Все это делает Сомбру серьёзной занозой в тылу врага, но при этом уравновешивается. Активация взлома занимает чуть дольше секунды и прерывается, как только Сомбра получает урон. Поэтому, например, турель Торбьорна можно хакнуть только если она занята другой целью, а взломать врага в открытом бою — та ещё задачка. Не говоря уже о том, что взлом перезаряжается 12 секунд.
Невидимость позволяет сбежать от врага, но тоже не без нюансов: как только Сомбра получает урон, камуфляж моментально сбрасывается, поэтому ее «побег» легко прервать.
Также хакерша не может атаковать или взламывать в режиме невидимости — камуфляж сразу спадает, но сама атака начинается с задержкой. А выходя из невидимости, Сомбра обязательно объявит об этом характерной фразочкой. Это оставляет противникам шанс вовремя среагировать на её появление.
Транслокатор перезаряжается 6 секунд, не может быть уничтожен врагами и позволяет телепортироваться на любое расстояние: вы можете спокойно кинуть его — и переместиться откуда угодно... если не считать, что живет он 15 секунд.
А теперь немного аналитики. Новая карта и связанные с ней режимы - шаг назад от политики близзов в сторону массовости. Если раньше рулила исключительно тактическая командная игра, то в новых режимах на первом месте умение убивать. Да, у этого способа игры есть множество фанатов, кроме того ранкед всё ещё командный, но видны шаги, ведущие овервотч к максимальной универсальности для всех. Возможны даже отдельные ранкеды и турниры для этих двух режимов. Что заставило компанию это сделать? Была ли Антарктида в планах с самого начала или они приняли это решение уже потом?
Сомбра наоборот крайне командный персонаж. Взлом противника эффективен тогда, когда он отвлечен на союзника, потому что даже взломанный противник убивает Сомбру на раз-два. С ультой то же самое: если команда не готова влететь, то это будет пшик. В топах она наверняка будет пользоваться успехом, но не в рандоме
Я бы не спешил называть это "сменой политики". Скорее логическим развитием: игра изначально целилась в самую широкую аудиторию, а узкий ассортимент режимов ее в этом только ограничивал.
Касательно новых режимов: они скорее вносят градиент. С дуэлью-то всё понятно. А «Ликвидация» требует не только умения убивать, но и координации: разница между слаженной, мудро подобранной командой и диффузной группой в ней ощущается, возможно, даже острее, чем в "быстрой игре".