Ghostrunner 2 - "Номерной, твой путь кончается здесь"

Мини-лонг про продолжение неплохого FPP платформера со стилистикой геймплея Hotline Miami с общими впечатлениями. Пройдено за ±10 часов.

Дисклеймер!

В тексте содержатся незначительные спойлеры к сюжету игры, а также к его приквелу. Автор не претендует на объективность своего взгляда на игру, ибо она была получена бесплатно через знакомых.

Ghostrunner 2 - "Номерной, твой путь кончается здесь"

Содержание

Что есть Ghostrunner

Ghostrunner - это экшен от первого лица в стилистике киберпанка. Главная цель проста: убивать противников на локации, продвигаясь от точки А до точки Б. При этом каждая битва представляла из себя некий "танец смерти", где ты грамотно должен выбирать противников для быстрого и безошибочного убиения. Сюжет же повествовал о Бегущей Тени - Ghostrunner - под номером 74, или же под именем Джек. Он просыпается в неизвестном месте, а голос в его голове говорит об одном: "За тобой объявлена охота, ты должен выжить и освободить меня, Тень". Игру часто называли "Смесью Hotline Miami, SuperHot и Titanfall" и в целом это правда так и было. Игру полюбили очень сильно в первую очередь из-за геймплея, сеттинга и музыки (Daniel Deluxe, отдельный вам поклон). Позже для GR1 вышло дополнение Project_Hel, где уже рассказали о судьбе копий Теней - Хель - и о похождении одной из них. Ну а если вас интересует полный обзор на приквел, то на DTF уже есть статья от КФК:

В целом игра вышла классной, поэтому фанаты запросили продолжение. Ну и что же, 3 дня назад оно вышло в свет. Так давайте наконец раскроем тайну: стал ли Ghostrunner 2 хорошим продолжением в серии?

Геймплей - "разобран и дополнен" или "поломан к хуям"?

Меню всё такое же ахуенное...
Меню всё такое же ахуенное...

Начнем мы с базиса, core'а, основы мать его! И тут игре есть что показать. Самое первое, что броситься в глаза - это изменение мувмента. Теперь рывок и "супер рефлекс" объединили под одну шкалу выносливость, добавив к ним блокирование. Отчасти мувмент похерился, только потом становится понятно, что это часть баланса, который не работает. Да, главное спорное решение разработчиков - это блокирование и парирование. Во-первых, врагов со стрелковым теперь легче контрить, ибо достаточно или зажать ПКМ и просто медленно идти к противнику, или просто вовремя отразить снаряд. Во-вторых, якузды. Роботы с двумя мечами. Ради них вы будете заучивать тайминги парирования, ибо они неуязвимы ко всем атакам, кроме всплеска и взрыва. Но далее мувмент только улучшается: добавляется крюк-кошка, сюрикены, точки захвата и так далее. Подытожу, что игра становится только динамичнее к концу. Хочу ещё выделить миссии на мотоцикле и с вингсьютом - супер динамичные и интересные, жаль забагованные в некоторых местах.

А вот прокачка... стала очень душной. Вспомните что было в оригинале - раз в 3-4 уровня нам давали пару модулей, которые можно было соединять как в тетрисе, даже выбор давали: либо ничего не ставишь и получаешь более быстрые откаты навыков, либо ставишь кучу улучшений для ГГшки. В Project-Hel идею дополнили точками силы, которые нужно было окружить с 4-ех сторон для получения пассивок. В сиквеле же прокачку изменили - теперь мы напрямую взаимодействуем с материнской платой Джека.

Вот так она выглядит примерно в фулл прокачке
Вот так она выглядит примерно в фулл прокачке

У нас теперь есть 5 линий по 4 сектора в каждой. Открываются линии по мере сбора сегментов памяти. Да, это проблема. Сегменты разброшены по локациям, из-за чего темп падает. Но ладно, это ещё не самое худшее. Улучшения надо покупать. А для этого надо задротить спец-терминалы, выполнять более плотные комбо-серии. Пойдем же дальше. С каждым сбором сегмента мы улучшаем материнскую плату, что открывает нам больше сегментов и линий, а также особые умения. Что же по улучшениям? Они имеют свою стоимость установки, свои бафы. Иногда они могут иметь дебафф и доп.баф с условием: либо не иметь более двух улучшений в линии, либо находится в определённой позиции, или не иметь / иметь рядом другие улучшения. Главные изначальные правила таковы:
1) В одной линии могут быть улучшения только из одной группы;
2) Любая пропущенная снизу ячейка вызывает утечку памяти в виде 1 единицы;
Первое правило можно будет нарушить в будущем с особым улучшением.

Вот столько улучшений я купил к концу игры
Вот столько улучшений я купил к концу игры

Ах, умения, забыл о них. Всего их 5 штук: лазер, ускоритель, скачок, повелитель и овердрайв. Они имеют 3 уровня прокачки, два последних устанавливаются через улучшения. На опыте скажу, что тут только лазер и скачок полезны. Остальными я вообще не пользовался, ибо они бесполезны под мой гейм.

Навыков же стало 3 - сюрикен, тень и шквал. Все они тратят шкалу энергии и используются более активно в битвах и в головоломках. Опять же, во всех битвах я использовал только сюрикен, ибо он мне привычнее в использовании.

Что по итогу: сражения стали намного легче, мувмент улучшается со временем, прокачку задушили. В целом - сойдет, кнопка R всё также часто нажимается.

Структура уровней расширилась

Для начала хочется выделить главную проблему первого Ghostrunner - это "мертвые" локации. Противники стоят на месте, почти не передвигаются. Да, это можно понять со стороны гейм-дизайнеров: противник занимает своё место на локации, дабы правильно отыграть свою роль. Всё же очень хочется динамики от противников, знаете ли.
В сиквеле уровни стали более открытыми, есть даже 2 полуоткрытые миссии с выборами по пути прохождения. Теперь чувствуется простор, арены не кажутся большими кубами с двумя маршрутами передвижения. Большинство арен теперь имеют несколько точек захода, так ещё и куча рельс, батутов и тому подобного повышают темп на аренах. Вертикальность боевки вообще увеличилась в раза полтора. Появились динамичные противники, по типу ракетчиков, дронов, которые О МОЙ БОГ меняют положение более активно во время боя. Но стандартные враги всё ещё расположены по наитию разработчика, сами они никуда не передвигаются, что обижает. Но главный факт остается один: локации ощущаются как локации. Ты веришь, что тут кто-то живет или жил, веришь в то, что бандиты могли тут засесть. И это неимоверно радует.

Боссы стали запоминаться

Игроки GR1, а вы помните босс-файты? Какие боссы вам запомнились? Напишите свой ответ в комментариях.
Лично мне только два на память давят - Т-073-М и Хель. Оба запоминаются ареной, а ТОМ и вовсе самый гениальный босс за всё время. Остальные же... брух, соснули. Мара слабая, архитектор на пафосе тупом. И всё, тут приквел очень сильно проседает. Что же в новой части? Всё намного лучше. Есть и аналоги файтов с Архитектором, есть и файты с другими GR'ами. А ещё есть червь, которого мы убиваем изнутри.

Момент убийства одно из боссов. Красиво выглядит.
Момент убийства одно из боссов. Красиво выглядит.

Да и в целом, кроме первого и последнего босс-файта, арены уникальны. Каждый босс даёт свой набор скиллов, свои правила и условия, как и должно по итогу в играх быть. Вот разбуди меня в 5 часов утра, спроси: "Каких боссов ты запомнил из GR2?" А я отвечу, что всех, ибо они выделяются характером или сложностью. Спойлерить тут не буду особо, пусть и вам останется немного сюрпризов.

Сюжет - "мы пытались в ширину..."

Про повествование сюжета скажу кратко: его попытались расширить, и получилось это странно, будто тут рука Кодзимы с его концепцией диалогов МГСа прошлась. Хоть я и не упомянул ранее, но теперь Джек почти после каждой миссии будет попадать в штаб сопротивления, где он может поговорить с членами отряда "Восхождение" о жизни в Дхарме. Со стороны очень сильно кажется, что разработчикам было лень продумать интересную лорно-давательную, а получились скучные диалоги с кривыми анимациями моделей. Честно скажу, что я пытался вслушиваться во все диалоги, но спустя 3 миссии забил на это болт. Ну серьёзно, слушать про "ну, пук-пук, асуры нам делать бо-бо, мы пытаться их ломать, но мы сосать, хнык" надоедает. А персонажи - ходячие клише. Тут вам и лидер-бесстыдник с ЧСВ, техник с комплексами, крутая хакерша, военный с депрессией и Сол. Сол лапочка, за него я больше всего рад.

Сидит, рассматривает мой байк.
Сидит, рассматривает мой байк.

Но сам сюжет выглядит немного добротнее, чем в оригинале. Теперь наш БТ-74 Джек устраивает охоту на 4-ых "Асур", которые желают взорвать реактор Дхармы и освободить город для настоящих свободных киборгов. Ну и у нашего ГГ не остается выбора - надо ебашить Асур нахуй с этой планеты. Тут есть место и для неожиданных поворотов, ну и для ожидаемых тоже. Самое главное, что сюжет дает больше локаций, что несомненно огромный такой плюсик. Но за повествование ставлю небольшой минус.

Графика и стилистика киберпанк эстетики

"Тут всё как в оригинале, стиль остался", - хотелось мне написать, но я передумал. Игра отчетливо из стиля киберпанка переходит в стиль апокалипсиса (по типу Безумного Макса или игры Rage). И это тоже классно, мужички. Я не знаю как у графических дизайнеров и программистов получилось реализовать плавный переход из Дхармы в пост-апокалиптичный мир. В целом у меня не возникло диссонанса от такого хода, всё прям понравилось. Эстетика осталась на том же уровне красоты, в игру даже на мыле приятно смотреть, уж поверьте.

Вот такую красоту решил сфоткать под конец игры. Шикарная рука, и меч благородный.
Вот такую красоту решил сфоткать под конец игры. Шикарная рука, и меч благородный.
Спойлер - смерть главного босса от ахуенных рук и меча.
Спойлер - смерть главного босса от ахуенных рук и меча.

Ох, а самое главное тут фоторежим. С ним приятно летать по локациям и делать фоточки. Жаль я все их просрал из-за смерти ССД в ненужный момент, так то будет только одна фоточка парни :(

Музыкальное сопровождение на месте

12/10. Daniel Deluxe вместе с парой неплохих ноу-неймов выдал базу синтов, дающие свой темп битвам и исследованиям локаций. Каждый саундтрек цепляет по-своему: что-то отдает прям DOOM'ом и борьбой с чертями, что-то больше увлекает в саспенс и решение загадки. Больше сказать ничего не могу, ибо я не музыкант по призванию.

Дополнительный контент и collectables

Как и в первой части, GR2 дает кучу разных коллекционных предметиков на локациях. Собираются они также: есть либо секретный путь, либо путь с загадкой. Каждый собранный предмет дает крупицу небольшого лора. Есть ещё и аудиозаписи, которые также раскрывают лор мира. А есть мечи, что тоже хорошо. Но вот скины на руки можно открыть только в новом режиме под названием ROUGERUNNER.EXE.

В базе это просто режим rouge-like'a, состоящий из 4 этапов. Каждый этап открывается после прохождения определенной миссии. Теперь чуть поподробнее. В начале каждого этапа ты выбираешь свой маршрут передвижения. На пути всего есть 4 типа событий:
- Арена - обычная арена с противниками, ничего нового;
- Паркур - пробежка от точки А до точки Б;
- Магазинчик - обмен жизней на модификаторы;
- Рандомайзер - выбор 1 из 3 модификаторов с шансом проеба;
При прохождении первых двух событий вы получаете либо бонусные жизни, либо модификаторы. Также события могут иметь повышенную сложность, но вместе с нем и награда будет выше. В конце каждого этапа вы проходите финальную арену с большим количеством противников. За прохождение первых трех этапов выдают скины на руки, а за финальный этап дают такой себе скин на меч. А в начале 2-4 этапа вам ещё и один из навыков дадут. И как это играется? Ну, в целом, душновато. Вроде и прикольно, что есть разнообразие от основной игры, но играть в этот режим ещё раз после получения всех наград просто не хочется, в отличии от каких-нибудь Risk of Rain или Айзека.

А что с оптимизацией, Лебовски?

Оптимизация на UE4 - это надо постараться. И у разработчиков получилось. Моя RX570 в OC выдавала ровные 60 кадров на низких настройках и столько же на средне-высоких с включенным FSR 2.1. Были проседания, скрывать не буду. Да и FSR вообще не спасает, наоборот картинку портит в динамичных сценах битвы. Но в целом терпимо, играть на старых машинах можно, господа.

У игры получилось...

...не опозорить честь первой игры. Я всё ещё в восторге от неё, даже не смотря на уйму багов с вингсьютом и байком. Игра является замечательным продолжителем идей первого Ghostrunner, расширяя их во все нужные стороны. Боёвка, передвижение, музыка, графика, сюжет, контент - всё стало лучше. Игра не ощущается как DLC за 40$, скорее как сиквел на уровне MW2 2009 года.

Кому я рекомендую эту игру? Всем фанатам оригинальной игры и тем, кому нравится игры на подобии SuperHot, Hotline Miami, Katana ZERO. Да и в целом всем любителям игр.

5656
24 комментария

Опубликуй в подсайт
Фото за заглавную выведи

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Подумаю над подсайтом. А вот фотку да, надо вывести в заглав. Спасибо большое.

1
Ответить

Читать не буду

3
Ответить

"Во-первых, врагов со стрелковым теперь легче контрить, ибо достаточно или зажать ПКМ и просто медленно идти к противнику, или просто вовремя отразить снаряд."
Отражать снаряды можно было и в первой.

А по поводу якудз - это в первой надо было тайминги заучивать, а тут можно увернуться и ударить в спину.

"Лично мне только два на память давят - Т-073-М и Хель."
кек там их всего три штуки и два из них ты назвал)
но боссы конечно во второй охренительные, но они уже в длс стали значительно лучше, чем в первой

п.с. прошла за выходные, довольна как слон

2
Ответить

В первой их можно же было отражать только с навыком каким-то, если не ошибаюсь. А про удар в спину не знал, признаюсь. Спасибо за пометки, misstres :3

1
Ответить

Неплохо, весьма неплохо. Единственное, я бы почитал про сами уровни побольше, про их структуру и ощутил ли ты заметные изменения в их прохождении.
Ну а я сам как-то не проникся ghostrunner. Люблю сеттинг, люблю hotline, но тут что-то мне совсем не зашло.
upd. Спокойно публикую в подсайт Игры. Думаю Якорь репостнет. Ну и тегов подкинуть не помешает чутка.

1
Ответить