Наконец-то некстген: технический обзор Alan Wake 2
Настоящий фотореализм, но какой ценой?
Проблема Remedy в том, что она выпускает игры… слишком редко. При этом у неё нет игр-сервисов на подхвате, и про финнов забывают до анонса следующего проекта. К тому же их прошлая игра — Control — плохо продалась, хотя это был первый тайтл с эффективным использованием трассировки лучей.
Вплоть до выхода Alan Wake 2 многие не до конца понимали, что за игра это будет в техническом плане. Прямое продолжение истории писателя, попавшего в потусторонний мир, оказалось настоящим графическим шедевром с поддержкой всех новых технологий: от банального рейтрейсинга и DLSS до трассировки пути и сеточных шейдеров.
Попробуем разобраться, почему игра плохо работает на старых видеокартах, где в ней искать некстген и как её заставить быстрее работать без заметных потерь в качестве картинки.
Что ещё за сеточные шейдеры?
Если у трассировки лучей и DLSS от анонса до применения в играх прошло всего несколько месяцев, то про эту технологию (Mesh Shading) все успели забыть. Она была представлена NVIDIA ещё в 2019 году на выставке SIGGRAPH.
«Сеточные шейдеры» позволяют техническим художникам задавать алгоритмы динамической детализации моделей в зависимости от расстояния до камеры. Без сеточных шейдеров приходилось вручную создавать штук 10 вариантов одного и того же объекта с разной детализацией — так называемые LOD’ы (Level of Detail). А теперь движок может сам подстроить необходимое количество полигонов до того уровня, который можно рассмотреть с текущего расстояния.
Раньше детализация LOD’ов создавалась «на глаз» — из-за этого на больших экранах можно было заметить переключение с уродливой модельки какого-нибудь дерева вдалеке на чуть более красивую, когда игрок подходил ближе. Теперь снижение детализации происходит с точностью до полигона и выглядит практически бесшовным.
В теории это должно одновременно улучшать картинку и увеличивать производительность. Но почему тогда Alan Wake 2 такая требовательная к системе? Во-первых, на старом пайплайне рендеринга с тем количеством полигонов, которые теперь видно с расстояниия, производительность была бы ещё ниже. Во-вторых, технология ещё слишком молодая и пока есть лишь в двух движках. Да, вы не ошиблись — в двух.
Если о Northlight от Remedy Entertainment, на котором и работает Alan Wake 2, мы уже поговорили, то второй движок с подобной технологией — Unreal Engine 5. В его составе есть такая продвинутая фича, как Nanite. Суть её работы заключается примерно в том же — динамической подстройке детализации 3D-моделей под расстояние и ракурс камеры.
В одном из прошлых технических обзоров мы рассказывали про Lords of the Fallen. В ней Nanite применяется к крупной архитектуре. И последняя в игре выглядит великолепно, с миллиардом мелких деталей, заметных даже издалека. А системные требования у LotF тоже немаленькие! Я бы даже сказал, что без трассировки лучей они сопоставимы с Alan Wake 2.
Также отметим, что Nanite поддерживается старыми видеокартами, в отличие от сеточных шейдеров. Для них требуется графический адаптер GeForce RTX 2000 или более новый, либо Radeon не ниже 6000-й серии. На более ранних моделях видеокарт Mesh Shading тоже будет работать, но медленно, так как под него нет выделенных шейдерных блоков.
Сеточные шейдеры — одна из главных причин крутой графики в Alan Wake 2, а также высоких системных требований. И последние вполне обоснованы, хотя бы исходя из качества картинки. Подробнее о нём поговорим далее.
Alan Wake 2 — самая красивая игра поколения
Новым приключениеям Алана Уэйка правда есть чем похвастать с точки зрения визуала. Графика в ней превосходит все прошлые технические шедевры последних лет: от ПК-версии Red Dead Redemption 2 до The Callisto Protocol. Хотя по стилю Alan Wake 2 скорее ближе к последним ремейкам Resident Evil.
Освещение в Alan Wake 2 даже без рейтрейсинга красиво заполняет пространство объёмными лучами и заставляет отбрасывать тень самые мелкие предметы. У них, кстати, совсем не видно углов — каждая локация и элементы уровней имеют какую-то бешеную детализацию. Сеточные шейдеры, похоже, применяются вобще ко всем объектам, а не только к большим зданиям или каким-нибудь скалам и пещерам, как в случае с Nanite.
Сцены с персонажами крупным планом иногда сложно отличить от кадров с живым видео. Кожа, одежда, волосы — детализация и взаимодействие поверхностей со светом лучше, чем в большинстве современных игр. Качество материалов, наверное, лучшее в индустрии на данный момент.
Геймплей за Сагу Андерсон напоминает первую часть. Героиня в основном бродит по тёмным лесам, в которых словно царит вечная ночь. И такая же постоянная ночь при игре за Алана, когда мы помогаем ему выбраться из потустороннего мира в образе безлюдного Нью-Йорка. Лес в Alan Wake 2 выглядит реалистичнее, чем в Kingdom Come: Deliverance, а декорации ночного Нью-Йорка — лучше чем в кино:
На моей GeForce RTX 3060 Ti, к сожалению, пришлось отказаться от трассировки лучей и понизить некоторые настройки. Но даже так картинка по-настоящему поражает воображение. Я словно не проходил игру, а участвовал в интерактивном телешоу. Даром что оно управлялось с геймпада.
Просто купите новый монитор!
Я уже упоминал в прошлом техническом обзоре, что разрешение Full HD устарело. Насыщенность графики деталями в играх уже перешагнула возможности стандартных мониторов. На них ещё можно оценить картинку в новинках по крупным планам, но в других ракурсах всё намного хуже.
Когда для дальних планов остаются считанные десятки пикселей, объекты вдалеке становятся едва различимы. Это очень плохо для современных блокбастеров с детально проработанными пейзажами!
Со средними планами на стандартных разрешениях в современных играх тоже не всё идеально. Чтобы хорошенько рассмотреть качество материалов поверхностей приходится подходить поближе, а уже с небольшого расстояния они часто кажутся «мыльными» на небольших экранах с разрешением 1080p и ниже.
Поэтому давно пора отказаться от 24-дюймовых Full HD-мониторов в пользу более современных 2K или 4K-панелей размером 27 или более дюймов. С ними вы заметите ощутимый прирост в качестве и детальности картинки.
Лучшие настройки Alan Wake 2 на ПК
Я играл в разрешении 2560×1440. На максимальных настройках без масштабирования от NVIDIA игра выдавала около 30 FPS на ночных улицах Нью-Йорка и около 40 в закрытых помещениях. Включение DLSS в режиме «Качество» подняло счётчик кадров примерно до 40 в первом случае и до 60 во втором. Дальнейшая оптимизация с помощью подбора графических параметров увеличила производительность ещё на 30%.
По итогам тестирования я выявил, что самые ресурсоёмкие параметры в Alan Wake 2 — постобработка, объёмное освещение, отражения и детализация. Ниже привожу сводную таблицу рекомендуемых настроек для разных конфигураций ПК:
Не забывайте, что причиной низкой производительности или фризов может быть устаревшая модель видеокарты. Игре необходима поддержка сеточных шейдеров для оптимальной работы графики. А она имеется только у GeForce RTX и Radeon, начиная с 6000-й серии.
Что касается трассировки пути, то с ней получится поиграть только на флагманском «железе» — GeForce RTX 4080 или 4090. Уже на предтоповых RTX 3080 или 4070 придётся отказаться от трассировки пути в пользу ограниченного рейтрейсинга (без рассеивания лучей непрямого света). А на более слабых графических адаптерах трассировку придётся выключить полностью.
Новая игра Remedy заслуживает внимания не только фанатов творчества студии или любителей хорроров, но и всех, кто ценит прорывную графику. В Alan Wake 2 разработчикам удалось добиться настоящего фотореализма во всех аспектах: от детализации до освещения.
Правда, чтобы полностью насладиться новыми приключениями писателя в собственных кошмарах, потребуется не только мощный «системник», но и современный монитор с высоким разрешением и большой диагональю. Иначе можете не заметить, насколько сильно преобразились средние и дальние планы с технологией Mesh Shading.
Однако не сеточными шейдерами едиными хороша картинка в Alan Wake 2. Ведь это — первый настоящий некстген, с выхода актуального поколения консолей. Лишь в этой игре наконец-то качественно реализовали все новые графические технологии. И в чём-то финны даже обошли такого мастодонта, как Unreal Engine 5!
Текст написал Роман Перов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉