Игры Артемий Леонов
6 387

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Главное из разговора с создателями Torment, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin II.

В закладки

Примерно в середине двухтысячных некогда очень популярный жанр CRPG (RPG для ПК), выросший из настольных ролевых игр, пришёл в упадок. Новыми любимцами игроков и издателей стали более впечатляющие визуально и лучше приспособленные для игры на консолях серии вроде Mass Effect и The Elder Scrolls.

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк благодаря развитию краудфандинга — cвет увидели Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Однако Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет. Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея. Журналист пообщался с создателями знаменитых ролевых игр и выяснил, что они думают о будущем жанра.

Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию.

Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам. Игры, в которых значительное внимание уделяются тексту, по его прогнозу, станут ещё более нишевыми, чем сейчас.

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую. Wasteland 2, по его мнению, нашла более совершенный баланс между текстом и экшеном, а грядущая Wasteland 3 и вовсе «сфокусируется на стратегическом аспекте сражений, как в XCOM».

Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере. InXile уже работает в этом направлении: в Wasteland 3 будет кооперативная кампания. По словам разработчика, всё говорит о том, что создавать одиночные игры в будущем будет только сложнее, однако авторам RPG нужно следить за тем, чтобы при работе над мультиплеерными элементами не пришлось жертвовать глубиной самой игры.

Разработчик также уверен, что в будущем мы увидим гораздо больше игр с вариативным геймплеем в духе Divinity: Original Sin II. И дело не только в том, что от подобного подхода игры, по мнению главы inXile, «становятся лучше»: помимо прочего, такой геймплей привлекает стримеров. Игровой процесс Original Sin более вирален, чем геймплей большинства других RPG, благодаря своей способности создавать истории.

Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

Джош Сойер, геймдиректор обеих Pillars of Eternity, соглашается с Фарго и также считает, что CRPG будущего многое позаимствуют у Divinity: Original Sin II и по максимуму будут использовать интерактивное окружение. Помимо этого, Сойер предполагает, что RPG могут взять много полезного у таких игр, как Hitman, которые «сочетают в себе кучу заскриптованных вещей с динамическими механиками, завязанными на окружении». Он признаётся, что, если бы взялся за создание игры во вселенной Pillars, которая при этом не была бы частью серии, он бы попытался воплотить в ней нечто подобное.

Такую же идею пытается воплотить в жизнь студия Otherside Entertainment в своей игре Underworld Ascendant — сиквеле игр серии Ultima Underworld. По словам разработчиков, их игра – «отчасти RPG, отчасти immersive sim и отчасти завязанной на физике песочницей» с открытым миром, видом от первого лица, нелинейной историей и механиками вроде разрушения стен. Крис Сигел, продюсер игры, надеется, что пример Underworld Ascendant вдохновит других разработчиков, и в будущем мы увидим ещё не одну CRPG, скрещенную с песочницей в открытом мире.

Сигел также надеется, что в будущем появится искусственный интеллект, способный создавать истории для RPG и в реальном времени подстраивать их под решения игрока. Отдельные части этих сюжетных конструкций отдадут на откуп живым людям, но компьютер сможет соединять их в нужном для сюжета порядке.

Каждый разработчик, с которым пообщался журналист, высказывал собственное мнение о будущем RPG, однако все они сходились в одном: заката жанра ждать не стоит. Геймдизайнер Энни Вандермиир, участвовавшая в создании Neverwinter Nights 2 и Dead State, считает, что CRPG выстоят, даже если во всей остальной индустрии произойдут некие серьёзные потрясения. Аудитория для повествовательных ролевых игр найдётся всегда.

Ян Ван Досселар, главный сценарист Larian, предсказывает жанру светлое будущее — в том случае, если разработчики продолжат пробовать новое и адаптироваться под требования времени.

Люди всегда будут ценить хорошее повествование. До тех пор, пока мы способны соединять его с геймплеем, затягивающим на сотни часов, нам не придётся никуда уходить.

Ян ван Досселар
Ведущий сценарист Larian

#divinity #wasteland #pillarsofeternity2

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["divinity","pillarsofeternity2","wasteland"], "comments": 163, "likes": 94, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22316, "is_wide": false }
{ "id": 22316, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22316\/get","add":"\/comments\/22316\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22316"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

163 комментария 163 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Сергей Васильев

38

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Гении попытались опереться на воду и затонули.

Ответить

Madzai Sa

Сергей
19

Ну собственно так и есть. В старых играх вроде BG было все - и диалоги и выбор. И прокачка и лутинг интересный. И исследование мира поощрялось. Где то-то что то слабее, где то сильнее... Но в целом все было хорошо. А тут что? Налили воды и все. Я в РПГ пришел играть, а не визуальную новеллу.

Ответить

Алексей Никитенко

Madzai
1

Там не только в "воде" проблема. InXile не выполнила стретч-голы с Кикстартера, которые на прямую влияют на геймплей: возможность перемешаться в тела НПЦ для выполнения квестов по другому пути, отсутствуют обещанная(-ые) локация(-ии) и спутник(-и) и т.п. вещи (всего уже не вспомню).

Ответить

Madzai Sa

Алексей
2

Ну невыполненные обещания это отдельная тема. Я после стольких провалов игр с Кикстартера и прочих EA уже на это не смотрю. Хотя, если честно, в некоторых случаях, вместо того что бы через 5 лет выпускать то что выпустили, лучше было собрать бубенцы в кулак и прямо сказать что сфакапились гораздо раньше.

Конечно это повлияло на восприятие игры, но и игра себе по себе "не торт". На одной интересной идее далеко не уедешь, если остальные элементы проигрывают старым играм. Тем более что задача сопоставима с тем же БГ (или Торментом) по сложности. Задники рисованные (а за столько лет с инструментами которые это облегчают должно быть проще), модели простые. Квесты\лор\диалоги только от умения зависят. Ролевая система, боевка и лут? Наоборот вроде должно быть проще чем прибивать гвоздями настольную AD&D (ну или любую другую настолку) под ПК. Вроде бы есть где развернуться, включить полет фантазии... А на выходе пшик.

Ответить

RocketHamster

Madzai
0

Расскажите мне про интересную прокачку и лутинг в PS:T (именно к ней ведь привязывался Torment)

Ответить

Kysh

RocketHamster
0

Torment, как раз, привязывался к повествованию. Да, в оригинале было много текста, но он был насыщенным и по делу. В "сиквеле" сплошная вода и размазывание соплей. Прокачка была странноватая, да - 2-метровый мордоворот пытался изобразить из себя мага или вора. Это получалось, но геймплейно смотрелось ни очень, поэтому я всегда делал из Безымянного воина. Сюжет тянули сопартийцы, один Мортэ чего стоил.

Ответить

Константин Рыжов

RocketHamster
–1

Какое самое мощное оружие в игре и где оно берется?

Ответить

Cas Ralis

Сергей
0

Quod licet Jovi, non licet bovi

Ответить

Ярослав Монахов

28

Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея.

Продажи Зельд, Скайримов и прочих игр, предлагающих сотни часов геймплея, хотят поспорить с этим утверждением.
Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Хм, а может нужно просто писать ХОРОШИЕ тексты, а не полагаться полностью на громкое имя и олдскул ради олдскула, при этом вываливая тонны бесполезной графомании просто чтобы было? Planescape: Torment поражал качеством и проработкой текстового материала. В Torment: Tides of Numenera тексты вызывают только зевоту.
Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере.

Очень сильное заявление в год, когда все начали уже уставать от вездесущего мультиплеера и все громче звучат просьбы делать больше сюжетных сингловых проектов.
Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

Rust is so 2016. Сегодня все делают баттл рояль.

Ответить

Anthony

Ярослав
11

А меня в рпг блаблаблавщине дико раздражает , когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей. Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12. В балдурс 2 подавали героев очень плавно и понемногу, конечно там была вездесущая амнезия, НО ты становился лично замотивирован выбраться из беды. Может в этом дело, в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?

Ответить

Ярослав Монахов

Anthony
13

Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12.

Так и я о том же. Это и есть отличие хорошего текста от пустой графомании.

В балдурах и плейнскейпе тексты увлекали, потому что они плавно и органично раскрывали мир. Ты поговорил с каким-то персонажем и он упомянул какие-то события. Позже ты нашел больше инфы о событиях в какой-то книге. Потом, когда ты встречаешься непосредственно с участником событий - ты уже подготовлен, ты в курсе, о чем идет речь и тебе интересно узнать подробности. Постепенное подогревание интереса и порционная подача.

В тех же Pillars на игра стремится вывалить на игрока горы информации сразу, каждый персонаж грузит тебя терминами, именами, названиями... Вот только мне вообще никакого дела до этого нет, потому что я еще даже в мир игры не успел погрузиться, и мне эти названия и имена не говорят совершенно ничего.

Ответить

Голубев Ярослав

Ярослав
0

Все так и есть. Поэтому тот же подход - когда игрока погружают в мир - всегда срабатывает на 100% когда ты пустое место и сначала нужно заслужить уважение, прежде чем ч тобой начнут разговаривать - это вообще отличительная черта хороших рпгшек.

Ответить

glimpse unthinkable

Anthony
6

Кому как, мне например это очень сильно понравилось что в ПоЕ, что в Тирании, чувствуется что мир не просто появился из небытья ради тебя, а жил до этого и будет жить дальше. Учитывая систему справок, я довольно быстро разобрался что там происходит.

Ответить

Константин Рогов

glimpse
0

Ну по Тирании точно нет. Все там создано именно для тебя, ты избранный, со сверхсилами, всех пабиждаиш, древние башни подчиняешь плевком левой ноги и тд. Все прочие только статисты на твоем празднике жизни.

Ответить

glimpse unthinkable

Константин
0

Я не про то что протагонист не избранный, а про то, что есть ощущение, что мир вокруг был до тебя и не всё в нём появилось ради вот этой самой истории в которую ты сейчас играешь. В той же Тирании намёков на то, что Кайрос просто раскачанный архонт и любой при должных усилиях может занять его место, дофига и больше. И находятся эти намёки именно в необязательном описании истории мира.

Ответить

R7

Anthony
1

"когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей"

Вообще это называется сеттинг
Давайте тогда отменим сюжеты star wars, marvel, warhammer, starcraft/warcraft, elder scrolls...ну все вообще отменим - оставим только гвоздомет и хедшоты - без лишних слов.
Кармак кажется в свое время высказывался что сюжет в компьютерных играх нужен столько же сколько сюжет в порно - какой сюжет не поставь суть в общем не меняется

"в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?"
Уважаемый, каждый сам выбирает зачем он погружается в мир и диалоги - не надо искать грааль
Я вас уверяю, отмороженные фанаты AD&D в Балдуре будут до хрипоты спорить какая редакция более правильно описывает THAC0 - 2 или 2,5, и им амнезия главного героя до лампочки - или что его там мотивирует выбраться из беды
А для любителей гвоздометов в РПГ есть Diablo и Ко

Ответить

Anthony

R7
2

Все смешалось люди , кони )))

Ответить

Катерина Новицкая

Anthony
0

Это как в игре престолов, сначала читаешь страницу с перечислением лордов и вассалов на турнире, ничего не понимая, а потом постепенно втягиваешься.

Ответить

Anthony

Катерина
0

Никто не утверждает что это категорически плохо, но есть тенденция что вода в диалогах не самая лучшая тенденция. Вы хотите добавить что-то еще ? =)

Ответить

Михаил Боярский

Ярослав
1

Почему тогда бесезде можно делать раст?

Ответить

Ярослав Монахов

Михаил
5

Да я ж не говорю, что нельзя делать. Кроме того, у Беседки есть очень мощный IP и очень много ресурсов, чтобы сделать хорошо, вне зависимости от жанра.

Но это я просто съязвил немного, потому что эта тенденция бежать и копировать то, что популярно в данный момент - глупая. Пока ты скопируешь, популярно будет уже другое.

Ответить

Голубев Ярослав

Ярослав
–2

Верно. Когда люди не знали что сегодня в топе по продажам, как это было в 90е разработчики часто могли выпускать совершенно разнообразную дичь.
Ориентируясь в первую очередь. На свои собственные вкусы.

И лишь с появлением Стима и прочих онлайн сервисов - можно оценить количество купивших.

Ответить

Andrey Apanasik

19

Хоронили RPG, порвали два баяна.

Ответить

Любить Спэйс

Andrey
19

*боевых рояля, если быть точным

Ответить

Артём Тихонов

Любить
6

Я опять пошучу про "порвали 100 роялей - это уже баттлрояль" и круг замкнётся.

Ответить

Alex Dorg

Артём
3

А у меня стрит-рояль!

Ответить

Alex Kay

17

Купил все эти и игры и в дальнейшем планирую поддерживать изометрические, качкственные РПГ.

Ответить

Maxim Max

Alex
8

А играли?

Ответить

Янис Зятьков

Maxim
7

Купил все три (кроме Torment, зато Divinity ещё и на плойку).

Получил удовольствие от игры, но не прошел до конца ни одной:

в Пиларсах начинал несколько раз, дропал каждый раз не дальше первой половины из-за хаотичной неуправляемой боевки;

Wasteland бросил когда более-менее прокачал персонажей, разобрался в основных механиках и понял, что не интересно следить за сюжетом.

Дивинити почти прошел, правда после выхода улучшенного издания, но опять же, когда персонажи были почти прокачаны, понял как побеждать в любой битве и стало не интересно, сюжет не увлек.

Как-то так. Думаю всему виной не очень большие бюджеты, из-за чего невозможно проработать ВСЕ аспекты одинаково хорошо. В результате, где-то проседает геймплей, где-то сюжет.

Жду вторую Дивинити на плойку и зп, чтобы купить вторых Пиларсов на ПК. Планирую поддерживать разработчиков и дальше. Такие дела.

Ответить

Alex Kay

Maxim
1

Конечно, единсвтенное, что Тормент и Тирани осталось пройти.

Ответить

Нияз Закиров

Alex
1

Делай прицел на Тиранию)И приятной игры!Лично я так не тащился со времён NWM 2 и DAO.

Ответить

Alex Kay

Нияз
1

Она очень крутая, но я помню, что меня смутило, что-то в механике, поэтому я ее оставил напотом, надо вернуться.

Ответить

Нияз Закиров

Alex
0

Я хз..Редко позволяю себе чем-то восторгаться, но она реально зашла.Графон приличный, лор продуманный, сюжет логичен, NPC второго плана несколько однобокие(эт минус), но в целом было супер.На сложном уровне проходил, поэтому и бои заставили немного напрягаться иногда.

Ответить

Константин Мельников

16

Искренне не понятно почему все стараются ориентироваться на широкую аудиторию вместо того чтобы ужимать бюджеты проектов. Прелесть классических crpg в том, что они могут быть сделаны в том числе на коленке, описание всего и вся идёт через тексты. Аудитория на такие игры найдется и их будет сравнительно просто окупить. Но все идут и озвучивают диалоги, развивают графику до небес, а потом не окупаются.

Если все светится в казуальные экшены с сценарием понятным бухому Петровичу у телевизора можно заканчивать с геймингом. Будет очень жалко если на этом все закончится.

Восхваляемые ларианы уже убили по сути повествование. Вторая часть оставляет кучу вопросов и дыр, там вообще больше тактики, а не RPG.

Ответить

Andrey Apanasik

Константин
4

Разработка сингл игр и так дорогая стала, а если крупный проект будет ещё и нишевым, то сложно отбить затраты да так, чтоб ещё на след. проект хватило.

Ответить

Константин Мельников

Andrey
0

Разработка игр стала дорогой из-за некоторых аспектов, которые я уже упоминал (графика, озвучка), в crpg эти аспекты можно опустить, проект получится существенно дешевле, но при этом качественный. Все игры перечисленные в статье на старте ужасно работали/работают. Ту же пое2 ждать наверное год ещё, пока делают, забалансят и сложность докрутят. Дос2 до сих пор страдает от кривой боевой системы и очень вторая половина слабая, это исправят только в ЕЕ, которое выходит в августе. Детище in exile до сих пор так себе и не поправится.

Может быть продажи так себе потому что продукт недоделанный на старте? Да нет, бред какой-то.

Ответить

realavt

Константин
1

в crpg эти аспекты можно опустить

...и провалиться в продажах, ибо внезапно окажется, что слишком много игроков с этим не согласны :)

Ответить

Голубев Ярослав

Константин
1

Простая вещь "Может быть продажи так себе потому что продукт недоделанный на старте? Да нет, бред какой-то" однако многие об этом не знают.
Ох уж эта продажа игр по интернету всех разслабила. Раньше то работающий стабильно функционал на диске должен быть , игрок не факт что патч скачают. Но увы - что продается какому то крупному проекту - может убить мелкую студию. Тот же Киндом Кам - глючит лагал, но то что он обещал в своей основе то - то он как раз давал. Да это было часто не то , что люди на самом деле хотели видеть, но тут уж скорее на себя злиться нужно.

Ответить

Watcher

Константин
2

Потому что ценят своё время, особенно в США (где зарплаты и прочее выше). С очень нишевой игры мега-бабла не заработать и разработку намного сложней отбить. Есть некий предел бюджетов, времени и решений, за которое можно сделать что-то продаваемое. Даже имея миллиард долларов, за полгода мега-хит не сделать.

Ответить

Голубев Ярослав

Watcher
0

Я бы заметил - что скорее всего беда в некоторых сверх доходных тайлах, которые благодаря скорее случаю - оказываются на слуху - и приносят сверх высокую прибыль.

В частности система донатов - просто высасывает из игроков деньги, в результате чего - на другие игры денег у игроков уже не оказывается. А все личное время на сотни часов оказывается увлечено каким либо кооперативом , откуда игрока постоянно зовут играть друзья. Что создаёт замкнутую систему - из которой очень сложно выбраться. Он бы может и хочел бы во что то ещё поиграть , но не так сильно как с друзьями.

Что с этим делать - просто не понятно.
Разве что из разряда - купил игру себе - можешь дать 3лайт аккаунта друзьям.

Ответить

Anthony

Watcher
0

Зато производство удешевляется с новыми технологиями.

Ответить

Andrey Apanasik

Anthony
0

А вот это миф, который даже на dtf уже сотни раз обсуждали)

Ответить

Anthony

Andrey
0

Всмысле?? мы вот шлепаем, конечно не гейдев, но можно смело сказать что мы сиджухи братухи. Медиум контент сейчас гораааааздо проще делать.

Ответить

Andrey Apanasik

Anthony
1

Медиум - это 1 небольшая игра раз в месяц? Ну да, есть такие команды. В принципе, в плюс выходят.

Я про что-то более сложное. Движки становятся круче, да. Но они решают лишь часть проблем. Плюс, добавляют много новых.

Ну и, если говорить о суммарных затратах:
1) У крупных проектов куча денег уходит на маркетинг.
2) Большой бёрнрейт. Если брать США и среднюю з/п в IT 100к в год, то при относительно небольшой команде в 10 человек, это уже 1 млн$.

Естественно, в России подешевле и всё такое. Но в целом затраты на крупные проекты с годами только растут.

Ответить

Anthony

Andrey
0

нет, не медиум игра, а медиум контент. Локации - модели - текстуры. Я говорил только об этом.

Ответить

Голубев Ярослав

Andrey
0

Тут все зависит от уровня умений конкретного человека - программиста или художника. Новичку будет сложно... Просто всегда сложно. А профессионал может штамповать что либо как пирожки. Правда пирожки -ему как правило будет скучно делать и он будет ждать более сложных и интересных задач.

Ответить

Константин Мельников

Watcher
0

Мега бабло это не просто отбить, это получить сверхприбыль, как это делает пабг и фортнайт. Если все будут за этим гоняться мы в говне погрязнем.

Ответить

Нияз Закиров

Константин
0

Для меня знаковой стала Tyrrany где игра продалась плохо.Делали её из ошмётков первых Pillars и сдобрили хорошим лором(ну тот мужик, к которому через регистратуру записываться), вариативностью итд.Стоила недорого, продалась не шибко как и сиквел нам не светит.

Ответить

Константин Рыжов

Константин
0

Поиграйте в серию Geneforge.

Ответить

Борис Квон

Константин
0

Делать нишевые проекты без амбиций сейчас могут только маленькие инди команды и/или профинансированные на кикстартере, остальные просто не выживут. У них итак продажи никакие, если верить VGChartz

Ответить

Watcher

6

"Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию. Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам."
"Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую."

Смотря на Torment я просто слабо понимаю куда ушло столько денег. Игра необычная, неплохая, но незаконченная и с очень странным позиционированием. На что он рассчитывал, если игра позиционировалась как обычная олдскульная RPG, а на выходе получилась весьма своеобразная RPG пополам с визуальной новеллой (если вообще так можно выразиться)?
И видна некомпетенция сценариста - нельзя делать всю игру сплошь из сложных, витиеватых диалогов. Нужно балансировать, не все персонажи общаются одинаково. Разным персонажам - разный подход, разный текстовый объём и стиль. От важного персонажа я ожидаю интересных текстов, но не обязательно сложных. Какой-нибудь маг может витийствовать и говорить стихами, а от гнома или разбойника ждёшь чего-то харизматичного, но лаконичного.
Как бы сказать... Нуменера и последние игры Фарго и Обсидов просто неотполированы в сценарном и ГД-плане. Хватает недостатков, причём складывается ощущение, что они вызваны, гм, уже старпёрством и отсталостью авторов, либо их ленью в некоторых местах. Их игры неплохи, отнюдь! Но... их прошлые игры были намного лучше отполированы и целостней, даже сейчас играются приятней.

Ответить

Евгений Шмонин

Watcher
4

Забавно, что являясь идейным продолжением Planescape, Numenera так не похожа на него своими текстами. Ведь в PT действительно была стилизация речи разных персонажей и слоев населения. В нищих районах половина людей едва могла нормально формулировать мысли, сдабривая пробелы в словарном запасе большим количеством придуманного для игры сленга, в рабочем квартале на контрасте все говорили на удивление понятно, а в богатом - вежливо и красиво. Не говоря уже о разной манере речи для персонажей, словах-паразитах и прочем...
И эта любовь к художественным описаниям всего... Тогда как в предшественнике был сильный упор на прямую речь, отчего текст воспринимался куда проще.

Ответить

glimpse unthinkable

Евгений
3

Главное что там было сделано, это то что диалоги в основном к делу относились(к основному или побочным квестам), хоть с были богаты на подробности о сеттинге. В нуменере, к сожалению, перебор с описанием бэка, который к игре напрямую не относится.

Ответить

Роман Соловьев

Watcher
4

нельзя делать всю игру сплошь из сложных, витиеватых диалогов. Нужно балансировать, не все персонажи общаются одинаково. Разным персонажам - разный подход, разный текстовый объём и стиль. От важного персонажа я ожидаю интересных текстов, но не обязательно сложных. Какой-нибудь маг может витийствовать и говорить стихами, а от гнома или разбойника ждёшь чего-то харизматичного, но лаконичного.

Напомнило:

"Обыкновенно утверждается, что в драмах Шекспира особенно хорошо изображены характеры, что характеры Шекспира, несмотря на свою яркость, многосторонни, как характеры живых людей, и, кроме того, что, выражая свойства известного человека, они выражают и свойства человека вообще. Принято говорить, что характеры Шекспира есть верх совершенства. Утверждается это с большой уверенностью и всеми повторяется, как непререкаемая истина. Но сколько я ни старался найти подтверждение этого, в драмах Шекспира я всегда находил обратное.

С самого начала при чтении какой бы то ни было драмы Шекспира я тотчас же с полной очевидностью убеждался, что у Шекспира отсутствует главное, если не единственное средство изображения характеров, "язык", то есть то, чтобы каждое лицо говорило своим, свойственным его характеру, языком. У Шекспира нет этого. Все лица Шекспира говорят не своим, а всегда одним и тем же шекспировским, вычурным, неестественным языком, которым не только не могли говорить изображаемые действующие лица, но никогда нигде не могли говорить никакие живые люди.

Никакие живые люди не могут и не могли говорить того, что говорит Лир, что он в гробу развелся бы с своей женой, если бы Регана не приняла его, или что небеса прорвутся от крика, что ветры лопнут, или что ветер хочет сдуть землю в море, или что кудрявые воды хотят залить берег, как описывает джентльмен бурю, или что легче нести свое горе и душа перескакивает много страданий, когда горе имеет дружбу, и перенесение (горя) - товарищество, что Лир обездетен, а я обезотечен, как говорит Эдгар, и т. п. неестественные выражения, которыми переполнены речи всех действующих лиц во всех драмах Шекспира.

Но мало того, что все лица говорят так, как никогда не говорили и не могли говорить живые люди, они все страдают общим невоздержанием языка.

Влюбленные, готовящиеся к смерти, сражающиеся, умирающие говорят чрезвычайно много и неожиданно о совершенно не идущих к делу предметах, руководясь больше созвучиями, каламбурами, чем мыслями.

Говорят же все совершенно одинаково. Лир бредит точно так, как, притворяясь, бредит Эдгар. Так же говорят и Кент и шут. Речи одного лица можно вложить в уста другого, и по характеру речи невозможно узнать того, кто говорит. Если и есть различие в языке, которым говорят лица Шекспира, то это только различные речи, которые произносит за свои лица Шекспир же, а не его лица.

Так, Шекспир говорит за королей всегда одним и тем же дутым, пустым языком. Также одним и тем же шекспировским фальшиво-сентиментальным языком говорят его, долженствующие быть поэтическими, женщины - Юлия, Дездемона, Корделия, Имоджена, Марина. И так же совершенно одинаково говорит то же только Шекспир) за своих злодеев: Ричарда, Эдмунда, Яго, Макбета, высказывая за них те злобные чувства, которые злодеи никогда не высказывают. И еще больше одинаковы речи сумасшедших с страшными словами и речи шутов с несмешными остротами.
http://tolstoy-lit.ru/tolstoy/publicistika/publicistika-23.htm

Ответить

Мимокрокодил

Роман
1

Так в Нуменере и нет этого. Да, там многие любят потрепаться, но язык у них разный. Даже взять трех Мастеров-роботов, каждый говорит по-своему.

Ответить

Watcher

Мимокрокодил
2

А мне наоборот показалось достаточно однообразным в массе своей. Отдельны моменты - хороши, да. Но отдельные. Запоминающегося мало.

Ответить

Мимокрокодил

Watcher
0

Там очень много деталей в диалогах, которые отличают персонажей.

Возьми культ Меняющегося. Оба лидера ведут с тобой по-разному, болванчики-NPC - еще иначе, те ребята, признающие Меняющегося в качестве ученого, но не бога - тоже.

Ответить

Watcher

Мимокрокодил
0

Возможно, что проблема субъективного восприятия. Ну вот не почувствовал я каких-то ярких отличий :(

Ответить

Мимокрокодил

Watcher
2

весьма своеобразная RPG пополам с визуальной новеллой

В первый Torment играл?

Ответить

Watcher

Мимокрокодил
1

Про первый Torment понятно, но мне кажется, что с боёвкой там всё же было повеселей и понятней чем в Нуменере. Тем более, кхм, вообще-то Нуменера оригинальная, которая настольная, бодренькая так-то.

Ответить

Maxim Max

Watcher
7

Какая еще боевка в Тормент?) Не помню никакой боевки) Текста помню, много текстов. Боевки не помню.

Ответить

Евгений Шмонин

Maxim
3

Вообще-то там был целый rogue-like уровень в лабиринте модронов! С рандомной генерацией карты! :D

Ответить

Maxim Max

Евгений
0

А я видимо не доходил до туда. Где-то раза 3 пробовал и бросал на одном и том же моменте, что забавно) Там вроде была какая-то кузница с гномом.

Ответить

Евгений Шмонин

Maxim
0

Это опциональная локация, ее можно и не найти. И вообще это место в игре скорее для стеба над жанром )

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Maxim
0

Как в БГ боевка.

Ответить

Anthony

Hr0ffT
0

Ну там ее же сильно меньше там и пати маленькая.

Ответить

glimpse unthinkable

Anthony
1

Её там не так уж и мало, она в большинстве своём не представляла проблемы, но приятно разнообразила прохождение и грамотно позволяла отображать рост паверлевела персонажа визуально. Если в начале игры, ты резал ржавым скальпелем гопоту за пару монет, то в конце ты стрелял из гиганской пушки с другого плана по адским дьяволам.

Ответить

Anthony

glimpse
0

стыдно , но я не прошел, не осилил )) Кстати про фоолауты забыли, по мне они идеальные.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Anthony
0

Но она там есть)

Ответить

Alex Dar

Maxim
0

я до сих пор с кошмаром вспоминаю первый бой в торменте, с каким-то зомбаком (в тиме был только бессмертный и морт), которого я убил только каким-то чудом xD

Ответить

Илья Головнёв

5

Фарго, ну что ты делаешь?! Ты должен был противостоять современным трендам, а не присоединяться к ним!

Ответить

Watcher

Илья
6

Он же барыга, торгаш. Об этом ещё с 90-ых известно, кто-то из старых коллег его писал. Он не разработчик, он руководитель и бизнесмен, строго говоря. Да и его весьма своеобразный подход к Wasteland 2 уже многим раскрыл глаза.

Ответить

Илья Головнёв

Watcher
7

Мне Wasteland 2 очень здорово зашел. Вот, серьезно. Получил огромное удовольствие от прохождения.

Ответить

Watcher

Илья
2

Да я не спорю, игра неплохая, но... Учитывая собранные деньги, позиционирование, рекламы и некоторые обещания - всё получилось далеко от радужного. Сделано было очень дёшево на релизе, да и в дополненном издании не всё отполировали. Как сейчас помню выпиленный после беты стелс и следы тестировавшихся механик.

Ответить

Нияз Закиров

Илья
0

Было все так же, пока не перевалил за половину игру(ну вы поняли этот момент).И тут понял, что мне дают второй раз всё то же, но с других декорациях.

Ответить

Даниил Булаев

Watcher
0

Простите, а кем он должен быть? Игры с самого начала не были "искусством ради искусства", а способом заработка. А хочешь заработать - подстраивайся под тренды

Ответить

Watcher

Даниил
6

Я про другое. Многие по незнанию считаю его разработчиком, но строго говоря он менеджер, не геймдиз, не кодер, ни художник. Насколько я знаю, он точно со времён Bard's Tale или даже 90-ых лично в игры ничего не добавлял. Так что флёр "восставшего разработчика прошлого, решившего вернуть старые времена" к нему не относится. Это я отсылаю к разным восторженным публикациям 2012-1013 годов.

Ответить

Дмитрий Иваненко

8

Спасибо переводчику, что использовал слово "повествование".

Текст читается более легко и менее претенциозно, чем если оставить там англицизм "нарратив".

Ответить

Артем Дыдышко

6

Похоже, война настольных RPG против action-RPG никогда не закончится.
Народ постарше прекрасно помнит, как в первой половине 00-х велась травля любых новых веяний в RPG: никакого реального времени, никакого первого-третьего лица, никаких открытых миров, никаких прыжков и WASD-ов. Сидите ровно, мол, до вас всё изобрели, и лучше D&D может быть только D&D новой версии.
Консоли тут не при чём, все играли тогда в TES, Gothic и Arx Fatalis на ПК, но редко какое издание обходилось без пассажей типа "это не RPG" или "в The Witcher основной вид камеры, разумеется, изометрический", или "успех World of Warcraft держится только на пиаре Blizzard".
Все эти Фарго, Интерплеи и Обсидианы ушли в прошлое только из-за своего нежелания понимать логику ролевой игры, использовать возможности компьютерных вычислений и ещё тупо из-за самоклонирования. Когда монополия у недальновидных, не развивающихся стариков, это всегда заканчивается кризисом. Но в 2006 году этот кризис уже закончился и более не давал о себе знать.
Вообще "ролевой ренессанс" - это неплохо, разнообразие должно быть. Но без развития идей, на одной только ностальгии это и дальше будет что-то фоновое, бегающее под ногами TES и "Ведьмаков".

Ответить

BigBadWhale

Артем
4

Obsidian сделали отличный New Vegas. Larian выпустили годные DOS I и II, которые хорошо продались. Не все так плохо.

Ответить

Голубев Ярослав

BigBadWhale
2

Ну все элементы Нью Вегаса - сделала в основном беседка. Обсидиан лишь смог собрать используемые строительные кубики от фаллаута 3го собрав нечто много более красивое в виде Вегаса.

Ответить

DeD Mitiay

Голубев
3

Собрали из говна, что-то похожее на РПГ. Какие они негодяи!

Ответить

Нияз Закиров

Голубев
0

Третий фолыч-это хорошая игра, но не фолыч.Обливион с пушками.А вот NV затягивает в свой мир и вспоминается через годы.

Ответить

Cas Ralis

Артем
0

О какой монополии речь?

Ответить

Scrawder Man

5

В New Vegas была куча текста. Почему нельзя делать и многа букф и без изометрии?

Ответить

Captain Crash

Scrawder
3

эээ... нет. В сравнении с Pillars там было очень мало текста. Просто он весь был по делу и давал примерно столько же ценной информации.

Ответить

Scrawder Man

Captain
3

Тем не менее.

Ответить

Голубев Ярослав

Scrawder
3

Похоже вопрос "почему у меня так много вопросов " просто не влез...

Ответить

Aleksey Pazdnikov

7

Дорогой Ян ван Досселар, а можно мне, пожалуйста, хорошее повествование с затягивающим геймлеем но часов на 20 максимум, спасибо

Ответить

Владимир Сухый

3

Как ни пытался, не смог заставить себя полюбить изометрию в рпг. Диаблоиды - всегда пожалуйста, ролевые игры я познавал уже в трехмерном виде. И я думаю, что золотая середина между экшном и рпг существует, но такой проект сложнее и дороже реализовать. Те же Лариан, кмк, сделали совершенно шикарную Divinity 2, сочетающую экшн механики и ролевой элемент. Те же старые проекты Биоварей, Морровинд, много их было. И глубокий сюжет тоже можно подать через трехмерную экшн-рпг, для этого нет никаких преград.

Ответить

Cas Ralis

Владимир
6

Я бы вполне поиграл в какой-нибудь Сакред с расширенной ролевой и диалоговой системами.

Ответить

Владимир Сухый

Cas
2

Я хотел сказать о нём, первую часть неоднократно перепроходил. Но ролевая и диалоговая системы там действительно на зачаточном уровне, увы

Ответить

Cas Ralis

Владимир
1

Вообще обидно за игру, создается ощущение, что на пол пути остановились. Запарились над миром и... всё. Прям логического шага к развитию не хватает... обидно, что пипец. (
А ведь имела все шансы выйти за границы дьяблоклона. Печально это (((

Ответить

Anthony

Владимир
0

фулл 3д редко оставляет простор для фантазии, а если он корявенький на вид, то вообще дело швах.

Ответить

Голубев Ярослав

Anthony
1

3д делать дешевле чем рисовать всю изометрию.Переход на 3д в 2000х произошел именно благодаря этому. Точнее тому что 2д в анимированные - это очень дорогой. Каждый кадр рисуется отдельно. То для 3д достаточно очно нанять аниматора

Любая рисованная графика будет много дороже любого 3д контента такого же объема. При чем чем больше геймпленых механик - тем дороже.

Ответить

Anthony

Голубев
0

О чего ее рисовать, так же рендери и все, тебе даже в движок заталкивать не нужно текстуры, вставляй пререндеры на болванки и красота. Хотя я ничего в этом не понимаю , мож и не прав.

Ответить

Голубев Ярослав

Anthony
1

В таком виде - это дополнительная работа. Дополнительный человек на зарплате который принимает модельки с анимацией и готовит для импорта в виде 2д Рендера картинок.

Но надо отметить этот подход был очень популярен в конце 90х когда 3д начал развиваться во всю - но компы пользователей были ещё слишком слабыми для того что бы управлять 3д с анимациями. (Проще уж назвать какие игры стратегии и РПГ не использовали этот подход в то время)

Сегодня проще - все сделать сразу в 3д что бы можно было вращать вокруг сцены камеру. Это и дешевле и может позволить создавать всякие эффектные моменты в кадре.

Ответить

Alexis Antonov

–4

Мир стал слишком быстрым для таких игр. Я просто не могу себе позволить роскошь пройти нечто подобное. А вот у моряков с их длительными переходами, вахтовиков, сторожей ещё есть шанс.

Ответить

Alex Dorg

Alexis
24

...сказал современный геймер, задрачивая вторую тысячу часов в датку и пубк

Ответить

realavt

Alex
6

Следует отметить, что в дотке и пубге каждый матч - это начало с чистого листа, каждая сессия это нечто самодостаточное, а в случае с РПГ стоит лишь отложить игру на пару недель - и сразу "Блин, кто эти люди? Что вообще я тут делаю? Куда я шел и зачем?", мотивация слишком сильно зависит от того, насколько хорошо ты помнишь (в том числе и по эмоциям) всё, что было раньше.

Ответить

Arrghque

realavt
2

Так с любой игрой независимо от продолжительности с сложности. Я тут по работе отвлёкся от прохождения Pyre и вот уже не мог вспомнить что и как делать...

Ответить

Alex Dorg

realavt
2

Зато кто такой Сларк или Акс ты вспомнишь даже в любое время суток после сна, какие у них статы, скилы и левелапы)

Ответить

Aleksey Pazdnikov

realavt
1

Именно. У меня по этим причинам куча отличных игр пылится, Original Sin 2 в том числе.

Ответить

Cas Ralis

Alex
0

И не говори, эти ребята за пределами логики.

Ответить

Fieldy Lucas

Alex
0

... параллельно комментируя уже 100ю новость за сегодня ...

Ответить

Silent Razor

Alexis
6

А какие игры подходят для этого "слишком быстрого мира"? Онлайн дрочильни, где люди всё равно проводят суммарно по сотне часов? Или интерактивное кинцо в стиле Дэвида Кейджа? А может быть спортивные игры EA, которым конца края нет?

Ответить

Мимокрокодил

Silent
4

Игры с короткой сессией и низким порогом входа (точнее возвращения)

Ответить

Silent Razor

Мимокрокодил
3

Такие игры были всегда. И сейчас, и 10 лет назад, и 15. Низкий порог входа – это крайне условная величина. Популярность игр FromSoftware говорит сама за себя, а там довольно разношёрстная аудитория.

Да, проникновение сессионок увеличилось в разы, но это больше связано с массовым распространением интернета. Потребность в онлайн взаимодействии в играх была всегда, только мы были сильно ограничены в этом, или даже полностью лишены этой возможности. И это никак не связано с тем, что "мир стал быстрее".

Ответить

Мимокрокодил

Silent
1

Речь не о том же совершенно. Он раньше играл в такие игры. Сейчас куча дел, и времени не так много, вот и не может позволить играть в такое.

А забежать в браузерку или сессионный шутер на 15 минут, за которые он гарантированно получит эмоции - может

Ответить

Голубев Ярослав

Мимокрокодил
0

Сомнительно. В сессионки- как не удивительно... Играют сессиями.

2-3-4часа. Поиграв 15мину. - ты только разогреется успеешь. Если ты тратишь только по 15минут - то скорее всего твой уровень низки и на тебя накидаю репортов и будут оскорблять в чатике. Значит в итоге эмоции получишь отрицательные.еще пара раз такое повторится и ты игру с компа снесешь.

Ответить

Мимокрокодил

Голубев
4

Смысл-то какой сессионок.

15 минут выжимки из игры. Никакой рутины вроде пробежек по торговцам или квестодателям. Если у тебя появилось много времени, сыграешь несколько игр. Если вдруг появятся срочные дела - выйдешь из игры, ничего страшного. Ты этим рандомам ничем не обязан, никаких друзей ты не подводишь. Если ты за месяц не найдешь минутки забежать в игру - снова ничего страшного.

Ответить

Мимокрокодил

Голубев
0

Во что ты такое играешь?

Ответить

Silent Razor

Мимокрокодил
1

Тогда причем тут «мир»? У конкретного индивида стало меньше свободного времени. Так бывает, зачем всех под одну гребёнку грести? Хочешь больше тратить времени на развлечения – трать. Не хочешь – не трать.

По поводу сессионок уже высказывался. Вообще отлично, что сейчас такие игры получили широкое распространение, их много, они разнообразные. Спасибо быстрому дешевому интернету. Эта потребность была всегда.

Ответить

Мимокрокодил

Silent
0

Тогда причем тут «мир»?

Мир - то, что тебя окружает. Не всегда "мир - т.е. все"

Ответить

Silent Razor

Мимокрокодил
0

Ну, если имелось ввиду это, то ок.

Ответить

Голубев Ярослав

Мимокрокодил
1

Весь вопрос в том...Почему некоторым (большиству) людям там скучно не становится?

Скорее фича в том , что существует хитрый механизм удержания игроков , который используют онланы игры.
Который заставляет играть ещё и ещё и ещё раз.

Причем эту штуку мы могли наблюдать ещё тогда когда самым популярным кооперативом был КС1.6 ...

Ответить

Мимокрокодил

Голубев
3

Почему онлайн-игры популярны, думаю, понятно, и даже обсуждать нет смысла.
Но речь же шла про нехватку времени? Вот забросишь Нуменеру или Пилларсов на месяц - все, начинай заново или мучительно вспоминай, на чем ты там остановился.

Даже какой-нибудь Skyrim проще в этом плане

Ответить

Голубев Ярослав

Мимокрокодил
1

Это вопрос "запоминающейся истории" - тот же ведьмак 3й я благополучно на год в середине игры перерыв делал , и ничего все помнил. А вот для Скайрима - мне проще создать нвоого персонажа.

Мне кажется это скорее вопрос "цельного" повествования. Когда одна ситуация выходит из другой. Цепочку событий запомнить много проще - чем результат разорванного выполнения несвязанных квестов.

Ответить

Мимокрокодил

Голубев
4

Ну так в Ведьмаке тебя ведут под ручку, маркеры ставят. Выборы простые ставят.

А в Torment'е у тебя написано в квесте "Отдай штуку Дракогену". А ты уже не помнишь, где искать этого Дракогена, какие обстоятельства получения штуки были, может, она тебе самому нужна

Ответить

Karl666Smith

Alexis
2

Значит надо купить ноут и идти работать одним из упомянутых?

Ответить

Andrey Apanasik

4

"Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую"
Лукавит, чертяга.

"Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust"
-_-

Ответить

Хаитмамат Атаулов

3

Ни одна из его игр не понравилась, не знаю почему. Из современных изометрических RPG понравилась только Tyranny. Я не знаю как это у них получилось, но я пошел её 3 раза и каждый раз это было охуенно. Наверное из-за отсутствия правильного выбора, который обычно бывает и берется из сочувствуя к людям всем нам присущего.

Ответить

Нияз Закиров

Хаитмамат
0

Тирания реально «выстрадана» богатым опытом игроделов. Понимание важности лора, логичности мира, ярких сюжетных линий и поворотов.

Ответить

skamaz

1

Хорошое повествование

пиларсы

Это шутка?

Ответить

Arjuno

2

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк

Какой-то жиденький камбэк в итоге.
По моему аватару можно догадаться, что последней отличной CRPG я считаю Wizardry 8. И ничего глубже по гемплейной механике с того времени более не выходило, включая упомянутые "камбэки". Как по мне, это был больше "закос" под старину, чем продолжение развития жанра.
Проблема в том, что геймдизайнеры этих игр мыслят современными категориями, тратя кучу сил на внешние аспекты на манер консольных RPG: побольше сюжета, побольше диалогов, анимации, озвучки, графона и дизайна бабахнем, чтобы была атмосфера. Это все прекрасно, но каркас старых игр представлял собой нечто другое, основанное на расчете, балансе и, если хотите, математике.
Я мог три часа потратить на формирование отряда и получал истинное наслаждение, наблюдая результаты своих трудов в игре, в современных играх я трачу три часа, чтобы прочесть все тексты о приключении, к которому я не чувствую прямое отношение.

Ответить

Gjghjeq Lfdfq

Arjuno
0

Ну age of decadance показал предел развития C&C направления в рпг, например.

Ответить

Весёлый назгул

0

Интересно, что у них разный взгляд на будущее текстовой составляющей. Досселар уверен, что будущее за хорошим повествованием, а Маккомб и Фарго напротив считают, что текста будут упрощаться и урезаться в пользу геймплея и экшена.

Ответить

Captain Crash

Весёлый
2

Не вижу противоречия. Хороший текст не обязан быть сложным.

Ответить

Весёлый назгул

Captain
0

Смотря что считать хорошим текстом.

Ответить

Евгений Шмонин

Captain
0

Опять же, свои ограничения накладывает озвучка, ставшая теперь хорошим тоном даже для олдскульных RPG. Достаточно сравнить тексты в Pillars of Eternity и в ее продолжении, где всю речь озвучили. Диалоги стали куда проще для понимания, но хуже ли?
Или другой пример, Baldur's Gate 2 и Dragon Age: Origins. В первом куда лучше поработали над стилизацией текста, отличить торгаша от высоколобого дворянина можно было по паре предложений в не озвученном диалоге. Во второй игре с этим хуже, но банально потому что зачем это делать, если можно передать все через озвучку? Не скажешь же, что в DA:O было плохо с диалогами, в конце концов их писал тот же автор. Но если сравнивать - действительно "упростили и урезали".

Ответить

ss7877

Весёлый
1

Ну так разные люди - разные мнения.
Я сам придерживаюсь точки зрения, что исследования игрового мира, боевка, прокачка героев и поиск сокровищ в CRPG важнее чтения множества текстов или кинематографической подачи сюжета. Для последнего есть книги и фильмы.

Поэтому та же самая Wizardry 8 в свое время мне понравилась гораздо больше Planescape Torment и нравится больше, чем Ведьмак 3.

Ответить

Весёлый назгул

ss7877
2

Большой спектр разных мнений у разработчиков - это плюс ещё и потому, что в будущем стоит ждать разных рпгшек на любой вкус. И это хорошо.

Ответить

ss7877

Весёлый
0

А вот это уже будет зависеть от продаж. Думать и создавать девелоперы могут что угодно, но слабые продажи хотя бы пары игр подряд легко могут привести к закрытию студии.

Ответить

Голубев Ярослав

ss7877
0

Надо вводить запрет на информацию о
продажах конкурентах. Так как если все будут знать сколько игроков у конкурента - тем выше соблазн сделать игру исключительно под самую массовую группу пользователей(кооперативный шутан)

Ответить

Captain Crash

0

Похоже, что ещё не всё потеряно. Авось снова будут делать игры, а не обёртку для txt-файлов.

Ответить

realavt

1

Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет

Само собой, как только "уйдут на покой" (постареют и утратят активность) нынешние 30-35-летние игруны, всё это сгинет вместе с ними, ибо само по себе оно нежизнеспособно в нынешних реалиях. "Эпоха Великой Ностальгии 30-летних" в конце-концов завершится, оставив лишь тонну никому не нужного мусора (с позиции новых игроков) в Стиме и консольных магазинах. При этом с последующими поколениями уже такого не будет, так как индустрия с тех пор очень сильно "выровнялась", демонстрируя рост в основном по графону и кардинально ничего не меняя.

Ответить

Александр Оськин

realavt
0

Двадцатиоднолетний идиот, ностальгирующий по играм, вышедшим ещё до его рождения (и немного после) и играющий во все эти современные српг, вкатывается в тред.

Ответить

realavt

Александр
0

Это ты о ком? :)

Ответить

Александр Оськин

realavt
1

О себе, конечно :)
Это о "Эпоха Великой Ностальгии 30-летних". Не обязательно же быть олдфажным пердуном, чтоб любить хорошие истории и активное участие в них. Просто так получается, что они сейчас есть только вот в такой изометрии.
Хотя, весь мой посыл, скорее всего, не несёт в себе никакого смысла, ибо таких, как я - мало, а кассу делает именно поколение старых рпг.

Ответить

Константин Рогов

1

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Писать надо было лучше и не забывать обо всем остальном. В некоторых моментах просто хотелось ругаться и рыдать настолько все убого, топорно и бездарно было сделано - от локаций до квестов.

Ответить

Михаил Абрамов

0

Песочница скорее шаг назад, чем вперед и такой формат игры не сокращает ее продолжительность, а наоборот увеличивает, притом если переборщить с элементами свободы в рпг, то получится как в том же скайриме, легко забиваешь на спасение мира и спокойно занимаешься своими делами, пока главное мировое зло ждет тебя и не пытается помешать твоим песочным приключениям.

Ответить

Cas Ralis

Михаил
1

Указанная тобой проблема не связана с опенворлдом, а связана с мировым злом и его реализацией.

Ответить

Голубев Ярослав

Cas
3

Всегда на таких словах вспомниаю Космических Рейнджеров, где главных злодеев игры - на низких уровнях сложности коалиция забивала в отдаленную систему, а на высоких коаоиция по натиском противника сужалась до системы игрока.

Тот же алдуин ограничился тем что вообще спасибо игрока от казни(хотя и сжёг город) больше по сюжету он вообще ничем особо злобным отмечен не был .

Другие же драконы - без проблем убиваются стражниками, да и появляются отнюдь не сразу. Вероятность что они убьют из квестодателей - хотя и есть - но ее можно игнорировать - ибо тогда их место займут родственники.

Ответить

Михаил Абрамов

Cas
0

Я это прекрасно понимаю, как раз поэтому не хочется, чтобы песочница главенствовала над сюжетом и логикой основного зла.

Ответить

Alex Dar

Михаил
0

если переборщить с элементами свободы в рпг, то получится как в том же скайриме, легко забиваешь на спасение мира и спокойно занимаешься своими делами

можно я вкачусь тут на нотках зверской ностальгии по поводу 150 дней на поиск водяного чипа?
тебе давали вполне определенное время, через которое как бы основной квест считался бы проваленным)

Ответить

realavt

Alex
0

тебе давали вполне определенное время, через которое как бы основной квест считался бы проваленным)

Самое отвратительное решение, которое только можно придумать в жанре РПГ...

Ответить

Alex Dar

realavt
0

Это вам так кажется. Посмотрите на КР2 - где гуманоидные форма МОГЛИ ПРОИГРАТЬ доминаторам. Посмотрите на первый фоллыч с водяным чипом. Это замечательное решение! Мы можете проиграть! Это наоборот доказывает, что мир как бы живой, и не вертится вокруг "нарисованного" избранного. А все эти "срочно найди своего сына, жену, собаку, историю в браузере, лекарство от рака.... а забей вот тебе опен ворлд, и "пусть весь мир подождет" - вот это в разы хуже.

Ответить

realavt

Alex
0

Да ради бога, если кого-то радуют глобальные таймеры в играх с эксплорейшеном - его счастье...

Ответить

Alex Dar

realavt
0

Если таймер грамотный то на 25-50% побочек его более чем хватит. Остальное можно покрыть после прохождения сюжетки с таймером...
В чем проблема?
Мне вот даже интересно - в какой "эксплорейшен" игре нормально прописана сюжетка со злом, которое не сидит на жопе ровно в ожидании главного героя?

Ответить

realavt

Alex
0

Я к тому, что ты играешь-играешь часов - и вдруг оказывается, что времени на то, чтобы выполнить главный квест у тебя попросту больше нет, игра безвозвратно зашла в тупик. Просто стирай свои сейвы и начинай игру с самого начала, если есть силы всё заново повторить. Или сноси её к чертям собачьим - точно не помню, но возможно я в те годы так и поступил :)

Ответить

Alex Dar

realavt
0

ну это если таймер стоит бездумно. Или ты совсем все запарол) Как правило если есть какой-то таймер, то тебе часто напоминают с помощью видений, скриптовых событий или не знаю... рации?))) Но это если ГеймДизайнер нормальный на проекте работает)

Ответить

realavt

Alex
0

Видения с шаманом были, да. Я был ему благодарен за то, что он напоминает о главном квесте, а то ведь можно и запамятовать в процессе эксплорейшена :) Атмосферненько так. Но как только выяснилось, что в итоге квест таки сломался, интерес к игре пропал навсегда...

Ответить

Harvester under Attack

0

Пускай Pillars'ы развивают. Хочу еще, и разных жанров.

Ответить

MrSnippy

Harvester
0

Например, кооперативный шутер... :D

Ответить

Harvester under Attack

MrSnippy
1

Ну если норм сделают, я за )))

З.Ы. промазал

Ответить

Harvester under Attack

0

Ну если норм сделают, я за )))

Ответить

Harvester under Attack

Harvester
0

Удалить нах

Ответить

Константин Рыжов

0

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

А не потому что тексты в нем графоманское говно. Понимать надо!

Ответить

Yu

0

Только вот из всего этого списка ни одна игра не дотянула до классики. Ну ладно, про Divinity ничего плохого говорить не буду — Larian всегда были где-то рядом, и разрабатывали то, что им нравится, но вот остальные просто попытались влиться в струю, и ничего у них не вышло.

В итоге самые лучшие попытки создать качественные CRPG вышли у Iron Tower (The Age of Decadence) и Stygian (UnderRail). А все потому, что эти игры были в разработке задолго до новой волны, взращены на Солнце так сказать, медленно и упорно. Только так можно делать RPG.

P.S. Поговаривают Сойер и вовсе хочет уйти из Obsidian. Судя по всему, не в первый раз уже, но теперь он более-менее свободен от Pillars.

Ответить

Alexander Pain

0

По высказываниям самым адекватным показался Досселар. Конечно, утверждение обобщенное, и все равно он прав.

Ответить

Alex Kay

0

Кстати, а откуда первый скрин? Типа, футуристика, какая-то, но точно не Вейстлендз?

Ответить

Mad Butcher

Alex
0

Wasteland 3.

Ответить

sgz00861

0

а можно уже нормальную 3д РПГ?
меня уже задолбало перепроходить нью вегас 30 раз

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]