«Это не пререндер» — большое интервью разработчиков Devil May Cry 5
В интервью почти нет новых сведений о сюжете или мире игры — он, в основном, касается впечатлений разработчиков о создании новой части. Они рассказали про особенности «анимешной» и «реалистичной» анимации, поделились деталями механики руки Неро, раскрыли происхождение Нико и намекнули на скрытую пасхалку в клипе на песню Devil Trigger.
Игру хорошо встретили на выставке XBOX E3 2018, не так ли?
Окабе: Мы были так счастливы, что зрители отреагировали ровно так, как мы надеялись. Мы хотели сбить их с толку, чтобы они поначалу терялись в догадках, увидев логотип Capcom, а потом взорвались радостными эмоциями, когда появился неоновый логотип Devil May Cry.
Появление Данте в конце было потрясающим!
Окабе: Мы делали трейлер с расчётом анонсировать возвращение Данте и Неро. Так что мы были счастливы получить именно такую реакцию. Зрители не сразу поняли, кто из героев появился в трейлере, пока в конце мы не показали кадр с Данте. Это была предсказуемая реакция.
Мэттью: После конференции Xbox мы вернулись в отель. Ицуно (Хидеаки Ицуно, глава разработки серии Devil May Cry — прим. DTF) был настолько счастлив, что казалось, будто он сейчас заплачет. Он сказал, что видел комментарии во время стрима — это они его так обрадовали.
Окабе: Мы усердно работали над игрой. Теперь мы можем показать её каждому. Наша команда в Японии тоже смотрела стрим в пять утра прямо в нашем офисе — Олимпиаду почти так же смотрели! *смеётся*
Ролик, который вы продемонстрирован на E3, был показан в реальном времени на консоли?
Окабе: Да, это не пререндер. Это то, чем ты сможешь насладиться в настоящей игре.
Мэттью: Спасибо силе RE Engine!
Как долго вы работаете над игрой?
Окабе: Примерно три года, с тех пор как сформировалась команда. Но Ицуно начал работать над проектом почти сразу после завершения Devil May Cry 4: Special Edition.
DmC Devil May Cry была создана, в основном, командой Ninja Theory. DMC 5 разрабатывается внутренней студией Capcom?
Окабе: Да. Большинство разработчиков находятся в Осаке (один из крупнейших городов Японии — прим. DTF). Мы также собрали сотрудников, которые работали над предыдущими играми серии. Так что можно сказать, что это настоящее продолжение четвёртой части от тех же создателей.
Когда вы разрабатывали DMC 5, какое у вас было видение игры?
Окабе: Мы хотели сделать нечто такое, что будет использовать всю силу консолей текущего поколений консолей. Наша техническая цель — добиться разрешения 4к при 60 FPS. Ицуно также хотел, чтобы игра выглядела фотореалистичной, поэтому мы работали с людьми из других компаний, чтобы оцифровать лица и одежду. В первую очередь, мы сосредоточились на создании симпатичных персонажей. В их основу легли образы реальных моделей — мы хотели сделать стильный DMC, который ещё и выглядит реалистично.
Стиль — одна из самых сильных черт DMC. А что насчёт экшена?
Окабе: Экшен в игре очень жёсткий. Мы работаем над движениями и управлением, которое должно ощущаться именно как Devil May Cry. И при этом мы стараемся, чтобы анимация не попала в «зловещую долину движений героя».
Что значит «зловещая долина движений»?
Окабе: Поскольку модели очень реалистичные, то всякие анимеподобные движения будут смотреться неестественно. Будь то выхватывание пистолета или меча или, наоборот, когда герой их убирает. То, что можно запросто сделать с анимеподобным персонажами, уже не получится воплотить с реалистичными. Поэтому так сложно создать анимации, которые будут выглядит учитывать этот факт. Я могу сказать, что эта область — то, что выделяет Capcom.
Ясно. Но для DMC недостаточно одного лишь реализма.
Окабе: Когда мы попытались сделать нашу анимацию реалистичной, мы совершали много подготовительных действий для каждого движения, из-за чего время отклика увеличивалось — это плохо для игры. Наша задача была решить эту проблему так, чтобы не попасть в «зловещую долину».
Поклонники ждали почти 10 лет, так что вы должны выпустить первоклассную игру. Вы ощущаете какое-либо давление?
Окабе: В нашей команде множество способных ребят, так что я уверен, мы справимся. В конце концов, хороший экшен — то, что необходимо для игры серии Devil May Cry.
Мэттью: Мы верим в Ицуно. Это человек, который всегда думает о том, чего хотят фанаты, он понимает их. Я в этом не сомневаюсь.
Значит, вы разрабатываете игру с уверенностью. Я полагаю, вы были готовы анонсировать игру?
Окабе: На самом деле, нам предлагали анонсировать её ещё в прошлом году, но мы хотели выбрать более подходящее время. И вот мы это сделали. Кроме того, мы подумали, что будет ещё более волнительно, если мы покажем игру вместе с ремейком Resident Evil 2. Многие из вас знают, что серия Resident Evil имеет кровное родство с DMC, так что мы ждали, когда весь мир скажет «Братья вернулись!» *смеётся*.
О, понятно.
Окабе: Я хочу добавить, что одна из целей игры — стать последним и лучшим экшеном в период Хэйсэй (эра правления династии Акихито в Японии, завершится 30 апреля 2019 года — прим. DTF). Это будет отличной коронной фразой здесь, в Японии! *смеётся*
В таком случае, вы не сможете перенести релиз.
Окабе: Верно. Мы ведь не сможем всем сказать «Это последняя и лучшая игра игра за весь период Хэйсэй», а потом взять и перенести релиз.
Я полагаю, вы не будете особо распространяться о сюжете. Но мы увидим, что случилось в мире между событиями четвёртой и пятой части?
Окабе: Нет, эти события мы раскрывать не будем. Но игра расскажет о том, что случилось с Неро или почему в отряде появилась Нико. Кроме того... мы представили трёх игровых персонажей. Слева — Данте, по центру — Неро, а кто же справа?
Хмм, это мужчина?
Окабе: Может быть.
Мы его ранее встречали?
Окабе: Может быть! *смеётся*. Вот небольшая подсказка — смотрите клип, который мы сняли на заглавную песню Неро.
Мэттью: Оу, я и не думал, что это скажешь.
Вы говорите, что можно узнать персонажа, прослушав песню?
Окабе: Я... я не знаю! *смеётся* Если вы посмотрите клип, а не просто послушаете песню, то наверняка увидите скрытое послание.
Мэттью: Это очень секретная пасхалка!
То есть сейчас пасхалка никакого смысла не имеет?
Окабе: Верно. Мы планируем и дальше прятать пасхалки в наших будущих промо-материалах. Эти секреты не раскроют всё, но мы надеемся, что он удержат интерес фанатов к игре.
Новый дизайн Неро был хорошо принят поклонниками
Мэттью: По словам Ицуно, мы остановились на этой модели, потому что так Неро выглядит моложе Данте. А внешний вид придаёт ему сходство с его отцом — Вергилием.
Окабе: Некоторые поклонники так и сказали: «он похож на своего отца», так что я был просто счастлив, что зрители обратили внимание на это сходство.
Расскажете больше о новом протезе Неро?
Окабе: Он называется «Дьявольский сокрушитель» (Devil Breaker), его разработала Нико. Протез кардинально изменит игру. «Сокрушитель» обладает парой специальных слотов для картриджей, ты сможешь их брать с собой на миссии. Они мощные, но хрупкие. Нужно вовремя уклоняться от вражеских атак, иначе они будут ломаться. Если один сломается, сможешь подключить другой. Картриджи можно найти на каждом уровне, а также приобрести у Нико, которая будет появляться со своим торговым фургончиком. Рука — одна из ключевых механик Неро в игре.
Кстати, Нико выглядит весьма интересным персонажем.
Мэттью: Мы тебе сейчас не можем о ней много рассказать, но Ицуно уже придумывает её предысторию, которая объясняет появление героини.
Она чистокровный человек? Или в неё есть толика демонической силы?
Окабе: Нет-нет, она на 100% человек. Она ведёт свой род от оружейников.
И напоследок. Есть что сказать преданным фанатам?
Окабе: Мы очень долго ждали. Впервые за 10 лет, мы можем представить вам игру от Ицуно и его команды, в которую вложено неимоверно много усилий. Надеемся, вы её с нетерпением ждёте.
Мэттью: Одна из причин, почему я стал изучать японский — японские видеоигры. Я хотел работать в Capcom с детства. Я играл во все игры серии Devil May Cry, а также в другие игры Ицуно, включая Capcom vs. SNK, Street Fighter ZERO и Rival Schools. Я настолько счастлив работать с этой командой, что готов заплакать. И я настолько счастлив анонсировать эту игру и видеть, как её с нетерпением ждут фанаты. Я не могу найти подходящих слов благодарности. Вы её полюбите!
Извините, но переводчик все же должен быть грамотным, хотя бы на уровне школьной программы. Даже через Ворд не прогнали на предмет орфографии. Не говоря уже о несчастных сложносочиненных предложениях, в которых запятые расставлены абы как.
По энглишу 5,по русскому и укр. натянутые 3 в атестате. Но спасибо за замечание. Писал с телефона, будет время проганю через ворд на ПК.
Большие предложения, надо было разбить, а не оставлять, как в статье на энглише.
Да нормально перевел, чего вы привязались-то, эстеты херовы.
Да дело не в переводе. Я делал перевод по английскому источнику, но брал инфу ещё из оригинальной японской статьи. В английском переводе свои косяки. Так, что чисто по энглишу и так не получилось бы.
А вот про ошибки вполне объективны претензии . Орфографию кое как подправил, но с пунктуацией я каши наделал🤷
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен