Серия Battlefleet Gothic: Armada — наиболее атмосферные и зрелищные игры по вселенной Warhammer 40,000

Развёрнутое мнение о серии RTS в сеттинге Вахи, за которые не стыдно.

В преддверии выхода Warhammer 40,000: Rogue Trader у меня появилось внезапное желание окунуться в гущу космических сражений этой вселенной. В памяти тут же всплыла серия игр Battlefleet Gothic: Armada, вдохновленная одноименной «настолкой». Нет, бросков кубика здесь нет. Также как и отсутствуют фигурки и движение по клеточкам на карте. Это полноценная real-time strategy, бои в которой сильно напоминают незаслуженно забытый режим серии Total War — морские сражения. В статье рассмотрю сразу обе игры дилогии.

Содержание

Battlefleet Gothic: Armada

Краткое введение в события

Сюжет игры первой части начинается с того, что наш персонаж, капитан Спайр, командующий кораблем Имперского Флота выполняет задание по проверке космической станции, с которой поступило сообщение о происшествии. Прибыв на место, мы подвергаемся атаке авангарда армады сил Хаоса и едва успеваем отступить чтобы доложить об этом. Наше сообщение не на шутку напрягло секторальное командование и Инквизицию, которые экстренно приняли решение о повышении Спайра до звания адмирала и велели усилить бдительность и готовиться к любому развитию ситуации. Даже несмотря на превентивные меры, они и близко не подозревали того, с чем им придется столкнуться в ближайшие десятилетия...

Игровые механики и геймплей

Игра происходит в двух режимах — стратегическом и тактическом. На стратегической карте представлен Готический сектор, разделённый на несколько субсекторов. Именно здесь и предстоит выбирать звездные системы, в которые направится наш флот для выполнения боевого задания.

Игра поделена на ходы, каждый из которых отражает определённый отрезок времени в игре, как правило 1 год. Количество вылетов на один ход ограничено и именно это подводит к одной из главных особенностей игры — выбору наиболее приемлемой жертвы. В начале игрового пути не будет никаких трудностей с тем, чтобы своевременно и полноценно устранять возникающие угрозы, однако, по мере продвижения по сюжету их количество будет значительно увеличиваться. И рано или поздно игрок дойдет до того момента, когда защитить всех и каждого будет уже невозможно. Не дать антагонисту завладеть охраняемым артефактом неизвестного происхождения и обладающего неясными возможностями или спасти от геноцида планету с населением 30 млрд человек? Очевидно… Что уж сказать, таковы суровые реалии мрачного будущего, в котором есть место лишь нескончаемой войне.

Стратегическая карта во всей ее красе
Стратегическая карта во всей ее красе

Однако, определённо стоит упомянуть о том, что игра не наказывает за провалы традиционным экраном Game Over. Игра закончится поражением лишь в случае потери 50 миров, что, по ощущениям, невозможно, если не ставить перед собой такую цель. Каждая сюжетная миссия имеет несколько вариантов последствий. Вы успешно разгромили армаду противника? Молодец, адмирал, но не время расслабляться. Не смогли успешно защитить транспортные корабли, доставляющие провизию в отдаленные миры? Вы проявили крайнюю некомпетентность, теперь подавляющая часть населения этих планет не переживёт следующий год, сделайте выводы о своих ошибках. Наказание за провалы проявляется в виде дебаффов. Каждый мир имеет свою специализацию, поэтому потеря мира-кузни увеличит стоимость модернизации ваших кораблей, тогда как потеря мира-тюрьмы сократит количество штрафников, которых вы бросите на борьбу с абордажной командой неприятеля. Поражение же в важных сюжетных битвах способно и вовсе привести к неочевидным, но определённо негативным последствиям в будущем. Настоятельно рекомендую играть на сложности не ниже средней, тогда каждая победа, в казалось бы заведомо проигрышной ситуации, будет дарить чувство восторга своим тактическим гением. И наоборот — каждое поражение всё больше и больше нагнетать мрачную атмосферу безнадёжности…

Теперь перейдем к наиболее захватывающему режиму игры — самим баталиям. Перед началом каждой битвы необходимо определиться с тем, какие именно корабли вы планируете задействовать. Для этого выдается определённое количество очков (их количество растет вместе с опытностью адмирала). Каждый корабль имеет свою стоимость, поэтому перед игроком стоит выбор — выставить линкор класса «Император» в сопровождении двух линейных крейсеров или же отправить в бой легкий крейсер и рой сторожевых кораблей.

Экран выбора кораблей на предстоящее задание
Экран выбора кораблей на предстоящее задание

Несмотря на то, что сражение ведётся в космосе, третье измерение в игре не представлено. Действовать предстоит на плоской карте. На ней присутствуют различные объекты, которые могут оказать влияние на ход сражения. Так, например, газовое облако может спрятать ваши и вражеские корабли от сканеров, а поздно замеченное минное заграждение в состоянии существенно повредить или и вовсе уничтожить корабль.

Что касается механик самих кораблей в бою, то они крайне занимательны. У каждого корабля есть свои характеристики и особенности. Они выражаются в размере, скорости, бронировании, прочности щита и т.д. Для успешного хода сражения необходимо грамотно использовать сильные и слабые стороны каждого корабля. Если неинтересно описание каждой характеристики и то, как она влияет на принятие тактических решений в бою, то тыкайте на следующий подраздел в содержании.

Wow... It's literally you and me
Wow... It's literally you and me

Движение

Во-первых, рассмотрим перемещение. Важную роль в «настолке» занимала механика движения судов. В нашем распоряжении находятся многокилометровые, весящие миллиарды тонн звездолёты Имперского Военного Флота. В движение они приводятся огромными двигателями. С трудом, так как придать ускорение такому колоссу дело не из простых, также как и резко изменить курс или остановить. В настольной версии игры существовала механика гравитационных манёвров, но в рассматриваемую игру ее не завезли. Однако, инерция присутствует, и для того, чтобы иметь возможность ее скомпенсировать у каждого корабля есть разные режимы работы двигателей. Присутствует очевидный «Полный вперед», переводящий двигатели в режим максимальной мощности для движения по курсу, а также «Силовой поворот», благодаря которому, используя боковые сопла, корабль закладывает крен. Однако, часть инерции движения вперед сохраняется, благодаря чему можно лицезреть красивые заносы. Практическое использование механики заключается в возможности, например, поместить на пути следующего на полном ходу вражеского корабля плазменную бомбу, на активацию которой требуется время. После чего остается лишь с улыбкой наблюдать как подходит к концу таймер детонатора бомбы, а инерция не позволяет неприятелю резко изменить курс. Точно также механика научит и игрока тому, что, порой, лучше принять одну торпеду бронированным носом корабля, а не резко дёргать его в сторону в попытке уйти с их курса и подставлять менее бронированный борт под три сразу.

Бронирование, пустотные щиты, вооружение и секторы ведения огня

В мире сорокатысячника Имперский Военный Флот носит неофициальное название «щит Императора», поэтому, в отличие от современных космических кораблей, летающие готические соборы будущего изготавливают не из алюминия, а из прочнейших сплавов с толщиной корпуса в несколько десятков метров. Функция брони — предоставление вероятности полностью заблокировать урон корпусу, неожиданно, да? Бронирование имперских кораблей, как правило, неравномерно и концентрируется в носовой части. Поэтому грамотный адмирал встречает неприятия лицом к лицу и никогда не поворачивается своей кормой к крейсеру слаанешитов.

Однако, прежде чем проверять броню на прочность и нам и нашему неприятелю придется пробиться через пустотный щит — силовое поле, нейтрализующее попадающие в него снаряды. Панацеей не является, так как имеет особенность пропускать сквозь себя объекты, движущиеся на относительно малой скорости (торпеды и эскадрильи бомбардировщиков). Кроме того, длительный обстрел приводит к перегрузке генератора поля, в результате чего открывается брешь в защите, а щит уходит на перезарядку. В рамках игры прочность силового поля зависит от размеров корабля и составляет, как правило, 1/4 от запаса прочности корпуса.

Набор вооружения разнообразен не только в рамках Имперской фракции, но и внутри остальных доступных рас. Но, так как полноценных сюжетных кампаний они не имеют, то и упоминания не заслужили. Итак, «рабочими лошадками» наших кораблей являются макропушки (крупнокалиберная артиллерия размером со здание) и лэнс-излучатели (сверхтяжелое лазерное вооружение). Особенностью макропушек является их многочисленность и расположение по бортам корпуса на манер реальных кораблей 16-18 века, в результате чего сектор поражения составляет 90° с обеих сторон. Лучше всего подходят для ближней схватки, так как сильно теряют в точности на дальних дистанциях.

Макропушки в действии
Макропушки в действии

Лэнс-излучатели же чаще всего встречаются в виде турелей на верхней части корпуса с сектором поражения в 270°. Отличительными особенностями являются большая дальность поражения, стопроцентная точность и возможность частично игнорировать броню.

Лэнс-турели на линкоре типа "Воздаяние"
Лэнс-турели на линкоре типа "Воздаяние"

Менее распространенными средствами демонстрации мощи Империума Человечества являются торпедное вооружение, ангары ударных кораблей и воплощение гнева Императора — орудие «Нова». Торпеды в игре не содержат в себе Дух Машины, а потому являются неуправляемыми. Представлены в двух вариациях —плазменных, наносящих существенный урон прочности корпуса при попадании, и мельта-торпедах, которые не наносят урон обшивке корабля детонацией об него, а прожигают стенки корпуса и серией мельтавзрывов охватывают пожаром внутренние помещения, что приводит к критическим повреждениям внутренних модулей. Имеют сравнительно небольшую перезарядку, а потому отлично подходят для спама в направлении противника с самого начала баталии. И, как уже было сказано ранее, малая скорость позволяет торпедам беспрепятственно проходить сквозь пустотные щиты.

Ударные корабли бывают трех видов: истребители-перехватчики, бомбардировщики и штурмовые катера. Задачей истребителей является сопровождение материнского корабля и перехват вражеских эскадрилий и торпед. Бомбардировщики, в свою очередь, можно назвать аналогом самонаводящихся торпед. Летят на сигнал вражеского корабля через всю карту, проходят сквозь щиты и начинают до победного закидывать врагов человечества плазменными бомбами и бронебойными ракетами. Со временем их количество тает из-за оборонительных турелей, имеющихся на каждом корабле. Также крайне быстро аннигилируются перехватчиками. Штурмовые катера, в принципе, повторяют действия бомбардировщиков, только вместо планомерного повреждения корпуса неприятеля они прожигают путь сквозь обшивку и высаживают десант, который крайне заинтригован возможностью начать резню и осуществить саботаж внутри вражеского корабля.

В качестве вишенки на торте рассмотрю чудо инженерной мысли Империума, которое в первое время после выхода игры карало еретиков и ксеносов в мультиплеере настолько сильно, что разработчикам пришлось выпустить нерф-патч. Однако, и по сей день с этим орудием приходится считаться. Трепещите — Нова-пушка, гигантское орудие, разгоняющее снаряды до скорости, близкой к скорости света. Ключевые особенности: АоЕ-урон; стрельба через половину карты; огромный урон, способный мгновенно уничтожить малые корабли и перегрузить щиты крупных; не стопроцентный шанс попадания (снаряд может попасть не в ту точку, на которую мы изначально навели орудие).

Серия Battlefleet Gothic: Armada — наиболее атмосферные и зрелищные игры по вселенной Warhammer 40,000

Приказы и способности

Для того, чтобы еще больше разнообразить тактические взаимодействия в схватке в игре присутствуют экстренные приказы для каждого корабля. Общими для всех являются приказы:

перезарядка (ускоряет восстановление особых способностей и заполнение шкалы тяги для маневров);

прицельный огонь (увеличивает точность вооружения и шанс вывести из строя ключевые модули корабля противника);

приготовится к удару (выражено в увеличении показателя брони корабля и снижению вероятности попасть по нему);

аварийный ремонт (начинается медленное восстановление прочности корпуса, тушение пожаров на борту и ремонт модулей);

Каждый из этих приказов имеет общую перезарядку с остальными и составляет не менее двух минут, так что не опасайтесь того, что придется часто отвлекаться на их прожатие. Наиболее интересными же командами являются приказы об абордаже. Кроме вышеупомянутых штурмовых катеров, на борт неприятеля можно проникнуть еще двумя способами:

запустить штурмовые капсулы (работает только в секторе 90° по бортам и с близкой дистанции. Этот способ позволяет отправить наиболее массированные силы на абордаж);

использовать телепортариум для абордажа (применяется в любом направлении на 360° вокруг корабля и на большей дистанции, нежели штурмовые капсулы, но не проходит сквозь действующие щиты противника. Также, обладает низкой пропускной способностью, в связи с чем способен забросить лишь небольшой отряд отборных бойцов).

Также существует множество опциональных устанавливаемых способностей, но о них подробнее будет расписано в разделе улучшений и прокачки.

Подводя итог раздела, могу с уверенностью заявить, что, при всех описанных механиках, недостатка в тактических возможностях не будет. Как говорится, если орудия левого борта выведены из строя, то поворачивайтесь правым. Для грамотной игры необходимо постоянно отслеживать дистанцию; угол, с которого ведется обстрел; угол, на который принимается ответный огонь; проводить ротацию кораблей (отводить с низким запасом энергии щита, меняя его на корабль с полным); отслеживать перезарядку способностей и приказов; грамотно позиционировать корабли, дабы в нужный момент иметь возможность уйти от торпедного залпа или бомбы и т.д. Благо, в игре присутствует режим сильного замедления времени, который включается и выключается в любой момент нажатием одной кнопки. А для самых ленивых предусмотрена возможность и вовсе для каждого корабля настроить поведение в бою, поставить автоприменение приказов и способностей и отдать его под управление компьютера. Но во вселенной вечной войны такое не почитается, уверен, что своими руками гениального флотоводца у вас получится добиться большего, нежели у ИИ (он же Изуверский интеллект, если говорить на ваховском).

Улучшения и прокачка

За успешные и не очень военные действия мы будем получать игровую валюту под названием «Слава». Именно за нее техножрецы, крупнейшего в Готическом секторе, порта «Пасть» будут ремонтировать наши корабли и устанавливать на них навороченные готические шпили и статуи (для повышения боеспособности, конечно). Ведь славному адмиралу сам Омниссия помочь велел, а бесславный пусть заполнит заявку ARHTX-0843-751/2 и встанет в очередь на ее рассмотрение на пару десятков лет, производственные мощности ведь не резиновые. К слову, набор славы также и повышает нашего адмирала в звании, благодаря чему открывается доступ к кораблям с большим тоннажем и увеличивает лимит уже имеющихся.

Сторожевой корабль типа "Меч". Именно на этой полуторакилометровой малютке нам давали полетать в демке Rogue Trader.
Сторожевой корабль типа "Меч". Именно на этой полуторакилометровой малютке нам давали полетать в демке Rogue Trader.

Улучшения корабля делятся по типам:

двигатель (меняет скорость движения и поворотов корпуса; снижает заметность выбросов, благодаря чему корабль не отображается на вражеских сканерах до момента визуального контакта и т.д.);

генератор (влияет на особенности пустотного щита: увеличивает прочность, скорость восстановления, позволяет не получать урон от столкновения с астероидами);

палуба (позволяет увеличить мощность сканера; длительность выполнения особых приказов и возможность отдавать их даже при разрушенном мостике; также имеет одно из двух моих любимых улучшений в игре — возможность добавить к элитному отряду, который можно телепортировать для саботажа, имперского убийцу из числа оперативников Официо Ассасинорум, который, в случае успеха, ликвидирует высшее командование на корабле противника, что приведет к бунту и на какое-то время сделает целый корабль небоеспособным);

корпус (дает возможность снизить вероятность критического повреждения внутренних модулей, увеличить число турелей, ускорить пожаротушение, а также повысить градус пафоса путем установки энергетического тарана, благодаря которому стукаться носом о борт вражеского корабля можно куда результативнее);

вооружение (имеет слоты улучшения почти для каждого типа атакующего вооружения, которое было описано в предыдущем разделе — увеличение дальности стрельбы, точности, урона щитам и т.д. Здесь же находится мое второе любимое улучшение, а именно увеличение лимита войск, которые можно телепортировать на вражеский корабль).

Способности

По своей сути тоже являются улучшениями, но в отличие от оных, оказывающих пассивный эффект — способности необходимо прожимать ручками. Еще одним отличием является то, что для их установки на корабль необходима не столько слава адмирала, сколько уровень капитана конкретного корабля. Вертикаль командования в действии. Повышается опытность наших подчиненных не на квалификационных курсах, а непосредственно в пылу сражения.

Серия Battlefleet Gothic: Armada — наиболее атмосферные и зрелищные игры по вселенной Warhammer 40,000

Способности могут выполнять кардинально различные функции, тем самым давая возможность еще больше разнообразить тактические задачи каждого конкретного корабля. Например, можно получить возможность направления всей энергии на генератор щита, делая его на короткий отрезок времени непробиваемым; можно получить возможность телепортировать на поле боя бомбу подавления вражеских щитов, плазменную бомбу, наносящую существенный урон или же стазисную бомбу, которая существенно снижает скорость всех объектов в радиусе ее поражения. Для иных целей имеется возможность обзавестись различными сканерами и зондами разведки, а также оборудованием для глушения вражеских систем обнаружения. Количество максимально доступных ячеек для способностей определяется тоннажем корабля, так на линкор можно впихнуть до четырех, а вот на легкий крейсер больше двух, увы, не выйдет.

Экипаж

В зависимости от тоннажа, на каждом нашем корабле будет от 30 тысяч до 2 млн членов экипажа, каждому из которых определена своя роль. Поэтому в суровых баталиях закаляется не только капитан судна, но и его подчиненные.

Вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич... Ой, это не сюда
Вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич... Ой, это не сюда

За каждый новый уровень капитана корабля игра дает одно очко прокачки экипажа. Потратить их можно на развитие следующих должностей:

- техножрец. Представитель Адептус Механикус, руководящий командой техобслуживания корабля, в связи с чем его развитие ускоряет восстановление очков прочности при особом приказе «аварийный ремонт»;

- навигатор. Отвечает за выполнение местного аналога межзвездных путешествий через иное измерение, именуемое «варп». В рамках игры это проявляется в увеличении скорости подготовки к варп-прыжку во время сражения, а также в снижении вероятности в нем затеряться (войти и выйти в параллельную реальность это не за пивом в магазин через дорогу в 21:55 сбегать, знаете ли). Но, доблестным адмиралам сбегать с поля боя не пристало, поэтому принципиально не качаем;

- сервиторы. Представьте, если бы ваш мозг превратили в живой процессор (как правило против воли), и внедрили в него требуемые для определённой работы примитивные алгоритмы, в связи с чем вы не можете отдавать команды своему телу и смотрите на все происходящее как будто через TeamViewer без возможности на что-то повлиять. Представили? А сервиторам из сороковника и представлять не надо. Как правило их отправляют на наиболее простую, рутинную и небезопасную работу в различных сферах деятельности. В игре эта универсальность представлена в снижении времени восстановления способностей, что на деле является очень даже полезным;

- сержант эскадрильи. Жизнь пилота коротка, так что талантливых лётчиков быстро производят в сержанты — они координируют действия эскадрильи и по максимуму используют её потенциал, чем существенно повышают её выживаемость;

- мастер-каннонир. Офицер, отвечающий за стандартное вооружение корабля. При развитии существенно улучшает вероятность критического повреждения вражеских модулей при стрельбе из макропушек и лэнс-излучателями; Для ленивой игры с преобладающей тактикой расстрела противника — мастхэв;

- рядовые. Сборище солдат, а зачастую и штрафников, которых бросают на врага при абордаже в надежде, что они смогут завалить противника трупами, либо же полностью истратить на себя боеприпасы. В связи с таким подходом, прокачка увеличивает не их боеспособность, а количество;

- комиссар. Герой не только Империума, но и мемов. Все благодаря его подходу к работе. В игре присутствует система боевого духа у каждого судна. Он снижается в моменты, когда вы теряете союзные корабли (в особенно флагманы флота), а также когда прочность корпуса корабля снижается до критических значений. В такие моменты многие из членов экипажа начинают задумывать о бунте… Вот тут на сцену и выходит наш доблестный комиссар. Комиссар на корабле воодушевляет членов экипажа, поднимает боевой дух, а при необходимости и карает за некомпетентность или отсутствие рвения.

Имперская мудрость гласит: "Если комиссар стреляет по врагу, то это вражеский комиссар"
Имперская мудрость гласит: "Если комиссар стреляет по врагу, то это вражеский комиссар"

Услуги

Заключительными при рассмотре механики апгрейдов кораблей, но не по важности будут, так называемые «услуги». Хотя я бы назвал это, скорее, патронатом или покровительством. Прежде чем описать рассказать про них, проведу небольшой экскурс для тех, кто мало разбирается в сеттинге.

Империум Человечества, защитником интересов которого мы и являемся в игре, состоит из огромного множества различных структур и организаций. Большинство структур являются неподотчётными друг перед другом и имеют, зачастую, совершенно разные интересы. Поэтому, вполне закономерно возникновение ситуаций, когда методы достижения целей одной организации прямо мешают достижению целей другой.

В рамках игровой кампании к нам с различными просьбами будут обращаться четыре крупные организации — Инквизиция, Адептус Механикус, Имперский Военный Флот, Адептус Атартес. За помощь им мы получаем очки репутации, которые снижают стоимость получения от этих организации ответных услуг. Выражены они во взятии конкретного корабля из вашего флота под свое негласное покровительство.

Их боялись даже Боги Хаоса
Их боялись даже Боги Хаоса

- Инквизиция. Покровительство этой секретной организации, занимающейся защитой человеческих душ, путем нахождения и уничтожения мириад потенциальных угроз, выражается в способности мгновенно идентифицировать вражеский корабль на любом расстоянии с помощью психоактивного гадания по картам, известным как Таро Императора. Кроме того, нахождение на борту представителей Инквизиции, способных без суда и следствия казнить любого, заставляет весь экипаж исполнять свои обязанности с повышенным рвением, что выражается в повышении навыков экипажа на 1 очко;

- Адептус Механикус. Организация, обладающая монополией на все технологические знания в Империуме. Потакание ее просьбам позволяет получить на одно улучшение и способность больше;

- Имперский Военный Флот. Организация, выходцем из которой является наш адмирал. Чёткое следование приказам руководства позволяет превратить корабль в образцовый представитель Имперского Флота. Благодаря этому у нас появится возможность во время боя вызывать подкрепления, а также набрать отборный идейный экипаж. Ведь как известно — элита Военного Флота никогда не отступает, поэтому скорее корабль развалится на части, чем в головах экипажа возникнет идея о бунте;

- Адептус Астартес. Покровительство орденов одних из самых элитных бойцов Империума позволяет разместить на своем корабле их представителей. Во всей галактике найдется не много тех, кто способен противостоять им в штурмовых действиях. Поэтому, корабль с представителями из рядов комсодесанта гораздо труднее взять на абордаж. Кроме того, моя главная причина выбора покровительства Астартес почти над каждым кораблем в моем флоте — возможность телепортировать на вражеский корабль элиту даже по меркам остальных космодесантников, а именно — отделение ветеранов 1-ой роты, облачённых в терминаторский доспех. В сочетании с улучшением на имперского убийцу, это позволяет нанести поистине колоссальные повреждения вражескому кораблю изнутри.

Также, приятным моментом является визуальное изменение корабля путем изменения его раскраски и символики на нем. На картинках ниже представлен один и тот же корабль в различных вариациях.

Сюжет (без спойлеров)

Ну, как без спойлеров… Для тех, кто знаком с сеттингом, ответственно сообщаю, что в первой части игры представлена Готическая война 139.M41. Всё. Ладно, на самом деле все ключевые события переданы очень занимательно, также имеется определенный простор, зависящий от вашей результативности. Например, в один момент времени встанет вопрос: пойти ли на временный союз с эльдар, который однозначно будет не одобрен Инквизицией, или же сжечь ксеносов залпами макропушек во имя человеческой доминации во вселенной? Можно свести исход всего конфликта к тому, как он закончился в бэке. Можно провести кампанию так, что сам Император окажется поражен вашим талантом и сложит свои полномочия в вашу пользу (шутка, не бывать этому). Или же, исход может быть и прямо противоположным предыдущему, и вам, по-хорошему, самое то закончить существование на костре после финальных титров. В целом, как и 12-й Чёрный крестовый поход был лишь подготовкой к чему-то большему, так и первая часть игры является лишь предвестником того пафоса и эпика (это не говорит, о том что здесь этого мало, просто не те масштабы), с которыми придётся столкнуться во второй игре серии.

Для тех, кто вообще не в курсе что за вселенная и что там происходит

Сразу отвечу на главный вопрос — НЕТ, ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ЗНАНИЯ БЭКА ВАРХАММЕРА ИГРА НЕ ТРЕБУЕТ! По тому, как в игре подается информация, могу сделать вывод о том, что человек нисколько не знакомый с сеттингом не утонет в вопросах: «а что/кто/где/зачем/когда это?». Ну, или не совсем так… Сейчас объясню. В самом начале игры вам с помощью красивых видеовставок с не менее восхитительной озвучкой объясняют, что вообще такое этот ваш Империум и рассказывают о его архивраге — приверженцах Губительных Сил Хаоса во главе с Абаддоном Разорителем, целью которых является уничтожение существующего государственного строя Империума. В процессе игры такими же красивыми видеовставками расскажут о других противниках, варпе, варп-переходах, экстреминатусе, ксеносах и обо всем том, о чем известно Империуму. А вот дальше, дальше идёт неизвестность. Что это за артефакт и зачем силы Хаоса рвутся его заполучить? Вы не знаете, ровно как и не знают персонажи в сюжете. Что такое Чернокаменные крепости и зачем они Абаддону? Вы не знаете, ровно как и Империум, который просто нашёл их в космосе и не смог достаточно понять принцип их работы. То есть сюжет подается таким образом, что вы одновременно с персонажами на экране будете разбираться в том, что вообще происходит.

Визуал, звуковое сопровождение

Визуально игры выглядят так, как и ожидается от игр по вселенной Warhammer 40,000. Мрачность, депрессивность, гротескность, архаичность, эпичность. Вся ваша армада оформлена в характерном для сеттинга «готическом футуризме». Абсолютно все в Империуме переполнено сложными узорами, орнаментами. Поэтому шутка о том, что вы управляете летающими готическими соборами и не шутка вовсе. Острые шипили, арки, черепа и орлиные крылья в золоте, витражи с изображениями героев человечества — всем этим игра изобилует, и этим действительно наслаждаешься. Корабли же других фракций представлены в своем собственном стиле, если внешний вид имперской флотилии олицетворяет могущество и строгость Императора, то корабли Хаоса выглядят искаженными и демоническими: они имеют острые кинжаловидные формы, покрыты чудовищными узорами и скорее, напоминают симбиоз металла и плоти (что, при любви хаоситов к одержимой демонами технике, совсем недалеко от истины). При взгляде же на корабли орков появляется истинное недоумение, с которым каждый раз сталкиваются представители иных фракций в сеттинге, а именно: «как, вашу мать, это вообще функционирует?». Обилие металлолома и «ЗАЛУТАНЫХ У ЮДИШЕК» деталей и агрегатов, покрытых яркоокрашенными граффити отлично передают всю эксцентричную орочью суть. Но, довольно о летающих корытах.

Карты полей сражений. Сказать, что локации красивы, все равно что ничего не сказать. Такой красивый космос я видел, разве что, в серии игр Homewolrd. Каждое сражение происходит на фоне астероидных полей, космических облаков, звёзд, аномалий, черных дыр и т.д. Также на них присутствует контраст — одна карта будет тёмной и мрачной, в то время как другая будет изобиловать светом звёздных вспышек, туманностей и варп-бурь. Да, такая мешанина цветов совсем не похожа на реальный космос, который на 99% состоит из пустоты, а все остальное отводится на свет далёких звезд и туманности, однако, это игры про пафос и превозмогание, а не реалистичные космосимы.

Что касается музыки, то она восхитительна и композиторы попали в самую точку. Это именно то, что хочешь слышать в рамках вселенной Вархаммера. Гнетущая, суровая, мрачная и величественная музыка с хоровым пением на фоне это то, что трогает мое сердечко как мало что другое. Однако, пусть словесным описанием визуальной картинки и музыки занимаются искусствоведы, мне же легче все это просто продемонстрировать.

Также, компиляцией визуальной и звуковой красоты являются здешние видеоролики. Встречал в обсуждениях этой серии игр мнения о том, что видеоролики в виде слайд-шоу являются показателем дёшевости, но сам имею совершенно противоположное мнение. Как по мне, так куда приятнее наблюдать медленно проплывающие красивые картинки под замечательную музыку и озвучку, нежели смотреть криво сделанные модельки 3-d персонажей на игровом движке. Чтобы не быть голословным, просто посмотрите два моих любимых видеоролика из первой части игры.

"No sacrifice is too great. No treachery too small."
"Tremble before the majesty of The Emperor, for we all walk in His immortal shadow."

Плюсы и минусы Battlefleet Gothic: Armada

Плюсы

  • Хорошая адаптация бэка Warhammer 40,000 (в сюжетно-геймплейном плане и визуальной стилистике) и ряда правил «настолки» Battlefleet Gothic;
  • Отличное музыкальное сопровождение и озвучка;
  • Гибкий сюжет, подстраивающийся под ваши провалы, а не требующий вернуться к прошлому сохранению;
  • Наличие вызова даже на среднем уровне сложности, требующего принятия верных решений и использования возможностей кораблей по максимуму. Послать корабли в атаку пкм-ом и уйти заваривать чай не выйдет.

Минусы

  • Мелкие шрифты, которые вкупе со стилизацией шрифта под готику, порой, становятся трудночитаемыми;
  • Надоедает выполнять несюжетные задания, а не выполнять не хочется, ибо потом с дебаффами играть;
  • Графика в первой части хуже, чем во второй, поэтому при попытке приблизить камеру к 10-ти километровому кораблю настолько, чтобы можно было заглянуть в окно иллюминатора матроса, текстуры будут выглядеть как 40,000 лет до н.э. (справедливости ради, при отдалённой камере в битвах выглядит вполне достойно);
  • Медленность боёв. В рамках бэка Вахи космические бои могут вестись днями и неделями, путем обстрела друг друга из противоположных концов звёздный системы. Поэтому и игра хоть как-то, но должна быть медленной. Так что следует быть готовым к тому, что минуты полторы-две потребуется на то, чтобы сблизиться с противником. Далее минуты две-три на то, чтобы уничтожить один вражеский линкор и еще пару минут на добивание остатков (во второй части серии, кстати, это исправили добавлением переключаемыми в любой момент стрелочками ускорения и замедления игры).

При всем моем желании избежать этого, плюсы и минусы будут отражать мою предвзятость, так как являюсь ценителем этой вселенной, а потому годный продукт по ней для меня как манна небесная.

Battlefleet Gothic: Armada II

Наиболее кратко я бы охарактеризовал игру как Battlefleet Gothic: Armada 2.0. Все, что плохо работало в первой части, здесь работает хорошо. Все, что работало хорошо — работает еще лучше. По игре знатно прошлись напильником и доработали до состояния конфетки. Поэтому детально расписывать что и как в игре я не буду, ограничусь лишь ключевыми изменениями.

Отличия от первой игры серии

1. Расширение масштабов стратегической карты и новый способ взаимодействия с ней. В качестве места действия в игре выбрана область вокруг Ока Ужаса, она же Эгида Окулярис на готике. Внутри него находится более десятка секторов. Это известные поклонникам вселенной: Калибан, Медуза, Кадианский, Агрипинаа и т.д. Внутри каждого сектора есть системы, в том же Кадианском секторе их 12. А внутри каждой системы находятся различные миры, космические объекты и аномалии.

В отличие от первой игры серии, во второй наши флоты уже не будут мистическим образом мгновенно появляться именно там, где они наиболее нужны. Чтобы провести выполнить военную операцию в конкретной системе — флот надо сперва туда довести. Переходы в рамках сектора осуществляются про безопасным варп-маршрутам, показанным в виде связующей линии между системами. Переход между секторами осуществляется аналогичным образом. Благо, в игре убрали ограничение в виде количества вылетов на ход и теперь дальность перемещения зависит от очков перемещения, которые считаются отдельно для каждого флота. Также, при желании их количество можно увеличить.

Каждую систему под вашим контролем можно и нужно развивать. Делается это с помощью двух необходимых составляющих — ресурсов и очков строительства. Ресурсы вырабатываются на определенных мирах и космических объектах и используются как эквивалент валюты для застройки и содержания кораблей. Очки строительства считаются отдельно для каждого сектора и вырабатываются на верфях и мирах-кузнях. Используются для развития миров и постройки кораблей. Ограничение в количестве очков строительства на сектор не позволяет за один ход сколотить армаду из громадных линкоров, по крайней мере в пределах одного сектора.

У каждого мира есть та или иная особенность, проявляющаяся в очень большом наборе баффов и дебафов. Развитие его, позволяет минимизировать негативные эффекты и усилить позитивные. Кроме того, для у каждой фракции особенности миров разные, либо оказывают разный эффект. Так, например, одна и та же планета для имперцев будет лишь агромиром, в то время как некроны будут ценить ее потому, что знают о погребённых в ее недрах дольменных вратах для телепортации. Заинтересованность различных фракций в том или ином мире выражается в вероятности их вторжения в систему, в котором он расположен. Так, например, вы всегда будете хотеть держать свободные флоты там, где друкхари любят захватывать рабов или базируются «свабодные орочьи ператы». Благо, лимит флотов увеличивается вместе с уровнем главнокомандующего и легко переваливает за десяток.

Подводя итог по этому нововведению, можно уверенно заявить, что теперь игра является самым настоящим Total War в космосе.

2. Полноценное введение подфракций. Помните систему "Услуги", о которой я упоминал в разборе первой части игры? Так вот теперь от пассивных баффов и визуального изменения корабля система перешла к возможности создания полноценных флотов подфракций. Хотите отправить в бой флотилию барж импонирующего вам ордена космодесанта? Да пожалуйста. Хочется разгромить врага залпами орудий Нова флотилии из ковчегов Механикус? Карты вам в руки. Наиболее ярко это нововведение отражается при игре за Империум и силы Хаоса, ввиду сильной неоднородности представителей этих фракций.

3. Снижение уровня духоты в виде избавления от необходимости проводить несюжетные боестолкновения. Во второй части игры отсутствует счётчик 50-ти миров, потеря которых приведет к окончанию игры. В связи с этим, при сильном желании можно вполне регулярно забивать на то, что какую-то систему захватил противник. Ну захватил и захватил, что бубнить-то? Будет желание — деоккупирую позже. Помимо заданий в рамках главного сюжета, вам будут предоставлены необязательные операции по противодействию конкретной противоборствующей фракции. Все они хорошо прописаны и интересны (ну а кому не хотелось бы попытаться напасть на мир-корабль эльдар или выманить и уничтожить сверхразум улья тиранидов?), кроме того, способ их выполнения различается в зависимости от того, за какую фракцию играете вы.

4. МАСШТАБНОСТЬ. Разработчики подумали и решили, что 20-ти километровые линкоры в первой части игры это конечно весело, но не передает всю суть того пафоса сорокатысячника. После этой мысли они пошли и сделали в сиквеле возможность воочию наблюдать, как, скорее, планетоид, нежели космический корабль "Фаланга" идёт на таран Чернокаменной крепости, пока в другом конце карты глорианы "Мстительный дух" и "Честь Макрагга" берут друг друга на абордаж.

5. Жизни членов экипажа now matters. Абордаж присутствовал и в первой части игры, но эффект от него выражался лишь в повреждении ключевых модулей изнутри и поджогах корабля. Теперь же, у каждого корабля количество экипажа на борту является переменным значением. Успешно отбили абордаж? Молодцы, но во время этого процесса погибли 400 тысяч членов экипажа. Еще один такой и управлять кораблём будет некому. Эффективность войск в абордажных действиях у каждой фракции разная. Так, например, штрафники, используемые в качестве пушечного мяса на кораблях Имперского Военного Флота не сравнятся в боевой эффективности с берсерками Кхорна или бравыми орочьими бойзами. А ведь в игре есть еще тираниды, ммм... Пару стычек с ними, и вы как огня будете бояться хоть как-то сближаться с ними (спойлер: с этим они и сами отлично справятся), потому что в ином случае, придется наблюдать картину, когда прочность корпуса у корабля еще не опустилась и до половины, но он уже превращён в парящий остов без единой души на борту.

6. Полноценные кампании иных фракций. Выжигать еретиков и ксеносов по всей галактике во имя Императора конечно весело, но это уже не ново и приелось, почти каждая игра в сеттинге Вахи играется от лица имперской фракции. А ведь всегда было интересно, как и что там у некронов, хаоситов и т.д. Во второй части игры присутствует четыре фракции с полноценным сюжетом: Империум, Хаос, Некроны и Тираниды. Орков и эльдар не завезли, потому что первые И САМИ ПАСТУКАТЬ ЮДИШЕК СМОГУТ БЕЗ ПОМАЩИ ИГРАКА, а вторые просто не в состоянии вести масштабные захватнические кампании, им бы защитить то, что у них есть, да душу от Того-что-жаждет уберечь в процессе. Мной игра была пройдена за каждую фракцию и в дальнейшей части статьи, по возможности максимально кратко, пробегусь по каждой.

Общая сюжетная завязка

Начинается игра с великолепнейшего туторила, в котором, ни много ни мало, показывается момент битвы за Вечностоящую, она же Кадия (краеугольный камень обороны Империума и символ стойкости человечества на пути следования войск Губительных Сил из гигантской воронки в варпе, известной как Око Ужаса). В процессе обучения дадут взять под контроль различных участников битвы, расскажут историю всего события от и до, посредством красивейших рисованных видеовставок персонажей и наземного сражения, а также не менее красивых роликов уже на игровом движке, показывающих события в космосе. Выполнено настолько красиво, что я даже периодически пересматриваю на ютубе прохождение этого туториала и каждый раз как в первый так и норовит пробить на скупую слезу.

The planet broke before the Guard did.
The planet broke before the Guard did.

Под конец всего этого действа в игре появляется наш знакомый адмирал Спайр, пардон, уже Солар-адмирал Спайр. Он немного заплутал в варпе и провёл там почти 800 лет между событиями первой и второй частями игры (я ведь говорил, что время и пространство в варпе работают иначе, нежели в материальной вселенной). Изрядно удивившись произошедшему, он начинает планомерно разгребать бардак, устроенный во время его отсутствия. Так и начинается его противостояние 13-му Чёрному крестовому походу.

Империум

Игрой крайне рекомендуется начинать эту кампанию первой, так как ее начальные этапы, в некотором роде, продолжают выполнять обучающие функции. Да и в целом, особенность имперской фракции в ее универсальности и разноплановости, так что она является хорошим выбором для того, чтобы планомерно влиться в механики игры. Кстати да, надо упомянуть, что НАЧИНАТЬ ИГРАТЬ С ПЕРВОЙ ЧАСТИ ВОВСЕ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО. Сюжетно их объединяют лишь два персонажа, один из которых наш протеже Спайр. Все в сиквеле сделано так, что всему научат, покажут и все разжуют настолько, что даже если вы никогда в жизни не запускали первую часть игры и вообще не слышали об этих ваших Вархаммерах, то не будете сидеть с непонимающим лицом.

Хоть играться кампания и должна скучновато, ибо мы в очередной раз стойко и мужественно переносим все тяготы и лишения военной службы в лице адмирала Спайра, выступающего защитником человечества от различных галактических ужасов, но разработчикам удалось сделать так, что играется не скучно. Постоянно появляющиеся вызовы, предательства, моральные выборы (выполнить ли требование ордена Тёмных Ангелов, настаивающих на уничтожении их братьев из числа Падших, которые в недавнем прошлом выручили вас в проигрышном сражении; пойти ли на очередное перемирие с ксеносами под неодобрительные взгляды Инквизиции и т.д.) не дадут поймать себя на мысли о том, что сюжет до тошноты клиширован типичным противостоянием доброго добра против злющего зла.

Хаос

Моя любимая кампания (уж не знаю, то ли из-за того, что она и вправду отлично сделана, то ли из-за моего личного тяготения к Губительным Силам). Идёт, кстати, в отдельном DLC. Благо, в данный момент на набор игры Complete Edition действует 70% скидка. Либо же, всегда можно вытащить из варп-торрента бесплатный комплект игры, отдав при этом душу Тёмным Богам. Львиную долю качества данной кампании составляет проработанность нашего персонажа — космодесантника Хаоса из легиона Несущих Слово по имени Малос Врайкан. Вопреки распространённому мнению о хаоситах, он не является безумным безумцем, а показан как очень расчётливый и прагматичный персонаж, который не упарывается наслаждением/кровожадностью как некоторые, а чётко и планомерно следует к цели сжечь прогнивший Империум. По характеру (и внешнему виду) очень схож с Таносом из экранизации Marvel, а перед его харизмой, как известно, пасуют многие. Также отдельное уважение актёру озвучки. Чтобы не быть голословным, просто посмотрите стартовый видеоролик Хаоса.

Ходят слухи, что при виде такого мужчины даже пояса верности Сестёр Битвы опадают наземь...

По механикам Хаос напоминает Империум, но местами сложнее и изощрёнее. Из уникального, у нас есть возможность приносить захваченные миры в дар определённому Богу Хаоса. За каждое такое действие мы получаем дар Кхорна, Слаанеш, Нургла или Тзинча, в зависимости от того, кому был отдан мир. За эти дары мы можем нанимать отмеченные определённым Богом флоты из легионов космодесанта им поклоняющимся. Помимо красивых внешних отличий каждый флот, отмеченный Богом имеет набор уникальных особенностей. Так, адепты Кхорна с огромной радостью отправят на абордаж вражеского корабля берсерков и кровопускателей, а колдуны из Тысячи Сынов могут окутать корабли вуалью, которая полностью скроет их перемещения. Помимо отмеченных легионов фракция Хаоса подразделяется на ренегатов из числа обычных смертных, а также варбанды космодесанта не довлеющих к какому-то конкретному Богу. Кстати, один маленький забавный момент, который показывает глубину проработки игры — пока остальные варбанды предателей летают на развалюхах времен Ереси, Альфа-легионеры бороздят космос на современном, реквизированном у лоялистов, ударном крейсере космодесанта. Всё как по канону.

Также дары Богов Хаоса можно использовать и для различных эффектов на стратегической карте. Так, например, если хорошо попросить Архитектора Судеб, то совершенно случайным образом в систему, контролируемую вашим противников, заглянет сбившийся с курса флот тиранидов.

Играется кампания крайне интересно и увлекательно, способы решения проблем у хаоситов отличаются от имперских, в виду того, что основаны не на пафосном превозмогании непревозмогаемого, а на различных уловках, ухищрениях и поиске выгоды там, где, казалось бы, её нет. В общем, кампания Хаоса — «маст си».

Некроны

После плюс минус похожих по своей сути кораблей Империума и Хаоса, корабли фракции некронов ощущаются настоящим глотком свежего воздуха. Самая высокоразвитая раса на момент 41 тысячелетия как-никак. Пока низшие расы укрывают свои летающие корыта пустотными щитами, уверенные в своем превосходстве некроны в них не нуждаются, им хватает и регенерирующего корпуса из живого металла. Также может показаться, что их флотилии гораздо медленнее многих. Однако, это заблуждение быстро развеется, когда вся некронская армада совершит мгновенную телепортацию через половину игровой карты. При игре за эту фракцию в нашем распоряжении окажется большое количество крайне занимательных способностей: импульсные волны, уничтожающие все эскадрильи бомбардировщиков и торпеды в мгновение ока; запускаемые энергетические шары, наносящие огромный урон и игнорирующие щиты и броню; рои скарабеев, раздирающие корпуса вражеских кораблей и восстанавливающих союзные; молниевые каналы, проецируемые между двумя кораблями в виде луча, наносящего урон всем тем, кого он заденет и многое другое. При прохождении этой кампании каждый раз ловил себя на мысли, что всячески пытался избежать уничтожения противника стандартным вооружением, вместо этого предпочитая каждый раз делать это с помощью изощренного использования способностей. Доходило даже до прожима режима "Не стрелять". Также, у флотов некронов имеется возможность быстро прыгать между секторами на глобальной карте, минуя безопасные варп-маршруты, с помощью системы дольменных врат.

Ну и вообще, часто ли выпадает возможность поглазеть на восхитительные корабли-гробницы? Просто посмотрите.

Сюжетно кампания тоже идейно отличается. Тут не будет духа противостояния светлых и тёмных сил. Начинается всё с того, наша династия пробуждается после многовекового сна и обнаруживает, что за время спячки их владения заселили низшие органические формы жизни. Наш владыка, носящий титул Фаэрон, поручает главному герою, являющимся флотоводцем династии, довольно простую задачу — очистить его владения от примитивных форм жизни. Как и в случае с кампанией Хаоса, наш персонаж своей харизмой подливает львиную долю масла в огонь интереса к сюжету. Каждый раз с упоением ждал, когда же он в очередной раз прокомментирует происходящее на экране. А делает он это с чувством тотального превосходства, надменностью, тонким аристократическим сарказмом и даже некой удручённостью от того, на что ему приходится тратить свое время. Кроме того, в процессе игры с нами связывается Тразин Неисчислимый, известный поклонникам сеттинга своей трикстерской натурой. Слушать диалоги этого союза металлических юмористов — моё почтение!

Ну а поскольку государственным строем у нас является монархия с кастовым разделением, то и процессы, происходящие в таких обществах, в сюжете будут проявляться очень сильно. Интриги, предательства, дворцовые перевороты, тайные альянсы, рост зависти владыки к успехам своих подчинённых... Всё это и многое другое вы можете лицезреть в кампании некронов. Ну не на борьбу же с Хаосом смотреть в сотый раз?

Серия Battlefleet Gothic: Armada — наиболее атмосферные и зрелищные игры по вселенной Warhammer 40,000

Тираниды

Данная кампания концептуально очень сильно отличается от перечисленных ранее. Дело в том, что тираниды не добывают полезные ископаемые, не изготавливают продукцию, единственная цель их существования — пожирание всей органики и накопление биомассы. Они полное олицетворение определения «межгалактический хищник». Каждый обитаемый мир, в захваченных нами системами мы благополучно поглощаем, после чего он представляет из себя всего лишь огромный кусок камня в космосе. Это подталкивает играть куда более агрессивно и целеустремлённо. У вас не будет желания пропускать ходы в процессе аккумулирования ресурсов, так как не будет иного пути добычи ресурсов, кроме как пойти и взять их силой. Если рой не поглощает биомассу, то рой поглотит сам себя. Смог задавить протоссов зерг-рашем? Молодец, теперь попробуй пожрать все сектора Эгиды Окулярис тиранид-рашем.

Серия Battlefleet Gothic: Armada — наиболее атмосферные и зрелищные игры по вселенной Warhammer 40,000

Каждый живой корабль под вашим контролем так и норовит вгрызться челюстями, обхватить щупальцами, взорваться разъедающими металл спорами, соединиться присосками и буквально по-животному разорвать противника. Стоит ли упоминать, что показатель эффективности войск тиранидов в игре классифицирован как «фатальный»? Как только вам удастся сблизиться с армадой противника, можно считать, что победа уже за вами.

Также, важной особенностью тиранид в бэке Вархаммера является их способность появляться неожиданно. Все начинается с попадания на планету одного единственного генокрада, который в течение нескольких поколений формирует агентурную сеть из загипнотизированных представителей власти планеты. После чего посылается сигнал флоту вторжения, а когда он появляется, то планета благополучно пожирается (зачастую без серьезного сопротивления). В игре у нас тоже присутствует заслать в систему, контролируемую противником, генокрада. Со всеми вытекающими...

Само повествование тоже ведётся очень необычно. Игрок выступает в роли Разума Улья — объединённого сознания всей расы тиранидов. По этой причине вербальная коммуникация им не требуется. Сюжет подаётся с помощью диалогов персонажей из других кампаний. Крайне забавно наблюдать, как знакомые нам лица строят между собой планы по противодействию нам. Планы, которым не суждено реализоваться...

Заключение

Идея осветить эту серию игр пришла по той причине, что я сам пару лет узнал о ней лишь случайно, листая игры в жанре «Космос» на каком-то торрент-трекере. Как говорится: «сразу же, задыхаясь от жадности, вскрыл коробку цепкими лапами и заюзал мегадевайс». Игра оказалось самое что ни на есть моё почтение. Удивило, что ни из какого-либо иного источника я о ней не слышал. Ну, поиграл в игры, благополучно затёр до дыр все кампании и забыл. Лишь совсем недавно, после предрелизных новостей о Warhammer 40,000: Rogue Trader на меня накатило желание снова окунуться в ужасы космоса в мире вечной войны. Параллельно с этим процессом решил поглядеть, что же на этих ваших ДТФах люди о ней думают. И с удивлением не нашел никаких статей, за исключением очень древних и повествующих о том, что такие игры вообще выходили. Стало даже немного обидно от того, что такой хороший продукт в нише, где годноты днём с огнём не сыскать, не получил заслуженного (по моему мнению) распространения.

ПОДВОДЯ ИТОГ — серия Battlefleet Gothic: Armada это то, что я настоятельно рекомендую попробовать всем любителям жанра. Поклонникам вселенной Warhammer гарантирую восхитительные эмоции, остальным же... Тоже их гарантирую, так эти игры являются вполне добротными представителями RTS, а вторая часть и вовсе считай, что Total War в космосе.

34K34K показов
5.7K5.7K открытий
84 комментария

Btw спасибо

Ответить
Ответить

в редизайне нет кнопки доната кста

Ответить

Лонги по вахе ето автолайк. Красавец!

Ответить