Lies of P: не лги мне

Lies of P: не лги мне

Давно я тут ничего не писал, хоть в игры играть и не переставал. Материала накопилось много, поэтому решил возобновить написание постов.

Начну с такой игры, как Lies of P. Её я ждал и следил за ней с самого анонса и сразу же купил ранний доступ. Что из этого вышло опишу ниже.

Вдохновение

На мой взгляд, создатели Lies of P, как в случае со Steelrising и Thymesia, вдохновлялись Bloodborne, по крайней мере, с точки зрения оптики и атмосферы. Основанная на рассказе Карло Коллоди о лживом Пиноккио, игра переносит меня в тёмный город под названием Крат, который кишит разными странностями. Главный герой сражается не только с вражескими марионетками, у которых перегорели предохранители, но и со своей собственной системой.

Итак, кукла по имени П, созданная Джепетто, появляется как раз вовремя: агрессивные груды металла, ставшие жертвой кукольного безумия, бушуют на улицах Крата и его окрестностей. К счастью, моей куклы это не касается, поэтому что она должна положить конец этой чуме и найти своего создателя. Через некоторое время в отеле, который теперь стал моей базой, я встретил как людей, так и механических союзников, которые поддержали меня во время моих миссий и поисков правды

Типичный Souls-like

Но безумие – не единственное, что угрожает оставшемуся человечеству. Очень заразная болезнь распространяется всё сильнее. Лично для меня есть ещё одна опасность: у Братства Черного Кролика, состоящего из сталкеров — так называемых охотников за куклами, — есть претензии к Джепетто, а значит, и к моей кукле.

Как это типично для жанра Soulslike, история является скорее побочным продуктом. В Lies of P история более ярко выражена, чем в том же Bloodborne или Dark Souls, но всё равно отходит на второй план. Это хорошо, потому что, видимо, у команды разработчиков были разные идеи и подходы, которые они не могли совместить. Результат: сюжет, который по сути состоит из нескольких частей, которые кажутся не совсем связанными друг с другом. Несколько раз у меня было ощущение, что я близок к концу, но затем мне говорили «а мы теперь вот так сделали» и мне открывались дальнейшие области.

Сама история довольно сносная. Кое-где разработчики могли бы уточнить детали или даже исключить некоторые элементы. Я, будучи неопытным игроком в Soulsborne, потратил на одно прохождение 40 часов, но я часто отклонялся от основного пути. В зависимости от того, какие решения вы примите по ходу истории, вам покажут один из имеющихся финалов. В важные моменты у вас будет выбор между правдой и ложью. По канве игры куклы не умеют лгать, но моя кукла является исключением и мои решения открывают всё новые и новые двери. Джепетто просит меня оставаться хорошим мальчиком, а София, которая помогает повысить уровень, призывает прибегнуть к лжи, чтобы защитить себя, но последнее слово всегда за мной.

Ложь во спасение

Однако эти решения не имеют каких-либо серьезных последствий в ходе игры. Примером этого является NPC, у которого я могу обменять куски Эрго, полученные в боях с боссами (эквивалент душ из Dark Souls), на оружие или амулеты. Он спросил меня о безопасном месте, после чего я могу рассказать ему об отеле или солгать, но так или иначе продавец появится в отеле. Это создает ощущение, что я не могу реально изменить ситуацию своими решениями. Мне бы хотелось, чтобы такие моменты имели прямые последствия и, возможно, даже блокировали игровой контент. Пример: чтобы хотя бы войти в отель, мне приходится солгать. Однако если в соответствующем диалоге я принимаю решение в пользу истины, то игра просто навяжет мне правильный выбор лжи. Такие сцены удручают и убивают атмосферу.

Возрастающие изменения, которые претерпевает П в результате моих решений, становятся более заметными в деталях, таких как его внешность и то, как на него реагирует милый кот из отеля. Потому что чем больше П лжет, тем более человечным он становится. Видимого индикатора прогресса нет, но если в ходе игры вы обнаружите картину с очень знакомым лицом, то советую обратить на это внимание.

Стиль

Исторически, действие игры происходит в эпохе, около 1900 года. Это не только предлагает идеальные временные рамки для игры с точки зрения технического прогресса, но и согласуется с двумя литературными явлениями: с одной стороны, куклы или автоматы играют роль в черном романтизме. С другой стороны, оригинальный рассказ Коллоди о деревянной кукле Пиноккио был опубликован в 1883 году.

Мир игры можно охарактеризовать как смесь готики и стимпанка, он создает мрачную, но не пугающую атмосферу. Масштабы кукольного безумия становятся особенно очевидными в городских районах Крата: повсюду лежат разрушенные экипажи и бездыханные лошади, дома забаррикадированы, на каждом углу горят пожары.

В чём Lies of P определенно хорош и не требует лжи, так это в визуальном дизайне мира и качестве графики. Учитывая, что это всего лишь вторая игра от студии, принадлежащей корейскому издателю Neowiz, выглядит она на мой взгляд впечатляюще. По мне, так она идёт нога в ногу с крупными играми ААА-класса, типа Elden Ring. Багов, фризов и вылетов за 40 часов игры не было, невзирая на ранний доступ делюксовой серии, а в 2к шли стабильные 60 фпс на 4060ти.

Bloodborne

Как я уже говорил, мне игра сильно напоминает Bloodborne. Все начинается со звукового эффекта при сборе предмета, который практически идентичен тому, что есть в Bloodborne. Ещё есть лесной массив с прилегающей деревней, что принесло мне настоящее ощущение дежавю. И разрушенные улицы города вполне могли появиться в более современном Ярнаме. Но поскольку территории достаточно разнообразны и уникальных творений достаточно, то я не могу сказать, что игра сделана под копирку Bloodborne.

Вся игра работает так, как и должно быть в Soulslike: вы прокладываете себе путь через разные области и по ходу открываете пункты сохранения, эквивалент костра, под названием Stargazer. Он используется для быстрого перемещения и отдыха, в конце области есть сложный босс. После смерти ваши «души» останутся там, где вы погибли, пока вы не соберете их снова

Я не только постоянно находил оружие, но и комбинировал рукоятки и лезвия по своему усмотрению, а также менял статы, создавая таким образом своё индивидуальное снаряжение. Левая рука П быстро стала оружием легиона, которое может, например, распылять струю огня, бить током или притягивать более мелких противников.

Нелогичный подход

В зависимости от комбинации оружия, существуют особые легендарные атаки, которые необходимо заряжать во время боя. Кроме того, мне приходилось время от времени затачивать свое оружие и наносить разные эффект с помощью зелий-бутылочек, например, урон от огня. Также существует дерево навыков, где можно разблокировать полезные улучшения с помощью кварца. Кварц падает из мини-боссов или сундуков с сокровищами. В зависимости от улучшения придется вложить от двух до четырех кусочков кварца, чтобы разблокировать новые возможности, но для каждого слота уже есть выбор улучшений из четырех разных категорий, которые позволяют настроить куклу под свой стиль игры

Поскольку противники-боссы особенно подвержены различным статусным эффектам, состав экипировки является вопросом не только стиля игры, но и текущей задачи. Чтобы подготовиться, вы обмениваете добытые эргосы на повышение уровня, что особенно важно непосредственно перед битвами с боссами.

Самые большие проблемы геймплея — это отложенные атаки, которые хотя бы частично используют почти все боссы, и дикие комбо, которые не только быстрые, но и запутанные. Из-за этого очень сложно реагировать, тем более, что боссы, похоже, могут добавлять дополнительные удары наугад. Было лишь несколько моментов, когда я мог нанести удар или исцелиться не попадая под атаку. Далее следует следующее, неправильное на мой взгляд, решение: разработчики выбрали вариант, где нужно выбирать — парирования или уклонения. Однако, особенно в начале, перекат абсолютно бесполезен, а попадание в правильное временное окно для парирования требует запоминания.

П-Орган

В отличие от Sekiro, где основным элементом было отражение ударов противника до тех пор, пока полоса стойки не сломается, в Lies of P нужно парировать, чтобы не попасть в разрушительное комбо. При некоторых атаках более практично уклонение, чтобы на короткое время уйти с линии огня. Комбинация того и другого необходима, чтобы избежать смерти.

Для этого, по сути, нужно сломать шкалу стойкости боссов, которая по какой-либо причине невидима. И даже с улучшениями из дерева навыков этот момент длится лишь несколько секунд, в течение которых придётся нанести удар заряженной атакой, чтобы иметь возможность выполнить «смертельную» атаку. Однако большинству боссов это наносит настолько мало урона, что подобные «маневры» кажутся бесполезными. Чтобы облегчить себе бои, можно вызвать призрака, чтобы он помог в бою. Реально помогло мне это только в последнем бою с боссом, в других же боях призрак служил мальчиком для биться и отвлекал атаки на себя.

А ещё существует отдельная форма валюты, называемая фруктами из золотых монет, которую вы можете постепенно собирать больше с помощью функции в реальном времени и которая в основном используется для временного усиления призрака. В противном случае эти фрукты понадобятся вам только в том случае, если вы хотите перераспределить свои уровни или улучшения на П-Орган, который вы разблокируете только примерно после половины игры.

Заключение

В Lies of P вся фишка состоит в том, чтобы запомнить неинтуитивные временные окна для парирования, каким-то образом добавить соответствующий элементальный урон с помощью оружия Легиона или точильных камней и надеяться пройти через смертельные атаки до того, как соответствующая полоса снова исчезнет. Вот именно поэтому игрушка кажется более невнятной, чем её собратья по жанру.

А я желаю всем играть только в те игры, которые нравятся лично вам не слушать чужое мнение!

1010
26 комментариев

Единственный проект из этих всех идентичных рубак в стиле Dark Souls, который я хотел бы пощупать. Хотя бы тут есть приятные городские локации. Но, жду скидочки)

5

Я думаю что к новогодним праздникам будет скидка.

2

Лучше падших лордов попробуй. Там действительно экшен, в хорошем смысле слова. Правда тортика на ДР не будет)

Согласен, с парированиями и уклонениями перемудрили. Парирования вроде имеют ключевую роль, но с таким маленьким окном и плохочитаемыми атаками их делать неудобно. Уклонения можно использовать, но волшебной неуязвимости они лишены. В результате ни то ни то нормально не работает, и зубрить паттерны с таймингами приходится ещё больше, чем обычно.

3

на нг+ застряла на Ромео, падла, просидела весь день(

2

Да, он очень неприятный. Я раз 6-7 к нему ходил. Он в конце начинает свою сатану огненную включать. Я его закидал электробомбами в итоге.

не лги мне— да не пиздю я

2