Игры как искусство: God of War

Художники из Santa Monica Studio выложили в сеть свои творения: от раскадровок и концепт-артов до комиксов и обложек.

Несомненно, God of War — является одной из самых красивых видеоигр на данный момент. Для достижения этого впечатления, над игрой проделась тонна тяжелой работы и помимо геймдизайнеров, программистов и композиторов, над игрой работал огромный отдел художников, вклад которых можно заметить невооружённым взглядом.

В прошлом выпуске, по большей части, мы смотрели на промежуточные и финальные результаты environment-дизайнеров, но там было больше 3d-моделирования чем артов. В этот же раз вернемся на итерацию назад — к концепт-артам персонажей и окружения, с которых обычно и начинается работа команды. Повторюсь, видеть такое количество талантливых людей, их процесс работы над игрой и варианты дизайна которые не попали в релиз — just pure joy.

Осторожно, дальше могут быть спойлеры!
Осторожно, дальше могут быть спойлеры!

Люк Берлинер — Lead Environment Concept Artist

Мидгард
Мидгард

Это концепт-арты Мидгарда для God of War. Эти наработки, мы также использовали во время подготовки к анонсу на E3 в 2016 году.

Люк Берлинер, Lead Environment Concept Artist в Santa Monica Studio
Мидгард
Мидгард
Мидгард
Мидгард

Процесс создания дизайна для храма Тюра был очень долгим. Было проведено бесчисленное множество экспериментов по его внешнему виду и смещающимся платформам, не забывая о производительности и оптимизации. В итоге, это привело нас к более редуктивной форме, позволяющей моделлерам легче справляться со своей работой, используя плиточный дизайн вместо сложной кастомной геометрии.

Люк Берлинер, Lead Environment Concept Artist в Santa Monica Studio
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра
Храм Тюра

Дэла Лонгфиш — Lead Character Concept Artist

Игры как искусство: God of War

Вот некоторые арты из ранних "тестов/исследований", которые я сделала для Атрея — было очень приятно работать над этим персонажем! Мы хотели, чтобы Атрей унаследовал характер как от его матери, так и от отца. Поэтому мы добавили ему кусок отцовской перевязи на пояс, а на шею — отрывок желтой ткани от его матери, Фэи. В отличие от Кратоса, мы хотели убедиться, что в дизайне Атрея чувствуется невинность и уязвимость.

Dela Longfish, Lead Character Concept Artist в Santa Monica Studio
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://www.artstation.com/delalongfish" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://www.artstation.com/delalongfish" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish
Ранние концепт-арты Атрея / <a href="https://www.artstation.com/delalongfish" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Ранние концепт-арты Атрея / Dela Longfish

А вот финальный концепт драугра. За основу мы взяли нежить-викинга и даже рассматривали варианты, когда они состояли только из костей или тел, которые одновременно существовали в каждом реалме [ прим. мире ].

Dela Longfish, Lead Character Concept Artist в Santa Monica Studio
Финальный концепт-арт драугра / <a href="https://www.artstation.com/delalongfish" rel="nofollow noopener" target="_blank">Dela Longfish</a>
Финальный концепт-арт драугра / Dela Longfish

Абэ Тараки — Lead Concept Artist

Cтатуя Тюра
Cтатуя Тюра

Когда Кратос и Атрей впервые прибывают на Озеро Девяти, они видят только половину ветхой статуи, остальная её часть погружена в воду вместе со скрытым храмом.

Идея стоящей статуи, состоит в том, что если богатство храма Озера Девяти было отражением индивидуальности Тюра, то статуя должна была воплотить его авторитет.

Abe Taraky, Lead Concept Artist
Статуя Тюра
Статуя Тюра
Cтатуя Тора
Cтатуя Тора

С самого начала, статуи выглядели слишком по-римски или гречески, а я хотел получить ту самую норвежскую эстетику, но с греческим уровнем детализации. Чтобы решить этот вопрос, я сделал то, что делали норвежские мастера резьбы — упростил внешний силуэт и форму, но добавил невероятно сложные детали внутри. В каком-то смысле мы хотели сделать идеализированную, героическую и невероятно величественную версию Тора. Версию, которая отличалась от его персонажа в игре. [ прим. имеется в виду что статуя была инверсией личности Тора, в игре он — один из главных антагонистов ]

Abe Taraky, Lead Concept Artist
Cтатуя Тора
Cтатуя Тора
Realm Gates / Королевские или мировые врата
Realm Gates / Королевские или мировые врата
Лавка Брока
Лавка Брока

Было очень интересно делать лавку братьев Хульдра. Поскольку здесь происходило много кат-сцен/кинематики, у меня была удивительная возможность посотрудничать с отделом анимации, чтобы гарантировать, что все периметры и метки [ маркировки — markers (?) ] были учтены на протяжении всего процесса проектирования.

После того, как я выполнил все основные аспекты локации, мне очень понравилось заполнять его всяким разным скандинавским кузнечным оборудованием, которое я только мог себе вообразить.

Abe Taraky, Lead Concept Artist
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме
Арена в Муспельхейме

Джин Ким — Concept Artist

Мост в Хельхейме
Мост в Хельхейме

Эта иллюстрация [ Хельхеймский мост ] должна была показать, как мертвые души, идущие к вратам, будут взаимодействовать с Кратосом. Когда они приблизятся к нему и как почувствуют [ идущий от Кратоса ] холод, даже будучи мертвыми. В этом районе должен был ощущаться холод, а ворота должны были выглядеть огромными внутри каменного монолита и с большим количеством атмосферного света идущего от него. Это мой любимый концепт из всех, которые я делал для GoW.

Jin Kim, Concept Artist в Crystal Dynamics
Вход в шахту Хульдра
Вход в шахту Хульдра

Мне было очень интересно разбираться, как будет работать механизм замка вместе с другими элементами геймплея + набор одежды в этой области.

Jin Kim, Concept Artist в Crystal Dynamics

Джо М Кеннеди — Senior Concept Artist

Джо, делал комиксы и раскадровки некоторых катсцен. Ниже его концепты, а также то что получилось в итоге и попало в релиз. К сожалению, автор ничего не написал, в свой ArtStation, о процессе создания, поэтому довольствуемся только тем что есть.

Побег из Хельхейма
Побег из Хельхейма
Короткая катсцена из побега с Хельхейма
Побег из Хельхейма
Побег из Хельхейма
Короткая катсцена из побега с Хельхейма
Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Часть комикса
Часть комикса

С Хосе Даниэлем — автором обложки для дисковой версии, ситуация та же, что и с Джо, всё очень красиво и познавательно. Конечно же, хотелось бы почитать о процессе, но увы, автор ничего не написал.

Та самая иллюстрация, которую позже использовали для обложки.
Та самая иллюстрация, которую позже использовали для обложки.
Ёрмунганд — мировой змей
Ёрмунганд — мировой змей
Игры как искусство: God of War

Ломовая лошадь, — как его называет автор, спутник, друг и еда Брока.

Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Игры как искусство: God of War
Скетч
Скетч
Скетч
Скетч
Детали
Детали
Финальный концепт — Погребальный костер матери
Финальный концепт — Погребальный костер матери
Игры как искусство: God of War

Ефим Клигерман — фрилансер

Дизайн двуручного боевого топора «Левиафана»
Дизайн двуручного боевого топора «Левиафана»
Нож Кратоса
Нож Кратоса
Броня путешественника
Броня путешественника
Клинки Хаоса
Клинки Хаоса
Путь улучшения клинков Хаоса — в последней версии на рукояти появляется лого God of War
Путь улучшения клинков Хаоса — в последней версии на рукояти появляется лого God of War
Оружие троллей
Оружие троллей
«Мьёльнир» – молот Тора
«Мьёльнир» – молот Тора

Ознакомиться с другими работами художников можно в:

1.7K1.7K открытий
11 репост
14 комментариев

Пришёл сюда из поста, где просто арты. Автор заслуживает попадания в популярное, работа проделана хорошая. 👍

Ответить

Спасибо за тексты. Всегда интересно почитать как создаётся такая красота.

Ответить

Спасибо за поддержку)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Было, я знаю, но там была просто подборка. А здесь еще с описанием от авторов.

Ответить