Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Создатель майнкрафта не вкладывался в раскрутку игры. Сейчас это кажется невозможно, но шведский программист, возможно даже не осознавая применил три способа, которые привели к фантастическим продажам в первые месяцы.

Полная история создания майнкрафта настолько обширна, что есть даже книги по ней. Поэтому из важного замечу, что Маркус основную идею подглядел в Infiniminer и когда автор отдал исходники в полный доступ, то Маркус воспользовался замыслом и изначальным кодом игры.

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Игровое сообщество.

Первая версия игры была выложена на ресурсе TIGSource. Игроки очень активно откликнулись на изначальный концепт. Обратная связь с предложениями и замечаниями посыпалась на Маркуса потоком.

Здесь важно заметить изначально создатель майнкрафта был один. Это значит, что над ним не стояли инвесторы. Не было команды от которой он зависел в плане разработки. Графическая составляющая в игре минимальна и под силу в реализации даже единственному человеку. Маркус сосредоточился на геймплее и насколько это возможно, стал реализовывать пожелания первых тестеров с форума.

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Игрокам пришлось по душе, участие в создании механик игры. Количество игроков росло. Трудолюбие и талант Маркуса приносили результат. Спустя некоторое время продажи через игровой форум полностью покрыли расходы разработчика на жизнь и он смог уйти с работы сосредоточившись только на игре.

Из этого важный первый момент для инди разработчиков. Не создавайте игру мечты годами скрывая ее от игроков. Возможно вы проектируете изначально провальный проект и только ранняя реакция от первых тестеров позволит вам это понять.

Площадки игрового контента

В 2009 году это был в основном YouTube. Но сейчас появилось много аналогов, Twitch и подобное. Именно благодаря геймплею на YouTube майнкрафт и заработал невообразимые продажи, что даже Майкрософт обратила на него внимание.

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Майнкрафт относится к классу игр с контентом генерируемым пользователем. Это значит, что игрок создает игру под себя. И каждая попытка уникальна. Класс игр, где нужно действовать по сценарию достаточно быстро надоедает. Ведь после двух-трех прохождений уже известно, что будет в процессе. Концепция Майнкрафта защищает его от однообразности и вскоре Youtube заполонили истории строительства и приключений.

За счет несложной механики в кубики ворвались дети. Миллионы просмотров с роликов по созданию своего уникального сооружения от обычного домика до Эйфелевой башни, система пещер, первые механизмы.

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Соответственно второй важный момент создание набора правил и способов интерактивного взаимодействия с бесконечным множеством исходов. Это вполне могут быть игры в которых нужно двигаться по определенному направлению и заданиям, но добавив в них случайно генерируемый контент, который в определенных моментах будет уникален, позволит игрокам вновь и вновь возвращаться за игровым опытом.

Отсутствие документации

Маркус был один. Структуры разработки как у крупных студий с подробным описанием не только механик и но и лора игры один человек позволить себе не мог. Поэтому выпустил первые версии как есть. Что делать, кого опасаться, как крафтить. Ничего не известно. Все это впоследствии собрали сами игроки в любительских Wiki. А в первые месяцы релиза записывали в отдельных файликах что будет если совместить палки и доски.

Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Данный подход достаточно спорный и возможно принятый в то время не сработает сейчас. Игроки привыкли, что их ведут за руку помогая на каждом шагу, с кучей подсказок и несложным геймплеем. Но несомненно одну из ключевых ролей в популяризации майнкрафта он сыграл.

15
7 комментариев

Привет, я достаточно редко пишу комментарии, но подумал, что будет неправильно если я не отвечу на следующее заявление в статье:

Из этого важный первый момент для инди разработчиков. Не создавайте игру мечты годами скрывая ее от игроков. Возможно вы проектируете изначально провальный проект и только ранняя реакция от первых тестеров позволит вам это понять.

На мой взгляд многие игры не нравятся игрокам на ранних этапах своего развития... Игроки зачастую не способны дорисовать в своём восприятии, то как будет выглядить конечный продукт. Поэтому вероятность получить негативную оценку от игроков очень высока. И не правильно, из-за этой оценки, бросать проект и начинать новый. Лучше, после первых тестов, обратить внимание на те аспекты, которые не понравились игрокам, и улучшить их, или исправить, при условии, если игрок, конечно, не ошибается. Игровой дизайн достаточно тонко устроен и, по этому, практически каждая история разработки уникальна. Но главная мысль, которую я хочу донести, - это то, что сложно определить, будет ли проект успешным или нет, по первым тестам с реальными игроками. И ещё мне бы очень не хотелось, чтобы люди бросали игры мечты только из-за того, что их личный подход к разработке как-то отличается от того, который применял Маркус Персон. Всё-таки маркетинг в играх, в том ключе, в котором его подают, выглядит немного неубедительно, прям как какая-то псевдонаука. Зачастую индивидуальные случаи выдают за какой-то безотказный маркетинговый приём, который, на поверку, работает в лучшем случае только 2 раза из 10-ти.
А большинство выводов делаются из корреляции различных явлений и показателей. Если маркетинг и работает, то он должен быть более индивидуальным и, вероятно, повторить то же самое, что и Маркус Пёрсон, не получится, т. к. всё, что он сделал, работало именно в его случае.
Что касается страха выпустить провальную игру, то мне кажется, инди разработчикам не обязательно гнаться за коммерческим успехом с самого начала. Наверное, мысли о деньгах могут сильно помешать разработчику развиться и найти свои сильные стороны, т. к., возможно, в процессе разработки вы будете постоянно думать о том, как угодить всем и вся, чтобы больше заработать и не замечать в процессе свои сильные стороны как дизайнера.Так что я думаю, что стоит сосредоточиться не на том, чтобы создать успешную игру, а на том, чтобы сделать хорошую игру. Моё мнение, как это обычно бывает, очень субъективно, но я бы не хотел, чтобы кто-то бросал свой проект только из-за того, что на первых тестах его встретили плохо. Делать инди – это иногда необходимость идти против ветра.

5
Ответить

Я не предлагаю бросать, если встретили негативно. Это изначальная реакция на продукт. Она может быть любой. Если прислушаться к пользователям то можно среди тонны мусора найти очень важные предложения.

Ответить

Не люблю эту игру, как впервые появилась, так даже не возникло мысли её пробовать, меня тупо стиль отталкивает.

2
Ответить

То же самое, плюс отсутствие цели кроме "развлеки себя сам". Я в игры играю с совершенно противоположной целью - чтобы развлекали они меня.

2
Ответить

А меня наоборот!!! Безграничные возможности, огромный мир, куча механик! Играл на мобилке лет... 8 назад! Ужас, как давно же!
И затягивало как: тут овцы, там рельсы, строй что хочешь, зомби и криперы повсюду!

2
Ответить