«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Главное из разговора с создателями Torment, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin II.

Примерно в середине двухтысячных некогда очень популярный жанр CRPG (RPG для ПК), выросший из настольных ролевых игр, пришёл в упадок. Новыми любимцами игроков и издателей стали более впечатляющие визуально и лучше приспособленные для игры на консолях серии вроде Mass Effect и The Elder Scrolls.

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк благодаря развитию краудфандинга — cвет увидели Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Однако Сэмьюэл Хорти, редактор портала Rock, Paper, Shotgun, считает, что через некоторое время CRPG рискуют снова оказаться в забвении, когда волна ностальгии схлынет. Во времена, когда каждый месяц выходит куча интересных игр, игрокам бывает трудно найти время на очередную сотню часов геймплея. Журналист пообщался с создателями знаменитых ролевых игр и выяснил, что они думают о будущем жанра.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Колин МакКомб, сценарист Planescape: Torment и Torment: Tides of Numenera, рассказал журналисту, что геймдизайнеры и главы студий, с которыми он общался, на данный момент стремятся к тому, чтобы упор в RPG делался на экшен, а не на экспозицию.

Он считает, что в ролевых играх будущего будет меньше витиеватых монологов, как и слов в целом — разработчики будут стремиться к как можно более кратким, прямым и «развлекательным» текстам. Игры, в которых значительное внимание уделяются тексту, по его прогнозу, станут ещё более нишевыми, чем сейчас.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую. Wasteland 2, по его мнению, нашла более совершенный баланс между текстом и экшеном, а грядущая Wasteland 3 и вовсе «сфокусируется на стратегическом аспекте сражений, как в XCOM».

Фарго предсказывает появление в будущих RPG акцента на мультиплеере. InXile уже работает в этом направлении: в Wasteland 3 будет кооперативная кампания. По словам разработчика, всё говорит о том, что создавать одиночные игры в будущем будет только сложнее, однако авторам RPG нужно следить за тем, чтобы при работе над мультиплеерными элементами не пришлось жертвовать глубиной самой игры.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Разработчик также уверен, что в будущем мы увидим гораздо больше игр с вариативным геймплеем в духе Divinity: Original Sin II. И дело не только в том, что от подобного подхода игры, по мнению главы inXile, «становятся лучше»: помимо прочего, такой геймплей привлекает стримеров. Игровой процесс Original Sin более вирален, чем геймплей большинства других RPG, благодаря своей способности создавать истории.

Видение Фарго в скором времени воплотится в «секретном проекте» inXile, в котором разработчики попытаются совместить типичный для студии акцент на повествовании со «свободным» геймплеем в духе DayZ и Rust.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Джош Сойер, геймдиректор обеих Pillars of Eternity, соглашается с Фарго и также считает, что CRPG будущего многое позаимствуют у Divinity: Original Sin II и по максимуму будут использовать интерактивное окружение. Помимо этого, Сойер предполагает, что RPG могут взять много полезного у таких игр, как Hitman, которые «сочетают в себе кучу заскриптованных вещей с динамическими механиками, завязанными на окружении». Он признаётся, что, если бы взялся за создание игры во вселенной Pillars, которая при этом не была бы частью серии, он бы попытался воплотить в ней нечто подобное.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Такую же идею пытается воплотить в жизнь студия Otherside Entertainment в своей игре Underworld Ascendant — сиквеле игр серии Ultima Underworld. По словам разработчиков, их игра – «отчасти RPG, отчасти immersive sim и отчасти завязанной на физике песочницей» с открытым миром, видом от первого лица, нелинейной историей и механиками вроде разрушения стен. Крис Сигел, продюсер игры, надеется, что пример Underworld Ascendant вдохновит других разработчиков, и в будущем мы увидим ещё не одну CRPG, скрещенную с песочницей в открытом мире.

Сигел также надеется, что в будущем появится искусственный интеллект, способный создавать истории для RPG и в реальном времени подстраивать их под решения игрока. Отдельные части этих сюжетных конструкций отдадут на откуп живым людям, но компьютер сможет соединять их в нужном для сюжета порядке.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Каждый разработчик, с которым пообщался журналист, высказывал собственное мнение о будущем RPG, однако все они сходились в одном: заката жанра ждать не стоит. Геймдизайнер Энни Вандермиир, участвовавшая в создании Neverwinter Nights 2 и Dead State, считает, что CRPG выстоят, даже если во всей остальной индустрии произойдут некие серьёзные потрясения. Аудитория для повествовательных ролевых игр найдётся всегда.

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG

Ян Ван Досселар, главный сценарист Larian, предсказывает жанру светлое будущее — в том случае, если разработчики продолжат пробовать новое и адаптироваться под требования времени.

Люди всегда будут ценить хорошее повествование. До тех пор, пока мы способны соединять его с геймплеем, затягивающим на сотни часов, нам не придётся никуда уходить.

Ян ван Досселар, Ведущий сценарист Larian
11 показ
7K7K открытий
22 репоста
162 комментария

Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.

Гении попытались опереться на воду и затонули.

Ответить

Ну собственно так и есть. В старых играх вроде BG было все - и диалоги и выбор. И прокачка и лутинг интересный. И исследование мира поощрялось. Где то-то что то слабее, где то сильнее... Но в целом все было хорошо. А тут что? Налили воды и все. Я в РПГ пришел играть, а не визуальную новеллу.

Ответить

Quod licet Jovi, non licet bovi

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А меня в рпг блаблаблавщине дико раздражает , когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей. Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12. В балдурс 2 подавали героев очень плавно и понемногу, конечно там была вездесущая амнезия, НО ты становился лично замотивирован выбраться из беды. Может в этом дело, в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?

Ответить

Почему тогда бесезде можно делать раст?

Ответить

Хоронили RPG, порвали два баяна.

Ответить