«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Завершена на концовку "Мы не будем рабами".

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Проникновенного! Этот год приносит удивительно богатый урожай на поприще интерактивных развлечений. До релиза доходят наиболее желанные, а иногда, неожиданно мощные проекты, к которым по началу относишься как к белой вороне. Или и того хуже. Конечно же среди десятков наименований разных жанров, встречаются представители так называемых soulslike игр. Без них уже никак. В списке таких поделок затесалась наиболее любопытная и привлекательная своим сеттингом Lies of P. Корейцы из Neowiz Games и Round8 Studio решили пересмотреть события классической сказки о Пиноккио, завернуть их в антураж индустриальной Франции охваченной пожаром революции и рассказать знакомую историю на новый лад. С кадрами неуязвимости, пружинистой полоской выносливости и злыми, как голодный работяга, боссами.

Я провёл в игре более 60 часов, заработал оптимальную для меня концовку и начал НГ+. Всё это время я скорее получал удовольствие от процесса, нежели горел, рвал на себе волосы и бросал геймпад в стену. Хотя на стол пару раз всё таки ронял, но об этом чуть попозже. Что не менее здорово, Lies of P отобрала всё выделенное под Witchfire время, а ведь её я ожидал ещё дольше приключений марионетки. LoP затягивает настолько глубоко, что единственная причина по которой я вспоминал о реальной жизни - отёкшая задница. Не есть хорошо для здоровья, но для удовлетворения мазохистских наклонностей самое то.

Своих скринов практически не делал, увы. Прошёл в Game Pass.
Своих скринов практически не делал, увы. Прошёл в Game Pass.

Среди прочих soulslike, за которыми я проводил многие жаркие ночи, подходящей для сравнения с Lies of P как была, так и остаётся Bloodborne. В ней конечно есть знакомые по Sekiro прикольчики, такие как механика парирования и левая рука раздора, но когда на экране отображаются окрестности фабрики Вениньи, со стороны Старого Ярнама слышится фантомный вой. Да и общая структура прохождения с окружением на пару, гораздо лучше бьётся со старой доброй охотой за отголосками крови. Их тут, кстати, называют Эрго. Они и как батарейка для марионеток, и как ресурс для улучшения с торговлей напополам, и как аккумулятор сюжета. По классике.

В отличии от ранних Тёмных Душ и их клонов, повествовательная часть Lies of P вращается вокруг прямого получения информации, без необходимости складывать мозаику из разрозненных частей. Более того, во время одного из запоминающихся босс-файтов со стальным гигантом и фигуристом Плющенко, игроку дают не хилый такой спойлер ко всем предстоящим событиям. Только с учётом последовательности, чтобы играющий вроде бы и догадался, а вроде бы и оставил некоторое пространство для угадайки. Сюжет LoP чуть больше напоминает что-то цельное, не разбитое на тысячи осколков. При этом, сценаристы не пытаются переусложнить историю, не водят хороводы с бесконечной толпой зевак, джентельменским набором отсылок или тяжёлыми тележками лорных заметок. Также, есть место для размышлений о поступках истинного виновника "торжества", его мотивах и старой доброй игре в бога.

София - твоя next top waifu.
София - твоя next top waifu.

Недавно я сделал обзор манги Плутон, в которой имеет место быть ряд схожих деталей сюжета, и за их счёт мне было вдвойне интереснее окунаться в мир Lies of P. Например, управляемый нами "буратино" частенько практикует свои навыки игры на рояле, то есть, нечто неодушевлённое проявляет черты присущие одушевлённому. Ну или другими словами, набор микросхем ведёт себя как человек. И в этом есть что-то такое неоднозначное - в теме о, неспособности машин творить, подобно человеку. Да и мы с вами каждый день с этим сталкиваемся, когда вбиваем очередной запрос искусственному интеллекту баловства ради. Это тоже от части творческий процесс, только мы здесь выступаем заказчиком, а ИИ - исполнителем. Но делает ли это из набора алгоритмов творца? Можно ли назвать того же Пи музыкантом, если он просто воспроизводит музыку? В общем, при желании можно и над такими вещами поразмышлять, благо в LoP для этого предостаточно первопричин.

На пути марионетки встретится множество недоброжелательных собратьев и инфицированных существ, с каждым из которых придётся хотя бы однажды вступить в бой. Процентов семьдесят не внушают опасений за забег, и легко отправляются в утиль стандартной атакой. А вот оставшийся процент - боссы в него не в ходят -, другой разговор. По моим ощущениям, крепких на удар рядовых мобов здесь чуть ли не больше, чем во всей трилогии Душ. Я и в Sekiro не припомню такого тотального засилия особо борзыми недругами. Им свойственно закрывать игрока в узких проходах, совершать подлые комбинации ударов и приправлять их яростными атаками, избегаемыми только парированием. Ну или специальным колечком.

На этом шакальем скрине можно наблюдать сет шмота, с которым я пробегал большую часть игры. И урода, из-за которого приходилось понервничать. 
На этом шакальем скрине можно наблюдать сет шмота, с которым я пробегал большую часть игры. И урода, из-за которого приходилось понервничать. 

Наиболее выделяющимися для меня стали мутанты со щитом вместо правой руки и клоуны с руками-мельницами. Каждое лобовое столкновение с этими мерзкими слугами сотоны заканчивалось откатом к последнему костру (старгейзеру). Вроде и запомнил набор движений, вроде и окна для атаки/парирования/кувырка прозрачные, а всё равно упираюсь им куда-то промеж мошонки, пока они обильно напинывают мою сраку. Остальные схожие по типу "крепкие орешки" раскалываются чуть менее болезненно, но всё также потненько. Подобные поединки не то чтобы душили во время прохождения, однако иной раз я подумывал о том, чтобы просто пробежать вперёд до следующего старгейзера.

После выхода демо-версии, игровое сообщество с холодом в груди встретило местные рывки в сторону. Плевалось очень много людей, поступали жалобы на короткость дистанции движения и как следствие, срезаемые тайминги. Разработчики вроде как услышали аудиторию, и пообещали починить механику в итоговом релизе. Честно говоря, я не знаю починили или нет, т.к. в демо-версии у меня серьёзных проблем не возникало. И я это совсем не к тому, что мол, особенный такой и всех раком нагибаю скиллом. Нет. Я вообще казуал. Речь о неоднозначных геймдизайнерских решениях, противоречивых и совсем уж на любителя. Вот я и оказался таким любителем. Рывки, например, сравнимы с решением расставить как можно больше "крепких орешков" на локациях, что совсем не значит вынужденно использовать какой-то костыль или где-то ломать игру для получения удовольствия. Это значит, что ты либо учишься играть по правилам разработчика, либо бросаешь игру, клеймишь её всеми бранными словами и довольный уходишь крутить вертушку в третьем Ведьмаке. Есть третий вариант - сменить пол на корейца. Но он не всем приходится по вкусу.

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Я сотни раз попадался в такие ситуации, когда мне не хватало всего чуть-чуть, чтобы уйти от замаха противника, запустить кадры неуязвимости и оформить кэшбек нападающему. А всё дело в том, что я привык к конкретным таймингам, конкретным расстояниям и манипуляциям в других soulslike. Вроде как жопа какая-то, да? Но тут вспоминается опыт с Sekiro. Там тоже хватало недовольств, особенно долговязыми ограми с их горячими объятиями. Рвались абсолютно все, но не смотря на это сейчас у Sekiro всё в порядке с оценкой со стороны игроков. Потому что потребовалось время и практика. Впрочем, так бывает со многими играми.

Так вот я испытывал разные трудности. Например, я не знал, что продаваемое оружие уже никак не вернуть назад и лишился парочки удобных клинков с коротким замахом. Подавляющее большинство противников оформляет удар так резко и быстро, что иногда у меня перед глазами ничего кроме блюра не видно. Удары в спину работают и не работают одновременно, потому что необходимость встать так, чтобы за спиной у принимающего урон загорелась иконка активности, усложняет привычный процесс, делая его невыносимо ненадёжным. Особенно остро это проявляется, когда на арене три босса, все они человекообразные и каждому можно прописать удар в спину, но преимущество резко оборачивается сыром в мышеловке. В DS и BB я такого за годы практики не припомню. Но с необходимостью подстроиться под правила я со временем справился, лишь изредка комментируя матерным словом сомнительность тех или иных решений. Потому что либо так, либо я вырубаю игру и отправляю в корзинку с мусором.

Перфоманс выдают зачётный. Вот только меньшими скотами от этого быть не перестают.
Перфоманс выдают зачётный. Вот только меньшими скотами от этого быть не перестают.

И тут я подвожу к моменту, когда я действительно был готов удалить Lies of P с винта и уйти в закат с гордо поднятой головой. И этот момент тесно связан с человекообразными боссами, выходящими на арену целой толпой. В первый раз, встреча с ними идёт на следующих условиях: на арене тусуется микрочелик с мечом Клауда Страйфа, когда он теряет n-ое количество здоровья, выпрыгивает ещё один микрочелик, после его отъезда на больничку образуется промежуток с махачем против изначального босса, а потом ещё несколько раз повторяется весь цикл, пока команда из четверых гопников не отправляется зализывать раны. На этой схватке зубы скрипят со звуком лопнувшего терпения. Ты постоянно пятишься, натыкаешься на случайную тычку, теряешь обзор и контроль над ситуацией. Спасает одно - у выпрыгивающих на арену напарников короткая строчка здоровья. А вот следующая встреча...

На арене сразу три микрочелика. У них полная полоска здоровья, а значит, большая необходимость в прописывании боленасыщающих. Только на этот раз, активно атакующий заставляет кружить по арене и не замечать, как спиной натыкаешься на укрытия, созданные из колонн и камней. Задача игрока заключается в том, чтобы не отлететь из-за пассивного урона увеличенного для босс-файта на какое-то невообразимое число, довести до минимума здоровье последнего оставшегося в живых на арене, пока не вышла гнида с мечом Клауда, теперь получившаявозможность атаковать по площади. А урон у него столь же тяжёлый, как невыносимость огромного талант одного известного племянника. Если у последнего оставшегося в живых хотя бы половина здоровья, то скорее всего игрок отлетит на загрузку. Вспоминая то, как в игре работает регистрация удара Брута, несложно представить через какие испытания приходится пройти игроку. На этом моменте, я выронил геймпад на стол, выругался и пошёл нервно курить. На следующий день, оставил за собой с десяток попыток, но всё таки уделал сбежавший зоопарк. Черти проклятые!

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Нужно понимать, что я ни разу за первый забег не использовал призыв напарника. То есть, для меня откусилась целая механика, целый набор своих специфик и возможностей. Не припомню такого в других soulslike, но тут марионетка может лечить призванного на поддержку моба, усиливать его и совершать иные манипуляции, в которые я к сожалению не успел вникнуть. Не знаю насколько это удобно, однако звучит любопытно и свежо. Также, я не особо часто прибегал к смене рукоятей вооружения. Менял параметры скалирования, но не комбинировал детали. Наверное из-за этого некоторые босс-файты стали для меня более менее потными. Обязательно попробую поэкспериментировал с арсеналом на НГ+.

Ну и сменные руки полезны не всегда и нуждаются в дополнительной прокачке за счёт кварца. Ресурс крайне редкий, про его фарм я ничего не слышал, а от того в какие пункты развития Пи ты его вложишь, зависит чуть ли не львиная доля игрового опыта. Можно сильно облегчить себе жизнь, добавив лечащих средств или увеличив значимость сменных рук в бою. А учтивая, что характеристики Пи можно пересобрать в любой момент после открытия денежного дерева, упрощение жизни игрока становится вопросом несложных манипуляций и времени. Встретил сложного босса или отрезок на локации - пересобрался заново и в путь. Не воспринимаю эту возможность костылём, потому что разработчик ввёл её в игру, дал для её использования необходимый инструментарий и назначил щадящий штраф.

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Ненадолго вернусь к боссам. Одним из неоднозначных решений в LoP я считал любовь корейцев к двухфазной битве с боссами. Точное число не назову, но более десятка таких я повстречал, и первое время дико фрустрировал. Ну какого чёрта я должен сокращать сначала одну полноценную полоску здоровья, затем вторую не в финале сюжетки? Это при том, что в игре есть обычная вторая фаза после потери половины здоровья. Теперь вот ещё и совершенная добавилась, когда меняется внешний вид босса и ему прибавляются новые атаки или полностью изменяется набор движений. В какой-то момент, я почувствовал себя дрессируемой собачкой, только Макима превратилась в корейского кодера. Смирение пришло на Короле Марионеток. На нём в принципе приходит умная мысль бросить игру. Или не умная, с целью получить кайф от садо-мазо. Его вторая фаза, это совершенно другое сражение. Меняется скорость, темп, размер нападающего, и конечно же, площадь атаки. А ещё, меняется отношение к механики двух фаз.

На битве с настоящим - в плане вызова - финальным боссом, напоминающей своим темпераментом Малению, я смог чётко сформулировать своё видение двух полные фаз в босс-файте:

Интереснее, когда дуэль переворачивается с ног на голову, а стоящий напротив тебя мерзавец, помогает навсегда запомнить его лицо.

Ну или как-то так. Отцу Гаскойну для этого потребовалось во второй фазе обернуться прямоходящим волком, но в Lies of P боссы качалки переживают куда более радикальные метаморфозы, знаменуя тем самым готовность бросить игроку настоящий вызов, вторую перчатку. Негласная истина такова, что поклонники soulslike изнежены теплом костра, и им нравится, когда над ними доминирует очередной Манус. LoP - отличный тому пример, а Король и Лаксазия её амбассадоры.

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Ко всему прочему, Lies of P очень красивая. Её эстетика полнится индустриальными пейзажами, окружёнными многоуровневыми узкими улочками, усталыми от разрухи города. Жизнь тут больше не кипит, но из труб валит дым, в печах до сих пор разгорается пламя, а свет омывает мостовые, пытаясь обогнать лунное сияние. В образах марионеток и костюмах немногих встреченных людей прослеживаются характерные революционной эпохе элементы одежды, головные уборы и фасоны, обтекаемые каркасы, сделанные под ретрофутуризм и многие другие мелкие детали, создающие цельную, насыщенную картину застывшего во времени мира из другой реальности, так напоминающей нашу. Арсенал Пи пополняется как экзотическими клинками на восточный манер, так и огромными гаечными ключами, молотками и дубинами, не вступая в конфликт с контекстом происходящего.

Единственное, на мой вкус, имеющийся гардероб уж очень на любителя французской моды. Костюмов без этих нелепых манжетов и остального винтажа не так то и много, а маски делают голову непропорциональной, придавая внешнему виду шуточный тон. По приколу, да, весело. Всё остальное время, раздражает.

Ну и что ещё хотелось бы сказать. В довесок ко всему, игра имеет оптимальную продолжительность. У меня руки не прямые, так что застревал я часто, но не в минус ощущениям. С каждой новой попыткой и экспериментом с арсеналом, я достигал прогресса в продвижении вперёд, а большей награды для меня и не нужно. Я просто воспринимаю цикл смерти и перерождения для следующей смерти в soulslike как забег в каком-нибудь Айзеке. Или Witchfire. Включается опасный такой азарт, я вхожу во вкус и начинаю походить на адреналинового наркомана. Когда получается преодолеть препятствие, я ощущаю контроль, как при вхождении в плавный поворот во время вождения. Прилив сил удерживает моё внимание, и я отправляюсь к следующей цели. И так раз за разом. Локация за локацией. Босс за боссом.

«Меня пытали, а я всё лгал» - Lies of P после 60 часов игры

Для меня Lies of P скорее всего останется лучшим представителем поджанра в этом году. Впереди ребут Lords of The Fallen и менее популярные проекты, но им не хватает тех качеств, коими с самого первого трейлера хвасталась поделка корейцев. Внешний вид и звучание играют в этом не последнюю роль. Но больше всего я рад, что у меня появилась возможность сыграть в BB на ПК. Знаю, не затраханных этой формулировкой почти не осталось, но так можно кратко и ёмко описать важные причины восхваления LoP. По крайней мере, говорю за себя. И за exe-шником прячется схожий набор качеств, достоинств и недостатков, напоминающих мне о кровалунии, отзывающимся в мозгу безумием.

Lies of P оказалась интересной со всех сторон. Более того, она вознаградит за повторное прохождение с лихвой. Как минимум, я перестану притворятся человеком, потому что когда игра обучила механике вранья, первое что я для себя решил - я буду врать, ведь роботы врать не могут. Это, кстати, тоже повод для дискуссии среди тех, кто гораздо более эрудирован в сравнении с каким-то чуваком из интернетов. Так что, ваша честь, в следующий раз я буду говорить только правду, правду и ничего кроме правды. Ну, кроме тех случаев, когда я буду стоять у ворот в гостиницу Крат.

8.2K8.2K показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
85 комментариев

Дошёл до первого босса, посмотрел на слабочитаемые атаки (особенно, во второй фазе боя) и всратые тайминги остальных атак. Понял, что меня ждёт дальше, удалил на хер.
Если делаешь акцент на парировании с очень коротким окном и без альтернативы, типа окна неуязвимости во время уворота, то все атаки хорошо бы предвидеть заранее.
До ФромСофтовских игр, как до неба.

Ответить

Ты не прав, надо было чуть дальше пройти. У фромов идеальные парирования получились только в Секиро

Ответить

без альтернативы, типа окна неуязвимости во время уворота

Кул стори, бро.

Ответить

Это не BloodBorne на ПК. Это коктейль с ворованными идеями и ассетами Фромов который тебе прислали с Али Экспресс

Ответить

Это иди на хуй

Ответить

Как минимум тут игра даёт новые грейды на нг+ что очень прикольно

Ответить

Нехуя не понимаю, играю с помощником, убил вот недавно болотную тварь с 10 попытки и рад, игра ахуенна)

Ответить