Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Попытаемся более менее подробно разобраться, за что же мы так любим «Колоссов» и почему эта игра — произведение искусства.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Нет, не подумайте, автор не какой-нибудь там инфант (не смотря на то, что матушка упорно толдычет обратное), мечтающий выдать своё мнение за истину последней инстанции. Можете выдохнуть. Статья эта — всего лишь скромная дань уважения шедевру.

Коротко об авторе: 26-летний пролетарий, «весьма и весьма уставший от жизни». А теперь можете постить свою любимую картиночку про клуб анонимных алкоголиков, даю добро! Ну, вот и познакомились.

Как бы то ни было, социальный статус ни капли не мешает наслаждаться «Колоссами» (PS4-версия) и до боли хлопать в ладоши после очередного сваленного замертво гиганта. Будь вы хоть Герман Греф, хоть Клара Цеткин — вам, вероятно, понравится игра и вы даже ни разу не пожалеете о своём драгоценном времечке! На днях автор сподобился разобраться почему, чёрт побери, сей триптих — найди колосса, «подбери ключ» к колоссу, прикончи колосса — доставляет море эстетического удовольствия. Итак, поплыли, друзья-товарищи.

Заранее предупреждаю — по статье щедро разбросаны СПОЙЛЕРЫ!

Первое впечатление

Оно возникло у автора сразу, как только главный герой Вандер вместе с покойной красоткой ворвался в Запретные земли верхом на быстроногом Боливаре, и оказался не где-нибудь, а на том самом виадуке (по-русски — мост), который лично для меня стал символом Shadow of the Colossus. Кто знает, во что бы трансформировалось первое впечатление, окажись эта троица не на мосту, а, скажем, в какой-нибудь пещере или в горном ущелье — вряд ли бы сердце стало биться чаще. Величественная, циклопическая конструкция, по эпичности превосходящая даже мост Керченский, рассказала без всяких ненужных слов, экспозиций и предысторий, что впереди ждет ого-го какое представление.

И Бог бы с ним с Вандером, с конём его и дохлой девкой — меня интересовал иной вопрос: «Почему опоры у моста такие странные?» Шутки шутками, а без преувеличения потрясающий художественный стиль SofC в хорошем смысле слова беспощадно лупит по глазам с первых же минут знакомства с игрой
И Бог бы с ним с Вандером, с конём его и дохлой девкой — меня интересовал иной вопрос: «Почему опоры у моста такие странные?» Шутки шутками, а без преувеличения потрясающий художественный стиль SofC в хорошем смысле слова беспощадно лупит по глазам с первых же минут знакомства с игрой

Дальше ничего особенного не происходило — завязка как завязка — банальней не придумаешь. Несчастный юноша, по всем видимости, не может смириться со смертью любимой, восстаёт против законов природы и желает воскресить бедную кралю. Само собой, на зов несчастного тут же откликается Некто-за-кадром, и предлагает ему свои услуги, разумеется, не за спасибо: «Убей, — говорит, — 16 колоссов». — «Да не вопрос!» — соглашается Вандер. Некто-за-кадром намекает, что цена может оказаться ещё выше (видимо, в Запретном мире кризис и вообще ужасная гиперинфляция — души колоссов обесцениваются на глазах), но Вандер остаётся верен себе и отвечает: «Да не вопрос!» Вот и всё — продавец и покупатель сошлись друг с другом, как сто грамм водки с утренним похмельем — можно выдохнуть. С этого момента SofC больше не будет кормить нас банальностями, дальше начинается самое интересное, то есть суть "Колоссов". Но перед тем, как воспеть дифирамбы в адрес игры, автор позволит себе чуть подробнее остановиться на сюжете. А то можно подумать, будто в ней совсем все плохо с сюжетом — это не так.

Он не аскетичен

Завязка «Колоссов» напоминает нечто мифическое. Есть такой термин — мифологемой зовется — используют все, кому не лень — фольклористы, блогеры, журналисты, религиоведы, филологи, психологи, антропологи и, чем чёрт не шутит, венерологи (понятие мифологемы ввел в обиход психоаналитик Карл Юнг, известный народу, в первую очередь, своим учением о коллективном бессознательном, а где Юнг, неподалёку и Фрейд маячит, а где Фрейд — там всякие фаллические символы, а от них и рукой подать до...особенно, если не защищаться) — в общем, все-все-все. Вот и автор справедливо рассудил, что он не хуже других, то же умные слова слышал и вполне мог бы прикинуться начитанным.

Говоря человеческим языком, мифологема — это схематический универсальный сюжет, который так или иначе встречается (повторяется) в самых различных культурах и религиях мира: от Шумеров, Древней Греции, индейцев Майя до Свидетелей Иеговы и Саентологии. В SotC можно выделить следующую схему: жена умирает, муж спускается в загробный мир (в аллегорическом смысле), колбасится там, проходит всяческие испытания, ниспосланные на его горб беспощадными богами-эксплуататорами, а затем мифологический герой требует у богов воскресить ненаглядную, и вуаля — боги исполняют его просьбу, только вот муж с женой, в случае SotC, не возвращаются в мир живых и не закатывают дома небывалую пирушку — и мне там быть не суждено, не выпить меда с пивом...Вот и вся мифологема. Она универсальна — вместо жены может быть мать, вместо бога — отец, вместо Запретного мира — древнегреческий Аид, христианский Ад — суть не измениться, а именно — самоотверженный поступок героя, который ни перед чем не остановится, ради спасения избранницы.

Сюжет мифа предстаёт перед нами как некий образ, который сам, в свою очередь, состоит из более мелких образов, как тот же герой, его возлюбленная, божество. К слову, Джозеф Кэмпбелл очень доступно изложил тему сравнительной мифологии в книге «Герой с тысячью лицами», удивительно увлекательной для научпопа — местами при прочтении даже мурашки выползали, особенно когда вдруг узнаёшь в разбираемой мифологеме сюжет любимой игры или знакомого фильма, книги.

Так к чему я всё это? Да всё к тому, что сюжет в «Колоссах» не так уж аскетичен, как утверждает один шибко «авторитетный» источник, который при запросе «Shadow of the Colossus», первый в лицо бросается. Сюжет ни разу не аскетичен уже потому только, что в нем отражено ровно столько, сколько нужно — из него нечего выбросить и добавить то же нечего. Это не аскечностью зовется, а умеренностью, совершенством. Почти всем игрокам, кроме любителей толочь воду в ступе (которые сейчас заняты исключительно Death Stranding), по барабану, что там случилось с девушкой и кто эти люди в маске, которые запечатали Дормина. И знаете, почему народу всё равно? Потому что человек уже впитал основные чувства, которые заложены в мифе SotC. Он впитывал их с каждым убитым колоссом, каждым подобранным «ключом», с каждым увиденным пейзажем природы или видом былого величия погибшей цивилизации. К тому моменту, как игрок впитает себя практически всё, что несут в себе "Колоссы", игра прощается с ним, она открыла всю себя; можно раздербанить её на куски, изучить вдоль и поперек, нагородить самопального лора, заползти на верхушку храма Дормина и скушать фрукты из сада — ключевых эмоций человек уже не получит.

Мир SotC и есть мифологический образ, который не нуждается в дополнительных трактовках и толкованиях — им надо просто наслаждаться, прочувствовать его. А сюжет этот прост, но для каждого он может стать «своим», в расчете на это его и создавали. У него может быть добрая тысяча трактовок, но суть-то одинаковая. И если из истории мира «Колоссов» не торчат отовсюду сюжетные рюши, которые так любят толкователи Dark Souls, Bloodborne да и вкупе с ними Death Stranding — это ещё не повод называть её аскетичной. Всё гениальное — просто — сермяжная правда. И не надо бы некоторым разработчикам идти на поводу любителей толочь воду в ступе, наряжая сюжеты своих игр в бантики, заколочки, цветочки, юбочки, носочки потому как обыкновенному человеку всегда важна самая суть, он только её увидит и запомнит, а портянки лора напрочь забудет после финальных титров. Но в то же время SotC дает пищу для размышлений и толкователям и любителям искать черных кошек в темных комнатах, в которых кошками даже не пахло. Ведь вот как бывает, ребята всем угодили!

Словом, сюжет в SotC вполне законченный, огранённый, построенный по универсальной формуле, но при этом каждый игрок получает возможность наполнить своим смыслом якобы «пустой» мир. У одного этот смысл будет глубоким, у второго — поверхностным, тут уж от самого человека и от интереса к миру SotC зависит. Но именно свой смысл, который вы вкладываете в Shadow of the Colossus, крепко-накрепко привязывает вас к этому замечательному миру. Формула-то универсальная, но переменные разные — на то они и переменные.

А теперь можно с чистой совестью переходить к «триптиху», к душе шедевра.

Найди колосса

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

В сотый раз описывать достоинства SotC как-то неловко, что ли, да и смысла в общем-то нет. Потому продолжу отвечать на вопрос, поднятый в заголовке, то есть расскажу о своих впечатлениях.

Тишина, покой, шелест травы, свист ветра в ушах под равномерный топот копыт, ржание, окрик «Арго!» и шум волны — нехитрая музыка, под которую мы ищем колосса. Вроде бы негусто, но хотите — верьте, хотите — нет, — при первом прохождении я не заметил отсутствие инструментальной музыки, попросту даже и не вспомнил о ней. А зачем она? Скачи себе на коне, любуйся природой, залипай на потрясающие пейзажи, следи за лучом света, думай о жизни или об отсутствии её, о вечном, непреходящем покое, о том, что ты — лишь случайная иссохшая травинка, гонимая над землей необузданными ветрами судьбы...

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

В определенный момент ты начинаешь задумываться о том, что помойка в твоей голове мало-помалу улеглась, буря в стакане, на стеклянном пузе которого намалевано «День сегодняшний», потихоньку затихла — и вот ты уже нашел его — колосса, кат-сцена прошла мимо и надо бы сражаться, а ты всё ещё стоишь и вспоминаешь, как ты тут оказался, перед этакой громадиной, размером с колесо обозрения. «Чё делать-то?» — спрашиваешь ты.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Подбери ключ

Само собой, ты не получаешь с ходу ответ на свой вопрос и начинаешь изучать топающую/ползающую/летающую/плавающую/стреляющую — на любой вкус и цвет — громадину.

Ты начинаешь потихоньку привыкать к размерам колосса, разглядывать его со всех сторон и просвечивать мечом на предмет уязвимостей. Если не повезёт и ты сразу подберёшь нужный ключ к гиганту — что ж, поздравляю, ты на полпути, чтобы расправиться с ним.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Почему я сказал «не повезёт»? Потому что в таком случае ты не успеешь почувствовать вкус битвы с Колоссом — вот так вот разом проглотишь всю конфету, не утруждая челюсти. Ты не успеешь услышать музыку, которая сопровождает тебя на протяжении поисков лазейки к гиганту. А её стоит услышать и почувствовать — она неотделима от самого колосса, от его образа. Эту связь важно понять, друзья, в этом сокрыт художественный прием. Не знаю, как он называется по-умному, я назвал его «далеко-близко». В чем суть: возьмем условного Колосса: бой с ним делится, как я уже дал понять, на две фазы — до того, как ты взберешься на его косматую шею и —после. И музыка звучит в такт этому действу. «Далеко» — это первая фаза, когда Колосс предстает перед нами как бы издалека: он где-то там парит крыльями над руинами или песками, скользит по дну озера или топчется в поисках смысла жизни.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Но вся соль в том, что ты-то осознаешь, что это «Далеко» грозится стать крайне «Близко» — и музыка даёт тебе это понять. Если колосс не агрессирует, то и музыка почём зря не нагнетает панику — она другим занята — она намекает о том, что Колосс пока далеко, и ты в условной безопасности, но сунь свой нос поглубже — оторвут с головой. Конечно, подобную функцию музыка выполняет и во многих других играх, но в SotC это особенно классно, потому что все элементы, не только музыка, гармонируют между собой и работают в общей канве. Картинка и камера, даже звуки, производимые колоссом и витающие вокруг него, действуют по тому же принципу «далеко-близко». Вы, например, сразу почувствуете, когда бой перейдет в фазу «Близко» — камера, музыка, и всё происходящее на экране, да и «электричество на кончиках пальцев», сполна дадут почувствовать себя верхом на Колоссе. Прием этот, наверное, и до SotC где-то использовался, но тут исполнение просто безупречное — целостная гармония ощущений.

Устряпай его!

Уязвимость найдена, и вот ты уже ползешь по мохнатому хребту колосса.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?

Нет, ты не просто видишь, как какая-то мелкая блоха ползёт внутри телевизора, ты вполне реально чувствуешь, будто сам ползёшь по этакой махине! Ветер хлопает в лицо, руки дрожат, великан трясет могучей тушей, пытаясь с горба стряхнуть тебя, слово пыль с половика. Тогда-то по-настоящему начинаешь ощущать, насколько колосс превосходит тебя в размерах. Вот уж действительно «Близко»! Ты нервно следить за шкалой стамины: «Сколько там осталось! А-а, ну заноси свой ...ный меч скорее!» — кричишь ты, занося меч над меткой, но колосс, как назло, именно в этот момент начинает снова брыкаться. А стамины всё меньше и меньше. Думаешь: «Пойти отдышаться?» — и снова решаешь: «Ай да ну в баню, авось хватит стамины!» — заносишь меч и успеваешь нанести контрольный удар — ухайдакал Колосса! Вроде бы ничего хитрого, а до сих пор ни одна игра, в которую мне довелось сыграть, не принесла подобного SotC опыта.

Исполнение, исполнение!
Исполнение, исполнение!

Пару слов об атмосфере

Совершенно справедливо атмосферу «Колоссов» можно охарактеризовать фразой «Затишье перед бурей». Это настроение буквально пронизывает мир SotC с первых минут игры. Тихо. Слишком тихо. Не к добру. Особенно после сделки с дьяволом, что лукаво намекал на горькую судьбину-злодейку нашего героя, которая с неотвратимостью смерти поджидала наивного бродягу любви. Сразу становится ясно, что Голос-из-колодца использует Вандера, однако поделать мы ничего не можем, кроме как пойти и ухлопать пару-тройку, а то и больше, несчастных колоссов (словом, один любит, другой волюшки хочет, а третьи страдают — всё, как везде и во все времена).

Запретный мир как будто прячет от нас своё прошлое — руины городов, храмов, следы забытой цивилизации — своего рода предупреждение — не суйся.
Запретный мир как будто прячет от нас своё прошлое — руины городов, храмов, следы забытой цивилизации — своего рода предупреждение — не суйся.

Ты задаешься вопросом: «почему мир молчит?» Почему вокруг никого нет? Только редкая птица пролетит над головой да ящерица проползет в траве. Руины говорят о том, что некогда в Запретных землях была цивилизация, но куда пропали все люди? Да и люди ли? И что ждет впереди? Раз все вымерли, то возможна ли какая-то иная участь и для героя? Есть ли у него будущее? Ты задаешь вопросы, а окружающий мир отвечает на них тревожным молчанием — оно, словно предзнаменование, как гроза в одноименной пьесе Островского, отвечает тебе не словами, но первобытными символами, которые не сулят ничего хорошего. Как гром и молния стали для Катерины олицетворением грядущей Божьей кары, так и молчание это стало для Вандера символом смерти, на которую он, в принципе, готов пойти. Поэтому, вдруг вы вознегодуете на то, что в мире SotC на вас не сыплются маразматические квесты и рядовые противники, помните — это работает на атмосферу. Разработчик не поленился, наоборот, постарался. Так давайте же будем справедливо оценивать его творение, а не тыкать пальцем в отсутствующие аспекты, которые игре нужны, как собаке пятая нога.

Концовка и реиграбельность

Редко какие игры могут вызвать у автора мгновенное желание вновь пройти игру. Я могу назвать для себя только три игры: Vagrant Story, Shadow of the Colossus и Dark Souls. Что же общего у них, кроме разработчиков из страны восходящего солнца? Мостик от концовки к началу игры. Мостик этот — тоже понятие из области эстетического, наверное. Когда я убил Гвина и зажёг костер, я услышал сиротский стон — мелодию, которая выстанывала вокалистка на фоне титров и надписи «Dark Souls»: «Уууу, у-у-у, уу-У, Ууууу» — эта вещь сделала из меня раба как минимум на ещё одно прохождение. Как-то подчеркивал её вокал зацикленность мифа DS, втягивал меня снова в этот миф и заставлял окунуться в него по-новой. Головой я понимал, что от DS устал, но сколько ни тёр плечи, мурашки так и не согнал. Поэтому и пришлось делать заход на второй круг. С Vagrant Story и Shadow of the Colossus формула та же, только переменные другие.

Несмотря на незамысловатость концовки SotC, она подкупает своей добротой и, если хотите, умиляет. Особенно сердце щемануло, когда Арго, с перебитыми ногами, приковылял в храм в поисках хозяина, а того и след простыл — разве что девушка ожила да ребеночек откуда ни возьмись объявился. А когда Арго и девушка с младенцем поднялись в сад на вершине храма и к ним слетелись птицы, прибежал олененок и зазвучала финальная мелодия — к тому моменту я был уже «готовенький» и горел желанием перепройти игру. И без всяких режимов — просто взять и перепройти её на тех же условиях.

Для любителей испытаний в игре также припасен приятный момент — бои с колоссами на время, которые с тем же успехом могут служить отличным тренажером для спидранеров — SotC вообще идеально подходит для спидрана.

Чайная ложка дегтя

Раз уж зашел разговор по-душам, хочется быть откровенным от конца и до макушки, а потому н-н-н-ну никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление. «Жертва хайпа!» и «Верните мои деньги!» — такие вот мещанские мысли дико сношались внутри черепной коробки автора. Но уже через час-полтора я покаялся и вник в суть управления. С непривычки оно может показаться чересчур топорным, например, я сначала понять не мог, на кой чёрт, после того, как ухватишься за уступ, постоянно зажимать курок, чтобы не упасть. Но потом как-то пообвыкнул и даже с лошади из положения стоя прыгать научился. Да и ощущения получились бы так себе, если, карабкаясь по меху колосса, не нужно было бы вдавливать курок до посинения фаланги.

Отмечу также, что для идеала не хватает лучшего сцепления лошади с окружающей средой, чтобы никакие валуны, разбросанные тут и там по пейзажам SotC, не могли остановить лошадиный галоп. Всем остальным — графическими красотами, фоторежимом, механиками работы колоссов, звуком и, разумеется, музыкой — автор остался совершенно доволен и выражает искреннюю благодарность разработчикам как оригинальной игры, так и ремейка. Спасибо, ребята. Как сказала бы Эллочка Людоедка: «Колоссально!»

В заключение

В конечном счете, «Колоссы» расшевелили что-то живое в моей привередливой, порядком очерствевшей душе и заставили крепко поверить в то, что видеоигры — это искусство, дорогой, но эффективный художественный метод, который, к горькому сожалению, так бездарно используют многие причастные к индустрии люди, у которых есть и средства, и руки, но которым, само собой, графа «Прибыль» важна намного более, чем само искусство, чем душа. Таков наш мир сегодня, и в корне это вряд ли кому под силу изменить, но, слава Богу, есть ещё возможность создавать такие вот великолепные вещи, как Shadow of the Colossus.

Спасибо всем, кто прочел.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
3131
52 комментария
Комментарий удалён модератором

Оно и на момент выхода оригинала таковым выглядело. Вау-эффекта от собственно колоссов хватало приблизительно на первых трех, дальше становилось скучно.

11
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

А только я дропнул оттого, что тупо был не согласен убивать ни в чем не виноватых колоссов ради необязательного обещания о воскрешении девушки? Ну то есть просто не понял, с какого перепугу заниматься геноцидом?

7
Ответить

Да, убивать их было откровенно неприятно - а вменяемую мотивацию игра выдать не удосужилась. Одна из причин дропа игры после третьего колосса.

5
Ответить

никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление

А ведь в оригинале и переиздании на пастгене оно было значительно более дерьмовым, это ты уже над допиленным страдал. Теперь представь всё это с гораздо более хреновым графоном, очень низким фпс и практически неуправляемым - таким был оригинальный "шедевр"...

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить