется логотип компании, то зрители в предвкушении вынуждены сдвигаться на край кресла, понимая, что сейчас будет нечто.

Какое все это имеет отношение к Lies of P?

История немного подзабыла, но игра, которая выдвинула From Software под софиты игровой индустрии, была вовсе не Dark Souls, то была предшествующая ей Demons Souls. Неидеальная, во многом кривая и местами даже нечестная игра с множеством спорных моментов. И тем не менее, в ней была идея. Идея, которая после тщательной доводки, теперь сводит с ума миллионы игроков. Неидеальная игра с идеей, которой понадобилось несколько лет для раскрытия потенциала. Именно здесь на сцену и выходит Lies of P, которая для корейской студии Round 8 и является их собственным Demons Souls. И если подобные сравнения кажутся вам слегка натянутыми, и поверьте я могу понять почему, то для их объяснения и существует этот водопад текста.

Так что, хоть я и не могу говорить за все сообщество, но лично мне теперь точно придется сдвигаться на край стула после того, как на экране покажется лого Round 8 Studio

Пролог

В принципе, я согласен, параллели между Demons Souls и Lies of P не совсем очевидные – ну, жанр, этап развития студии разработчика и далеко не идеально выверенная игра. Подумаешь. Поэтому, знаете что, давайте найдем более подходящее сравнение. На что же Lies of P похожа больше всего? По моим ощущениям она идеальный продукт своего времени, в том смысле что мало чем отличается от многих современных популярных вещей, которые рождались из одной идеи и растягивались гораздо дольше, чем было задумано изначально. Идеальный пример – сериал Lost (более свежий - Game of Thrones). У них присутствуют четыре основных этапа развития:

  1. Наживка - преамбула цепляет зрителя и рождает неподдельный интерес к тому, а что же будет дальше;

  2. Пик - авторы реализуют практически все задуманное, все ставки сделаны;

  3. Стагнация - идеи кончаются, инерция и заимствования позволяют еще немного продержать плато интереса, но с явным снижением качества;
  4. Обвал - все идеи (и свои, и чужие) реализованы, а желание продолжать не дает остановиться, на ходу придумывается что-то, что зачастую не вписывается в первоначальный посыл.

Теперь остается только заглянуть за ширму театра кукол Lies of P и проследить весь путь авторских идей, каким увидел его я.

Правда о P. Большой обзор Lies of P

Часть I. Наживка

В Lies of P практически идеально выверенное начало. Правильный рецепт того, как удержать игрока. И именно поэтому авторы не побоялись все это начало выдать полгода назад в виде демо. Демо собрало приличное количество критики от фанатов жанра, но, тем не менее, превалирующим мнением было то, что в эту игру очень интересно играть благодаря широкой боевой системе.

И при всей этой широте и обилии разных наворотов в боевой системе (механическая рука, крафт оружия, кварц, точильные камни и т.д.), первое на чем хотят сконцентрировать внимание игрока авторы - это механика идеального и неидеального парирования. Самый первый сильный враг в игре (робот-полисмен с дубинкой) является очевидным уроком - не нужно заходить сюда с желанием играть в симулятор перекатов: тренируй парирование. И если игроки на нем этого так и не уяснили, то первый крупный босс - Распорядитель Парада - объяснит им это еще более доходчиво. Он словно выдает вам визитку с надписью:

«Lies of P. Секиролайк».

После такого начала, когда ориентиры боевой системы четко расставлены, приходит время для дальнейшего последовательного развития арсенала и, вместе с этим, умений игрока. Второй босс игры – Безумный Ослик - призван решить две задачи: а) показать, как в игре функционируют человекоподобные боссы, более быстрые и резкие, и б) предоставить за победу над собой награду в виде специального устройства, раскрывающего крафт оружия. И если про пункт а) я расскажу когда представится случай, то пункт б) требует обсуждения прямо сейчас.

Дело в том, что та элегантная система крафта оружия, которая здесь представлена, ранее не встречалась мне ни в одной другой игре. Суть ее в следующем: любое оружие (кроме созданного из боссов) состоит из двух частей – боевая часть и рукоять. И вы можете комбинировать их как душе угодно. Зачем? Затем, что мувсет оружия (анимации ударов) определяется его рукоятью, а урон ударной частью. Допустим, у вас есть огненный кинжал, который изначально снабжен очень короткой рукоятью (на то он и кинжал). И, допустим, вы хотите использовать огненный урон, но действовать на немного более безопасном расстоянии от врага, чем позволяет рукоять кинжала. Тогда вам следует поместить лезвие кинжала на рукоять от электрической дубины и, вуаля, у вас по сути в руках раскалённый прут. Или такой пример. У вас длинное лезвие меча и его рукоять, которая определяет мувсет с режущими ударами. Для ряда боссов это не очень эффективно, и вы думаете, а что если поставить это лезвие на рукоять от шпаги? Ваш мувсет сразу превращается в колющий, который временами существенное предпочтительней. Минус у системы только один - когда вы пытаетесь колоть врага пилой, то это выглядит несколько глуповато.

Теперь в руках игроков есть очень гибкая система, которая обуславливает гигантский объем вариаций и экспериментов. Но что если пойти еще дальше? Помните, как практически в любом соулслайке, у оружия есть требования для его использования и бонусы, которые определяются той или иной характеристикой персонажа. Здесь эта фамильная черта жанра сделана гибче с помощью всего двух корректировок. Первая - требования для ношения оружия полностью упразднены, можете использовать что хотите и когда хотите, от кинжала до, куда же без него, молота Мьёлнира, ограничивает вас только переносимый вес. Вторая - оружие действительно получает больше бонусного урона от определенного типа характеристики героя, что, казалось бы, отрезает вас от целого пласта оружия, если вы качаете персонажа с упором на что-то одно. Но нет, игра дает вам возможность в любой момент поменять у рукояти оружия основную характеристику под себя. Да, для этого нужен определённый предмет, но он не настолько редок, чтобы отметать это предложение. Так что теперь больше не надо откладывать оружие до лучших времен или до перераспределения характеристик персонажа. Любое оружие может быть использовано кем угодно.

Я даже не знаю можно ли в принципе воплотить систему оружия гибче, чем реализовано здесь. И я снял бы шляпу перед авторами за это, если бы в игре была б хоть одна шляпа.

<i>Экран корректировки рукояти оружия под свои пристрастия</i>
Экран корректировки рукояти оружия под свои пристрастия

Вот так, поигрывая боевой системой и крафтом оружия, игра приводит вас к финишной черте вступительной части. Битва с Электрическим Смотрителем. Перед боем игроку презентуют местную систему призыва помощников (спектров). Я ее использовал один раз и только на этом боссе, просто чтобы проверить насколько она помогает. Дальше не использовал, потому что даже на этом боссе было очевидно - помощники слишком сильно упрощают прохождение. Например, в данном случае я запустил спектра и стоял в стороне, наблюдая за действиями искусственного (недо-)интеллекта. Сделал вывод, что помощник слишком силен, даже не смотря на свою тупость в отношении пропускания ударов. Спектр в соло не только снял около трети здоровья боссу, но и умудрился довести его до состояния уязвимости. Хммм. Не для того я играю в соулслайки, чтобы в боях с боссами выступать зрителем или забивать на их основные механики. Однако, отрадно знать, что инструмент для упрощения боев все-таки есть и если у вас возникли сложности с боссами, то спектр – это реальный выход из тупика. Учитывая, что в дальнейшем игра даст вам возможности для усиления помощников, то это станет еще более мощный вспомогательный элемент, возможно даже чересчур мощный. Но тут уж каждому свое.

Возвращаясь к боссу, пару минут назад я заикнулся о состоянии уязвимости у него. Что это? Это еще одна фишка местной боевой системы. При атаках по врагу и особенно при идеальном парировании ударов, враг накапливает оглушение (к сожалению, это невидимая характеристика). Тяжелое оружие и парирование красных яростных атак накапливает его еще быстрее. После того как враг полностью заполнил шкалу оглушения, он переходит в стадию уязвимости – в ней у игрока появляется возможность временно обездвижить оппонента, нанеся по нему заряженную атаку. Враг валится на землю, где появится возможность провести критический удар, отнимающий гигантскую часть здоровья. Это будет основной механикой в боях с боссами, и именно поэтому парирования атак особенно ценны.

Этому конкретному боссу хватает и одной такой атаки, чтобы довести до практически предсмертного состояния. Остальное дело техники. После победы вам дадут финальную часть паззла про развитие персонажа – кварц и модуль для механической руки. И если с рукой все относительно понятно (отнесите ее механику, получите новую вариацию), то с кварцем все существенно интереснее.

Кварц используется для раскрытия дополнительных возможностей персонажа и для достаточно глубокого изменения его боевых возможностей. Представлено это развитие в виде дерева умений: чем больше вкладываете кварц, тем больше ветвей вам открывается. Изначально доступны четыре ветки, активация двух из них открывает доступ к следующим и так далее. Учитывая количество веток и набор представленных возможностей для развития, смею предположить, что вариантов для построения билдов более, чем достаточно, чтобы хватило на несколько разнообразных прохождений. К примеру, ну не нравится вам, что весь упор сделан на парирование, древо дает шанс вложиться в улучшение уклонения: добавить двойной перекат или получить возможность уклонения, если персонаж лежит на земле. В сумме с амулетом, который дает возможность уворота при нулевой выносливости, это вполне себе хороший билд для игры в классическом стиле а-ля From Software.

В этом же древе можно набрать всяких плюшек для спектров, если вообще не хотите париться с боссами. И я не говорю про мастхэв вещи типа увеличения количества носимых амулетов и зарядов лечения, объем восстанавливаемого здоровья и активация автонакопления энергии руки. Бонусов просто тьма, играть не переиграть.

<i>Дерево прокачки Сердца-P на момент моего окончания игры</i>
Дерево прокачки Сердца-P на момент моего окончания игры

И вот именно теперь игра выложила на стол перед вами все свои карты (как козыри, так и, к сожалению, шестерки):

  • база боевой системы, построенная на парировании атак;
  • гибкая и поощряющая эксперименты система крафта оружия;
  • сменяемость механической руки и ее способностей;
  • древо развития персонажа посредством кварца;
  • рваные и нередко плохо-читаемые анимации врагов (особенно человекоподобных);
  • удобства (возможность посмотреть сколько «душ» у вас в кармане, не пересчитывая их или отражение в меню телепортации активных квестов и ненайденных вещей);
  • неудобства (повышение уровня только в главном хабе, хотя в самом начале и самом конце игры есть возможность прокачки у «костра»);
  • невозможность прерывания небоевых анимаций персонажа (если вы случайно нажали на лечение или механическую руку при нулевом количестве зарядов, то помоги вам господь).

Именно теперь вы на крючке. Потому что, как видите, игра может многое предложить, а хорошее с запасом перевешивает плохое. И, да, это именно то самое пресловутое предложение, от которого не отказываются.

Правда о P. Большой обзор Lies of P

Часть II. Пик

В продолжении пролога вас встречает лучшая секция игры, где бесконечные пустынные и замусоренные улицы сменяются фабричными трубами, кладбищенских холодом и церковным звоном.

Именно здесь, скорее всего даже впервые, игрок ощутит насколько это атмосферная, мрачная и в то же время красивая игра. Насколько художественное воплощение в ней выверено согласно обстановке. Каждый участок основного пути обвешан деталями. Да, при посещении забытых богов закоулков лоск пропадает и деталей там не найти, но фабричные цеха вы точно не спутаете с подвалами собора, это гарантированно художниками игры.

Особняком начинает выделяться и звуковое оформление. Четкий и пронзительный звуковой ряд, где ты ощущаешь персонажа даже через звук покрытия, по которому он бежит, через звон оружия о предметы обстановки. Честно признаться, в этом поколении консолей я играл только в одну игру, где звуки был лучше – Returnal. Здесь звук настолько откалиброван, что вы легко поймете, что происходит в бою, даже не глядя на экран, а просто по звуку лязга оружия об оружие – блок, идеальное парирование или парирование красной атаки звучат принципиально по-разному.

Ну а вишенка на торте для звуковых гурманов это, естественно, музыка. Любая мелодия всегда подогнана в тон происходящему и никогда не отнимает внимание на себя. Я могу вспомнить лишь один момент, когда она решила ворваться в бой как будто это она главный герой: Это битва с какой-то мухоголовой женщиной на вершине Мастерской. Все остальное время это отлично написанная, сыгранная и срежисированная постановка. Ну а для совсем уж прожженных меломанов найдется поистине царский подарок – виниловые пластинки. Их можно получить за выполнение квестов ряда персонажей, и они хранят на себе фантастически прекрасные мелодии. Настолько прекрасные, что каждый раз при посещении Отеля Крат я первым делал включал граммофон, а уж потом бежал по делам. Песни Feel и Why - мой персональный топ.

Честно говоря, визуальную и звуковую часть этой игры переоценить практически невозможно. Они действительно настолько хороши. И если бы не создаваемая ими и лором игры атмосфера, то все остальное воспринималось бы значительно хуже.

<i>Если в начале игры вы способны сыграть разве что Собачий Вальс, то к окончанию можно замахнуться и на лавры Моцарта</i>
Если в начале игры вы способны сыграть разве что Собачий Вальс, то к окончанию можно замахнуться и на лавры Моцарта

В этой же части игры вы встречаете львиную долю персонажей, включая нескольких важнейших не только для сюжета, но даже и для геймплея (обмен «душ» боссов на специальное оружие). В одном случае парочка персонажей даже составляет игроку компанию в бою, при этом не делая никакого секрета из того, что это именно они используют нас для достижения своих целей, а никак не наоборот. И когда эти ребята после определенного момента заявляют, что устали и нам нужно продолжать без них, то у игрока сразу закрадывается естественная мысль: «Да ну, подстава какая-то». И, конечно, за следующим же углом нас поджидает убийственный по силе моб. Очень забавная зона для исследования.

Вообще, если уж зашел разговор про исследование, то именно в этой части прохождения чувствуется, что авторы пробовали все свои идеи для добавки разнообразия. Отличный левелдизайн на фабрике, где шоркаты открываются очень вовремя, а итоговый путь приводит к началу, где шорткат открывается не банальной лестницей или дверью, а сдвигом трубы, которая до этого была просто антуражем. Про приключения в соборе вообще отдельная история – геймплей в нем отличается от всего, что было и будет в игре. Вертикальный уровень, в котором бой проходит в попытках не свалиться с балок и перекладин, где вращающиеся шестерни норовят обрушить игрока на дно бассейна с ядовитой жижей. Венчает все это один из лучших боссов в игре.

Вообще, три босса из этой части показательно одни из лучших во всей игре:

  1. Огненный бот на фабрике, являющийся значительно усиленной версией крупного моба с лопатой, который дважды встречается на уровне до этого и представляет отличный аперитив перед основным меню.

  2. Падший Архиепископ. Едва ли не лучший босс с несколькими фазами в игре. Про него я вспомню чуть позже.

  3. Братство Черного Кролика. БОЖЕ! МОЙ!

На последнем боссе я хочу остановиться подробнее. По двум причинам. Первая – сделать интересный бой, в котором необходимо одновременно драться с несколькими врагами, очень сложно. Вторая – сделать его студии-новичку практически невозможно. Тем удивительней, что это не только лучший бой в игре, но и один из лучших боев с несколькими боссами когда-либо реализованный. Он теперь даже в моем пантеоне лучших боссов за всю историю.

Простой вопрос. Какой самый легендарный бой в первом Dark Souls? Сиф? Гвин? Нет, это звание забрала пара драконоборцев - Орнштейн и Смоуг. До миллиметра точно отполированный танец с двумя партнерами, каждый из которых идеально дополняет слабости второго. Бой, сложность которого определяется не объемом здоровья босса или их непомерной агрессивностью, а необходимостью разыгрывать позиционную войну, контролируя обоих врагов в каждый момент времени.

К сожалению, идеального рецепта нет, и даже сами From Software позднее так и не смогли повторить успех. Ни горгульи из Dark Souls 2, ни Godskin Duo из Elden Ring, ни даже бладборновские Тени Ярнама не дают того ощущения танца, как давал их первый шедевр. Возможно, самое близкое к той динамике это Хранители Бездны из третьей части Dark Souls. Не уверен. Я очень люблю этот бой, но мне кажется, что он не на той ступени. Из игр других студий я смогу назвать, пожалуй, лишь один бой, где такая же крутая реализация. Это битва из Nioh с супружеской парой Оды Нобунаги и Юки-онны.

Собственно, поэтому я и не ждал, что заштатная корейская студия сможет не только прилично сыграть на этом сложном поле, но еще и обыграть всех. И, тем не менее, именно это и произошло.

<i>Ребята сделали довольно-таки неприятное приглашение. За что, собственно, и поплатились</i>
Ребята сделали довольно-таки неприятное приглашение. За что, собственно, и поплатились

Бой начинается с представления четырех участников банды Братства Черного Кролика. Однако, когда доходит время до драки, то трое наиболее мелких скрываются на зрительские места и анонсируют вам своего старшего брата. Помните сколько раз вы слышали в Elden Ring – «Ай эм Маления, блейд оф Микела»? Готовьтесь столько же раз услышать: «Ю эйнт син насинг лайк май бразэ». И прикол в том, что в обеих играх это не раздражало, это была приправа к бою.

Старший брат начинает с очень агрессивных па гигантским мечом. Парирования, как вы к этой точке игры уже должны были вызубрить, обязательны. Потому что, во-первых, шестиударное комбо из различных по технике ударов или вращающийся вихрь меча блокировать смысла нет. А, во-вторых, этот босс по части понятности анимаций один из самых честных в игре. А когда вы уже порядком натренируетесь в бою против этого гиганта, то вам подкинут новую задачку.

По мере убывания здоровья к боссу на помощь начнут приходить братья меньшие. И это был бы перебор, если бы не одно существенное изменение - при подключении дополнительного врага у старшего брата снижается атакующая агрессия. Это дает вам возможность использовать территорию арены боя и сыграть позиционно, выманивая более мелкого супостата в дальний угол, где вы можете сфокусироваться на нем, держа старшего в боковом поле зрения. Важно не дать тому приблизиться, так как когда он оказываться поблизости от вас, то снова становится сверхагрессивных. Здесь на первое место и выходит ваше умение тактически использовать территорию и жонглировать стилями боя, потому что быстрые выпады мелких врагов — это немного другой темп битвы.

Баланс этому действу добавляет тот факт, что у дополнительных помощников здоровья не очень много, потому слишком затянутой эта стадия боя никогда не выходит. Когда мелкая шпана побита, то она удаляется, и вы возвращаетесь к танго с основным соперником. Такие рокировки повторяются еще дважды и у остальных вражеских соратников абсолютно разные стили боя. Один - пикейшик, очень резкий и мгновенно сокращающий дистанцию. Другой - достаточно трусливый саблист, фишка которого в способности использовать крюк, чтобы притягивать вас к себе, что очень опасно, потому что он всегда старается находиться подле своего большого брата.

Динамика этих включений и выключений боя идеально просчитана. Вы никогда не обнаруживаете себя задавленным количеством, потому что агрессия у врагов разная, а за счет смены стилей боя он всегда нов и не приедается.

Я помню, как потратив на Братстве около часа и пока не победив, сделал паузу и пошел на кухню налить чаю. Мои домочадцы давно приучились к тому, чтобы не трогать меня, когда я играю в сложные игры типа соулслайков, потому что ненавижу, когда меня выдергивают из состояния фокуса. Находившаяся на кухне супруга была удивлена, что я не только оторвался, но еще и обсуждаю с ней игру и могу даже говорить на отвлеченные от игры темы. Я объяснил это тем, что данный конкретный босс для меня не загадка, которую надо решить. Он что-то наподобие давнего друга, с которым я давно не виделся и в тайне не очень-то и хочу расставаться. (Кстати, раз уж вспомнил про супругу, то надо отметить еще одну цитату - в какой-то момент моих похождений, она сказала мне, что когда я играю в «эту игру», то выгляжу как будто мне снова 15 лет и я впервые запустил Battle City на Денди).

Позже я сделал еще одну паузу и отложил бой на следующий день. Часть этого дня прошли в мыслях о том, какую же тактику мне применить. Может попробовать более тяжелое оружие с выходом за 80% веса? Но это сделает перекат совсем нерелевантным, а он местами нужен. Или заполнить карманы метательными предметами? Но их очень мало, и они скорее нужны, чтобы «подчистить» босса в конце боя. А может взять одно оружие среднего веса для основного босса, а для мелких взять легкое и менять их по ходу боя? Именно последний вариант я и реализовал в победной попытке. Соль же в том, что игра настолько увлекла, что заставляла думать о ней даже не во время игры.

<i>Похоже, что мне это аукнется</i>
Похоже, что мне это аукнется

И теперь, перечитывая все вышеперечисленное, я просто не могу представить, как молодая студия без большого опыта смогла сделать бой с несколькими врагами настолько динамичным и запоминающимся в своей первой же крупной игре. Сложно не назвать это чудом. Дополняет это чудо тот факт, что бой обставлен двумя лучшими катсценами в игре. Так что нет ничего удивительно в том, что этот босс в итоге вошел в мой личный пантеон любимых боссов, где его уже ждали Орнштейн и Смоуг, рыцарь-раб Гаэль и Геничиро. И вот теперь к ним примкнул Старший из черного братства. В мой пантеон нелегко попасть. Тут нет никого из Elden Ring. Даже никого из Bloodborne. Но теперь есть из Lies of P. Кто бы мог подумать.

В этот момент игра достигла пика не только в геймплейном смысле, но и в смысле левелдизайна тоже. Помните, как в Dark Souls после костра в Firelink Shrine вы долго бродили по Undeadburg’у и окрестностям, потом зашли в какую-то церковь и воспользовались там лифтом? Кто-то ожидал, что лифт приведет вас обратно к Firelink Shrine? Точно не я, но зато отлично помню, как у меня челюсть упала от осознания этого. Очень теплое воспоминание. Казалось бы, его не повторить. Однако, после боя с Братством в их штабквартире я зашел в лифт, который увез меня куда-то наверх, где выгрузил прямо в Отеле Крат, основном хабе всей игры. Я сначала не поверил глазам, так как путь по игре к тому времени был достаточно длительный, казалось, что я уже так далеко ушел. И вот я снова дома? Wow! Я даже специально вышел обратно на улицу к полю боя, чтобы посмотреть не бред ли это с географической точки зрения, так как все мы помним левелдизайнерский позор Dark Souls 2, где лифт с вершины мельницы при поднятии наверх увозил нас в затопленную магмой крепость. Тут оказалось, что все корректно – вот он Отель. Просто фантастика.

Правда о P. Большой обзор Lies of P

Часть III. Стагнация

Как только вы достигли пика игры, то сразу без предупреждения вас настигает первый «какого фига?» момент. Персонаж, который в соборе упрашивал нас найти дерево с золотыми плодами, уже стоит рядом с ним, вызывая немой вопрос – к чему тогда было все его нытье о поисках? Какой смысл был в том, чтобы игрок нашел этого персонажа раньше, если он все равно сам перемещается к дереву? Не проще было сразу просто поставить его тут? Ну или если уж встретили его раньше, то почему нельзя было дать игроку вернуться и сообщить о находке и только потом тот перемещался бы? Полное отсутствие игровой логики.

Все это как будто сразу задает тон дальнейшей череде неинтересных, нелогичных и повторяющихся вещей. Начинается самая унылая часть игры – улица Розы Изабеллы. Ни одного интересного столкновения. Разбавляет это уныние лишь пара опциональных боссов.

  1. Белая Леди – как и со многими человекоподобными боссами, в бою с ней есть проблемы с чтением атак, это дополнительно осложняется тем, что она владеет шпагой, тонкая модель которой «съедается» за скоростью передвижения босса. Этот враг по сути единственный в игре, который буквально заставил меня вернуться к механикам Dark Souls и бить ее с помощью захода в спину бэкстабами. Плохой бой.
  2. Безумный Клоун – сам по себе он простой и не запоминающийся, но, чтобы у вас не сложилось обманчивое впечатление, что во второй части игры вообще все совсем уж плохо, то на его примере расскажу про «input reading» в этой игре. Что это вообще такое? Это когда игра запрограммированным образом реагирует на действия игрока (на нажатие кнопок). Вот пример отвратительной реализации этой механики из Elden Ring – помните, как Godskin Apostle (это тонкий из Godskin Duo) кидал в вас черный огненный шар каждый раз, когда вы пили зелье лечения, практически сводя его эффект на ноль? О, я помню. Совершенно нечестная механика. Здесь все гораздо лучше, причем местами настолько лучше, что вы даже можете сами в некотором смысле манипулировать врагами. Например, на Безумном Клоуне есть такой момент - он тоже при применении вами лечения отвечает атакой, причем не простой, а красной. Но есть нюанс. Это самая простая красная атака в игре, потому что, во-первых, у нее очень длительное время подготовки, а во-вторых, когда клоун выстреливает своей рукой, то ее полет такой медленный, что вы можете даже дважды применить лечение и все равно хватит времени на парирование. В какой-то момент я понял, что так даже выгодней играть против него – вызвал эту атаку, парировал и так дальше пока он не доведен до оглушения.

Но, вернемся к основной части. Эту зону в итоге венчает едва-ли не самая визуально выдающаяся часть в игре. В том смысле, что все в ней до этого момента было мрачное, серое и обшарпанное, как и должно быть во время катастрофы. Но замок Короля Марионеток это, как и подобает королю, пиршество и роскошь. Вообще, сцена с входом в замок одна из самых запоминающихся во всей игре. Но сам же замок - запутанная кишка лестниц и проходов, напичканных нестагерящимися марионетками, которые вешают на вас дебаф при каждом пропущенном ударе, и совершенно перекаченными роботами-клоунами в юбках-шотландках. Ну а завершает это безобразие настолько неуважительный к игроку путь до босса, что при его первом посещении я ненадолго даже задумался о том, что я делаю со своей жизнью (поскольку в игре будет еще более худший путь к боссу, то я про все это обязательно вспомню, но попозже). И какой же приз ждет вас, когда вы распутаете кишку этого уровня?

Самый нечестный и издевательский босс в игре - Король Марионеток.

Вопрос - почему в целом игроки не очень любят боссов с несколькими фазами? Ответ - потому что вторая фаза как правило сложнее, вот только чтобы ее потренировать, надо каждый раз продираться сквозь первую.

А что если первая фаза слишком затянутая? Или, допустим, вторая фаза слишком сильно отличается от первой и на нее сложно перестроиться? Или во второй фазе есть убийственная атака, которая ваншотит и длиться всего пару секунд? Да, все эти проблемы игроки уже видели в разных играх с такими боссами много раз. Но авторы из Round 8 Studio, похоже, спросили себя – а что если все это собрать в одном бое?

Ну, собственно, добро пожаловать в театр боли Lies of P.

<i>Вся жизнь театр и люди в нем марионетки, ну или наоборот</i>
Вся жизнь театр и люди в нем марионетки, ну или наоборот

Встречавшийся игроку ранее Архиепископ был едва ли не идеальным боем с двумя фазами. После ряда попыток прохождение первой фазы занимало от силы полминуты, а вторая фаза не меняла бой настолько уж кардинально, чтобы перестраивать мозг. С Королем все обстояло совершенно иначе.

Гигантский объем здоровья босса в первой фазе имеет смысл с нарративной точки зрения – этот робот по сути танк, в котором прячется человек. Но это не имеет смысла с геймплейной точки зрения, где игроку надо долго пробивать головой одну стену лишь бы его пустили к следующей. Тот факт, что в первой фазе имеется непарируемая атака, которая покрывает весь зал, если босс стоит в центре, не добавляет никакого энтузиазма.

Все резко меняется во второй фазе. С ног на голову. Босс - это человек, который, как и все подобные боссы в игре, очень подвижен и резок, что после медленной первой фазы просто выбивает из колеи. Вдобавок при потере определенного уровня здоровья он включает местный аналог «waterfowl dance» печально знаменитой Малении – восьмиударное комбо пылающим серпом. Если вы пропускаете хотя бы четыре удара, то мало того, что теряете порядка 70% здоровья сразу, так еще и получаете перегрев, который будет быстро съедать остаток. Если пропускаете больше, то отправляетесь к праотцам. Поскольку атака сверхбыстрая, то хорошенько потренировать ее вы не успеваете и вынуждены опять тратить до десяти минут времени на то, чтобы просто добраться до нее.

Теперь, когда перед вами открыты все способности босса, то вы понимаете, что основной вопрос – как разобраться с этим комбо? Но как понять, что работает, а что нет, если чтобы хотя бы дойти до нее занимает пять минут ковыряния брони первой фазы и еще некоторое время судорожного метания по арене во второй. Десять минут держаться, чтобы потом сгореть за две секунды – это ли не мечта всех любителей «git gud»? Смею думать, что нет.

Сразу скажу, что ответ на эту задачу в виде «призови спектра», я не рассматриваю по причине того, что описал про помощников ранее – слишком тривиально. Итак, вот каким был мой путь (скорее всего такой же был и будет у большинства игроков). Первые десять попыток (это помимо тех, что ушли на изучение первой фазы) – парируем все что можем в этом комбо. Сразу вылезает основная проблема: секиролайк - это все же не секиро. Отзывчивость и окна парирования не отточены, отчего последовательное парирование быстрых ударов осуществить мегачрезвычайно (здесь нужно еще более усиливающее слово) сложно. Еще попыток десять – уклоняться от всего. Но высокая резкость и скорость ударов, вкупе с мгновенным сокращением дистанции боссом делают эту тактику неэффективной. Еще попыток пять – проверка возможности прервать комбо до его начала с помощью заряженной атаки. Ненадежно – то срабатывает, то нет, сложно понять отчего это зависит. Следующая пара попыток – проверка срыва комбо с помощью метательных предметов: ядра, кластерные бомбы. Бинго! Дальше несколько (за этим простым словом возможно скрывается двузначное число) попыток на итоговое прохождение. Победа. На часах полночь, а ведь сел бить босса в начале девятого. Тоска.

Помню, как после победы над Епископом я был очень рад что одолел его. После победы над Братством у меня была немая мольба – «нет, ну давайте еще, пожалуйста». После Короля я опустил руки на колени и поник головой, как будто у меня обрезали ниточки. Не посмотрев даже на выпавший лут, выключил игру и два дня ее не трогал.

Король Марионеток, дамы и господа! Босс, после которого вы не захотите трогать игру.

Кстати, приз за победу над самым плохозадизайненным боссом в игре - подвал с ядовитой жижей, а затем и болото с ядовитой жижей. Вот, спасибо.

<i>Состояние моего персонажа на момент окончания боя с Королем Марионеток. Опустошен. Во всех смыслах</i>
Состояние моего персонажа на момент окончания боя с Королем Марионеток. Опустошен. Во всех смыслах

В какой-то момент разработчики начали понимать, что геймплей стал слишком однотипен, нет новшеств и, как много раз до этого, решили вырвать еще одну страницу из азбуки Bloodborne. Помните, как в игре от From Software, вы при входе в Старый Ярнам сначала обнаруживали записку-предупреждение о том, что соваться туда не следует. Затем после первых шагов по старому городу с соседней башки охотник Джура повторно предупреждал, что если мы пойдём дальше, то он будет вынужден разрядить в нас свой пулемет. Учитывая, что почти весь город перед ним как на ладони, перспектива бегать от врагов под градом пуль не очень прельщала.

Это то, как подобная механика была представлена в хорошо продуманном виде и страницу именно с этой механикой захотели вырвать разработчики Lies of P.

Жаль только, что они пропустили уроки Bloodborne по представлению данной механики, а потому в определенный момент при входе на совершенно рандомный участок ядовитого болота первое, что вас встречает, это снаряд пушки в лоб. Без прелюдий. Просто и незатейливо. Возможно, вырванная страница была неполная, кто знает. Но, чтобы вам это не показалось случайностью, то после того как вы разберетесь с этой пушкой (они, к счастью, не возрождаются после отдыха у «костра»), то при входе на следующую часть карты вас снова встретит снаряд в лоб. Что там говорят про шутку, повторенную дважды?

Кстати, раз уж речь зашла про «шутки». Местный нарратив тоже не прочь поучаствовать в этом балагане. Ближе к финалу вы выясняете, что за всем тем безобразием, что творится в городе Крат, стоят некие Алхимики и вам советуют поподробнее узнать о них и их обиталище у старушки в Отеле. Она что-то говорит о старых днях, как они вместе работали и просит поискать их логово где-то на ж/д станции и в башне Мастерской. Ладно, идем и ищем, по пути наблюдая как происходят грандиозные события, которые отрезают нас от телепорта в Отель и требуют снова прорваться к нему по знакомым, но значительно переработанным улицам, пешком. Эта часть была интересной, не скрою, хотя первого босса игры можно было усложнить и получше. В башне Мастерской мы ничего толком не нашли и по возвращению в Отель обнаруживаем, что там все разгромлено, нашего наставника увели, а оставшиеся люди опять советуют спросить бабушку насчет этих несчастных Алхимиков. И в этот раз она выдает вам тираду типа (я немного перефразировал): «А. Алхимики. Так там в пяти метрах от меня есть секретный вход к ним». Я сижу в шоке. В смысле? А зачем все это было тогда?! Прихожу в указанное ей место, а там и вправду лифт. Очередной «какого фига?» момент.

<i>Ответ всю игру скрывался практически под нашим носом</i>
Ответ всю игру скрывался практически под нашим носом

Под отелем нас встречает совершенно незапоминающаяся территория, но в ней я приметил интересный момент: все-таки по большей части расположение врагов в этой игре – это весьма хорошо продуманный паззл. Например, в этой зоне есть место, где мы замечаем лежащий на открытом месте лут, а слева от него ящики и колонны. Естественно, будучи не дураком, я понимаю, что за колонной явно кто-то должен быть. Аккуратно выхожу к луту, выманиваю врага, он несется на меня с вилами, намереваясь столкнуть в заранее подготовленную яму, где меня мило дожидается очень сильный враг со своей собакой. Как старый, наученный опытом соулслайкер отпрыгиваю вправо, пропуская врага мимо себя. Триумф? Нет, оказалось, что если делать уворот вправо, то попадаешь на нажимную плиту, которая запускает тебе три набора ножей в спину. Появляется экран смерти. В этот момент я даже засмеялся, так как считаю это отлично продуманной боевой ситуацией. Все честно. Просто надо все изучить, а не лезть бездумно в бой.

Ну, или еще пример честной ситуации из этого же блока игры. В пещере отшельника есть место, где вам нужно перебраться через ущелье по широкой планке. Все достаточно прозаично. Но уловка в том, что авторы поставили эту планку под таким углом к камере игрока, чтобы в большинстве случаев при передвижении по ней он видел только ее торец, а не всю планку целиком. И каково было мое изумление, когда при беге по ней мой персонаж ни с того, ни с сего полетел камнем вниз. Выяснилось, что в дальней половине планки отсутствовала левая часть. Та самая, по которой игроки в основном и побегут, потому что точка интереса в виду провала в стене расположена слева. Я считаю и это честным, так как не надо бежать не глядя.

Нечестные ситуации в игре, естественно, тоже есть. Опять же, их можно найти, не выходя из того же ущелья. Есть там место с небольшой приступочкой из досок, на которых лежит лут. Жаль только, что после вашего приземления все доски этой приступочки разваливаются, открывая тот факт, что лут лежит на очень тонкой балке, а не на досках. Вот это я считаю нечестным, так как вы не можете предугадать что доски обвалятся, поскольку это единственный подобный эпизод в игре. Так что надо все-таки похвалить авторов за то, что пытались в основном делать честные и интересные ситуации, а подобные читы старались не повторять.

Жаль только, что некоторые вещи они повторять все же пытались. Видимо они понимали, что бой с Черным Братством вышел очень хорошим, оттого и решили, что его нужно как-то обыграть повторно. Только в этот раз подход у них был, что называется, «в лоб». На игрока сразу выгружают трех мелких участников банды, агрессивность которых никак не регламентируется. Если вы выдержали этот напор и избавили их от изрядного количества здоровья, то к ним присоединяется оживленный и более мощный Старший брат, атаки которого теперь еще и вешают дебаф. Не нужно говорить, что этот бой уже не является никаким танцем, и не отличается сбалансированной динамкой. Теперь это просто месиво. Возвращение к тому, к чему обычно и приходят все начинающие разработчики соулслайков. Жаль. Раздражающе жаль.

Правда о P. Большой обзор Lies of P

Часть IV. Обвал

Насчет раздражения, кстати. Помнится, несколько лет назад было проведено то ли исследование, то ли опрос того, что больше всего раздражает игроков в подобных играх. Ответ был неожиданным – ранбэки. То есть необходимость долго бежать к боссу после поражения от него. Именно это, а не факт самого поражения оказывается бесит людей больше всего. И иногда у меня складывается впечатление, что компании нанимают специальных людей, чтобы они делали дизайн ранбэков точно также, как нормальные люди делают дизайн боевой системы. Иначе этот фарс объяснить попросту невозможно.

В Lies of P этот дизайнер начал с простого – ранбэк к огненному роботу на фабрике пролегал через двух метателей гранат. Да, они не очень меткие, но, как и сломанные часы дважды в день они попадают в цель. И тогда ты вынужден приходить к боссу уже с потерей здоровья. Не очень приятно, мягко говоря.

Второе гениальное решение этот дизайнер нашел перед Королем Марионеток, тем самым сделав совокупность качества самого босса и качества ранбэка одними из худших в жанре. Игроку требовалось пробежать по узкой балке мимо качающегося над ней канделябра, сзади напирала бешеная марионетка на случай, если игрок вздумает замедлиться. Первый раз красиво, не спорю, но делать это многократно – бред сивой кобылы.

Позже для разнообразия ранбэк ко второму бою с Черным Братством сделали простым, но зато он был длиною с марафон.

К концу игры этот парень (дизайнер который) настолько поднаторел в своем ремесле, что спросил себя: «А что если всю эту красоту совместить? Ну, кроме балки. Балка - это чересчур. Надо попробовать».

И он не только попробовал, но даже сделал худший ранбэк в истории игр. Готовы? Понеслась:

  1. Вспомним для начала тему повторенных шуток. А что если рассказать их не два, а шесть раз? Звучит как план. Помните про то, как на болоте в игрока стреляет одна пушка, мешая ему исследовать территорию? Давайте на пути к первому боссу финальной локации пушек будет, ну, шесть. Будет круто.
  2. А чтобы игрок не просто бежал, петляя между выстрелами, давайте расставим по территории сильных и быстрых врагов, опыта битвы с которыми у игрока не очень много, так как они до этого встречались в игре лишь однажды.
  3. Так, что потом? Дверь от босса поставим так далеко, чтобы не хватало даже максимальной выносливости и игроку точно пришлось бы останавливаться для ее восстановления.
  4. Уже неплохо, но что если игроки не оценят старания? Надо, чтобы они обязательно вернулись несколько раз. Сделаем босса с гигантским пулом здоровья, да еще такого, которого нельзя просто победить ударами и парированием, нужно будет отгадать неочевидную механику, чтобы одолеть его.
  5. Мммм. Вкуснятина. В продакшн!

У меня всегда возникает ряд вопросов после такого – кто эти люди, которые согласуют такие штуки в играх? Играют ли они в свою игру? Кто-то в студии Round 8 тестировал эту часть? Им что, понравилось?

А знаете в чем самый смак? Когда вы проходите этого босса, то первое что вас встречает на новой территории - это выстрел из пушки в лоб. «Что не смеетесь? Не смешно? Не поняли, да? Это Lies of P» (тут идеально подходит эта цитата великого классика, тем более раз уж мы ранее вспоминали про Безумного Клоуна).

О, и если вы думаете: «Ну нет, не может все быть так плохо», то тогда сами гляньте на то, как кто-нибудь проходит начало территории Black Seaside. А еще лучше, сыграйте сами. Зря что-ли дизайнер ранбеков старался.

Обидней всего то, что полтора года назад вышла одна очень крупная игра – Elden Ring. Знаете, что, по-моему, было самым крутым из того, что она принесла в жанр? Нет, не отложенные замахи боссов, а простейшие до тупости точки сейва перед ними, которые призваны убрать необходимость ранбэка - статуи Марики. Почему нельзя было выдернуть страницу из чужой книги и с этой идеей тоже?

<i>Где-то там вдали должна быть дверь к боссу. Не видите? А она есть</i>
Где-то там вдали должна быть дверь к боссу. Не видите? А она есть

Даже квесты в этой части игра как-то потеряли лоск. К примеру, в одной из первых локаций игры мы встречаем в окне мальчика, который ищет своего друга марионетку-полицейского. Чуть позже мы находим буклет, где упоминается робот, с которым очень любили играть дети. На выходе из локации мы побеждаем Электрического Стража и двигаем дальше. Однако, когда вновь возвращаемся на место боя со Стражем, то видим, как кто-то оставил в его честь зажженные свечи, цветы и его полицейский свисток, написав на полу «ДРУЗЬЯ». И сразу в голове игрока щелкает лампочка «Эврика» - паззл складывается. Это и есть друг тех детей, включая и пацана за окном. Да, становится очень грустно, но игрок чувствует себя вовлеченным в события.

Как подобные квесты разрешаются в конце? На примере квеста изобретателя Венини.

В ходе игры мы находим книгу, где описывается персонаж, у которого погибли родители после разбойного нападения, предположительно убитые марионеткой. Причем персонажа в той книге все называли V. Ок, пока туманно, но кое-какие мысли появляются.

Однако, в определенный момент времени Венини просто ни с того, ни с сего вываливает на нас историю своей жизни: как его родителей, после того как они посмотрели кино, убил робот, которого звали Арлекино. Да, вот такая толстая и бесстыжая отсылка к Бэтмену. В конце игры мы находим Арлекино и расправляемся с ним. Конец. Никаких эмоций.

Почему нельзя было убрать этот рассказ Венини из игры и разыграть все это так:

  • мы находим книгу про историю мальчика и убийство родителей.
  • находим логово секретного робота Арлекино, который прибит к стене и он, наконец найдя уши благодарного слушателя, рассказывает о том, как он убивал людей.
  • учитывая, что между получением книги и разговором с Арлекино проходит достаточно большое количество времени, то у игрока был бы шанс получить «Эврика»-момент, когда он вспомнил о книге.
  • мы наказываем его за убийства, забирая выпавшую вещь – игрушку, сделанную руками родителей Венини.
  • игрок связывает все воедино – Венини и есть тот пацан.

«Эврика». В итоге игрок чувствует себя вовлеченным, а не просто соглядатаем, когда ему все рассказали.

<i>Вот вам кот, а то что-то грусть накатила</i>
Вот вам кот, а то что-то грусть накатила

Раз уж вспомнили про Венини, то еще просто необходимо рассказать про дизайн одного кривого квеста, с которым он косвенно связан. Дело в том, что он, как гениальный изобретатель, выступает в игре еще и как расшифровщик редких запечатанных футляров, скрывающих внутри подсказки к местонахождению интересного лута. Все идет прекрасно пока вы не находите пятый и последний футляр, после расшифровки которого выясняется, что для получения лута необходимо предъявить определенному персонажу специальное оружие, которое можно скрафтить только из «души» Чемпиона Виктора. Проблема только в том, что Виктора вы победили уже часов десять тому назад и вполне могли скрафтить из его «души» гораздо более полезный амулет, тем самым по незнанию отрезав себя от выполнения этого квеста, а заодно и получения ачивмента. Такое надо в учебники кривого геймдизайда вносить, чтобы не повадно было.

Последняя зона в игре, мне кажется, вообще особо не требовалась. Если ее убрать, то игра не много бы потеряла. А трех боссов, которые в ней присутствуют, можно было подать и подряд, ничего в этом плохого бы не было. А так, игроки вынуждены между битвами бегать по самой серой (во всех смыслах) и лишенной деталей локации, явно понимая что финал близок, но надо ещё немного перетерпеть. Очень слабая зона, как визуально, так и геймплейно.

Ну а чтобы скрасить слабое впечатление, которое производит эта часть игры, самое время вспомнить про сюжет – в финале игры выясняется, что цели главного злодея слишком примитивны и плоски. Это бы немного подпортило впечатление, если бы потом не возник интересный вопрос: а кого именно считать главным злодеем? И вот этим местный сюжет в итоге и подкупает. Когда твой отец в конце игры просит отдать ему твое сердце, то невольно задаешься вопросом, а с теми ли людьми ты все это время боролся?

В итоге, конечно, сюжет все равно не претендует на Пулитцеровскую премию, но это небо и земля по сравнению с тем, что мы привыкли получать в играх этого жанра. Здесь все стократ лучше и, если честно, мне так нравиться гораздо больше, потому что я всегда за то, чтобы получать информацию внутри игры, а не на ютуб-канале VaatiVidya. Тут сюжет хорошо подан, он не превращает игру в кино, никогда не забирая акцент с геймплея на себя. Можно ли просить большего? Вряд ли. Но авторы дали больше. Заключительная сцена после титров была настолько хороша, насколько это вообще возможно.

Перед выходом игры мы с друзьями шутили, что если у Round 8 все получится, то они смогут выпускать по игре про каждую знаменитую сказку до скончания века и жить этим. А советовали мы им в следующий раз обратить внимание на легенду о Питера Пене, а игру назвать, ну допустим, Dreams of P.

Шутка шуткой, но авторы всерьез взялись за объединение сказочных персонажей под одной крышей. Про Бэтмена мы уже вспоминали, но что насчет красотки Бэлль, которую вы спасли на Выставке? После того, как вы обнаруживаете ее возлюбленного, который превратился в монстра, то отсылка к «Красавице и чудовищу» очевидна. Или чемпион Виктор, который визуально представляет из себя оживший труп со швами по всему телу. Не является ли он отсылкой к Виктору Франкенштейну? А даже не скрывающаяся надпись Д. Грей у картины с изображением главного героя?

Скептик может сказать, что это все просто отсылки, коих великое множество практически в любой современной игре. Но только ли? Финальная сцена заканчивается тем, что некий Парацельс (он же персонаж, который искал древо с золотыми плодами) говорит, что в Крате дело сделано и им нужно найти следующего «вечного» («eternal») – Дороти. Любой, кто хоть немного знаком с всемирной литературой сразу понимает, что речь идет о главной героине книги «Волшебник страны Оз». И когда ваша фантазия начинает это обыгрывать, то сцена меняется.

Нам показывают, как по карнизу одного из домов уверенным шагом топает некая дама. Останавливаясь напротив Отеля Крат, она трижды щелкает каблуками, явно давая понять, что искать никого не надо – Дороти уже здесь. Занавес.

<i>В буквальном смысле клиффхэнгер. Да и в переносном тоже</i>
В буквальном смысле клиффхэнгер. Да и в переносном тоже

Теперь самое интересное - наступает время для теорий. Что она делала в Крате? Судя по всему, кого-то или что-то выслеживала. И если мы вспомним «Волшебника страны Оз», то ответ будет достаточно очевиден. Ведь одним из ее друзей по сюжету книги был железный человек, который искал сердце. Никого не напоминает? Она искала нас. Но зачем? Собирает команду? Для чего? Я уже сейчас хочу продолжение. Вот это я понимаю концовка.

И если к сюжету можно еще предъявлять претензии, то работа с лором здесь выше всяких похвал.

Правда о P. Большой обзор Lies of P

Эпилог

Даже в таком гигантском объеме текста невозможно рассказать обо всем. Так, я практически ничего не упомянул про механическую руку, куб желаний, различные используемые предметы, точильные камни и другие навесы боевой системы. Потому что, думаю, что и без этого она достаточно любопытна. А все это лишь необязательный бонус, который понадобится лишь тому, кто будет нуждаться во всей возможной помощи при преодолении боссов. Тут вообще в конце игры появляется легализованный чит - точильный камень, который превращает любой ваш блок в идеальное парирование. Да, его действие ограничено по времени, но просто представьте, что он был у вас на том самом восьми-ударном комбо Короля Марионеток. Не надо было бы никаких тактик, просто поставил блок и парировал все атаки этим чит-кодом. И таких хитрых штучек полно, но их лучше искать самим, а не читать про них в эссе очередного графомана.

Собственно, вот и все.

И если у вас на фоне окончания этого романа сложилось впечатление, что в игре больше плохого, чем хорошего, то это не совсем честно. Скорее будет сказать, что авторы просто выдохлись и не смогли поддержать достаточно высокую планку, достигнутую в середине игры. Но разве это такой уж грех? Возвращаясь к тому самому первому Dark Souls – универсально признано, что часть игры, которая идет после получения Сосуда Лордов (Lord Vessel) гораздо хуже первой половины. Ну, вспомните хотя бы печально известный Затерянный Изалит – плохой левелдизайн, незаконченные тела врагов, брошенные в лаве (половины туловищ каких-то динозавров), расставленные невпопад бывшие боссы (демоны Таурус и Капра), в третий раз использованный босс Демон Лечебницы, слегка подкрашенный красным (с обновленным названием Fire Sage), а уж как можно забыть про самого худшего босса за всю историю From Software – Bed of Chaos. Вся зона — это просто позор.

И что в итоге? Разве помешало это стать Dark Souls культовой игрой, породившей одноименный поджанр и десятки подражателей? Нет. Потому что игра не должна быть идеальной и если вы считаете, что должна, то тогда вам нужно спуститься с небес на землю, пока не упали.

Идеальных игр не бывают. Бывают только те, у которых положительных черт достаточно, чтобы не обращать внимание на отрицательные.

Что же касается Lies of P, то, ну не знаю, перечитайте все вышеописанные мной доводы о том, как игра принесла достаточно много самобытного и нового в устоявшийся жанр, как высококлассным видео-и звукорядом сохраняла выверенную мрачную атмосферу до самого финала, как превращала игроков в счастливых 15-летних детей, как заставляла думать о себе даже в периоды, когда не играешь в нее, как породила одного из лучших боссов в истории жанра, как закрутила сюжет так, что оставила место и вопросам и интригам, или как, в конце концов, открыла на карте игровой индустрии новое имя разработчика.

И если все это не признаки хорошей игры, то тогда я не знаю, что это!

109109
66 комментариев

О, ещё один обзор Lies of P, которые не пропускаю.

является очевидным уроком - не нужно заходить сюда с желанием играть в симулятор перекатов: тренируй парирование.

А я играл в симулятор перекатов, парируя только изредка.
Так что я прямо заявлю что это было неправильно усвоенный урок. LoP это не секиролайк, это соулслайк, в котором есть дефлект.

Давайте на пути к первому боссу финальной локации пушек будет, ну, шесть. Будет круто.

Ни пушки, ни жирные мобы не возрождаются.
Первый раз зачистил локацию, и дальше уклоняться от медленных калек и пары собак.

тем самым по незнанию отрезав себя от выполнения этого квеста, а заодно и получения ачивмента.

О ужас, не будет какой-то ачивки на первом прохождении игры. Ачивкодрочеры ловят инфаркт. Вообще если идешь на все ачивки, то всё равно придется идти на НГ+, там и эту ачивку заберешь, делов-то.

10
Ответить

Дело асе же не в ачивке, а в том, что квест лочится из-за неочевидной ерунды. И такое больше не встречается.

По поводу того поля с пушками и мобами. Да, можно почистить, только зачем это асе.? Это же не интересно.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Получается что что-то видел, учитывая, что я раза в 2-3 старше среднестатистического юзера DTF. 🤣
Да и всю вторую половину игры вроде как охаял. Не знаю, несколько раз перечитывал, сильного дисбаланса не заметил. А посыл действительно в том, что игра хорошая.
Лучший соулслайк из тех, что делали не сами Фромы, почему бы ему не порадоваться? Я прямо кайфанул по большей части.

p.s. ни копейки, кстати, не получил :)

10
Ответить

Потому что игра не должна быть идеальнойДа, это правда. Она должна быть чуть более оригинальной, как по мне)
Я не смог пробиться через оверпродакшн в области плагиата на игры Фромов в этом случае. В какой-то момент усмешка: «Да ладно! Прям такой же мувсет? Прям такая же механика? Прям те же звуки? И т. д.» - на столько пережала мне лицо что я просто вырубил и решил перепройти Секиро)
Лично мне две с половиной фичи которые завезли в эту игру не смогли окупить тонну «заимствований» (читай воровства), выполненных на менее компетентном нежели у оригинала уровне. Бладборн вышедший 8 лет назад выглядит, играется и звучит цельнее и эффектнее нежели этот продукт.
Да что уж там, не будем трогать Фромов, кривой Surge я прошел с большим удовольствием. Там разработчики хотяб решили что хотят привнести нового, чем будут отличаться, чему уделят внимание. А Пи поход на какой-то помпезный мод, недели игру. Буквально построенный на ассетах игр Фромов.
Вон для ДС 3 так то скоро выходит новая компания. Бесплатно кстати)

3
Ответить

Это я могу понять. Меня тоже на некоторых моментов мутило от плагиата. Например, начало боя с Манусом. Когда его крупным планом показали, то он же все движения головы повторил, как и Отец Гаскойн. Даже пар изо рта пошел также.
Между вдохновением и плагиатом тонкая грань, и тут ребята скакали через нее туда-сюда, не поспоришь.

1
Ответить

Картинку в ленту выведи, и заголовок измени на "Большой обзор Lies of P" а то так охвата нихрена не будет

3
Ответить