Но вся соль в том, что ты-то осознаешь, что это «Далеко» грозится стать крайне «Близко» — и музыка даёт тебе это понять. Если колосс не агрессирует, то и музыка почём зря не нагнетает панику — она другим занята — она намекает о том, что Колосс пока далеко, и ты в условной безопасности, но сунь свой нос поглубже — оторвут с головой. Конечно, подобную функцию музыка выполняет и во многих других играх, но в SotC это особенно классно, потому что все элементы, не только музыка, гармонируют между собой и работают в общей канве. Картинка и камера, даже звуки, производимые колоссом и витающие вокруг него, действуют по тому же принципу «далеко-близко». Вы, например, сразу почувствуете, когда бой перейдет в фазу «Близко» — камера, музыка, и всё происходящее на экране, да и «электричество на кончиках пальцев», сполна дадут почувствовать себя верхом на Колоссе. Прием этот, наверное, и до SotC где-то использовался, но тут исполнение просто безупречное — целостная гармония ощущений.
Оно и на момент выхода оригинала таковым выглядело. Вау-эффекта от собственно колоссов хватало приблизительно на первых трех, дальше становилось скучно.
Комментарий недоступен
А только я дропнул оттого, что тупо был не согласен убивать ни в чем не виноватых колоссов ради необязательного обещания о воскрешении девушки? Ну то есть просто не понял, с какого перепугу заниматься геноцидом?
Да, убивать их было откровенно неприятно - а вменяемую мотивацию игра выдать не удосужилась. Одна из причин дропа игры после третьего колосса.
никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление
А ведь в оригинале и переиздании на пастгене оно было значительно более дерьмовым, это ты уже над допиленным страдал. Теперь представь всё это с гораздо более хреновым графоном, очень низким фпс и практически неуправляемым - таким был оригинальный "шедевр"...
Комментарий недоступен