Как я побеждал в Lies of P, пока игра побеждала меня

Как я побеждал в Lies of P, пока игра побеждала меня

Интро

Ох, это было сложно, друзья. Парировать и уворачиваться пришлось аж 80 часов. Это много. И это долго. Но всё закономерно: не умеешь играть в суслики — терпи много и долго. Поговорить есть о чем, но я, пожалуй, не стану тщательно структурировать текст, благо обзоры (даже хорошие) уже были на ДТФе, поэтому я просто закину эмоции после прохождения прохождения чувака, который с Соулсами и их побратимами на почтенное «Вы». Возможно, кто-то со мной сможет их разделить. Приятного чтения и прослушивания!

Очарование лжи

Начну с хорошего. Например, мне очень мощно залетел визуал игры, много всего в ней ну очень приятно выглядит. Сам Пи (the ball) пол игры весь такой Тимоти Шаламе, носит элегантные костюмы, зрелищно размахивает красивыми пушками, красота. Локации тоже красивые, даже если это свалка или какие-то промзоны — они всё равно нарисованы с каким-то очарованием. Имею ввиду — повсюду мрак, мертвые лошади, безумные марионетки, куски живых и не очень тел, кровь, уныние и депрессия, но отголоски былой роскоши города Крат и его окрестностей изо всех сил пытаются сохранить достоинство.

Странно, что в игре нет фоторежима
Странно, что в игре нет фоторежима

Всё это напоминает, полагаю, викторианскую Англию, но вообще игра не делает каких-то явных отсылок на реальное место, насколько я понимаю.

В хаб-отель каждый раз приятно возвращаться, потому что он роскошный и даже то, что с ним случится со временем — только подчёркивает его аристократичность.

По локациям приятно просто ходить. Хочется их исследовать, искать нычки, впитывать атмосферу. И лично мне нравится, что упор сделан именно на городской антураж. Сельская местность, скажем так, в игре тоже есть, как и промзоны, но они не портят общей картины целостного мира.

Сюда же можно закинуть стабильный фпс на релизе, уже неожиданно приятный бонус в наши дни.

Но.

Скрежет пластмассы

Не смотря на всё очарование, лично меня почти всю игру не покидало лёгкое ощущение пластмассового мира.

К примеру, в игре есть интерактивные предметы: открываются двери, можно слушать пластинки, читать записки, нажимать кнопки и так далее. Иными словами, игра с тобой контактирует не только через схватки.

Но иной раз куда-то бежишь и упираешься в какой-то паршивый камень, какой-то сломанный табурет, или вообще какую-то сумочку, которые Пино просто не в состоянии обойти. Даже на ступеньку не на лестнице он не всегда может залезть. А уж огромным дрыном, которым он разваливает роботов и монстров больше него в два-три раза, он не может сломать даже какие-то вонючие саквояжи, брошенные жителями в панике от внезапного восстания машин.

Даже деревянные ящики ломаются, только если они маленькие, хотя вроде как и они всегда пустые. А вот ящики побольше, видимо, сделаны из адамантинового титана и ни одна глобальная катастрофа в мире не способна их даже поцарапать. Однако, при этом, стекло в колбах для мутантов можно разбить, например.

Это придирка, я понимаю, но впечатления напоминают Mafia, например, в которой город — ничего, кроме декорации. Да, это рабочий подход, но в такой очаровательный мир хочется верить больше, чем он тебе позволяет, скажем так.

В театре давно были?
В театре давно были?

Ещё игра ценит круги. Как было в Соулсах? Условно, начиная от костра, у тебя может быть развилка: направо или налево, иди куда хочешь, и где-то пути потом эти пересекутся. В Lies of P развилки тоже как бы есть, но на самом деле их нет. Нужный путь всегда один и с него не свернуть при всём желании. И чтобы чем-то занять игрока, разработчики придумали такой ход: находишь костёр, от него куда-то идёшь, шаришься, находишь короткий путь до этого же костра и одновременно продолжение пути. Повторять до готовности.

Таким заметным повторам ещё, по моим ощущениям, сильно добавляет вес желание игры постоянно тебя подловить. Идёшь по мосту — он скорее всего сломается. Видишь какой-то подозрительный плохо просматриваемый угол — скорее всего там кто-то сидит. Горка? Скорее всего покатится шар. И так далее.

Так происходит не везде и не всегда, и действительно проблемой это тоже не назвать, ибо ничего не сломано. Но лично я ловил ощущение паттерна, использованного снова и снова. Упоминаю я об этом потому, что в тех же третьих Душах, в целом, тоже паттерн был, но он так или иначе маскировался. К примеру, сидит там на башне великан и кидает копья в игрока. Но можно с ним задружиться и он будет кидать копья во врагов, а не в тебя. Ну то есть, ничего особо не изменилось, но при этом поменялось восприятие, понимаете? Вот таких вещей очень не хватает в Lies of P. В ней гораздо чаще испытываешь что-то вроде «Аааа, так это шорткат». Даже фальшивых стен в игре не найти.

Lies of Dark Sekiro

Как вы знаете, игра — клон фромовских механик. И в каких-то аспектах игра позволила себе развить идеи, за что ей честь и хвала. К примеру, если по сайдквесту ты нашел какой-то предмет, игра любезно пометит в главном меню с кем тебе надо поговорить после этого.

Вот это точно для меня местечко
Вот это точно для меня местечко

Стволы, доставшиеся не за победу над боссами, можно разбирать и комбинировать, подбирая наиболее подходящее себе. И даже можно немного менять их характеристики, чтобы ещё точнее собирать билд.

Хотя, насколько я понял, билды в игре относительные. Имею ввиду, можно либо ходить с легким мечом и качать силу атаки, либо прокачать вес и ходить с большим мечом. Но сделать из Пино скоростного фехтовальщика, или убойного танка, не получится. Основа будет плюс минус одна и та же, поэтому всё упирается в конкретный ствол, с которым нравится ходить. Не беру в расчет всякие амулеты и броню, там всё понятно.

Левая рука-оружие нужна и полезна, это вообще что? Вы можете такое себе представить?! Так мы и от вышек откажемся рано или поздно, если побольше будет таких смелых геймдизайнеров и издателей.

Подобных «смелых» решений не очень много, но те что есть, как правило, к месту.

Вот только и душевные болячки из оригинала тоже приехали и, наверное, я сейчас буду очень субъективно ныть, но зачем мы ещё в интернет ходим.

Моя личная боль в том, как расставлены некоторые костры в игре. Несколько раз встречается в игре следующая ситуация: я стартую от костра, чищу зону, нахожу мини-босса, умираю. Мне надо снова проделать весь путь, дождаться (если мини-босс неторопливый) пока он соизволит до меня дойти, победить, но я снова умираю и вынужден повторять опять.

В такие моменты я добрым словом вспоминал пройденную в начале года Wu Long, которая тоже использовала шорткаты, но костры всегда ставила перед боссом, чтоб ты не бегал зря лишние минуты. Lies of P иногда делает так же, а иногда не делает. Иногда она заставляет минуту (я засекал) просто бежать от костра до особо жирного моба или минибосса. А иногда она делает больно иначе: некоторых таких промежуточных типов можно просто пробежать и костёр будет, условно, за поворотом, на котором стоит босс. Но я то об этом не знаю заранее.

И давайте так, мыслить можно двумя путями в этом случае. Первый: я не умею играть в Души, поэтому то, что я раз за разом бегаю по минуте от костра до драки — моя проблема. Принимается, без проблем. Но всё же, смею предположить, что я не один такой и есть другой путь. Тем более, если тот же Wu Long додумался внимательнее отнестись к расстановке костров, значит проблема, в принципе, есть не только у меня. И я считаю, что это не столько упрощение, сколько история про комфорт игрока.

Имею ввиду — я уже всё равно зачистил локацию, я дошел до рубикона, ради которого я здесь. Зачем мне, если я умер на рубиконе, проходить первую половину этого отрезка пути просто ещё раз? Поставьте вы ещё один костёр или срез, ну вашу мать, вам жалко? Я же вынужден просто тратить время, ради чего?

Ещё одно мое субъективное нытье касается поведения врагов. Во-первых, у них френдли файр сведен к абсолютному минимуму. Они друг друга не задевают атаками практически никогда. К примеру, есть чувак, который дышит огнем и взрывается перед тем как умереть. Можете считать, что я душнила, но я был очень удивлен, что этот взрыв для соседних врагов подобен абсолютно безвредному легкому морскому бризу, а для меня это взрыв, мать его. Он маленький, но у меня от него буквально перегрев, если я вдруг оказался близко. Почему? Мы же все тут марионетки.

Вот уроборос прилёг отдохнуть
Вот уроборос прилёг отдохнуть

Во-вторых, эти черти не падают с выступов, когда атакуют меня. Почему? Я то могу упасть, почему они нет? Более того, в игре есть несколько мест, где надо переходить по балкам на большой высоте. И разумеется, разумеется блэт, на другом конце балки стоит моб, который в меня стреляет. И всё бы ничего, но даже если я блокирую выстрел, маленький, но все же импакт от выстрела есть и он двигает меня на несколько миллиметров в сторону. От чего я — правильно — просто могу упасть с огромный высоты прям на дно, где как раз гниют все мои остальные надежды не умереть глупой смертью.

Опять же, это всё было в Душах, да, окей, но зачем нужен клятый импакт от выстрела? Я же как бы и так играю в платформинг там, где для платформинга, по сути, нет никакой инфраструктуры. Какого черта я ещё могу двигаться от выстрела в этот момент? И опять же, проблема решается бросалками, например, изи. Но если у меня их нет? Вы можете сказать — «надуманная проблема, братан», может так и есть. Но мне кажется, что сам дизайн, где ты можешь упасть с балки даже находясь в блоке — это костыль, который добавляет игре не сложности, а какого-то рандома. Если его убрать, станет проще, но станет ли хуже? Мне кажется, что нет.

What a story, P

Пара слов о сюжете перед тем, как перейти к абсолютному самоунижению.

История в игре опирается на понятно какую сказку, но и добавляет в нее пару грузовиков мрачнухи. Для меня оказались примечательны две вещи.

Первая: история более менее внятная и додумывать надо значительно меньше, чем мы привыкли в подобных играх. Приятно.

Второе: некоторых персонажей мне было прям таки жалко из-за разных обстоятельств и связанных с ними историй. Это такой приятный крен в погружение, хотя казалось бы — за что там переживать, мы знакомы восемь реплик. Однако, был приятный и неожиданный сюрприз. И не раз, спасибо игре за такой подгон.

Антония didn't make it
Антония didn't make it

Умри, повтори, снова

Ну, гайз, наверное это можно считать спойлером, но я кратко перечислю почти всех боссов в игре. Поэтому, на всякий случай:

Спойлер Алерт.

Первый раз я застрял на Епископе. Я добивал его до второй фазы, но на второй у меня просто не получалось выжить, он начинал кататься в какой-то момент и чтобы я не делал — он настигал меня и отправлял на экран загрузки. Я потратил на него часа четыре и в итоге убил с призраком.

На первых Кроликах я тоже сидел часа два, но мне они даже нравились. В смысле, как боссфайт — это какая-то срань, потому что на арене две трети схватки два противника против одного тебя, и они оба могут атаковать. Бесплатный урон прилетает без регистрации и смс просто потому что ты вынужден концентрироваться только на одном из двух. Однако, у них разнообразные атаки, поэтому не смотря на всратую постановку, сам по себе бой интересный.

Как я побеждал в Lies of P, пока игра побеждала меня

Король Марионеток — примерно та же история, что и с Епископом. Ромео-Райден-Т800 во второй половине второй фазы, видимо, нюхает со своей чертовой огненной косы самый лучше в Крате кокаин, потому что начинает носиться как бешеный со своей атакой в 800 ударов. Как ее пережить — я так и не понял, поэтому ещё четыре или пять часов бесполезных соло попыток и призрак позволили мне пойти дальше.

«Ромео, как мне жаль, что ты Ромео!»
«Ромео, как мне жаль, что ты Ромео!»

Виктор и Болотная тварь не заняли много времени.

Вторые кролики тоже всратые и даже хуже, чем в первый раз, потому что теперь на арене минимум два противника, а половину боя вообще три. Проблемы те же — шальной урон, который ты просто не видишь, он приходит к тебе домой и ест твою еду на твоем диване, грызет ногти там же. Снова призрак помог.

Лаксазия не долго меня била, но опять же — призрак сильно помог в первой фазе, а вторую я кое-как одолел. Суммарно всё это заняло около часа.

Мануса убил более менее без проблем.

А вот Безымянная марионетка — это вообще моя погибель. Его я убивал, боже помоги, 7 часов. И то, убил его потому что мне просто повезло. Он атаковал не спамом, как обычно, а более менее с паузами. Поэтому я просто успел его поковырять и закидать бросалками ближе к концу, но как его именно побеждать — я так и не понял. Повторись бой второй раз — я вполне могу застрять там ещё на семь часов.

Отдельно можно отметить, что по душевной традиции, камера в игре настолько же удобна, как охотиться на комара ножом. Ну и хитбоксы работают странно. Пино то магнитом тянет на вражеский меч, то буквально на сантиметр от удара можно отойти и игра посчитает это удивительно ловким уворотом от атаки. В обратную сторону, к слову, это тоже работает, потому что я до самого конца игры с удивлением иногда не доставал до врага, хотя казалось бы — руку протяни.

То есть, половину боссов я прошел с призраком. Что, наверно, в какой-то системе координат делит все мои придирки и претензии к игре на два, потому что я просто плохо в нее играю, это факт.

Знакомый на стриме убивал Ромео пять часов в соло и когда Рома был повержен — он был счастлив неимоверно. Я же после победы испытывал только усталость.

Логически я эту усталость понимаю, я понял все атаки кроме одной и чаще всего именно она меня и убивала, плюс моя собственная тупость виновата. В плане — лучше уворачиваться, а я парирую и наоборот. Хотя не знаю есть ли в игре действительно правильный порядок действий именно в этом контексте. Скорее, стоит учиться вовремя делать и то и другое.

В случае с Безымянным, даже когда он упал, я понял, что он всё равно победил, потому что он вынул из меня всю душу, что твой вонючий дементор. И потому что везение — не победа, а всего лишь везение.

Итог

Что ж, в итоге я вернусь к тому, с чего начал. Я прошел игру фактически, но по ощущениям она оказалась сильнее меня. Я не знаю кто из нас двоих победил по-настоящему за эти 80 часов. Но думаю, что игра.

Не смотря на все мои придирки, играть было интересно. Не думаю, что будет преувеличением сказать, что игра удалась, особенно для студии, до этого не делавшей крупных проектов вообще.

Мне понравились те решения, которые они приняли, так сказать, в довесок к готовой формуле, очень понравился визуал и мир, боссы. Понравились некоторые персонажи с их историями.

Понравился задел на сиквел, в интересную сторону решили копнуть.

Можно, наверное, упрекнуть игру во вторичности, но будто бы это будет притянуто больше, чем оправданно, потому что скопировали же в итоге хорошо.

Но на закате дня, я очень, очень, очень устал умирать. Это не делает игру хуже, разумеется, и в этом свете даже несколько печально, что я так и не научился в неё правильно играть.

Такая история.

P. S.

Заходите в Дискордец, если есть желание пообщаться: )

4242
62 комментария

После прохождения игры я долго думал и пришел к выводу, что игра неправильно понимает суть двухфазовых боссов. Обычно такой босс с одной полоской ХП, после сняти части которой у босса появляются новые атаки в дополнение к старым. Это и есть двухфазовый бой. Леди Мария из ББ не даст сорвать, но в Пи боссы не двухфазовые, разрабы продают два полноценных и РАЗНЫХ босс-файта по цене одного.

Король марионеток, болотная тварь, ласт. Единственный, полноценный в классическом смысле двухфазовый босс это Виктор.

Ну и кстати. Я в игре тоже страдал потому что играл от парирования. Я тупо слил рукоятки и не мог сделать щит. Так вот с щитом и оружием на высокую защиту игра проходится ЗНАЧИТЕЛЬНО проще. Можно на изи переживать и атаки Короля и ласта. Плюс расходники облегчают игру очень сильно. Я страдал на ласте часа 4, а в итоге закидал его бомбами.

Ласт вообще отдельная песня. Мало окон для атак, а его рывок парировать очень сложно. Прошел его и удалил игру. Никакого желания пройти второй круг, потому что местные боссы тут довольно неадекватные хотя и интересные.

Второй бой с кроликами вообще форменное издевательство.

5

У короля марионеток вообще 3 фазы. и 2 боссфайта. я ебал

Ты до или после нерфов проходил? Буквально вчера игру прошел, с ластом за 45 минут управился. Как по мне, сложность самое то для ласта, учитывая что я Мануса (Семен который) со второго трая завалил. Самым сложным боссом для меня Лаксасия оказалась, чуть больше часа на ней сидел. Из оружия мечем двух драконов пользовался, который катана, мб это он такой имбовый

верно, но если миядзаки так можно было с радагоном и элден бистом, то почему нам нельзя так со всеми, - подумали разработчики пиноккио

Ну как для меня это лучший соулслайк вышел, прошел часов за 30, на парировании без фантомов. Единственный кто немного заставил попотеть это вторая фаза болотной твари. Не особо понимаю тех кто гонит тут на парирование, оно хорошо сделано и я кайфовал прям когда первую фазу Лаксазии парировал (у нее там есть атака из 12 ударов где то). К минусам бы отнес то что атаки боссов магнитятся почти через всю арену, надеюсь в следующей игре разрабы пофиксят это. Вообще интересно что там в лоре страны Оз придумают.

4

Не особо понимаю тех кто гонит тут на парирование, оно хорошо сделано

Игру ругают за то, что соотношение риска/вознаграждение очень низкое. Во-вторых, нет полоски «стамины» врага, что дало бы подгадывать моменты для заряженной сильной атаки. В-третьих, враги сбивают твои атаки любым ударом, а игрок же вообще не способен сбить атаку врага. Хотя бы легенду за 2-3 можно было бы сделать непрерываемой.

2

Сначала ДЛС скорее всего будет с историей Дороти, а не полноценный сиквел, но в любом случае, посмотреть будет интересно.