Minecraft. Маркетинг от Маркуса
Minecraft. Маркетинг от Маркуса

Создатель майнкрафта не вкладывался в раскрутку игры. Сейчас это кажется невозможно, но шведский программист, возможно даже не осознавая применил три способа, которые привели к фантастическим продажам в первые месяцы.

15

Привет, я достаточно редко пишу комментарии, но подумал, что будет неправильно если я не отвечу на следующее заявление в статье:

Из этого важный первый момент для инди разработчиков. Не создавайте игру мечты годами скрывая ее от игроков. Возможно вы проектируете изначально провальный проект и только ранняя реакция от первых тестеров позволит вам это понять.

На мой взгляд многие игры не нравятся игрокам на ранних этапах своего развития... Игроки зачастую не способны дорисовать в своём восприятии, то как будет выглядить конечный продукт. Поэтому вероятность получить негативную оценку от игроков очень высока. И не правильно, из-за этой оценки, бросать проект и начинать новый. Лучше, после первых тестов, обратить внимание на те аспекты, которые не понравились игрокам, и улучшить их, или исправить, при условии, если игрок, конечно, не ошибается. Игровой дизайн достаточно тонко устроен и, по этому, практически каждая история разработки уникальна. Но главная мысль, которую я хочу донести, - это то, что сложно определить, будет ли проект успешным или нет, по первым тестам с реальными игроками. И ещё мне бы очень не хотелось, чтобы люди бросали игры мечты только из-за того, что их личный подход к разработке как-то отличается от того, который применял Маркус Персон. Всё-таки маркетинг в играх, в том ключе, в котором его подают, выглядит немного неубедительно, прям как какая-то псевдонаука. Зачастую индивидуальные случаи выдают за какой-то безотказный маркетинговый приём, который, на поверку, работает в лучшем случае только 2 раза из 10-ти.
А большинство выводов делаются из корреляции различных явлений и показателей. Если маркетинг и работает, то он должен быть более индивидуальным и, вероятно, повторить то же самое, что и Маркус Пёрсон, не получится, т. к. всё, что он сделал, работало именно в его случае.
Что касается страха выпустить провальную игру, то мне кажется, инди разработчикам не обязательно гнаться за коммерческим успехом с самого начала. Наверное, мысли о деньгах могут сильно помешать разработчику развиться и найти свои сильные стороны, т. к., возможно, в процессе разработки вы будете постоянно думать о том, как угодить всем и вся, чтобы больше заработать и не замечать в процессе свои сильные стороны как дизайнера.Так что я думаю, что стоит сосредоточиться не на том, чтобы создать успешную игру, а на том, чтобы сделать хорошую игру. Моё мнение, как это обычно бывает, очень субъективно, но я бы не хотел, чтобы кто-то бросал свой проект только из-за того, что на первых тестах его встретили плохо. Делать инди – это иногда необходимость идти против ветра.

5
Ответить

Я не предлагаю бросать, если встретили негативно. Это изначальная реакция на продукт. Она может быть любой. Если прислушаться к пользователям то можно среди тонны мусора найти очень важные предложения.

Ответить