«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Главное из разговора с создателями Torment, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin II.

Примерно в середине двухтысячных некогда очень популярный жанр CRPG (RPG для ПК), выросший из настольных ролевых игр, пришёл в упадок. Новыми любимцами игроков и издателей стали более впечатляющие визуально и лучше приспособленные для игры на консолях серии вроде Mass Effect и The Elder Scrolls.

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк благодаря развитию краудфандинга — cвет увидели Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Однако Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет. Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея. Журналист пообщался с создателями знаменитых ролевых игр и выяснил, что они думают о будущем жанра.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию.

Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам. Игры, в которых значительное внимание уделяются тексту, по его прогнозу, станут ещё более нишевыми, чем сейчас.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую. Wasteland 2, по его мнению, нашла более совершенный баланс между текстом и экшеном, а грядущая Wasteland 3 и вовсе «сфокусируется на стратегическом аспекте сражений, как в XCOM».

Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере. InXile уже работает в этом направлении: в Wasteland 3 будет кооперативная кампания. По словам разработчика, всё говорит о том, что создавать одиночные игры в будущем будет только сложнее, однако авторам RPG нужно следить за тем, чтобы при работе над мультиплеерными элементами не пришлось жертвовать глубиной самой игры.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Разработчик также уверен, что в будущем мы увидим гораздо больше игр с вариативным геймплеем в духе Divinity: Original Sin II. И дело не только в том, что от подобного подхода игры, по мнению главы inXile, «становятся лучше»: помимо прочего, такой геймплей привлекает стримеров. Игровой процесс Original Sin более вирален, чем геймплей большинства других RPG, благодаря своей способности создавать истории.

Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Джош Сойер, геймдиректор обеих Pillars of Eternity, соглашается с Фарго и также считает, что CRPG будущего многое позаимствуют у Divinity: Original Sin II и по максимуму будут использовать интерактивное окружение. Помимо этого, Сойер предполагает, что RPG могут взять много полезного у таких игр, как Hitman, которые «сочетают в себе кучу заскриптованных вещей с динамическими механиками, завязанными на окружении». Он признаётся, что, если бы взялся за создание игры во вселенной Pillars, которая при этом не была бы частью серии, он бы попытался воплотить в ней нечто подобное.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Такую же идею пытается воплотить в жизнь студия Otherside Entertainment в своей игре Underworld Ascendant — сиквеле игр серии Ultima Underworld. По словам разработчиков, их игра – «отчасти RPG, отчасти immersive sim и отчасти завязанной на физике песочницей» с открытым миром, видом от первого лица, нелинейной историей и механиками вроде разрушения стен. Крис Сигел, продюсер игры, надеется, что пример Underworld Ascendant вдохновит других разработчиков, и в будущем мы увидим ещё не одну CRPG, скрещенную с песочницей в открытом мире.

Сигел также надеется, что в будущем появится искусственный интеллект, способный создавать истории для RPG и в реальном времени подстраивать их под решения игрока. Отдельные части этих сюжетных конструкций отдадут на откуп живым людям, но компьютер сможет соединять их в нужном для сюжета порядке.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Каждый разработчик, с которым пообщался журналист, высказывал собственное мнение о будущем RPG, однако все они сходились в одном: заката жанра ждать не стоит. Геймдизайнер Энни Вандермиир, участвовавшая в создании Neverwinter Nights 2 и Dead State, считает, что CRPG выстоят, даже если во всей остальной индустрии произойдут некие серьёзные потрясения. Аудитория для повествовательных ролевых игр найдётся всегда.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Ян Ван Досселар, главный сценарист Larian, предсказывает жанру светлое будущее — в том случае, если разработчики продолжат пробовать новое и адаптироваться под требования времени.

Люди всегда будут ценить хорошее повествование. До тех пор, пока мы способны соединять его с геймплеем, затягивающим на сотни часов, нам не придётся никуда уходить.

Ян ван Досселар, Ведущий сценарист Larian
8282
162 комментария

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Гении попытались опереться на воду и затонули.

39

Ну собственно так и есть. В старых играх вроде BG было все - и диалоги и выбор. И прокачка и лутинг интересный. И исследование мира поощрялось. Где то-то что то слабее, где то сильнее... Но в целом все было хорошо. А тут что? Налили воды и все. Я в РПГ пришел играть, а не визуальную новеллу.

19

Quod licet Jovi, non licet bovi

Комментарий недоступен

29

А меня в рпг блаблаблавщине дико раздражает , когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей. Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12. В балдурс 2 подавали героев очень плавно и понемногу, конечно там была вездесущая амнезия, НО ты становился лично замотивирован выбраться из беды. Может в этом дело, в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?

12

Почему тогда бесезде можно делать раст?

1

Хоронили RPG, порвали два баяна.

19