Игры Вадим Елистратов
3 609

Variety: Telltale Games решила отказаться от собственного движка в пользу Unity

На новой платформе будут делать и игру по сериалу «Очень странные дела».

В закладки

Информация о движке появилась в отчёте Variety, посвящённом игре по мотивам сериала «Очень странные дела». По данным издания, проект мог состояться намного раньше, однако сильно задержался из-за смены технологической базы студии.

В последние годы Telltale использовала собственный Telltale Tool, однако игроки и журналисты всё чаще подвергали его критике — в том числе потому, что игры студии зачастую выдавали нестабильную частоту кадров, как на ПК, так и на консолях.

Первой игрой Telltale на Unity станет второй сезон The Wolf Among Us, который в мае отложили на 2019 год. Тогда разработчики заявили, что перенос состоялся из-за «фундаментальных изменений» в компании — вероятно, речь шла именно о смене движка.

«Переезд» Telltale на Unity обсуждался давно, тем более, что в совете директоров компании есть Джон Ричителло — генеральный директор Unity.

Unity активно используют и конкуренты Telltale: на нём, например, сделана Life is Strange: Before the Storm.

#thewolfamongus #графика #telltale

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["telltale","thewolfamongus","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 58, "likes": 41, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22000, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 25 Jun 2018 16:59:32 +0300" }
{ "id": 22000, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22000\/get","add":"\/comments\/22000\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22000"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

могли бы кинцо сразу в .mkv выпускать, и прикрутить диалоги которые будут новый файл в зависимости от выбора запускать

Ответить
2

Вот честно, хотите смейтесь, хотите нет, но я не понимаю, почему это метод не взяли но вооружение какие нибудь идеи разработчики. Сходу вспоминается разве что Her story, и больше ничего. А так, при казалось бы лёгкой доступности и элегантным исполнением (в зависимости от таланта), это могло бы стать неплохим подспорьем для создания игр а-ля Теллтейл, но при этом не зашквариться в визуальных новеллах. (Ничего не имею против жанра, просто именно его использую многие бездари-графоманы не могущие в режиссуру ни в тексте ни по картинкам).

Ответить
6

Хороший вопрос. Раньше я тоже им задавался. У такого подхода с "предснятым кинцом" есть несколько недостатков как в случае с трёхмерными моделями, так и в случае с реальными актёрами.

Во-первых, подход с роликами игру неудобной для самих игроков. Видео высокого разрешения занимает очень много места и требует вычислительных ресурсов. Не всякий компьютер, а особенно телефон, может пережевать 4К видео, поэтому нужна будет дополнительная версия с низким разрешением, что отнимет ещё больше места. Инструкции вроде "передвинуть модель персонажа из точки А в точку B" очень компактны и занимают в разы меньше места, чем много кадров.

Ролики сразу задают соотношение сторон экрана, и на "не таких" мониторах нужно будет или показывать чёрные полосы, или рисовать вокруг видео декоративную рамку, как это делали в древних квестах с видео. Но никто не будет играть с рамкой. Есть ещё и третий вариант: делать ролики с избыточными "полями" вокруг "основной" области. То есть, нужен будет ролик очень большого разрешения, в середине которого будет область для основных событий, а остальное место это просто расширение вида в ширину и высоту, не критичное для сюжета. Такой подход сразу делает ролик примерно в полтора раза больше с каждой стороны. Это на 125% увеличивает количество пикселей, а соответственно, и размеры итоговых файлов с требуемой мощностью.

Во-вторых, ролики убивают любую интерактивность, кроме заданной сценарием. Для какой-то встроенной головоломки или сцены погони с управляемым автомобилем придётся всё равно делать трёхмерное окружение.

В-третьих, создание роликов создаёт ещё одно производственное звено. Что в подходе с роликами, что без него нужно заготовить трёхмерные сцены, погонять по ним модели, наложить озвучку. Но с роликами нужно ещё отрендерить их в видеофайлы.

В-четвёртых, ролики не дают возможности использовать возможности нового железа, которого не было во время создания игры. Если ролик отрисовали двадцать лет тому назад под разрешение 640x480, то в современности придётся смотреть или на жуткое мыло, или на пиксели, размером с кулак. При подходе с моделями можно сделать задел на будущее и позволить менять разрешение с детализацией, включать тени и отражения разной степени проработки. После этого игра может всё ещё выглядеть хоть и старовато, но сносно.

В-пятых и в-шестых два компонента, нужные в случае роликов с живыми актёрами. Умение снимать и возможность снимать. Если это инди-проект, который делает один человек и его друг, то это особенно сложно реализовать за счёт ограниченности как человеческих, так и денежных ресурсов. Постараюсь объяснить почему.

Умение снимать какие-никакие фильмы нужно для нормально поставленной сцены и хорошего изображения. Никакая постобработка не вытянет ролик, снятый не в фокусе в спешке в тёмной комнате. Если ещё актёры плохие и сцена состоит из диалога двух человек без эмоций, которые или стоят руки по швам, или наоборот, усиленно жестикулируют, то это тоже никому не нужно. Актёрам иногда нужен грим. А для грима человек, который умеет его накладывать. После съемок нужно смонтировать видео, сделать цветокоррекцию, свести звук.

Возможность снимать заключается в хорошем оборудовании. Мне могут возразить, что на презентации Apple показывали классные ролики, снятые на iPhone, а аналогичный телефон нынче в каждом кармане. Но это ролики, снятые на iPhone с дополнительными линзамии, стабилизаторами, внешним микрофоном. Такой обвес с телефоном стоит сравнимо с самостоятельной камерой. И тут я ещё молчу про хромакей, декорации и свет, которые тоже могут понадобиться. Для монтажа нужен неплохой компьютер. Но тут идёт разработка игры, так что неплохой компьютер — вполне вероятная вещь.

В-седьмых, с реальными актёрами гораздо сложнее взять и добавить дополнительное ответвление сюжета, добавить дополнительный ответ в диалоге. Нужно снова возвращаться в ту же локацию, где происходит ответвление или выставить те же декорации, тащить туда актёров, воссоздать ту же обстановку и дополнительно сделать те же монтаж, обработку и сведение звука. С предварительно анимированными моделями дополнения выливаются не в пересъёмку кучи сцен, а начитку кучи фраз со сведением звука.

Мне могут возразить, что ради искусства ничего не жалко, можно и постараться, попотеть. На это я скажу, что искусство — категория товара, а творец — категория работника. И создание искусства это больше производство, чем чистое творчество. Когда начинают отходить от чётких процессов, оправдывая творческим видением, то обычно начинается бардак.

Возможно, стоит сделать этот комментарий отдельным постом?

Ответить
0

Почему ты не пишешь статьи #хочувdtf?

Ответить
0

А что, сейчас какая-то акция по набору в DTF? Я как-то пропустил.

Ответить
1

Писать время от времени статьи было бы здорово. Писать новости про выход очередного трейлера с двух до девяти — занятие далеко не для всех.

Ответить
0

Эк ты разошелся-то.

Ответить
0

https://store.steampowered.com/app/584980/Late_Shift/
Надеюсь, что нетфликс купит права. Там вся игра - фильм с выборами.
Как рандеву с незнакомкой на пс1))

Ответить
0

См. FMV. Этой фишке очень много лет.

Ответить
0

Да знаю, что в своё время этого дерьма было навалом. Но я говорю необязательно про ФМВ стандарт. Можно дк сделать игру наподобие той же ЛиС (только лучше), и использовать там вот эту фишку, да так что можно и не заметить. Да, от самостоятельных перемещений придётся отказаться, но никто не отменял эксперименты. Вот их крайне мало, на мой взгляд, хотя тут реально непаханое поле для инноваций.

Ответить
0

Такие игры на DVD выходили даже, можно было пультом играть :)

Ответить
0

Визуальные новеллы, на самом деле, очень офигенная вещь, но увы, только в Японии их могут делать. У нас какая-то фигня одна, если честно. И то ли финансирование не дают, то ли я не понимаю, но ни одной компании в России не существует, которая бы делала визуалки. Ведь на это бюджета надо ещё меньше, чем на квесты, геймплейные игры с локациями, шутеры... Я правда не понимаю, там весь бюджет - это на сценариста, художника (персонажи, фоны), композитора и программиста. Всё. Но нет, никому это не интересно, похоже. Этот жанр мёртв у нас пока. Вернее, пока ещё в зародыше. А ведь визуалки могут оставлять впечатление не хуже ААА-игр всяких. Блин, мне просто обидно.

Ответить
2

а если без шуток, то я жду волка, я не играл ни во что кроме волка и борды и не помню там никаких тормозов и графон не плохой был, не понятно на что жалобы

Ответить
14

Наконец то, давно им надо было менять движок. Надеюсь и графон подтянут в волчонке.

Ответить
6

Это не значит что они подтянут графон и уж тем-более анимацию, к сожалению.

Ответить
0

То есть теперь их игры начнут тормозить (на ПК), а на консолях будут тормозить ещё жёстче, чем обычно?

Ответить
22

Юнька не тормозит, если ее правильно готовить.
Впрочем, так можно почти про все сказать.

Ответить
0

Нужно просто правильно заваривать GC в юньке и все хорошо будет. Он, в большинстве случаев, и вызывает просадки, даже при правильном приготовлении всех остальных ингредиентов.

Ответить
–1

Всех нас спасет Rust (нет)!

Ответить
0

Я не могу вспомнить ни одной игры на unity, которая бы тормозила на моем компьютере. Вроде наоборот один из самых стабильных движков.

Ответить
0

*испытывает флешбеки от тормозящей tyranny в лагере хора на i7+1060*
Хотя едва ли это проблемы движка.

Ответить
4

Гмм... Я играл через полгода после выхода. Проблем особых не заметил.

Ответить
0

Я играл месяц назад. Игра то вообще всегда 60 фпс была, но конкретно в какие-то моменты в лагере хора или в крепости опальных что-то шло не так и падало до 30-40. Я даже не представляю, что там вообще могло лагать в изометрии на локации отрендеренной в 2д картинку. Если погуглить, то окажется что не только у меня. Впрочем, это совсем не критично.

Ответить
2

Ну, про Обсидиан можно много хороших вещей сказать. Но оптимизация у них всегда хреновая.

Ответить
0

Вас еще ждет продолжение Pillars of Eternity, которое лично у меня идет хуже чем Original Sin 2 :3

Ответить
1

С большой вероятностью я предпочту poe 2 старые crpg вроде балдурсгейта, которые к своему стыду пропустил в своё время. В тиранни я начал играть just for lulz на бесплатных выходных от нахлынувшей ностальгии по книгам Эриксона и Кука. Потом затянуло и купил. А первый poe я тупо дропнул. Незапоминающиеся персонажи графоманские тексты ни о чём, нелогичная боевая система, в которой ты больше времени проводишь в комбатлоге, пытаясь вспомнить какие заклинания вызывают какие броски на какие статы -_-

Ответить
2

Ну вторую часть я все же бы сдержанно посоветовал. После тонны патчей и со скидкой. Я сам дропнул первую часть, а вот вторую прошел с интересом. Сиквел образцовый, исправлено много бесячего, привнесено достаточно нового. Из того что не понравилось вам - персонажи все теперь озвученные, уже это дает плюс к запоминаемости; боевка стала понятнее (я даже наконец-то вкурил как там защиты работают, моя умный); от многословия игра избавилась почти совсем, за счет сильно порезанного авторского текста, теперь его не так много.
Но повторюсь, надо ждать, игра сырая, благо пока патчат исправно.

Ответить
1

Меня Baldur's gate выбесил вечным ковырянием в инвентаре. Плюс первая часть оказалась захламлена минорными квестами. Вторая часть на голову выше, конечно, однако пиларсы меня впечатлили тем, как они избавились от всей ерунды времен infinity, которая только тормозила игру - безразмерный инвентарь, двойная система здоровья и - о чудо - игра сама тебе говорит, что ей надо, чтобы там или иная опция в диалоге активировалась.
Но повествование во втором Балдуре лучше - это факт

Ответить
0

тирания на юнити? Проблем в лагере не замечал тоже.

Ответить
0

Третья Сибирька(

Ответить
1

Сочувствую.

Ответить
0

Хартстоун?

Ответить
0

Эээ... У игры явные проблемы с сетевым кодом бывают, но сама по себе она не тормозит.

Ответить
0

The forest. Когда играл пару лет назад, на минималках выдавала не стабильные 40 фпс. Пару месяцев назад играл на том же компе, на ультре почти всегда 60.

Ответить
–1

Dreamfall Chapters, Wastlend 2, Cities Skylines со своим багом с поиском путей, говорят у свежего Battletech технических проблем много. Это из приличных проектов.
Ну и учитывай соотношения выводимого графония и производительности.
Хотя я и не говорю, что дело в движке, игры-то так или иначе правят. Но если вспомнить запуск бэтмена от теллтейл с их уже привычным пайплайном, то становится немного страшна

Ответить
–1

У C:S не баг, а криворукость разрабов.

Ответить
0

Очень тревожный звоночек, внутренние движки студий всегда предпочтительнее других, потому что их пилят специально под нужды собственных игр

Ответить
5

Это утверждение немного устарело. Свой движок - это сильно дорого и постоянные проблемы.
Чужой движок - это, разумеется, тоже риски, но это еще и миллионы человекочасов вложенные в проработку фич и решений на все случаи жизни, крутой и расширяемый редактор (а инструменты разработки - это тоже дорого).
У телтейл с виду не те игры, которые требуют уникальных особенностей и своего движка.

Ответить
1

Может показаться так, но это наоборот добрый знак. Использование стороннего движка позволяет больше сосредоточиться на разработке игры, а не на разработке движка для нескольких платформ. Чтобы понять масштаб работ, я напишу про выбор библиотеки для графики. Для использования каждой из библиотек нужно писать отдельный код. Допустим, мы делаем игру и портируем её на Windows, macOS, консоли и мобильные устройства для наибольшего охвата.

На Windows можно использовать DirectX, OpenGL или Vulkan. В принципе, можем использовать что угодно из этого. Но потом обнаруживаем, что у встроенного видео от Intel поддержка OpenGL так себе, а у старых видеокарт нет поддержки Vulkan. Выбираем DirectX. Этим мы покрываем ещё и Xbox, ведь там ничего, кроме DirectX нету.

Для macOS и мобильных устройств у Apple есть Metal. Точно так же, как и DirectX, вне экосистемы компании ни с чем не совместим. Раньше можно было использовать и OpenGL, но в последней версии он объявлен устаревшим, а в будущих так вообще его уберут.

У Sony для PlayStation тоже своё собственное решение, которое только больше нигде не работает. В PS3 была ограниченная поддержка OpenGL, но в PS4 её нет.

Nintendo больше всего открыта для разработчиков. На Switch можно использовать кроссплатформенные (как видим, не очень) OpenGL и Vulkan. Если хочется особенностей чипа от Nvidia, то есть NVN.

На Android есть OpenGL и Vulkan. Последний появился не так давно, а производители устройств обновлять софт не сильно хотят. Поэтому предпочтительнее OpenGL.

В итоге, если даже по минимуму, то нужно будет делать одну и ту же работу для OpenGL (Andoid, Switch и, возможно, Linux), DirectX (Windows, Xbox), Metal (iOS, macOS) и GNM (PS4).

Ответить
1

Наконец-то, так там не хватает графона нормального мне кажется

Ответить
4

Не факт что смена движка улучшит графон, так как художники делающие модели остались теми же

Ответить
0

На днях прошел The Walking Dead Collections и должен сказать, с графоном у них все в порядке, кого и правда им не хватает это людей, которые нормальный фреймрейт могут сделать и тестеров, потому что русская локализация ужасна, в некоторых главах вообще пропадает перевод, а перенос сохранений работает криво, хотя это же одна игра по сути

Ответить
3

С графоном все в порядке с художественной точки зрения. Проблема в технической стороне, которая не вывозит современные запросы.

Ответить
0

Там не хватает скорее очень сильно анимации, плюс, как ни странно, оптимизации.
У меня на ПК Волк частенько дико притормаживал, про обои сезона Бэтмена на пс4 вообще молчу.
Такой отвратной производительности давно не видел. Причем даже не правят никак вообще.

Ответить
0

Как будто смена движка означает графон. Даже на ue4, если не делать ничего, графон хорошим не будет.

Ответить
1

Стойте, разве LiS не на Unreal сделан?

Ответить
3

Основная игра на Unreal. Приквел — на Unity.

Ответить
5

Фигасе, думал, что BtS сделан так же, как и оригинал. Весьма удивлён.

Ответить
1

Ну приквел делала другая студия. Они говорят, что у них инструментарий заточен под Unity.

Ответить
–1

Там при запуске ебически огромное лого юнити же :)

Ответить
2

Я пока только оригинальную LiS прошел. Из BtS видел только скриншоты и трейлеры. Арт-дизайн ведь не поменялся, вот и думал, что и движок тот же остался.

Ответить

1

Может кто знает, этот Джон Ричителло - тот самый, который был главным в ЕА в нулевых и запустил Mirror's edge, Dragon Age и Dead Space?

Ответить
0

Тот самый, который так же освещал игры с панели EA на Е3. Да.

Ответить
1

Одно время на ютубе пилились видюхи, где на основании выбора показывалось другое видео. Проще было так же сделать :D

Ответить
0

на нём, например, сделана Life is Strange: Before the Storm.

Честно говоря, мне показалось, что приквел визуально выглядит хуже оригинала. :/

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления