Игры Никита Елсуков
2 471

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Попытаемся более менее подробно разобраться, за что же мы так любим «Колоссов» и почему эта игра — произведение искусства.

В закладки

Нет, не подумайте, автор не какой-нибудь там инфант (не смотря на то, что матушка упорно толдычет обратное), мечтающий выдать своё мнение за истину последней инстанции. Можете выдохнуть. Статья эта — всего лишь скромная дань уважения шедевру.

Коротко об авторе: 26-летний пролетарий, «весьма и весьма уставший от жизни». А теперь можете постить свою любимую картиночку про клуб анонимных алкоголиков, даю добро! Ну, вот и познакомились.

Как бы то ни было, социальный статус ни капли не мешает наслаждаться «Колоссами» (PS4-версия) и до боли хлопать в ладоши после очередного сваленного замертво гиганта. Будь вы хоть Герман Греф, хоть Клара Цеткин — вам, вероятно, понравится игра и вы даже ни разу не пожалеете о своём драгоценном времечке! На днях автор сподобился разобраться почему, чёрт побери, сей триптих — найди колосса, «подбери ключ» к колоссу, прикончи колосса — доставляет море эстетического удовольствия. Итак, поплыли, друзья-товарищи.

Заранее предупреждаю — по статье щедро разбросаны СПОЙЛЕРЫ!

Первое впечатление

Оно возникло у автора сразу, как только главный герой Вандер вместе с покойной красоткой ворвался в Запретные земли верхом на быстроногом Боливаре, и оказался не где-нибудь, а на том самом виадуке (по-русски — мост), который лично для меня стал символом Shadow of the Colossus. Кто знает, во что бы трансформировалось первое впечатление, окажись эта троица не на мосту, а, скажем, в какой-нибудь пещере или в горном ущелье — вряд ли бы сердце стало биться чаще. Величественная, циклопическая конструкция, по эпичности превосходящая даже мост Керченский, рассказала без всяких ненужных слов, экспозиций и предысторий, что впереди ждет ого-го какое представление.

И Бог бы с ним с Вандером, с конём его и дохлой девкой — меня интересовал иной вопрос: «Почему опоры у моста такие странные?» Шутки шутками, а без преувеличения потрясающий художественный стиль SofC в хорошем смысле слова беспощадно лупит по глазам с первых же минут знакомства с игрой

Дальше ничего особенного не происходило — завязка как завязка — банальней не придумаешь. Несчастный юноша, по всем видимости, не может смириться со смертью любимой, восстаёт против законов природы и желает воскресить бедную кралю. Само собой, на зов несчастного тут же откликается Некто-за-кадром, и предлагает ему свои услуги, разумеется, не за спасибо: «Убей, — говорит, — 16 колоссов». — «Да не вопрос!» — соглашается Вандер. Некто-за-кадром намекает, что цена может оказаться ещё выше (видимо, в Запретном мире кризис и вообще ужасная гиперинфляция — души колоссов обесцениваются на глазах), но Вандер остаётся верен себе и отвечает: «Да не вопрос!» Вот и всё — продавец и покупатель сошлись друг с другом, как сто грамм водки с утренним похмельем — можно выдохнуть. С этого момента SofC больше не будет кормить нас банальностями, дальше начинается самое интересное, то есть суть "Колоссов". Но перед тем, как воспеть дифирамбы в адрес игры, автор позволит себе чуть подробнее остановиться на сюжете. А то можно подумать, будто в ней совсем все плохо с сюжетом — это не так.

Он не аскетичен

Завязка «Колоссов» напоминает нечто мифическое. Есть такой термин — мифологемой зовется — используют все, кому не лень — фольклористы, блогеры, журналисты, религиоведы, филологи, психологи, антропологи и, чем чёрт не шутит, венерологи (понятие мифологемы ввел в обиход психоаналитик Карл Юнг, известный народу, в первую очередь, своим учением о коллективном бессознательном, а где Юнг, неподалёку и Фрейд маячит, а где Фрейд — там всякие фаллические символы, а от них и рукой подать до...особенно, если не защищаться) — в общем, все-все-все. Вот и автор справедливо рассудил, что он не хуже других, то же умные слова слышал и вполне мог бы прикинуться начитанным.

Говоря человеческим языком, мифологема — это схематический универсальный сюжет, который так или иначе встречается (повторяется) в самых различных культурах и религиях мира: от Шумеров, Древней Греции, индейцев Майя до Свидетелей Иеговы и Саентологии. В SotC можно выделить следующую схему: жена умирает, муж спускается в загробный мир (в аллегорическом смысле), колбасится там, проходит всяческие испытания, ниспосланные на его горб беспощадными богами-эксплуататорами, а затем мифологический герой требует у богов воскресить ненаглядную, и вуаля — боги исполняют его просьбу, только вот муж с женой, в случае SotC, не возвращаются в мир живых и не закатывают дома небывалую пирушку — и мне там быть не суждено, не выпить меда с пивом...Вот и вся мифологема. Она универсальна — вместо жены может быть мать, вместо бога — отец, вместо Запретного мира — древнегреческий Аид, христианский Ад — суть не измениться, а именно — самоотверженный поступок героя, который ни перед чем не остановится, ради спасения избранницы.

Сюжет мифа предстаёт перед нами как некий образ, который сам, в свою очередь, состоит из более мелких образов, как тот же герой, его возлюбленная, божество. К слову, Джозеф Кэмпбелл очень доступно изложил тему сравнительной мифологии в книге «Герой с тысячью лицами», удивительно увлекательной для научпопа — местами при прочтении даже мурашки выползали, особенно когда вдруг узнаёшь в разбираемой мифологеме сюжет любимой игры или знакомого фильма, книги.

Так к чему я всё это? Да всё к тому, что сюжет в «Колоссах» не так уж аскетичен, как утверждает один шибко «авторитетный» источник, который при запросе «Shadow of the Colossus», первый в лицо бросается. Сюжет ни разу не аскетичен уже потому только, что в нем отражено ровно столько, сколько нужно — из него нечего выбросить и добавить то же нечего. Это не аскечностью зовется, а умеренностью, совершенством. Почти всем игрокам, кроме любителей толочь воду в ступе (которые сейчас заняты исключительно Death Stranding), по барабану, что там случилось с девушкой и кто эти люди в маске, которые запечатали Дормина. И знаете, почему народу всё равно? Потому что человек уже впитал основные чувства, которые заложены в мифе SotC. Он впитывал их с каждым убитым колоссом, каждым подобранным «ключом», с каждым увиденным пейзажем природы или видом былого величия погибшей цивилизации. К тому моменту, как игрок впитает себя практически всё, что несут в себе "Колоссы", игра прощается с ним, она открыла всю себя; можно раздербанить её на куски, изучить вдоль и поперек, нагородить самопального лора, заползти на верхушку храма Дормина и скушать фрукты из сада — ключевых эмоций человек уже не получит.

Мир SotC и есть мифологический образ, который не нуждается в дополнительных трактовках и толкованиях — им надо просто наслаждаться, прочувствовать его. А сюжет этот прост, но для каждого он может стать «своим», в расчете на это его и создавали. У него может быть добрая тысяча трактовок, но суть-то одинаковая. И если из истории мира «Колоссов» не торчат отовсюду сюжетные рюши, которые так любят толкователи Dark Souls, Bloodborne да и вкупе с ними Death Stranding — это ещё не повод называть её аскетичной. Всё гениальное — просто — сермяжная правда. И не надо бы некоторым разработчикам идти на поводу любителей толочь воду в ступе, наряжая сюжеты своих игр в бантики, заколочки, цветочки, юбочки, носочки потому как обыкновенному человеку всегда важна самая суть, он только её увидит и запомнит, а портянки лора напрочь забудет после финальных титров. Но в то же время SotC дает пищу для размышлений и толкователям и любителям искать черных кошек в темных комнатах, в которых кошками даже не пахло. Ведь вот как бывает, ребята всем угодили!

Словом, сюжет в SotC вполне законченный, огранённый, построенный по универсальной формуле, но при этом каждый игрок получает возможность наполнить своим смыслом якобы «пустой» мир. У одного этот смысл будет глубоким, у второго — поверхностным, тут уж от самого человека и от интереса к миру SotC зависит. Но именно свой смысл, который вы вкладываете в Shadow of the Colossus, крепко-накрепко привязывает вас к этому замечательному миру. Формула-то универсальная, но переменные разные — на то они и переменные.

А теперь можно с чистой совестью переходить к «триптиху», к душе шедевра.

Найди колосса

В сотый раз описывать достоинства SotC как-то неловко, что ли, да и смысла в общем-то нет. Потому продолжу отвечать на вопрос, поднятый в заголовке, то есть расскажу о своих впечатлениях.

Тишина, покой, шелест травы, свист ветра в ушах под равномерный топот копыт, ржание, окрик «Арго!» и шум волны — нехитрая музыка, под которую мы ищем колосса. Вроде бы негусто, но хотите — верьте, хотите — нет, — при первом прохождении я не заметил отсутствие инструментальной музыки, попросту даже и не вспомнил о ней. А зачем она? Скачи себе на коне, любуйся природой, залипай на потрясающие пейзажи, следи за лучом света, думай о жизни или об отсутствии её, о вечном, непреходящем покое, о том, что ты — лишь случайная иссохшая травинка, гонимая над землей необузданными ветрами судьбы...

В определенный момент ты начинаешь задумываться о том, что помойка в твоей голове мало-помалу улеглась, буря в стакане, на стеклянном пузе которого намалевано «День сегодняшний», потихоньку затихла — и вот ты уже нашел его — колосса, кат-сцена прошла мимо и надо бы сражаться, а ты всё ещё стоишь и вспоминаешь, как ты тут оказался, перед этакой громадиной, размером с колесо обозрения. «Чё делать-то?» — спрашиваешь ты.

Подбери ключ

Само собой, ты не получаешь с ходу ответ на свой вопрос и начинаешь изучать топающую/ползающую/летающую/плавающую/стреляющую — на любой вкус и цвет — громадину.

Ты начинаешь потихоньку привыкать к размерам колосса, разглядывать его со всех сторон и просвечивать мечом на предмет уязвимостей. Если не повезёт и ты сразу подберёшь нужный ключ к гиганту — что ж, поздравляю, ты на полпути, чтобы расправиться с ним.

Почему я сказал «не повезёт»? Потому что в таком случае ты не успеешь почувствовать вкус битвы с Колоссом — вот так вот разом проглотишь всю конфету, не утруждая челюсти. Ты не успеешь услышать музыку, которая сопровождает тебя на протяжении поисков лазейки к гиганту. А её стоит услышать и почувствовать — она неотделима от самого колосса, от его образа. Эту связь важно понять, друзья, в этом сокрыт художественный прием. Не знаю, как он называется по-умному, я назвал его «далеко-близко». В чем суть: возьмем условного Колосса: бой с ним делится, как я уже дал понять, на две фазы — до того, как ты взберешься на его косматую шею и —после. И музыка звучит в такт этому действу. «Далеко» — это первая фаза, когда Колосс предстает перед нами как бы издалека: он где-то там парит крыльями над руинами или песками, скользит по дну озера или топчется в поисках смысла жизни.

Но вся соль в том, что ты-то осознаешь, что это «Далеко» грозится стать крайне «Близко» — и музыка даёт тебе это понять. Если колосс не агрессирует, то и музыка почём зря не нагнетает панику — она другим занята — она намекает о том, что Колосс пока далеко, и ты в условной безопасности, но сунь свой нос поглубже — оторвут с головой. Конечно, подобную функцию музыка выполняет и во многих других играх, но в SotC это особенно классно, потому что все элементы, не только музыка, гармонируют между собой и работают в общей канве. Картинка и камера, даже звуки, производимые колоссом и витающие вокруг него, действуют по тому же принципу «далеко-близко». Вы, например, сразу почувствуете, когда бой перейдет в фазу «Близко» — камера, музыка, и всё происходящее на экране, да и «электричество на кончиках пальцев», сполна дадут почувствовать себя верхом на Колоссе. Прием этот, наверное, и до SotC где-то использовался, но тут исполнение просто безупречное — целостная гармония ощущений.

Устряпай его!

Уязвимость найдена, и вот ты уже ползешь по мохнатому хребту колосса.

Нет, ты не просто видишь, как какая-то мелкая блоха ползёт внутри телевизора, ты вполне реально чувствуешь, будто сам ползёшь по этакой махине! Ветер хлопает в лицо, руки дрожат, великан трясет могучей тушей, пытаясь с горба стряхнуть тебя, слово пыль с половика. Тогда-то по-настоящему начинаешь ощущать, насколько колосс превосходит тебя в размерах. Вот уж действительно «Близко»! Ты нервно следить за шкалой стамины: «Сколько там осталось! А-а, ну заноси свой ...ный меч скорее!» — кричишь ты, занося меч над меткой, но колосс, как назло, именно в этот момент начинает снова брыкаться. А стамины всё меньше и меньше. Думаешь: «Пойти отдышаться?» — и снова решаешь: «Ай да ну в баню, авось хватит стамины!» — заносишь меч и успеваешь нанести контрольный удар — ухайдакал Колосса! Вроде бы ничего хитрого, а до сих пор ни одна игра, в которую мне довелось сыграть, не принесла подобного SotC опыта.

Исполнение, исполнение!

Пару слов об атмосфере

Совершенно справедливо атмосферу «Колоссов» можно охарактеризовать фразой «Затишье перед бурей». Это настроение буквально пронизывает мир SotC с первых минут игры. Тихо. Слишком тихо. Не к добру. Особенно после сделки с дьяволом, что лукаво намекал на горькую судьбину-злодейку нашего героя, которая с неотвратимостью смерти поджидала наивного бродягу любви. Сразу становится ясно, что Голос-из-колодца использует Вандера, однако поделать мы ничего не можем, кроме как пойти и ухлопать пару-тройку, а то и больше, несчастных колоссов (словом, один любит, другой волюшки хочет, а третьи страдают — всё, как везде и во все времена).

Запретный мир как будто прячет от нас своё прошлое — руины городов, храмов, следы забытой цивилизации — своего рода предупреждение — не суйся.

Ты задаешься вопросом: «почему мир молчит?» Почему вокруг никого нет? Только редкая птица пролетит над головой да ящерица проползет в траве. Руины говорят о том, что некогда в Запретных землях была цивилизация, но куда пропали все люди? Да и люди ли? И что ждет впереди? Раз все вымерли, то возможна ли какая-то иная участь и для героя? Есть ли у него будущее? Ты задаешь вопросы, а окружающий мир отвечает на них тревожным молчанием — оно, словно предзнаменование, как гроза в одноименной пьесе Островского, отвечает тебе не словами, но первобытными символами, которые не сулят ничего хорошего. Как гром и молния стали для Катерины олицетворением грядущей Божьей кары, так и молчание это стало для Вандера символом смерти, на которую он, в принципе, готов пойти. Поэтому, вдруг вы вознегодуете на то, что в мире SotC на вас не сыплются маразматические квесты и рядовые противники, помните — это работает на атмосферу. Разработчик не поленился, наоборот, постарался. Так давайте же будем справедливо оценивать его творение, а не тыкать пальцем в отсутствующие аспекты, которые игре нужны, как собаке пятая нога.

Концовка и реиграбельность

Редко какие игры могут вызвать у автора мгновенное желание вновь пройти игру. Я могу назвать для себя только три игры: Vagrant Story, Shadow of the Colossus и Dark Souls. Что же общего у них, кроме разработчиков из страны восходящего солнца? Мостик от концовки к началу игры. Мостик этот — тоже понятие из области эстетического, наверное. Когда я убил Гвина и зажёг костер, я услышал сиротский стон — мелодию, которая выстанывала вокалистка на фоне титров и надписи «Dark Souls»: «Уууу, у-у-у, уу-У, Ууууу» — эта вещь сделала из меня раба как минимум на ещё одно прохождение. Как-то подчеркивал её вокал зацикленность мифа DS, втягивал меня снова в этот миф и заставлял окунуться в него по-новой. Головой я понимал, что от DS устал, но сколько ни тёр плечи, мурашки так и не согнал. Поэтому и пришлось делать заход на второй круг. С Vagrant Story и Shadow of the Colossus формула та же, только переменные другие.

Несмотря на незамысловатость концовки SotC, она подкупает своей добротой и, если хотите, умиляет. Особенно сердце щемануло, когда Арго, с перебитыми ногами, приковылял в храм в поисках хозяина, а того и след простыл — разве что девушка ожила да ребеночек откуда ни возьмись объявился. А когда Арго и девушка с младенцем поднялись в сад на вершине храма и к ним слетелись птицы, прибежал олененок и зазвучала финальная мелодия — к тому моменту я был уже «готовенький» и горел желанием перепройти игру. И без всяких режимов — просто взять и перепройти её на тех же условиях.

Для любителей испытаний в игре также припасен приятный момент — бои с колоссами на время, которые с тем же успехом могут служить отличным тренажером для спидранеров — SotC вообще идеально подходит для спидрана.

Чайная ложка дегтя

Раз уж зашел разговор по-душам, хочется быть откровенным от конца и до макушки, а потому н-н-н-ну никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление. «Жертва хайпа!» и «Верните мои деньги!» — такие вот мещанские мысли дико сношались внутри черепной коробки автора. Но уже через час-полтора я покаялся и вник в суть управления. С непривычки оно может показаться чересчур топорным, например, я сначала понять не мог, на кой чёрт, после того, как ухватишься за уступ, постоянно зажимать курок, чтобы не упасть. Но потом как-то пообвыкнул и даже с лошади из положения стоя прыгать научился. Да и ощущения получились бы так себе, если, карабкаясь по меху колосса, не нужно было бы вдавливать курок до посинения фаланги.

Отмечу также, что для идеала не хватает лучшего сцепления лошади с окружающей средой, чтобы никакие валуны, разбросанные тут и там по пейзажам SotC, не могли остановить лошадиный галоп. Всем остальным — графическими красотами, фоторежимом, механиками работы колоссов, звуком и, разумеется, музыкой — автор остался совершенно доволен и выражает искреннюю благодарность разработчикам как оригинальной игры, так и ремейка. Спасибо, ребята. Как сказала бы Эллочка Людоедка: «Колоссально!»

В заключение

В конечном счете, «Колоссы» расшевелили что-то живое в моей привередливой, порядком очерствевшей душе и заставили крепко поверить в то, что видеоигры — это искусство, дорогой, но эффективный художественный метод, который, к горькому сожалению, так бездарно используют многие причастные к индустрии люди, у которых есть и средства, и руки, но которым, само собой, графа «Прибыль» важна намного более, чем само искусство, чем душа. Таков наш мир сегодня, и в корне это вряд ли кому под силу изменить, но, слава Богу, есть ещё возможность создавать такие вот великолепные вещи, как Shadow of the Colossus.

Спасибо всем, кто прочел.

{ "author_name": "Никита Елсуков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 57, "likes": 26, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21924, "is_wide": false }
{ "id": 21924, "author_id": 69009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21924\/get","add":"\/comments\/21924\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21924"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Талала Талалаева

5

вредвкушая пердения олдфагов, справедливо замечу, что игра далеко не массовая как это пытаются преподнести, и некоторым сейчас механики покажутся устаревшими, а передвижения по пустому миру - рутиной

Ответить

realavt

Талала
10

Оно и на момент выхода оригинала таковым выглядело. Вау-эффекта от собственно колоссов хватало приблизительно на первых трех, дальше становилось скучно.

Ответить

Arjuno

realavt
1

Откуда столько ненависти к игре? На летающем колоссе тоже было скучно? Он пятый, кстати.

Ответить

realavt

Arjuno
0

Ну, ты как бы сам себе и ответил, всё правильно посчитав :) На нем наверное и забросил...

Ответить

Arjuno

realavt
0

Да нет, вспомнил следующее крупное Вау. Первое - первый колосс, затем летающий, затем финальный колосс.

Ответить

realavt

Arjuno
0

После ICO я ожидал от следующей игры куда большего - а получил какое-то "бездушное ААА", которое, получается, как раз на пятом боссе и бросил. Самое нелепое, что еще и ХД-коллекцию для ПС3 взял по фуллпрайсу - ну там хоть ICO оправдывает покупку. Когда объявили ремастер на ПС4, сел вспомнить, что там за колоссы-то были - и, блин, это сейчас просто неиграбельно, бросил на третьем колоссе (хотя уже второй выбесил своим дизайном), так всё криво до невозможности - не о графоне речь, разумеется. В общем, "бездушное ААА" за эти годы превратилось в "корявое и пустое инди"...

Ответить

Ярослав Монахов

Талала
4

Мне кажется, в этих высказываниях про "это игра не для всех" есть изрядная доля элитизма. Сегодня про каждую третью игру говорят, что она "не для всех". Дарк Соулс? "О, это не для всех". Monster Hunter World? "Это очень специфичная игра!" Колоссы? "Не массовая!" Divinity Original Sin ? "Быдло не оценит!" Cuphead? "Современные игроки не поймут!" При этом, у игр замечательные продажи, высокие оценки в мэйнстримной прессе и толпы фанатов повсюду. Такое ощущение, что некоторым уже очень хочется выставить себя причестным к какой-то особой группе нетипичных ироков и выделиться из серых масс, играющих, по их мнению, исключительно в каловдутии, асасинскриды и марио. Вот и становится каждый более-менее нетипичный проект - "игрой не для всех".

О какой "немассовости" можно говорить, если игра у всех на слуху, у нее огромная фанбаза и по ней выпущено несколько римейков? Это можно говорить про какой-нибудь охренеть артхаусный проект, у которого полторы сотни фанатов на дремучем тематическом форуме. Ну, понятно, что некоторым не понравится управление или пустой мир, ну так в любой игре есть аспекты, которые кому-то не понравятся.

Ответить

Талала Талалаева

Ярослав
0

чувак, не позорься больше так, серьезно

Ответить

Ярослав Монахов

Талала
0

"Чувак", я понятия не имею, что на твоем скриншоте должно меня "опозорить".

Ответить

Талала Талалаева

Ярослав
1

в двух словах, у этой супермассовой игры, у которой "огромная фанбаза и по ней выпущено несколько римейков" (один ремейк, один ремастер) нет продаж от слова совсем, что явно говорит о том, что для сони это имиджевый проект, как какой нибудь last guardian (который, если что, продался за два года так же, как и супермассовая игра которой тринадцатью, блять, лет)

Ответить

Никита Елсуков

Ярослав
0

Солидарен с Вами. Некоторые на пустом месте готовы выдумать элитарность. Если игра недооценена, или непонята, она далеко не всегда становится "для избранных".

Ответить

Boris Gaykovich

6

А только я дропнул оттого, что тупо был не согласен убивать ни в чем не виноватых колоссов ради необязательного обещания о воскрешении девушки? Ну то есть просто не понял, с какого перепугу заниматься геноцидом?

Ответить

realavt

Boris
4

Да, убивать их было откровенно неприятно - а вменяемую мотивацию игра выдать не удосужилась. Одна из причин дропа игры после третьего колосса.

Ответить

realavt

5

никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление

А ведь в оригинале и переиздании на пастгене оно было значительно более дерьмовым, это ты уже над допиленным страдал. Теперь представь всё это с гораздо более хреновым графоном, очень низким фпс и практически неуправляемым - таким был оригинальный "шедевр"...

Ответить

Arjuno

realavt
2

Графика для своего времени была передовая (2005 г.) Игра выжимала все соки из системы, в этом причины проявления низкой частоты кадров в некоторых моментах, а до выхода консоли следующего поколения оставался год, поэтому странно упоминать хреновый графон, когда лучше ничего просто не было.

Ответить

realavt

Arjuno
0

Технологически там действительно были занятные трюки с графикой, как для того поколения - но стилизация же весьма специфическая, так что сложно вообще что-то с чем-то сравнивать. И когда в ответственные моменты на экране творилось слайд-шоу, делая игру совсем неиграбельной - очень хотелось иметь возможность отключить к чертям собачьим эти графические навороты, чтобы просто поиграть нормально. Ну, чтобы в опциях была такая возможность, как в ПКшных играх. Вкупе с пустотой мира и складывалось ощущение, что это просто какая-то технодема, основной задачей которой является напрячь железо...

Ответить

Иван Мелтдаун

3

Одна из лучших игр на моей памяти.

Ответить

The Most Known

3

за что же мы так любим «Колоссов» и почему

Кто мы?

Ответить

александр александр

2

не знаю, я в этот симулятор тряпичной куклы еще на пыэс2 играл и ни у кого она не вызывала никаких восторгов, только раздражение

Ответить

realavt

александр
0

Да там только технические аспекты интересно смотрелись, но за них приходилось расплачиваться низким фпс, переходящим в слайд-шоу. Такая себе технодема - памятная, да, но игру так и не завезли...

Ответить

Rockman☆13

2

Я в 2009м не понимал, зачем в это играть и спустя почти 10 лет не понимаю. Тык дык на лошади по АБСОЛЮТНО пустой локации и по полчаса ковырять одного большого моба. Спасибо, но в то время были игры куда интереснее.

Ответить

Arjuno

Rockman☆13
0

Оригинал вышел в 2005. Поздравляю, вы хотя бы сыграли в игру с необычной идеей, где открытый мир не служит местом наполнения контента, а также на вас не обрушивают орды врагов. По сравнению с тем, что выходило позже, да и сейчас, выглядит довольно свежо.

Ответить

Pavel Goncharuk

2

только вчера прошел)) Отличная игра, вот сижу платину выбиваю..

Ответить

Mr. Piccolo

Pavel
1

Ну, тогда прощайте навсегда)

Ответить

Pavel Goncharuk

Mr.
0

почему?)))

Ответить

Mr. Piccolo

Pavel
2

В игре есть фрукты повышающие здоровье. И хвосты ящериц, повышающие выносливость. Просто на то, что бы собрать их все уйдёт дня 2 (с картой местоположения). А если без карты, то прощайте навсегда)

Ответить

Pavel Goncharuk

Mr.
0

Хм, там не сложно, пройти игру три или четыре раза, ну и фрукты можно найти по карте, как ты сказал. Да и пока интересно и есть время :)

Ответить

Firas

2

Как раз на днях начал играть. Выбрал высокую сложность, максималист. Психанул на третьем колоссе. Больше всего раздражает топорное управление. Персонаж в 9 из 10 случаев меня не слушает. Если бы оно было адекватным, игра была бы похожа на искусство, а так это война против местной физики, а не колоссов.

Ответить

Hunta

1

а на том самом виудаке (по-русски — мост)

виадуке* (по-русски - виадук).

Автор! Меньше графомании! Прошу тебя!

Ответить

Никита Елсуков

Hunta
0

Спасибо, учту.

Ответить

Сергей Любимов

1

Каждый колосс - мини головоломка, но головоломка очень простая. Видишь шерсть, тебе туда. За всё прохождения помню только парочку прикольных моментов, это колосс в храме, который заглядывает, если прятаться под балкон, что позволяет уцепиться за его бороду, и летающий песчаный змей, с воздушными карманами. 90% смертей не из-за сложности колоссов, а из-за неудобного управления: камера так и норовит уйти под руку колосса, или развернуться не там где надо, герой часто при прыжке (я полагаю из-за этой же камеры) улетает не в направлении, а в сторону.
Прошел, игра неплоха, но в восторге от нее я не был.
P.S. последний колосс ну такое уныние, увидел его, подумал "ни///я себе!!!", начал проходить - фигня-фигней.

Ответить

Павел Одичалов

1

Почему я не в восторге от Shadow of the Colossus?

Ответить

realavt

0

ключевых эмоций человек уже не получит

А если бы в конце выяснилось, что ГГ собственноручно убил девушку? Или всё сделанное им - только ради бабла, а по сути он циничный отморозок, рассчитывающий на её приданное, или наемник, взявшийся за сложный, но очень прибыльный заказ?

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Это была бы слитая концовка.

Ответить

realavt

Никита
0

Но с весьма "ключевыми" эмоциями, не так ли? :) Потому что вся картина "благородного самопожертвования", выстроившаяся в твоей голове за время прохождения игры, резко перевернулась бы вверх тормашками...

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Не знаю. Зачем гадать, что было бы, если есть так, как есть? Не понимаю тебя. Если тебе игра не нравится, это нормально, зачем искать несуществующие причины для своей неприязни?

Ответить

realavt

Никита
0

Но это ведь именно ты начал утверждать, что сюжетно ничем важным игру дополнить уже невозможно - я сходу привел пару примеров :) Как-то нелепо выглядит вот это вот "Зачем гадать?", если выставляешь себя человеком, который уже вроде как "погадал" и авторитетно заявляет, что ничего там ключевого придумать уже нельзя в принципе...

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Верно, ключевого - нельзя. Я и говорю - слитые концовки.

Ответить

realavt

Никита
0

Ну я уже понял, что по сравнению с той мотивацией ГГ, которую ты себе придумал, любая другая будет для тебя "слитой" :) Ты зажат в тиски шаблона мифологемы, и даже умозрительный шажок за её пределы тебе уже не под силу...

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Ну, ещё поставь мне ногу на грудь, и совсем комильфо будет.

Ответить

realavt

Никита
2

Зачем? Я уже объяснил, как именно можно заполнить пробелы в повествовании, чтобы под конец порвать шаблон настроившемуся на классическую историю игроку. Столь явное отрицание при неспособности вести анализ на том уровне, который был продемонстрирован в рецензии - это лишь сигнал о том, что информация дошла до адресата и произвела должный эффект.

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Где предложил? Концовки в стиле "Россия 2" - не вариант.

Ответить

realavt

Никита
0

Да-да, стадия отрицания :)

Ответить

Никита Елсуков

realavt
0

Нет, братец, не фиглярничай, а предлагай ту версию, которая переплюнет SotC, раз уж взялся наезжать на её сюжет.

Ответить

realavt

Никита
0

Зачем переплевывать? Речь шла лишь о добавлении ключевого момента. Тем более что "наездов на сюжет" никаких и не было...

Ответить

realavt

Никита
0

Ну, "лучше поздно, чем никогда", как говорится :) Так-то и из первого поста в этой ветке должно было быть понятно, о чем речь - но пришлось немного разжевать...

Ответить

Boris Gaykovich

realavt
0

Вот кстати был бы нормальный поворот, если б гг на..бали и выяснилось, что он тупо убивал беззащитных и добрых колоссов по желанию какой-то мрази.
Ну, типа финта с белым фосфором в SO.tL

Ответить

realavt

Boris
0

У меня по ощущениям от их убийства где-то так и складывалось подозрение :) Пасутся себе, никого не трогают...

Ответить

DD DD

0

не желая обидеть других создателей игр и их поклонников, но как по мне, так Уэда единственный человек, чьи игры являются искусством, хоть и не люблю это слово

Ответить

Victor Traskovsky

0

Мы это кто?

Ответить

Yippiekaiyay Ololo

0

Обычная индюшатина на вечерочек.

Ответить

Олег Костин

0

Мне не понравилось управление лошадью, прям отвратительно же. Появление подсказок, как убивать колоса иногда слишком прямолинейные. Саундрэк на сегодняшний день слаб - отлично подошел бы, кстати, тот что из нир.
в остальном хорошая игра, с добротным челенжем

Ответить

Егор Аржанухин

0

Игра - кал. Имхо. И кто бы что ни говорил. За что убивать Колосов?
+Кривое управление это просто нечто.

Ответить

RocketHamster

0

"А когда Арго и девушка с младенцем поднялись в сад на вершине храма и к ним слетелись птицы, прибежал олененок и зазвучала финальная мелодия — к тому моменту .. горел желанием перепройти игру. "

Впору проверять свой уровень тестостерона а не игру перепроходить. Ну сопли же.

Ответить

Dmitry Namynnuz

–1

Не разделяю вашего восторга.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]