{"id":3872,"url":"\/distributions\/3872\/click?bit=1&hash=dfaa5b3c50208659098d01f07da485e8dde373ffdfc18a6c165dbdfdc8ce31fe","title":"\u041a\u043e\u0442\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e \u0441\u043e\u0446\u0441\u0435\u0442\u0438 \u0441 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","buttonText":"\u041c\u044f\u0443!","imageUuid":"af50a6ca-4f1a-5649-a992-94e85a4ba2c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Артемий Леонов

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG Статьи редакции

Главное из разговора с создателями Torment, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin II.

Примерно в середине двухтысячных некогда очень популярный жанр CRPG (RPG для ПК), выросший из настольных ролевых игр, пришёл в упадок. Новыми любимцами игроков и издателей стали более впечатляющие визуально и лучше приспособленные для игры на консолях серии вроде Mass Effect и The Elder Scrolls.

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк благодаря развитию краудфандинга — cвет увидели Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Однако Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет. Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея. Журналист пообщался с создателями знаменитых ролевых игр и выяснил, что они думают о будущем жанра.

Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию.

Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам. Игры, в которых значительное внимание уделяются тексту, по его прогнозу, станут ещё более нишевыми, чем сейчас.

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую. Wasteland 2, по его мнению, нашла более совершенный баланс между текстом и экшеном, а грядущая Wasteland 3 и вовсе «сфокусируется на стратегическом аспекте сражений, как в XCOM».

Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере. InXile уже работает в этом направлении: в Wasteland 3 будет кооперативная кампания. По словам разработчика, всё говорит о том, что создавать одиночные игры в будущем будет только сложнее, однако авторам RPG нужно следить за тем, чтобы при работе над мультиплеерными элементами не пришлось жертвовать глубиной самой игры.

Разработчик также уверен, что в будущем мы увидим гораздо больше игр с вариативным геймплеем в духе Divinity: Original Sin II. И дело не только в том, что от подобного подхода игры, по мнению главы inXile, «становятся лучше»: помимо прочего, такой геймплей привлекает стримеров. Игровой процесс Original Sin более вирален, чем геймплей большинства других RPG, благодаря своей способности создавать истории.

Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

Джош Сойер, геймдиректор обеих Pillars of Eternity, соглашается с Фарго и также считает, что CRPG будущего многое позаимствуют у Divinity: Original Sin II и по максимуму будут использовать интерактивное окружение. Помимо этого, Сойер предполагает, что RPG могут взять много полезного у таких игр, как Hitman, которые «сочетают в себе кучу заскриптованных вещей с динамическими механиками, завязанными на окружении». Он признаётся, что, если бы взялся за создание игры во вселенной Pillars, которая при этом не была бы частью серии, он бы попытался воплотить в ней нечто подобное.

Такую же идею пытается воплотить в жизнь студия Otherside Entertainment в своей игре Underworld Ascendant — сиквеле игр серии Ultima Underworld. По словам разработчиков, их игра – «отчасти RPG, отчасти immersive sim и отчасти завязанной на физике песочницей» с открытым миром, видом от первого лица, нелинейной историей и механиками вроде разрушения стен. Крис Сигел, продюсер игры, надеется, что пример Underworld Ascendant вдохновит других разработчиков, и в будущем мы увидим ещё не одну CRPG, скрещенную с песочницей в открытом мире.

Сигел также надеется, что в будущем появится искусственный интеллект, способный создавать истории для RPG и в реальном времени подстраивать их под решения игрока. Отдельные части этих сюжетных конструкций отдадут на откуп живым людям, но компьютер сможет соединять их в нужном для сюжета порядке.

Каждый разработчик, с которым пообщался журналист, высказывал собственное мнение о будущем RPG, однако все они сходились в одном: заката жанра ждать не стоит. Геймдизайнер Энни Вандермиир, участвовавшая в создании Neverwinter Nights 2 и Dead State, считает, что CRPG выстоят, даже если во всей остальной индустрии произойдут некие серьёзные потрясения. Аудитория для повествовательных ролевых игр найдётся всегда.

Ян Ван Досселар, главный сценарист Larian, предсказывает жанру светлое будущее — в том случае, если разработчики продолжат пробовать новое и адаптироваться под требования времени.

Люди всегда будут ценить хорошее повествование. До тех пор, пока мы способны соединять его с геймплеем, затягивающим на сотни часов, нам не придётся никуда уходить.

Ян ван Досселар
0
162 комментария
Написать комментарий...
Сергей Васильев
Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Гении попытались опереться на воду и затонули.

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

Ну собственно так и есть. В старых играх вроде BG было все - и диалоги и выбор. И прокачка и лутинг интересный. И исследование мира поощрялось. Где то-то что то слабее, где то сильнее... Но в целом все было хорошо. А тут что? Налили воды и все. Я в РПГ пришел играть, а не визуальную новеллу.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Cas Ralis

Quod licet Jovi, non licet bovi

Ответить
Развернуть ветку
Уверенный цвет
Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея.

Продажи Зельд, Скайримов и прочих игр, предлагающих сотни часов геймплея, хотят поспорить с этим утверждением.

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Хм, а может нужно просто писать ХОРОШИЕ тексты, а не полагаться полностью на громкое имя и олдскул ради олдскула, при этом вываливая тонны бесполезной графомании просто чтобы было? Planescape: Torment поражал качеством и проработкой текстового материала. В Torment: Tides of Numenera тексты вызывают только зевоту.

Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере.

Очень сильное заявление в год, когда все начали уже уставать от вездесущего мультиплеера и все громче звучат просьбы делать больше сюжетных сингловых проектов.

Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

Rust is so 2016. Сегодня все делают баттл рояль.

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

А меня в рпг блаблаблавщине дико раздражает , когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей. Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12. В балдурс 2 подавали героев очень плавно и понемногу, конечно там была вездесущая амнезия, НО ты становился лично замотивирован выбраться из беды. Может в этом дело, в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Михаил Боярский

Почему тогда бесезде можно делать раст?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Andrey Apanasik

Хоронили RPG, порвали два баяна.

Ответить
Развернуть ветку
Любить Спэйс

*боевых рояля, если быть точным

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Валера Прав

Купил все эти и игры и в дальнейшем планирую поддерживать изометрические, качкственные РПГ.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Max

А играли?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Константин Мельников

Искренне не понятно почему все стараются ориентироваться на широкую аудиторию вместо того чтобы ужимать бюджеты проектов. Прелесть классических crpg в том, что они могут быть сделаны в том числе на коленке, описание всего и вся идёт через тексты. Аудитория на такие игры найдется и их будет сравнительно просто окупить. Но все идут и озвучивают диалоги, развивают графику до небес, а потом не окупаются.

Если все светится в казуальные экшены с сценарием понятным бухому Петровичу у телевизора можно заканчивать с геймингом. Будет очень жалко если на этом все закончится.

Восхваляемые ларианы уже убили по сути повествование. Вторая часть оставляет кучу вопросов и дыр, там вообще больше тактики, а не RPG.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Разработка сингл игр и так дорогая стала, а если крупный проект будет ещё и нишевым, то сложно отбить затраты да так, чтоб ещё на след. проект хватило.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Watcher

Потому что ценят своё время, особенно в США (где зарплаты и прочее выше). С очень нишевой игры мега-бабла не заработать и разработку намного сложней отбить. Есть некий предел бюджетов, времени и решений, за которое можно сделать что-то продаваемое. Даже имея миллиард долларов, за полгода мега-хит не сделать.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Константин Рыжов

Поиграйте в серию Geneforge.

Ответить
Развернуть ветку
Борис Квон

Делать нишевые проекты без амбиций сейчас могут только маленькие инди команды и/или профинансированные на кикстартере, остальные просто не выживут. У них итак продажи никакие, если верить VGChartz

Ответить
Развернуть ветку
Watcher

"Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию. Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам."
"Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую."

Смотря на Torment я просто слабо понимаю куда ушло столько денег. Игра необычная, неплохая, но незаконченная и с очень странным позиционированием. На что он рассчитывал, если игра позиционировалась как обычная олдскульная RPG, а на выходе получилась весьма своеобразная RPG пополам с визуальной новеллой (если вообще так можно выразиться)?
И видна некомпетенция сценариста - нельзя делать всю игру сплошь из сложных, витиеватых диалогов. Нужно балансировать, не все персонажи общаются одинаково. Разным персонажам - разный подход, разный текстовый объём и стиль. От важного персонажа я ожидаю интересных текстов, но не обязательно сложных. Какой-нибудь маг может витийствовать и говорить стихами, а от гнома или разбойника ждёшь чего-то харизматичного, но лаконичного.
Как бы сказать... Нуменера и последние игры Фарго и Обсидов просто неотполированы в сценарном и ГД-плане. Хватает недостатков, причём складывается ощущение, что они вызваны, гм, уже старпёрством и отсталостью авторов, либо их ленью в некоторых местах. Их игры неплохи, отнюдь! Но... их прошлые игры были намного лучше отполированы и целостней, даже сейчас играются приятней.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Шмонин

Забавно, что являясь идейным продолжением Planescape, Numenera так не похожа на него своими текстами. Ведь в PT действительно была стилизация речи разных персонажей и слоев населения. В нищих районах половина людей едва могла нормально формулировать мысли, сдабривая пробелы в словарном запасе большим количеством придуманного для игры сленга, в рабочем квартале на контрасте все говорили на удивление понятно, а в богатом - вежливо и красиво. Не говоря уже о разной манере речи для персонажей, словах-паразитах и прочем...
И эта любовь к художественным описаниям всего... Тогда как в предшественнике был сильный упор на прямую речь, отчего текст воспринимался куда проще.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Роман Соловьев
нельзя делать всю игру сплошь из сложных, витиеватых диалогов. Нужно балансировать, не все персонажи общаются одинаково. Разным персонажам - разный подход, разный текстовый объём и стиль. От важного персонажа я ожидаю интересных текстов, но не обязательно сложных. Какой-нибудь маг может витийствовать и говорить стихами, а от гнома или разбойника ждёшь чего-то харизматичного, но лаконичного.

Напомнило:

"Обыкновенно утверждается, что в драмах Шекспира особенно хорошо изображены характеры, что характеры Шекспира, несмотря на свою яркость, многосторонни, как характеры живых людей, и, кроме того, что, выражая свойства известного человека, они выражают и свойства человека вообще. Принято говорить, что характеры Шекспира есть верх совершенства. Утверждается это с большой уверенностью и всеми повторяется, как непререкаемая истина. Но сколько я ни старался найти подтверждение этого, в драмах Шекспира я всегда находил обратное.

С самого начала при чтении какой бы то ни было драмы Шекспира я тотчас же с полной очевидностью убеждался, что у Шекспира отсутствует главное, если не единственное средство изображения характеров, "язык", то есть то, чтобы каждое лицо говорило своим, свойственным его характеру, языком. У Шекспира нет этого. Все лица Шекспира говорят не своим, а всегда одним и тем же шекспировским, вычурным, неестественным языком, которым не только не могли говорить изображаемые действующие лица, но никогда нигде не могли говорить никакие живые люди.

Никакие живые люди не могут и не могли говорить того, что говорит Лир, что он в гробу развелся бы с своей женой, если бы Регана не приняла его, или что небеса прорвутся от крика, что ветры лопнут, или что ветер хочет сдуть землю в море, или что кудрявые воды хотят залить берег, как описывает джентльмен бурю, или что легче нести свое горе и душа перескакивает много страданий, когда горе имеет дружбу, и перенесение (горя) - товарищество, что Лир обездетен, а я обезотечен, как говорит Эдгар, и т. п. неестественные выражения, которыми переполнены речи всех действующих лиц во всех драмах Шекспира.

Но мало того, что все лица говорят так, как никогда не говорили и не могли говорить живые люди, они все страдают общим невоздержанием языка.

Влюбленные, готовящиеся к смерти, сражающиеся, умирающие говорят чрезвычайно много и неожиданно о совершенно не идущих к делу предметах, руководясь больше созвучиями, каламбурами, чем мыслями.

Говорят же все совершенно одинаково. Лир бредит точно так, как, притворяясь, бредит Эдгар. Так же говорят и Кент и шут. Речи одного лица можно вложить в уста другого, и по характеру речи невозможно узнать того, кто говорит. Если и есть различие в языке, которым говорят лица Шекспира, то это только различные речи, которые произносит за свои лица Шекспир же, а не его лица.

Так, Шекспир говорит за королей всегда одним и тем же дутым, пустым языком. Также одним и тем же шекспировским фальшиво-сентиментальным языком говорят его, долженствующие быть поэтическими, женщины - Юлия, Дездемона, Корделия, Имоджена, Марина. И так же совершенно одинаково говорит то же только Шекспир) за своих злодеев: Ричарда, Эдмунда, Яго, Макбета, высказывая за них те злобные чувства, которые злодеи никогда не высказывают. И еще больше одинаковы речи сумасшедших с страшными словами и речи шутов с несмешными остротами.
http://tolstoy-lit.ru/tolstoy/publicistika/publicistika-23.htm

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Жилой Филипп
весьма своеобразная RPG пополам с визуальной новеллой

В первый Torment играл?

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Илья Головнёв

Фарго, ну что ты делаешь?! Ты должен был противостоять современным трендам, а не присоединяться к ним!

Ответить
Развернуть ветку
Watcher

Он же барыга, торгаш. Об этом ещё с 90-ых известно, кто-то из старых коллег его писал. Он не разработчик, он руководитель и бизнесмен, строго говоря. Да и его весьма своеобразный подход к Wasteland 2 уже многим раскрыл глаза.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Дмитрий Иваненко

Спасибо переводчику, что использовал слово "повествование".

Текст читается более легко и менее претенциозно, чем если оставить там англицизм "нарратив".

Ответить
Развернуть ветку
Артем Дыдышко

Похоже, война настольных RPG против action-RPG никогда не закончится.
Народ постарше прекрасно помнит, как в первой половине 00-х велась травля любых новых веяний в RPG: никакого реального времени, никакого первого-третьего лица, никаких открытых миров, никаких прыжков и WASD-ов. Сидите ровно, мол, до вас всё изобрели, и лучше D&D может быть только D&D новой версии.
Консоли тут не при чём, все играли тогда в TES, Gothic и Arx Fatalis на ПК, но редко какое издание обходилось без пассажей типа "это не RPG" или "в The Witcher основной вид камеры, разумеется, изометрический", или "успех World of Warcraft держится только на пиаре Blizzard".
Все эти Фарго, Интерплеи и Обсидианы ушли в прошлое только из-за своего нежелания понимать логику ролевой игры, использовать возможности компьютерных вычислений и ещё тупо из-за самоклонирования. Когда монополия у недальновидных, не развивающихся стариков, это всегда заканчивается кризисом. Но в 2006 году этот кризис уже закончился и более не давал о себе знать.
Вообще "ролевой ренессанс" - это неплохо, разнообразие должно быть. Но без развития идей, на одной только ностальгии это и дальше будет что-то фоновое, бегающее под ногами TES и "Ведьмаков".

Ответить
Развернуть ветку
BigBadWhale

Obsidian сделали отличный New Vegas. Larian выпустили годные DOS I и II, которые хорошо продались. Не все так плохо.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Cas Ralis

О какой монополии речь?

Ответить
Развернуть ветку
Половый самолет

В New Vegas была куча текста. Почему нельзя делать и многа букф и без изометрии?

Ответить
Развернуть ветку
Captain Crash

эээ... нет. В сравнении с Pillars там было очень мало текста. Просто он весь был по делу и давал примерно столько же ценной информации.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Пространственный череп

Дорогой Ян ван Досселар, а можно мне, пожалуйста, хорошее повествование с затягивающим геймлеем но часов на 20 максимум, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Сухый

Как ни пытался, не смог заставить себя полюбить изометрию в рпг. Диаблоиды - всегда пожалуйста, ролевые игры я познавал уже в трехмерном виде. И я думаю, что золотая середина между экшном и рпг существует, но такой проект сложнее и дороже реализовать. Те же Лариан, кмк, сделали совершенно шикарную Divinity 2, сочетающую экшн механики и ролевой элемент. Те же старые проекты Биоварей, Морровинд, много их было. И глубокий сюжет тоже можно подать через трехмерную экшн-рпг, для этого нет никаких преград.

Ответить
Развернуть ветку
Cas Ralis

Я бы вполне поиграл в какой-нибудь Сакред с расширенной ролевой и диалоговой системами.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anthony

фулл 3д редко оставляет простор для фантазии, а если он корявенький на вид, то вообще дело швах.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Alexis Antonov

Мир стал слишком быстрым для таких игр. Я просто не могу себе позволить роскошь пройти нечто подобное. А вот у моряков с их длительными переходами, вахтовиков, сторожей ещё есть шанс.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dorg

...сказал современный геймер, задрачивая вторую тысячу часов в датку и пубк

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Silent Razor

А какие игры подходят для этого "слишком быстрого мира"? Онлайн дрочильни, где люди всё равно проводят суммарно по сотне часов? Или интерактивное кинцо в стиле Дэвида Кейджа? А может быть спортивные игры EA, которым конца края нет?

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Karl666Smith

Значит надо купить ноут и идти работать одним из упомянутых?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

"Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую"
Лукавит, чертяга.

"Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust"
-_-

Ответить
Развернуть ветку
Хаитмамат Атаулов

Ни одна из его игр не понравилась, не знаю почему. Из современных изометрических RPG понравилась только Tyranny. Я не знаю как это у них получилось, но я пошел её 3 раза и каждый раз это было охуенно. Наверное из-за отсутствия правильного выбора, который обычно бывает и берется из сочувствуя к людям всем нам присущего.

Ответить
Развернуть ветку
Нияз Закиров

Тирания реально «выстрадана» богатым опытом игроделов. Понимание важности лора, логичности мира, ярких сюжетных линий и поворотов.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gjghjeq Lfdfq

Ну age of decadance показал предел развития C&C направления в рпг, например.

Ответить
Развернуть ветку
Весёлый назгул

Интересно, что у них разный взгляд на будущее текстовой составляющей. Досселар уверен, что будущее за хорошим повествованием, а Маккомб и Фарго напротив считают, что текста будут упрощаться и урезаться в пользу геймплея и экшена.

Ответить
Развернуть ветку
Captain Crash

Не вижу противоречия. Хороший текст не обязан быть сложным.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
ss7877

Ну так разные люди - разные мнения.
Я сам придерживаюсь точки зрения, что исследования игрового мира, боевка, прокачка героев и поиск сокровищ в CRPG важнее чтения множества текстов или кинематографической подачи сюжета. Для последнего есть книги и фильмы.

Поэтому та же самая Wizardry 8 в свое время мне понравилась гораздо больше Planescape Torment и нравится больше, чем Ведьмак 3.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Captain Crash

Похоже, что ещё не всё потеряно. Авось снова будут делать игры, а не обёртку для txt-файлов.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет

Само собой, как только "уйдут на покой" (постареют и утратят активность) нынешние 30-35-летние игруны, всё это сгинет вместе с ними, ибо само по себе оно нежизнеспособно в нынешних реалиях. "Эпоха Великой Ностальгии 30-летних" в конце-концов завершится, оставив лишь тонну никому не нужного мусора (с позиции новых игроков) в Стиме и консольных магазинах. При этом с последующими поколениями уже такого не будет, так как индустрия с тех пор очень сильно "выровнялась", демонстрируя рост в основном по графону и кардинально ничего не меняя.

Ответить
Развернуть ветку
Sir Roger

Двадцатиоднолетний идиот, ностальгирующий по играм, вышедшим ещё до его рождения (и немного после) и играющий во все эти современные српг, вкатывается в тред.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Константин Рогов
Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Писать надо было лучше и не забывать обо всем остальном. В некоторых моментах просто хотелось ругаться и рыдать настолько все убого, топорно и бездарно было сделано - от локаций до квестов.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Абрамов

Песочница скорее шаг назад, чем вперед и такой формат игры не сокращает ее продолжительность, а наоборот увеличивает, притом если переборщить с элементами свободы в рпг, то получится как в том же скайриме, легко забиваешь на спасение мира и спокойно занимаешься своими делами, пока главное мировое зло ждет тебя и не пытается помешать твоим песочным приключениям.

Ответить
Развернуть ветку
Cas Ralis

Указанная тобой проблема не связана с опенворлдом, а связана с мировым злом и его реализацией.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Умственный ключ
если переборщить с элементами свободы в рпг, то получится как в том же скайриме, легко забиваешь на спасение мира и спокойно занимаешься своими делами

можно я вкачусь тут на нотках зверской ностальгии по поводу 150 дней на поиск водяного чипа?
тебе давали вполне определенное время, через которое как бы основной квест считался бы проваленным)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Harvester under Attack

Пускай Pillars'ы развивают. Хочу еще, и разных жанров.

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Например, кооперативный шутер... :D

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Harvester under Attack

Ну если норм сделают, я за )))

Ответить
Развернуть ветку
Harvester under Attack

Удалить нах

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

А не потому что тексты в нем графоманское говно. Понимать надо!

Ответить
Развернуть ветку
Yu

Только вот из всего этого списка ни одна игра не дотянула до классики. Ну ладно, про Divinity ничего плохого говорить не буду — Larian всегда были где-то рядом, и разрабатывали то, что им нравится, но вот остальные просто попытались влиться в струю, и ничего у них не вышло.

В итоге самые лучшие попытки создать качественные CRPG вышли у Iron Tower (The Age of Decadence) и Stygian (UnderRail). А все потому, что эти игры были в разработке задолго до новой волны, взращены на Солнце так сказать, медленно и упорно. Только так можно делать RPG.

P.S. Поговаривают Сойер и вовсе хочет уйти из Obsidian. Судя по всему, не в первый раз уже, но теперь он более-менее свободен от Pillars.

Ответить
Развернуть ветку
Личной хичхакер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Валера Прав

Кстати, а откуда первый скрин? Типа, футуристика, какая-то, но точно не Вейстлендз?

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Wasteland 3.

Ответить
Развернуть ветку
sgz00861

а можно уже нормальную 3д РПГ?
меня уже задолбало перепроходить нью вегас 30 раз

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 162 комментария
null