Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

ВНИМАНИЕ! ЭТОТ ТЕКСТ БЫЛ НАПИСАН И ОПУБЛИКОВАН ЕЩЕ В ФЕВРАЛЕ-МАРТЕ 2023 ГОДА. Какое-то время назад я скрыл его в черновиках (уже даже не помню почему), а сейчас вот решил обратно запостить. Пусть будет, почему бы и нет.

Театральность – это, наверное, первое слово, которое приходит на ум при упоминании детища Ice-Pick Lodge. Оно, по сути, и не удивительно, ведь изначально, как оказалось, «Мор.Утопия» (а в начальном варианте названия «Эпидемия» (звучит так себе)) должна была быть постановочной театральной пьесой, рожденной в глубинах разума Николая Дыбовского и некоторого количества его единомышленников. На самом деле, у идеи «Мора» достаточно интересная эволюция: сперва эта была задумка театральной постановки, затем это превратилось в перенос театра на рельсы игровой формы, в формате видеоигры, а завершилось созданием полноценного такого проекта, который, тем не менее, на сквозь был пронизан идеей и духом театра от художественной, до механической своих частей.

Бокс-арт российского издания "Мор.Утопия" 2005 года выпуска
Бокс-арт российского издания "Мор.Утопия" 2005 года выпуска

Классический прогон про нейминг игры. «Мор.Утопия» – это не отссылка на Томаса Мора и его «Утопию». Это, если хотите, просто заигрывание и своеобразная игра слов с известным произведением. На самом деле все куда проще: Мор – это болезнь, чума, причем такого библейского уровня, т.е. конец всему и вся; утопия – место, которого нет, которое, по сути, олицетворяет собой город на Горхоне, существующий где-то вне времени и сочетающий в себе несочетаемое. Английское название тоже своеобразная игра слова – «Pathologic» (патологический?), т.е. «path» (путь) и «logic» (логика).

Содержание:

Немного о разработке

Проект, действительно, в свое время вызвал достаточно много споров, непонимания, восхваления и Бог знает каких еще эпитетов. Пришла к такому результату студия Ice-Pick Lodge достаточно непривычным образом. Хотя, чего вы тут не слышали? Можно, наверно, рассказать про то, что изначально Николай Дыбовский в одиночку ходил к издателю Бука, причем не один, а целых три раза: в первый раз он пришел «просто спросить» как им вообще можно что-либо предложить, во-второй раз притащил уже целый «диздок» длинной в 96 страниц, который, по сути, представлял из себя статью-анализ на игру… которая на тот момент существовала только в голове самого Дыбовского. Необычно, что тут сказать.

Получив очередной отказ и совет сделать что-нибудь осезаемоё, чтобы можно было бы отчего-то отталкивать, Николай решает занять денег, нанять программистов с художниками и в течении пяти месяцев создать своеобразную технодемку для издателя. Такая упертость и фанатичность не осталась не замеченной, в результате проекту был дан зеленый свет. Я мог бы это рассказать, но это и так всем известно, ведь так?

Скрин из раннего билда "Мора", датируемого 2002 годом
Скрин из раннего билда "Мора", датируемого 2002 годом

Также всем известно и про ход разработки «Мора», в процессе которого в команде проекта появлялись люди именно что идейные, убежденные в правильности и величии своего дела. Эти люди, хоть и имели разные характеры, каким-то чудесным образом договорились и выполнили действительно титаническую работу по созданию этого Богом забытого «Города-на-Горхоне». В процессе разработки, со слов самого Дыбовского, издатель особо не влезал в творческий процесс, лишь изредка интересуясь что будет в игре, а чего не будет.

Такая информация была нужна Буке, вероятно, для рекламной компании, за которую отвечал именно сам издатель. Была она довольно интересной – тут у нас и костюмерные представления на различных игровых выставках, и пугающие и гнетущие ролики с участниками студии, а также нарезка полу-геймплея, полу сиджиая, напирающая на экшен и… жестокость? Позже Николай будет сетовать на отсутствие единого стиля в рекламной компании, а также порассуждает на тему: что было бы, если этим делом занялась бы сама студия разработчиков? Правда тут же уточнит, что, вероятно, если бы рекламная компания и получилась бы стилистически целостной, то, возможно, продала бы игру намного хуже, чем старания «Буки». Да и откуда столько времени у небольшой студии авантюристов из Москвы нулевых на подобного рода мелочи?

Неожиданно найденный на просторах сети рекламный ролик-тизер, который возможно крутили по телевидению. Имеет довольно странное содержание, но по-своему интересен

Был бы я глупцом, то рассказал бы и также про манифест Николая Дыбовского и его студии от 2001 года, где заявлялись преданность методам повествования видеоигр, понятие «глубокой игры» и пр. Но этот фундаментальный текст читал уже, наверно, каждый игрок в «Мор.Утопия», так что упоминать это было бы ужасной пошлостью.

Отзывы в прессе

Вообще было бы неправильно писать что-то про «Мор» и при этом не коснуться темы игрожура и всего того, что он в связке с игрой смог породить. В свое время, игровая пресса восприняла игру достаточно неоднозначно. В чем выражалась эта неоднозначность? Да, собственно говоря, в сущем пустяке – всего лишь в полярно противоположных рецензия.

Одни издания боготворили и восхваляли проект, заочно называя её игрой года и эпитетами типа «первая попытка создания игры-искусства» (с чем я в некоторой мере согласен). Другие же напротив писали об избытке ожиданий, провале, незаконченности и отсутствии внятного содержания. Как бы смешно это не звучало, но и те, и другие по-своему правы, описывая одну и ту же монету, только с разных сторон, с разных углов и под призмой немного разного субъективного восприятия. Предлагаю кратко пройтись по основным рецензиям изданий того времени.

Я не прощу себе, если в первую очередь не напишу про знаменитую рецензию журнала «Игромания» за авторством Игоря Варнавского.

Почему эта рецензия стала такой знаменитой? Ну, во-первых ,на ознакомление с детищем студии Ice-Pick Lodge отправили не очень-то и подходящего для этого человека, который с подобными продуктами практически не знаком. При этом не обязательно было застать эту рецензию «в онгоинге», даже спустя 18 лет видна явная незаинтересованность и откровенное пренебрежение:

Игровой процесс напоминает «болтологические» RPG, вроде Planescape: Torment. Вы бродите по городу и разговариваете со всеми встречными-поперечными. Большая их часть – статисты с ноль-в-ноль идентичными репликами. От сюжетных персонажей (обычно они сидят у себя по домам) толку не больше: их диалоги – сплошной поток сознания, из которого лишь с большим трудом удается понять, что происходит и чего, собственно, они от нас хотят.

Цитата из рецензии журнала "Игромания"

Ролевой системы нет и в помине, зато есть такие параметры, как голод, здоровье, репутация и так далее. Все они пришиты белыми нитками: про голод, здоровье и другие «физиологические» характеристики вспоминаешь, только когда они снижаются едва ли не до нуля (потому что персонаж может внезапно скопытиться), а про репутацию – только когда она плохая (и на тебя все вокруг нападают). В остальное время мнение окружающих ровным счетом ничего не меняет (по крайней мере, внешне этого никак не заметно).

Цитата из рецензии журнала "Игромания"

Диалоги в «Море» – ночной кошмар любого редактора. Тексты мало того что путаные (можно десять раз перечитать одно и то же предложение и так ничего и не понять), да еще и кишат стилистическими ошибками: «Вы живой человек, что убедительно доказывают меры вашего состояния»; «Меня поддерживает лишь то, что моя просьба тебе желанна. Она сопутствует руслу твоего подвига»; «Этот факт придает твоим словам другую степень достоверности» и тому подобные экспонаты кунсткамеры.

Цитата из рецензии журнала "Игромания"

Где-то наблюдалось откровенное нежелание разбираться или даже проходить саму игру (написанное в последующей цитате – это откровенная ложь, вы не сможете пройти игру просто ничего не делая):

«Впрочем, никто не запрещает провести всю игру, вообще не сдвинувшись с места – все равно по прошествии тех самых двенадцати дней вам покажут финальный ролик».

Цитата из рецензии журнала "Игромания"

Именно вот за такое пренебрежение и откровенное непонимание того, с чем ты имеешь дело, вызвало шквал критики и насмешек в отношении журнала. И, надо сказать, заслуженно, ведь даже до сих пор встречаются комментарии людей на различных сайтах с содержанием вроде: «именно из-за этой рецензии «Игромании», в свое время, не купил игру, а теперь, спустя годы, ознакомился с ней и оказался в полнейшем восторге».

Вообще эту рецензию надо было отдать Олегу «Раффе» Ставицкому, который, вроде как, подобные проекты любил и мог по достоинству оценить. Более того, он, на некоторое количество времени до релиза игры, побывал в студии Ice-Pick Lodge, где поговорил с Дыбовским и поиграл в сам «Мор».

В результате этой поездки был написан текст, который, хоть и не без изъянов, на голову выше рецензии Игоря Варнавского. Последний, кстати, скорее всего читал текс Ставицкого и, видимо под влиянием лени, взял оттуда пару-другую оборотов.

«Другое дело, что методы они выбрали явно не те: дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill – это одно, а дискомфорт от ужасной графики, «непричесанных» диалогов и занудного геймплея – это уже совсем другое».

Цитата из очерка Олега Ставицкого
Вырезка из того самого краткого очерка Олега Ставицкого
Вырезка из того самого краткого очерка Олега Ставицкого

В ту же степь можно отнести и интервью сайту "DTF" (вот это да), которое было посвящено больше концепции студии, нежели игре.

Там, как и сто раз до этого, происходят рассуждения на тему «игры-искусства», «глубокой игры» и пр. Если вы читали или смотрели хотя бы парочку интервью Дыбовского, то ничего интересного там найти не получится. Текст интересен скорее описанием устройства студии, внутренним распределением ролей, а также небольшим разбором причин «театральной основы» «Мора».

DTF: - А что все-таки общего у игр и театра? С кино или там литературой понятно, но театр...

Николай Дыбовский: - Как раз наоборот! Театр органически гораздо ближе к игре, чем кино или литература. Опасность заключается в слепом копировании театральных приемов: наверняка игра-искусство пойдет сначала именно по этому пути. Мы сами для себя его еще не закрыли

Цитата из беседы авторов сайта "DTF" и Николая Дыбовского

Рецензия всеми горячо любимого "StopGame" изобилует похвалой и искренним восхищением, наверно даже немного излишним.

Автор всячески расхваливает свободу действий, элементы экшена и местный дизайн вместе с атмосферой. Сразу понятно, что «Мор» впечатлил автора скорее стилистически, чем с точки зрения смыслов. В дальнейшем в тексте находится этому подтверждение, когда мы можем увидеть критику диалогов именно с точки зрения их наполнения. На вкус и цвет, конечно, на вкус и цвет.

Казнить такое интеллектуальное детище нельзя ни в коем случае, ведь эта игра может подарить Вам многие недели незабываемых приключений в умирающем городе, которых так не хватает в нашей скучной повседневной жизни. Но не всё так хорошо, так как лично меня, очень утомляют бесконечные диалоги, и немного отталкивает невзрачность персонажей. Но всё это компенсируется сполна уникальным, доселе невиданным геймплеем; бесконечной реиграбельностью; хорошей музыкой; наикласснейшим и запутанным сюжетом, которого хватило бы на целую книгу и ещё целым ворохом плюсов.

Цитата из рецензии сайта "StopGame"

Вообще виден именно что такой вот слепой восторг, который, хоть и является заслуженным, но всячески ведет автора куда-то не туда, в результате чего даже в таком небольшом тексте можно найти несколько фактических ошибок.

На город обрушивается непонятная, страшной силы, зараза – мор. Болезнь эта смертельна. Ее можно узнать по внешним признакам, но происхождение остается загадкой для всех. Для борьбы с эпидемией власти направляют бакалавра медицинских наук (это не так, изначально Бакалавра Данковского никто особо-то насильно в город и не тянет, он сам приезжает сюда и преследует свою собственную цель: познакомится с человеком, который, якобы, победил саму смерть, прим. авт.).

Цитата из рецензии сайта "StopGame"

А вот уже более содержательная статья с сайта "AbsoluteGames", где положительно оценены почти все элементы «Мора».

Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры, а сюжет оригинальным, непредсказуемым. Автор похвалил проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям.

Захватывающая история – ценнейший компонент «Мора». Ложь, предательство, интриги, неожиданные доброжелатели… Витки событий следуют один за другим. Так, крупные правящие семейства – Каины, Ольгимские и Сабуровы, растащившие во владение отдельные участки города, – все время пытаются подмять нас под себя. «Не верьте соседям» – напутствует отпрыск погибшего властителя. Странно, но «соседи» столь же убедительно твердят о его нечистоплотности. А с приездом Инквизитора накопленные сведения вообще отправляются на свалку. Здесь никому нельзя верить!

Цитата из рецензии сайта "AbsoluteGames"

Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры (в некоторой степени согласен), графический движок был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной» (вот тут вопросы), а музыкальное сопровождение – наоборот, замечательным. В целом, это одна из самых удачных рецензий, которая не только имеется авторский стиль, но еще и отлично «копает в глубь и достает до сути».

Озвучка – более чем скромная. Горожане произносят по паре фраз лишь в ответ на обращение к ним. Стоит появиться дереву диалогов, как собеседники замолкают. Впрочем, учитывая объем текста… понять и простить можно. К тому же отсутствие звука компенсируется замечательным музыкальным сопровождением, меняющимся не только при переходе от одной локации к другой, но и со сменой дня и ночи. Стильно и атмосферно.

Цитата из рецензии сайта "AbsoluteGames"

Напоследок, я оставил рецензию журнала "ЛКИ".

К чему такая почесть? Дело в том, что проект студии Ice-Pick Lodge оставил на некоторых авторах издания такие неизгладимые впечатления, что последствия этого события будут прослеживаться еще пару лет вперед, а кто-то даже и возведет для себя «Мор» в абсолют идеала и будет ссылаться на его концепцию при любом удобном случае.

Автор рецензии сразу же напирает на несправедливость преждевременной критики в адрес игры и пытается убедить читателя копнуть немного глубже, ведь там можно найти не только грязь и глину, но и даже золото.

Игра как будто специально создана так, чтобы вызвать спазмы у мельком взглянувшего на нее зрителя, а настойчивого игрока заставить рыдать от восторга. Спустя буквально несколько строк мы начнем вникать в детали, но перед этим позволю себе одну претенциозную фразу. За последние пару лет я не вспомню игры, превзошедшей уникальную атмосферу Утопии.

Цитата из рецензии журнала "ЛКИ"

На самом деле видно, как автор не хочет говорить о самой сути, всячески обходя подробности истории стороной, и предпочитает поговорить об экономической части игры, например.

Допустим, вы поинтересуетесь – сколько стоит кусок мяса в магазине? А я тут же задам встречный вопрос – в какой день? И буду, заметьте, абсолютно прав. Весть о разразившейся эпидемии непременно приводит к астрономическому скачку цен в первые дни, а потом ажиотаж немного спадает и цены снижаются.

Цитата из рецензии журнала "ЛКИ"

Можно даже заметить некоторые тычки в сторону коллег по цеху с их поспешными и во многом некорректными рецензиями, над которыми так приятно было глумиться что тогда, что сейчас.

В завершение темы о жанре, хотел бы рассказать одну забавную историю, приключившуюся с оценкой игры в прессе. Вскоре после выхода из уст некоторых критиков прозвучал тезис, что игру-де у нас не поймут. Народ, мол, необразованный, любит, когда попроще да попонятнее. Сказали так – и оказались казуальнее казуала – потому как игроки-то, в отличие от критиков, все прекрасно поняли и оценили: читательские рейтинги говорят сами за себя.

Цитата из рецензии журнала "ЛКИ"

Вообще рецензия от "ЛКИ" представляет из себя наиболее интересный для ознакомления текст, который старается не только описать игру, но и каким-то особенным образом это обыграть, что похвально.

Финальный вердикт авторов рецензии журнала "ЛКИ"
Финальный вердикт авторов рецензии журнала "ЛКИ"

В завершении предлагаю ознакомится с кратким списком рецензий других изданий, которые я не упомянул.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Ну, и в конце порекомендую всеми известную англоязычную статью с сайта Rock, Paper, Shotgun, которая, вроде как, считается лучшим текстом, посвященным «Мору».

Достаточно спорное утверждение: автор этого текста сделал одну вещь действительно хорошо – он отлично понял то, из чего состоит игра, и то, чем она хочет казаться. Т.е. он верно и грамотно вывел суть и основные методы подачи информации «Мора». Этим, как по мне, и хороша эта рецензия. Но дело в том, что он прошел игру лишь единожды и увидел картину лишь с одной стороны. Вдобавок к этому, в тексте присутствует огромное количество фактических ошибок. Хотя это всё можно простить если принять тот факт, что текст, скорее всего, писался на эмоциях и «залпом», как это часто бывает в подобных моментах.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Начало начал

Наконец, мы добрались до самой игры. После непродолжительной заставки, где дети хоронят плюшевую игрушку, мы попадаем в главное меню с его потрясающей темой. Этот трек отлично передает всё настроение игры – страшный, неудобный и напряженный крик, который сменяется ритмичным рутинным действием, которое придется, в свою очередь, выполнять игроку в роли одного из «целителей» этого заболевшего города. Открывающий ролик с похоронной процессией детей и их плюшевой игрушки также говорит о достаточно многом, хотя и понять основной посыл проиxходящего на экране игрок сможет еще не скоро. Главное что можно вычленить из этого короткого тизера – это роль детей в жизни города и напускная театральность происходящих событий, которая, в свою очередь, окажется одной из основных тем игры.

Интро игры

После выбора «Новый игры», игрока встречает небольшая локация в виде театральной сцены, на которой спорят три человека. Эти три персонажа – главные герои игры: «Бакалавр» Даниил Данковский – ученый, изучающий науку о противостоянии смерти (Танатику); «Гаруспик» Артемий Бурах – молодой хирург, прибывший в город из-за письма своего отца Исидора; «Самозванка» Клара – девочка, появившаяся из неоткуда и непонятно что собой представляющая.

Эти трое ведут друг с другом спор о том, как лучше поступить с неким существом, внутри которого в данный момент они и вынуждены были оказаться. Эта небольшая театральная сценка идеально описывает основные черты характеров героев, давая нам понять, хотя бы немного, кто как думает. Бакалавр напирает на научный подход и рационализацию происходящего, Гаруспик на свои «чуткие руки хирурга» и волю, а Клара пытается донести, что можно обойтись без крови, если правильно прислушаться к существу.

Окно выбора персонажей

Таким образом, игра делает набросок мировоззрений персонажей, которые можно выразить цитатами их же реплик:

«Истина все равно одна» – Бакалавр;

«Воля сделает любой выбор правильным» – Гаруспик;

«Только сердце подскажет какой выбор будет верным» – Самозванка.

Так и не договорившись, герои расходятся, а свет в театре гаснет. Как только мы выйдем из этого помещения, появится окно выбора персонажа с краткой характеристикой каждого из них. Изначально, для начала игры, доступны только Бакалавр и Гаруспик, а Самозванка открывается только лишь при прохождении игры за одного из персонажей.

Город-на-Горхоне

Город-на-Горхоне – это такой своеобразный провинциальный город конца XIX – начала XX века (хотя определить временной промежуток существования города достаточно сложно, но некоторую схожесть с Первой мировой войной заметить все же можно). Город находится на достаточно большом расстоянии от столицы, поэтому и основные тенденции в самых различных областях доходят до него с некоторой задержкой.

Если бы я разбирался в архитектурных стилях, то, наверно, описал бы что он из себя представляет. Но, к сожалению, это не так, поэтому вам придется довольствоваться моим определением общего стиля города как «готический». Большинство домов построено именно в этом строгом стиле, с непременным преобладанием темных и серых цветов. Город с двух русел пересекает река Горхон, которая и делит зоны влияния местных кланов.

Вид на один из двориков города
Вид на один из двориков города

Не лишен город и общественных мест, таких как театр и собор. В театре местная труппа актеров разыгрывает пантомимы, а собор, до определенного момента игры, пустует, хотя изначально строился с целью спасения и сплочения людей.

Существуют в городе и магазины, продающие весь спектр товаров – от провианта и лекарств, до крупнокалиберных винтовок и резиновых сапог.

Внутренний интерьер Собора
Внутренний интерьер Собора

Из общего однообразного фасада городских домов ярко выделяются места проживания ключевых сюжетных персонажей игры – приближенных, чья роль в дальнейшем окажется решающей. Приближенные – это особые люди, в первую очередь потому, что готовы пожертвовать собой ради идей или дорогого им человека. Практически всегда оказываются интереснейшими личностями. К каждому из приближенных приставлена фотография реального человека в черно-белом цвете, что является просто потрясающей по своей сути идеей. Это стильно, это запоминается. Как правило, их дома представляют из себя именно что заметные строения, будь то особняки, склады или заброшенные лачужки. Эти места (практически все) довольно сильно выделяются на общем фоне и притягивают к себе внимание игрока.

Особняки семьи Каиных
Особняки семьи Каиных

Но все-таки главным магнитом взглядов являются два монументальных здания – Термитник вместе с Бойнями и Многогранник. Термитник – это такое высокое здание барачного типа, в которым живут и трудятся работники мясо-кожевенной промышленности. Здесь происходит разделка, запаковка и отправка мяса забитых животных. Здание довольно громоздкое и густонаселенное, поэтому и впечатление производит гнетущее. За Термитником располагаются Бойни – место силы степного народа, проживающего в городе. Внутри этого здания орудуют мясники, которые забивают животных для дальнейшей отправки их в Термитник.

Многогранник, в свою очередь, прямо противопоставляется Термитнику, находясь ровно в противоположной части города. Это здание, построенное из стекла, воплощает в жизнь детские мечты и представляет из себя, по сути, сосуд, в котором можно хранить свои грезы, если ты, конечно, еще не разучился их видеть. Изящное и хрупкое оно дает понять смотрящему, что своим существованием буквально является гранью возможного. Внутри этого здания на момент игры расположились дети.

Бойни (справа) и Многогранник (слева), возвышающиеся над остальными зданиями на карте города
Бойни (справа) и Многогранник (слева), возвышающиеся над остальными зданиями на карте города

Устройство власти

Само собой, даже в таком Богом забытом месте есть своя местная власть, а она, в свою очередь, на удивление «сбалансирована». Система власти города представляет из себя классическую правовую доктрину «разделения властей» с дележкой разных ветвей власти в разных руках. Традиционно этим занимаются общности людей – семьи, чья роль в решении судьбы города огромна.

Судебную власть представляет собой семья Каиных – этаких аристократов-утопистов, чье видение настоящего и будущего всегда направлено куда-то «сквозь». Если описывать эту семью в двух словах, то они «не от мира сего»: верят в переселение душ, дают возможность другим воплощать невероятные архитектурные проекты, балуются экзорцизмом (хотя, надо признать, этим грешат практически все личности в городе).

Семья Каиных
Семья Каиных

Игра называет семью Каиных и их сторонников «утопистами», ввиду их стремления воплощения невозможных идей в реальность, веры в победу разума над заурядной реальностью и использованию людей в качестве инструмента для достижения своих целей (прим. «утопия – место, которого нет»). Ярким выражением их идей является Многогранник – невозможное огромное сооружение, не понятно каким образом построенное, и еще более непонятным образом стоящее целым.

Исполнительную власть в своих руках держит семейство Сабуровых – тяжелые и во многом сложные люди, которые могут быть падки на обман и легкую наживу. В их распоряжении имеются силы самообороны и самоорганизации города (которые появятся на улицах только после образования чумных кварталов).

Семья Сабуровых
Семья Сабуровых

Игра называет семью Сабуровых и их сторонников «Смиренниками», ввиду стремления служения Закону (достаточно парадоксального, на самом деле). Смиренники – это люди, которые искупают свои преступления. Они, не смотря на свою жажду крови и не очень-то благие намерения, в глубине души преданы понятию законности, поэтому, чтобы искупить собственные грехи, в нужный момент готовы принести великую жертву во имя будущего других.

Наконец, осталась последняя ветвь власти – законодательная. С ней немного сложнее, потому, что семейство Ольгимских, по сути, не единственная семья, которая принимает решение по установлению законов и постановлений. По сути, этот процесс поделен равномерно между всеми существующими семьями и венчается еще одной экстраординарной личность, речь о которой пойдет чуть позже.

Семья Ольгимских
Семья Ольгимских

НО! Семейство Ольгимских по традиции занимается руководством мясо-кожевенной промышленности города – практически единственной отрасли, которая идет на экспорт. Во многом именно благодаря находчивости, жесткости и хитрости Ольгимских город и разросся до тех размеров, которые видит перед собой игрок. Другие семьи не готовы вмешиваться в этот налаженный и работающий как часы механизм, тем более в этом нет никого смысла, ведь все функционирует как надо.

Прибавьте одно у другому и получите практически неограниченную власть в пределах довольно большой части экономики города, а также практически полную безнаказанность, ввиду скрытия последствия своих действий. Так, например, по одному только слову члена семейства Ольгимских, в первый день игры был наглухо заперт Термитник – одно из самых густонаселенных зданий. Иными словами, в определенной степени, эта семья способна писать какие угодно «законы» в пределах своей вольницы.

Вход в Термитник
Вход в Термитник

Игра называет семью Ольгимских и их сторонников «термитами», ввиду стремления сохранения старого порядка с помощью «обновления крови» власти. Термиты считают, что город хорош сам собой, необходимо только «омолодить» действующую власть и убрать некоторый «нарост» безумных утопичных идей, сравнительно недавно привитых городу. Как можно понять, «термиты» и «утописты» – прямые идеологические конкуренты.

Венчает всю эту систему экстраординарная личность – Симон Каин. Этот человек, кроме того, что является удивительным долгожителем, по сути, и сделал город таким, каким его видит игрок, со всем делением власти, идеологией, архитектурой и пр.

Как выглядел Симон Каин - неизвестно
Как выглядел Симон Каин - неизвестно

Я бы хотел, по аналогии с вышенаписанным, определить его роль как «президента», но это будет в корне не верно. На сколько я понял, Симон был что-то вроде советника, которого почитали и остерегались все без исключения семейства. Он вел игру скорее на выстраивание облика города, нежели на все эти разборки властей и тому подобные вещи. Таким образом, Симон, своей мудрой рукой, держал в равновесии все противоборствующие силы города и оставался гарантом своеобразной стабильности. Так было до начала действия игры. Но привычный порядок был разрушен – Симон Каин, долгожитель и великий мудрец, умер, а в след за ним начал умирать и весь город.
Помимо разделения власти между семьями, существует и власть внутри семей. Её основу составляют Хозяйки – выдающиеся женщины, обладающие довольно странной и труднообъяснимой силой, вроде ясновидения. Как правило, если хозяйка считается «сильной», то она и является, по факту, главой семейства (Каины, например). Если же Хозяйка «слаба», то это компенсируется наличием власти у её мужа, который представляет именно что «власть на земле».

"Темная" и "светлая" Хозяйки, изображенные на стенах театра
"Темная" и "светлая" Хозяйки, изображенные на стенах театра

Функционал параметров

Любой из наших недавно прибывших целителей имеет несколько показателей, за которыми необходимо следить. Среди них по отдельности, по сути, нет ничего необычного и уникального, однако все вместе они создают своеобразный симбиоз, где просадка одного параметра неизбежно влечет за собой просадку второго-третьего и т.д.

Меню показателей персонажа
Меню показателей персонажа

По порядку:

1. Здоровье – базовый показатель жизни персонажа. Все просто: заполнена шкала – значит персонаж живой, нет – значит игра заканчивается;

2. Иммунитет – параметр, отвечающий за величину сопротивления организма внешнему заражению болезнью. По сути, это что-то вроде первичной защиты, которая берет на себя удар в первую очередь. Так, если игрока все-таки угораздит попасть под удар чумной крысы, зараженного гражданина или чумного облака, то, при достаточном уровне иммунитета, можно не заразится, тем не менее жертвуя полоской иммунитета. Повышается различными таблетками, настоями и прочей медициной;

3. Голод – мера того, насколько персонаж сыт. Местный климат вообще не предрасполагает к легкому времяпрепровождение, а бурный рост твириновых растений в этом году еще больше бьет по здоровью местных жителей, в результате чего сердечникам приходится особенно туго. Иными словами, организм больше расходует энергии на поддержание своего существования, а значит и есть персонаж будет как не в себя и довольно часто. Шкала пустует – все хорошо, шкала заполнена – здоровье постепенно уменьшается. Понижается, как можно догадаться, едой;

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

4. Усталость – параметр, отображающий количество сил персонажа. Тут также все просто: шкала пустует – вы свободно ходите по улицам города, шкала заполнена – здоровье постепенно уменьшается. Понижается сном или другими не дающими спать предметами, типа кофе или лимона;

5. Инфекция– параметр, характеризующий степень развитие болезни в организме персонажа. Изначально эта шкала вообще всегда стоит на нуле, но только стоит заразиться, как развитие болезни будет происходит лавинообразно. Чем выше показатель шкалы, тем быстрее убывает здоровье игрока. Понижается антибиотиками, мертвыми кашами и прочими антибактериальными свойствами;

6. Репутация – показатель одобрения вашей персоны в городе. Одна из наиболее спорных шкал параметров, т.к. многие считают её бесполезной и практически ни на что не влияющей. Это является правдой лишь отчасти. От величины шкалы репутации зависят две вещи: первое – это социальный контакт с жителями города, которые, при очень низком значении шкалы, будут не только отказываться разговаривать и торговать с игроком, но и захотят его в прямом смысле покалечить. Также от показателя шкалы репутации зависят цены в магазинах – чем меньше показатель, тем большие цены будут предлагать продавцы на свои товары.

Еще есть шкала показателей защиты одежды от различных внешних факторов, но там все намного проще – чем выше, тем лучше.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Параметров, за которыми нужно следить, не так уж и много, но они жестко завязаны друг на друге. А венчает всё это – концепция времени как неизбежного и всепоглащающего явления, которое постоянно поджимает и гонит куда-то вперед.
И запомните главное правило: «За все нужно платить». Хочешь еще немного побегать по городу перед сном? Пожалуйста, съешь пару лимонов и иди гуляй, только вот твоя шкала голода сдвинется вправо. Хочешь снизить показатель инфекции? Пожалуйста, только будь добор перед этим немного поднять показатель здоровья, иначе откинешься прямо с таблетками в руках. Таким образом, довольно часто можно поймать себя на том, что перед сном ты закидываешься сначала несколькими бинтами, вкидываешь в свой несчастный организм пару буханок хлеба вперемешку с самыми опасными антибиотика и попутно запиваешь все это морфием, чтобы лучше восстанавливать здоровье во время сна. Воистину здоровый образ жизни типичного жителя Города-на-Горхоне.

Экономика

Экономика «Мора» – это одновременно потрясающая и напрочь сломанная вещь. Начнем с «потрясающего». Есть местные деньги (которые никак не называются, можно их назвать тугриками, если хочется), есть товары, которые за эти деньги покупаются. Всё стандартно: идете в магазин, покупаете товар, пользуетесь. НО! Во весь этот налаженный механизм вмешивается один неприятный фактор – Песочная язва, которая лавинообразным образом заражает и убивает.

Что происходит с экономикой в период дестабилизации и неопределенности? Правильно – она становится не стабильной, в результате чего и цены на разного рода товары могут меняться от дня ко дню в несколько раз. Прибавьте сюда слухи, суеверность местных жителей, отрезанность от остального мира, отсутствие товарных поездов и уничтожение большого количества мяса ввиду панических идей присутствия в нем болезни. Смешаете всё это и получите настоящую адовую смесь. Вся эта ватага нюансов бьет по игроку уже во второй день игры.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

В первый день игрок только привыкает к местным порядкам, покупает сиюминутно необходимые товары на имеющиеся с начала игры сбережения и т.д. А потом настает второй день, а хлеб, который ты вчера покупал за 180 единиц, стоит 1600. И вот тут ты реально встаешь столбом и судорожно начинаешь думать: что со всем этим делать? В результате этого мы имеем ту целую прорву историй про проданный револьвер (который имеет очень весомое значение в рамках игры) взамен бутылки молока и тому подобных вещей. Экономика «Мора» именно что вгоняет тебя в состояние шока, в ту позицию, когда ты судорожно ищешь пути выхода из сложившейся ситуации, порой решаясь на самые необдуманные поступки.

И такого рода скачки цен происходят в игре не единожды: да, на третий день местное население осознает, что хоть город и заражен, но еще не все потеряно, и цены потихоньку начинают ползти вниз. А потом появляются слухи про зараженное мясо, которое превентивно уничтожают, бандиты, мародеры и Бог знает кто еще. И все это колесо дает новый оборот, и вот у тебя опять не хватает денег даже на элементарный паек, что уж говорить о каком-то обмундировании или лекарствах.

На угрозы дать хотя бы немного хлеба местные продавцы почему-то не реагируют
На угрозы дать хотя бы немного хлеба местные продавцы почему-то не реагируют

Да, такой подход максимально впечатляет именно при первом прохождении, при незнании остальных вводных и переменных. Ко второму и последующим прохождениях ты уже намного более подготовлен, знаешь когда и что можно купить, продать или обменять. Но игра всё также будет кидать тебе вызовы: то собери 50000 единиц валюты для выполнения квеста, то возьми черт его знает откуда 50 иммунных таблеток для сохранения здоровья одного из своих приближенных. Короче, игра держит игрока в напряжении постоянно.
От такого круговорота цен есть своеобразный способ спасения, вещь, которая была придумана еще даже до изобретения денег как таковых – бартер. Не хватает бинтов и жгутов для восполнения шкалы здоровья? Просто возьми, порыскай по местным мусоркам, найди пару другую пустых бутылок, наполни их водой и обменяй у местных алкоголиков на бинты. Не хватает лекарств или боекомплекта для огнестрельного оружия? Будь добр найти несколько маленьких детишек, которые щедро обменяют тебе свои патроны для крупнокалиберной винтовки на… иголки? Механика бартера, на самом деле, является одним из основных кирпичей фундамента экономики всей игры, который позволить не сойти с ума и не начать выть от нехватки всего и вся. Именно поэтому мусорки и их наполнение станут для игрока второй матерью, вторым отцом и может даже лучшим другом, смотря как посмотреть.

Можно поймать и подобные вещи. Порошочек - это штука, которая может полностью вылечить персонажа от болезни. Вещь невероятно редкая и ценная
Можно поймать и подобные вещи. Порошочек - это штука, которая может полностью вылечить персонажа от болезни. Вещь невероятно редкая и ценная

За разных играбельных персонажей экономика работает немного по-разному. Например, сценарий Бакалавра наиболее грамотно продуман в этом плане, поэтому денег всегда будет чуть больше чем необходимо, таким образом водя игрока по лезвию ножа. За Гаруспика же нужду в средствах можно испытывать разве что в первые несколько дней, а уже после на Артемия польются какие-то неадекватные денежные суммы, а также десятки единиц холодного и огнестрельного оружия, в результате денег хватает не просто на многое, а можно сказать на все и даже больше.

Самозванка в этом плане, на удивление, является чуть ли не самым сбалансированным персонажем (оставляя за скобками последние несколько дней). У Клары денег всегда хватает в притык. Вообще тут видна откровенная недоработка и непродуманность, которая объясняется… ну, не знаю, чрезмерными амбициями разработчиков? Нехваткой времени? Неопытностью? Наверно, всем сразу, я полагаю.

Боевая система

Знаменитый "дамский пистолетик" Самозванки
Знаменитый "дамский пистолетик" Самозванки

Боевая система представляет из себя достаточно слабо впечатляющий набор инструментов. В арсенале у наших героев имеется холодное и огнестрельное оружие, а также рукопашные атаки. Бакалавр орудует скальпелем и револьвером (хотя выбор скальпеля в качестве холодного оружия и кажется логичным ввиду академичности и рациональности Данковского, но хирургом в «Море» называют именно что Артемия, в итоге получается своеобразный смысловой диссонанс), Гаруспик использует нож и двуствольный дробовик, а Самозванке и вовсе доступен только один лишь скальпель (который еще надо умудриться найти) и маленький дамский пистолетик.

С одной стороны, вполне логично – слабо себе можно представить девочку подросткового возраста, орудующую ножом. Но, в таком случае, зачем было оставлять ей возможность вести бой своими руками? Игра объясняет этот факт тем, что Клара может своими руками как лечить, так и калечить остальных людей, таким образом проявляя свою «целительскую натуру». Так-то оно так, но, если уж убрали одно, то убрали бы и другое, чтобы не нарушать общую картину, тем более, что по-настоящему безвыходных положений, когда Самозванке в любом случае приходится использовать рукопашные атаки, в её компании просто нет.

Вдобавок к этому, рукопашный бой за Самозванку еще и забагованный (при правильной сноровке, позволяет не получать урона вообще)
Вдобавок к этому, рукопашный бой за Самозванку еще и забагованный (при правильной сноровке, позволяет не получать урона вообще)

Огнестрельное оружие в «Море» имеет колоссальную роль и зачастую является решающим аргументом в решении многих назревших проблем. Вообще на протяжении большей части игры игроку не встретится противников с огнестрельным оружием. Почему все сделано именно так? Это можно с радостью понять своей собственной шкурой, день на десятый-одиннадцатый, когда, например, Бакалавр отправится на выполнение одного побочного задания и столкнется с целым отрядом вооруженных винтовками солдат. Вот тут начинается самое веселье, ибо выстрел из винтовки ваншотит персонажа. Приходится прятаться, искать укрытия, высчитывать дистанцию чтобы не получить пулю в лоб. Но на самом деле такая ситуация получается в результате топорности и деревянности боевой системы «Мора». Если смотреть со стороны, то это, очевидно, является огромным минусом, но в некоторой степени это играет на руку общему повествованию. Каким образом? Попробую объяснить.

Первый аргумент в подобном споре я слышал уже не единожды и заключается он в том, что никто из играбельных персонажей, до событий игры, не имел опыта пользования огнестрельным оружием, а значит и пользоваться они толком им не умеют. Звучит логично, но ситуацию не оправдывает от слова совсем. Но что если я скажу, что такая топорность и вычурная наигранность играет игре на руку и подыгрывает её общей театральности? Да, у нас по улицам города ходят какие-то кукольные картонные балванчики, по которым мы стреляем из такого же кукольного картонного ружья. И, хотя глазами ты видишь картину выстрела в лоб бандита порции дроби, мозгом ты понимаешь, что это все как-то не по-настоящему и ты лишь отыгрываешь отведенную тебе роль в этом спектакле. И вот тут до тебя начинает доходить мысль: может это всё сделано специально? Ответа на этот вопрос у меня нет, но теория интересная.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

"Песчаная язва" (или "Песчанка")

С наступлением третьего дня игрока радостно встречает Песчаная язва собственной персоной (правда пока только в пределах одного района). Механика болезни и заражения работает следующим образом: с каждым днем на карте будут появляться все новые и новые зараженные кварталы. При входе на территорию подобных областей музыкальное сопровождение будет меняться на более напряженный эмбиент, а цветовая палитра сменит свой цвет на серо-темно-зеленый.

В пределах зараженных районов нас будут ждать чумные облака – концентрированные миазмы, которые могут как статично стоять на улицах, так и агрессивно «набрасываться» на игрока, пытаясь в него попасть. Как правило, хитбокс у таких движущихся облаков достаточно мал, поэтому и задеть игрока они практически не в состоянии. Куда чаще игрок, под воздействием внешних факторов, будет попадать в статичные облака, которые так щедро расставлены в наиболее узких местах улиц.

А я просто пытался пройти мимо
А я просто пытался пройти мимо

Примерно к 5-6 дню на улицах города появится чумные облака в своеобразной форме ангелов, которые хоть и действуют как старые чумные облака, но также могут преследовать игрока на протяжении короткого промежутка времени. Вот эти друзья уже в разы более опасные, а представьте, если таких будет пара-другая к ряду.

Помимо облаков, по улицам зараженных кварталов бродят зараженные гражданские, полностью укутанные в какое-то тряпье. Эти истощенные, при виде игрока, сразу же потянут к нему свои нежные руки, таким образом, видимо, пытаясь попросить о помощи, но в реальности лишь играют роль разносчика. С подобного рода личностями успешно справляется городские дружинники – добровольцы, исполняющие приказы Александра Сабурова и патрулирующие улицы зараженных кварталов. Эти бесстрашные пропитаны твирином и антибиотиками до такой степени, что уже не боятся практически ничего – ни зараженных, ни бандитов с ножами.

Довольно типичная ситуация
Довольно типичная ситуация

Вообще удивительно как точно игра показывает всё то, что происходит при пандемиях, а именно неразбериху, путаницу и даже откровенное вредительство, которое, тем не менее, воплощается из лучших побуждений. Прочтите указанную ниже цитату, взятую из письма властей Бакалавру, и найдите пару-другую совпадений с нашей реальностью, особенно 2020 и 2021 годов.

…Из воина-одиночки Вы переквалифицировались в стратега, который, отчаявшись пресечь распространение заболевания своими персональными подвигами, решил мобилизовать для этой цели все население.

Надеемся, что меры, которые Вы предприняли, носят исключительно временный характер и не приведут к необратимым изменениям в, так сказать, микроклимате этого города! В частности, надеемся, что Ваши инструкции не произведут в умах мирных жителей никаких потрясений, чреватых массовыми депрессиями, психозами, паникой и т.д.

Цитата из очередного письма Властей

Не стоит забывать и про огромных крыс, которые были добавлены видимо для ассоциации с бубонной чумой, я полагаю? Эти мелкие создания не только напрягают своим не иссекающим желанием откусить от персонажа пару другую кусков, но также имеют радиус агра сравнимый с расстоянием от Калининграда до Владивостока, а тратить патроны, которых и так не так много, на подобную мелочь вообще не хочется. Таким образом, игрок либо ползает на корачках по земле, в надежде попасть своим небольшим ножечком по этой надоедливой гадине, либо удирает на своих двоих куда подальше, зачастую притаскивая за собой целый вагонный состав из этих надоедливых крыс.

Но это всё, как водится, частности, гораздо более интересно взглянуть на концепцию Песчаной Язвы в общем, как на единое явление. А тут перед игроком всплывает настоящий колосс – зло в его истинном и непреклонном виде. Это не человек, не машина, и даже не божество, которое имело бы свои замыслы, убеждения, неоднозначность интерпретаций и пр. Болезнь, особенно такая страшная как Песчанка, это явление, которое преследует лишь одну цель – убивать. Убивать не потому, что она этого хочет (хотя в игре не раз задается вопрос о наличии разума этого странного явления), не потому, что ей это выгодно, а убивать лишь потому, что по-другому быть не может.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Умерщвление – это сущность самой чумы, то, почему она вообще существует. В игре Песчаная Язва представлена в форме глобального, можно сказать даже библейского явления, как конец всего старого. Не удивительно, что, впервые встретившись с этой всесильной и всепоглащающей силой, игрок теряется и приходит в ужас. Особенно сильный эффект достигается в компании бакалавра, когда он пытается противостоять этой всемогущей силе с помощью рациональности и логики, которой она, увы, практически не подчиняется. Этот враг невидим и всесилен.

Немного про передвижение

«Мор» эксплуатирует механику ходьбы своеобразным образом, при этом особо сильно не изменяя и не дополняя её коренную функцию – передвижения из точки А в точку Б. Использование этой механики коренным образом завязано на структуре самой игры, а именно на четком разделении её частей. «Мор.Утопия», как ни одна другая существующая игра, эксплуатирует тематику театра в своем повествовании. Более того, «Мор» и сам является такой своеобразной сценой, на которой роль отведена всем без исключения – от статистов, создающих нужных фон, до самого игрока, который этот самый фон и эксплуатирует.
Вообще, если выделять основные функциональные элементы «Мор.Утопии», то можно сделать интересные выводы: если строить такую своеобразную пирамиду, то на её вершине будут диалоги, чуть пониже будет ходьба, а в самом низу боевая система с её холодным и огнестрельным оружием. Перемещение по улицам города выступает своеобразным связующим звеном, которое соединяет диалоги (т.е. начало квестовой цепочки) с боевой системой (т.е., как правило, конец квестовой цепочки).

Эти ребята довольно доходчиво объясняют почему по улицам города порой небезопасно передвигаться
Эти ребята довольно доходчиво объясняют почему по улицам города порой небезопасно передвигаться

Но есть еще один элемент, проявляющий себя на фоне всех остальных аспектов – музыка. В «Море» мы слышим музыку буквально постоянно. Более того, саундтрек, как и дома приближенных вместе с улицей, жестко отделяет структурные элементы друг от друга. Так, заходя в штаб командующего войск, игрок слышит грубый и ритмичный трек, который в некоторой степени напоминает марш. Таким же образом музыка влияет на восприятие игрока при перемещении по городу: напрягает в зараженных и опасных местах, подгоняет во время погони, успокаивает на нейтральных территориях. Ярче всего это видно на примере степи, где обволакивающая и усыпляющая музыка буквально гонит тебя куда-то туда в глубь зарослей пьянящей травы.

Функционально «Мор.Утопия» довольно жестко отделяет две свои составные части – все, что происходит в домах приближенных, а также все, что происходит на улице и в домах обычных людей. Это жесткое разграничение сделано далеко не просто так, и уж точно не из-за банальных технических ограничений. Дома приближенных представляет из себя, по сути, одни лишь диалоги. Все, что вы делаете в помещениях подобного рода, это либо сообщаете, либо получаете информацию.

Иными словами, в домах приближенных игрока по максимуму пичкают информацией. Кроме того, именно в таких местах нам выдают большинство (если не все) квестов в игре, таким образом еще больше отделяя улицу и дома приближенных. Довольно интересное наблюдение – в игре нет практически ни одной сцены, когда бы какой-либо сюжетный персонаж находился бы на улице (за исключением Петра в сюжете Бакалавра, но даже тут двояко, т.к. он появляется на улице в плаще Исполнителя).

Как правило, получив ключевую информацию в таких домах, мы выходим на улицу и отправляемся по своим делам: выполняем квесты, закупаемся или продаем в местных магазинах. Первое, что нужно здесь отметить – это выстраивание маршрута. Игрок, хоть и может достигать намеченной цели самыми разнообразными путями, тем не менее должен считать с неумолимым течением времени игры, по истечению которого, при не выполнении определенных условий, следует проигрыш.

Таким образом, игрок буквально вынужден высчитывать наиболее короткий и наиболее результативный маршрут своего передвижения, даже если таким образом ему придется пройти через опасные зараженные кварталы, полные болезни, бандитов и поджигателей. За пределами домов приближенных у нас остается буквально практически сухой геймплей, довольно радикально отсеченный от художественно-повествовательной части игры.

Стандартный ритмичный эмбиент, по которому игрок начинает скучать на день 5-6, когда ад на улицах города набирает всё новые и новые обороты

Но большую часть пути мы не обмениваемся, не покупаем, не продаем – мы, по сути, вообще ничего не делаем, а просто идем. Но именно в такой простой и незамысловатой вещи и кроется вся фишка. Размеренная ходьба без особого отвлечения внимания игрока дает время подумать. А подумать игроку, действительно, есть над чем – от выстраивания всё того же пресловутого маршрута (вместе с оценкой имеющихся ресурсов), до обдумывания услышанного от персонажей. Я не один десяток раз ловил себя на том, что обдумываю сказанное мне персонажем не непосредственно перед ним, в его доме, а уже после – на самой улице. И это происходит именно потому, что обстановка там прямо располагает к размышлениям.

Ситуация несколько меняется с развитием сюжета, и, где-то на день 6-7, становится сложнее обдумывать ситуацию во время перемещения по городу, ведь количество мест, где тебя могут заразить или убить, увеличивается в разы. Что уж говорить об поздней стадии игры, когда в город пребывает армия и заполоняет буквально каждую улочку, а с разных сторон начинают греметь оглушающие выстрелы винтовок. Таким способ игра пытается отсечь прошлое города от его настоящего, старается вынудить игрока не размышлять, но действовать, т.к. последние дни могут оказаться решающими. У игрока в любом случае в будущем будет целый свободный спокойный день на обдумывание всего и принятия решения, а пока он должен действовать.

Компания Бакалавра

(дальше будут спойлеры - читать на свой страх и риск)

Компания Бакалавра представляет из себя попытку взглянуть на события, происходящие в городе, с точки зрения стороннего этому месту человека. Причем человека академичного, со всей присущей ему логикой, рациональностью и системностью. И, хоть на выбор для начала игры доступны как персонаж Бакалавра, так и Гаруспика, даже сами создатели «Мора» говорили о рациональности прохождения именно в порядке очередности. Такой подход даст не только более плавное вхождение во всю внутреннею кухню города с его мифологией и культурой, но и куда больше будет расположен к самому игроку.

Даниил Данковский – человек, хоть и изучающий достаточно сомнительную науку, все-таки является персонажем, имеющим уважение. Такое уважение можно сравнить с небольшой оторопью и страхом перед неизвестным. Местные относятся к Бакалавру с почтением, называют его человеком ученым, «ойноном», хотя большинство из них даже и не задумывается за что тот получил подобный статус.

"Бакалавр" Даниил Данковский
"Бакалавр" Даниил Данковский

У каждого из играбельных персонажей есть своя уникальная геймплейная особенность, дающая те или иные преимущества. У Бакалавра таким преимуществом является визир – своеобразное устройство, смотря через призму которого (буквально) можно видеть чумные облака и благополучно их таким образом обходить. Вещь очень полезная и нужная.

Мировоззрение Бакалавра – это мировоззрение рационалиста, стремящегося объяснить все происходящее в игре рационально, с точки зрения логики. На его долю выпадет организационная часть борьбы с пандемией.

Сразу после первого дня, когда происходит достаточно плавное и неспешное знакомство игрока с основными приближенными персонажа, наступает второй день, который требует от игрока достаточно идиотской вещи – доказать реальность наступления болезни. Звучит абсурдно именно потому, что нам, как игроку, до этого рассказывают, что Песчанка на редкость смертоносная и быстро распространяющаяся болезнь, поэтому было бы логично применить как можно больше усилий за как можно более меньший временной промежуток для локализации её распространения.

Визир (правда из второй части)
Визир (правда из второй части)

Вообще, отсутствие (а иной раз и прямой путь наперекор) здравой логике проходит красной нитью по всему сюжету Бакалавра. Не раз и не два приходится просто хвататься за голову и орать: «почему эти болванчики, эти игровые неписи действуют абсолютно в противоположную сторону, не только мешая, но и даже во многом нанося вред каким-никаким попыткам противостоять этой всепоглощающей заразе».

Туда же можно отнести четвертый и пятый дни с их налаживанием инфраструктуры (определения изолятора, мертвецкой, основных людей, в руках которых концентрируется власть) и испытания методов противодействия заражению. Шестой же день является кульминационным, доводя все предпринятые ранее старания к абсолютному нулю, а где-то даже и выводя игрока в минус: собор – место, которое должно было обезопасить людей, наоборот их убило. Закономерный итог всего этого – торговля и распространение поддельной панацеи на восьмой день.

Театр, например, за счет своих размеров, будет выполнять функцию крематория
Театр, например, за счет своих размеров, будет выполнять функцию крематория

Еще одной немаловажной темой сюжета Бакалавра является поиск источника появления и распространения Песчанки (впрочем, этим вопросом в той или иной мере задается каждый из главных героев), а также попытка создать вакцину, чтобы хотя бы каким-то образом сопротивляться этой всесильной сущности. Созданию вакцины посвящены третий и пятый дни, в ходе которых, с привлечением достаточно кровавых и нелицеприятных методов, получается создать действенный образец. Правда это скорее лишь доказывает возможность борьбы с самой болезнью, изготовление же самой вакцины в нужных промышленных масштабах не представляется возможным ввиду слишком большой цены – кровавой цены.

Прибытие инквизитора на седьмой день – это ключевая точка сюжета любого из персонажей. Это событие настолько нагнетается, настолько предвосхищается, что эффект оказывается практически сногсшибательным. Даже прибытие санитарной армии во главе с полководцем на девятый день не создает такого глубокого эффекта, не смотря на преобразование буквально каждого уголка города. Начиная с дня прибытия Инквизитора, в сознании Бакалавра понемногу оформляется та идея, которой он собирается следовать в дальнейшем.

Прибытие инквизитора

Но, прежде чем перейти к этому, считаю нужным немного рассказать о приближенных Данковского, которые сами по себе наиболее ярко говорят о выбранной им стороне.

Начать знакомство стоит с правящей семьи, которая симпатизирует Бакалавру. Семейство Каиных, на момент начала игры, состоит из Георгия, Виктора и Марии.

«Немногим дано постичь, что такое смерть. В большинстве случаев на нее идут не по обдуманному намерению, а по глупости и по заведенному обычаю»
«Немногим дано постичь, что такое смерть. В большинстве случаев на нее идут не по обдуманному намерению, а по глупости и по заведенному обычаю»

Георгий Каин – это брат Симона Каина, человек, исполняющий обязанности судьи в городе. Довольно сильно был привязан к своему брату. Георгий является скорее человеком ведомым, поэтому что до, что после смерти Симона выполнял скорее второстепенную роль в семействе Каиных.

«Проявить мудрость в чужих делах куда легче, чем в собственных»
«Проявить мудрость в чужих делах куда легче, чем в собственных»

Виктор Каин – отец Марии, муж покойной Нины Каиной (которую называют «алой»). На данный момент исполняет роль главы семейства, хотя по факту всем руководит скорее Мария. Податлив, до сих пор не может отойти от смерти своей жены.

«Величием духа отличаются не те, у кого меньше страстей и больше добродетелей, чем у людей обыкновенных, а лишь те, у кого поистине великие замыслы»
«Величием духа отличаются не те, у кого меньше страстей и больше добродетелей, чем у людей обыкновенных, а лишь те, у кого поистине великие замыслы»

Мария Каина – дочь Нины и Виктора. Властная, жестокая, во всем пытающаяся подражать своей матери. Именно в её руках по-настоящему чувствуется «сила Хозяйки».
Далее идут братья Стаматины – своеобразные творцы, со своеобразными характерами, которые воплощают в жизнь невозможные вещи. Оба являются архитекторами.

«Иной раз, брат, прекрасные творения более привлекательны, когда они несовершенны, чем когда слишком закончены»
«Иной раз, брат, прекрасные творения более привлекательны, когда они несовершенны, чем когда слишком закончены»

Петр Стаматин – человек в самом прямом смысле творческий. Именно его творческий гений и полет фантазии позволил воплотить в жизнь проект Многогранника. Как это зачастую и бывает с творческими людьми, подвержен зависимости от алкогольных напитков.

«Подделка всегда неприятна теми самыми чертами, которые пленяют в оригинале. Вот что»
«Подделка всегда неприятна теми самыми чертами, которые пленяют в оригинале. Вот что»

Андрей Стаматин – человек более практичный, приземленный и жаждущий. Души не чает в своем брате и во всем ему помогает. Именно он является тем ледоколом, который позволил пробиться идеям Петра через все преграды и воплотиться в жизнь.

«Порой человек так же мало похож на себя, как и на других»
«Порой человек так же мало похож на себя, как и на других»

Ева Ян – своеобразная богемная девушка, приютившая Бакалавра в своем особняке. Примыкает к утопистам скорее по интересу, чем по идеологии. Довольно ветреная и нестабильная личность, которая вечно норовит собой пожертвовать во благо самой ничтожной мелочи.

«Даже самые разумные люди разумны лишь в несущественном; в делах значительных разум обычно им изменяет»
«Даже самые разумные люди разумны лишь в несущественном; в делах значительных разум обычно им изменяет»

Марк Бессмертник – одна из наиболее таинственных личностей игры. Глава местного театра, неуязвим и не боится практически ничего. В сети ходит догадка, что это Дьявол в человеческом обличии. Во многом похож, надо сказать.

Итак, прибывает Инквизитор. Вдруг выясняется, что прибывшим Инквизитором является не жестокая и бескомпромиссная личность, как сообщали нам в течении всех дней до этого события, а некая женщина по имени Аглая Лилич – личность на редкость сговорчивая и понимающая, которая, тем не менее, мастерски плетет интриги. Именно она, реализуя свою задумку, сообщает нам, что власти, с которыми Бакалавр активно переписывался все эти дни, не только наставляет, но и активно следит за последним.

"Инквизитор" Аглая Лилич
"Инквизитор" Аглая Лилич

В ходе разборок последних дней, вырисовывается общий вектор принятия конечного решения по поводу будущего Города-на-Горхоне. Выбор, каким бы ужасным он не был, должен быть сделан в любом случае, т.к. по стечению обстоятельств, полководцу прибывшей санитарной армии необходимо истратить выделенные армии снаряды, для отчетности. Решение Бакалавра – это выбор в пользу Многогранника, в сторону возвышения над старым. Даниил Данковский и Утописты – это концепция новаторского будущего, с преодоление границ возможного и дальнейшим преобразованием. Прежний город – лишь старый отмерший архаизм, который изжил сам себя и не представляет ничего интересного. Только свободомыслящие люди, без ограничений в своих возможностях, могут создать нечто такое, ради чего стоит жить.

Таким образом, практическим решением проблемы является уничтожение города и сохранение Многогранника, с последующим созданием нового поселения на противоположной стороне реки, вдали от зараженной крови, скрытой в недрах земли. После реализации этого замысла, главенствующей семьей в городе становятся Каины во главе с недавно проснувшейся Хозяйкой Марией и её безмерной властью. А Многогранник станет своеобразным хранилищем, который сможет вместить в себя душу и разум Симона Каина (а возможно и не только его).

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

К слову, Каины в привычном понимании перестают существовать в любом случае, т.к. совершают своеобразное групповой самовыпил в пользу своих предков – в тело Виктора вселяется Нина, в тело Геогрия – Симон, а Мария, после непродолжительного сна, открывает в себе силы Хозяйки.

Иными словами, компания Бакалавра – это про стремление к новому, про обновление, а также про нахождение новых путей развития.

Компания Гаруспика

Компания Гаруспика представляет из себя попытку принять причитающийся по наследству долг и повести своё детище в будущее, в соответствии с наставлениями своих предков.

Артемий Бурах – человек, который родился в этом странном городе. Его отцом был небезызвестный Исидор Бурах – местный знахарь из рода менху, хирург, знающих линий. Понимая, что не всему можно научится в такой степной глуши, он отправляет своего сына учится в столицу. Таким образом, Артемий, хоть и является коренным жителем Города-на-Горхоне, в местном фальклоре, обычаях и нравах не разбирается практически от слова совсем. Но именно в его сценарии нам и придется взаимодействовать со всеми аспектами степной жизни.

"Гаруспик" Артемий Бурах
"Гаруспик" Артемий Бурах

Уникальная геймплейная особенность Гаруспика – умение и право раскрывать трупы для извлечения органов. Бурахи, как менху и потомственные хирурги, имеют на это непосредственное право и своеобразный «мандат» от матери земли – Бодхо. Кроме того, по праву наследства, у Гаруспика появится возможность изготавливать различные твириновые настои, повышающие иммунитет, и «мертвые каши», позволяющие уменьшать уровень инфекции. Всё это добро можно изготавливать при помощи дистиллятора.

И именно его геймплейные особенности, вкупе с неадекватным балансом валюты, выдаваемой за выполнение заданий, делает экономическую часть прохождения за Гаруспика абсолютно сломанной. Ты испытываешь нужду разве что в первые дни, а потом на тебя просто вываливают целые тонны денег, припасов, патронов и вооружения. На сюжетную линию Самозванки принято грешить, мол она не сбалансированная и хуже всех отполированная, хотя в случае Клары денег практически всегда хватает впритык, не больше и не меньше.

Приключения юного натуралиста на улицах Города-на-Горхоне
Приключения юного натуралиста на улицах Города-на-Горхоне

Мировоззрение Гаруспика – это мировоззрение традиционалиста, стремящегося увидеть образ будущего в прошлом, в делах своих отцов. Но, несмотря на приверженность традициям, кампания Гаруспика провозглашает и обновление, а именно передачу власти детям – новым правителям, которые еще не успели совершить никакого греха и которые имеют шанс править мудро и соразмерно. На его долю выпадает поиск и синтез панацеи – средства, способного излечивать больного от Песчаной язвы на любой стадии заражения без ущерба для здоровья.

В сценарии Гаруспика знакомство с миром происходит самым что ни на есть радикальным образом – его просто все хотят убить. Именно первые пол часа сюжета показывают разительное отличие восприятия Бакалавра и Гаруспика: если один уважаемый интеллигент из столицы, то другой оборванец, который, по слухам, убил собственного отца.

В первый день Гаруспику предстоит отмыть своё имя от крови, попутно пытаясь не наделать дел, а уже во второй день он получит наследство своего отца – самопальную лабораторию, в который лечат людей… правда самогоном. Но, вместе с привилегиями, Артемий будет вынужден унаследовать и долги, а именно сохранить «удурга» – дословно, сущность, вмещающую в себя другие сущности. Выяснение предмета этого самого «удурга» пройдет лейтмотивом через весь сюжет Гапуспика.

"Тавро", которым обозначен "удург"
"Тавро", которым обозначен "удург"

В остальные дни, помимо помощи своим приближенным, Артемий будет занят разработкой панацеи, совместно с Бакалавром. Вообще в сценарии Гаруспика делается достаточно большой упор на взаимодействие с Бакалавров, в то время как в прохождении за Даниила эти контакты были сведены к минимуму. Тут открывается довольно любопытная вещь, связанная с общей театральностью игры: если игрок не берет контроль над персонажем, то он действует соразмерно тем дурным слухам, которые ходят о нем в городе. Как только игрок берет контроль, персонаж преображается и действует уже в соответствии воле игрока. От этого появляется даже в некотором роде вариативность, когда могут меняться целые игровые ситуации (например, смерть Евы Ян в сценарии Бакалавра и отсутствие смерти девушки в сценарии Гаруспика).

Вообще вариативность в «Море» как бы отсутствует, но как бы и присутствует. Понятно, что присвоение игре клейма жанра RPG – это в корне ошибочная вещь, ведь мы не имеем особой вариации отыгрыша роли. Но зато, за счет диалоговой системы, мы имеем множество микровыборов, которые влияют на игровой процесс в малой степени, но всё-таки влияют. И ведь эти выборы нарочито спрятаны, тем сильнее удивление, когда ты обнаруживаешь, что некоторые из них в какой-то степени даже могут влиять на ход истории.

Диалоговое окно
Диалоговое окно

Бакалавр, хоть и достаточно усердно пытался найти источник Песчанки, все же уступил Гаруспику. Именно он, попутно проходя испытания и доказывая, что он достойный наследник своего отца, узнает материальную причину эпидемии, и именно он понимает, что обычными средствами её не преодолеть. Нужен невероятный синтез несочетаемого, божество, «удург» во плоти, которого Гаруспик определяет, как сам город, с его приближенными и без Многогранника. Многогранник в сюжете Артемия выступает в роли инородного тела, которое проткнуло тело больного и заставляет его рану кровоточить и гноиться, попутно принося нестерпимые страдания.

Конечная идея о сохранении города в его первозданном виде, а также об обновлении всей власти, с заменой падших правителей на амбициозных и полных сил детей, оформляется, как и в сюжете Бакалавра, с прибытием в город Инквизитора, который по воле случая или по злому умыслу, даже проникается личной симпатией к Гаруспику.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Приближенные Артемия – это дети, в чьей силе и чистоте видится будущее города.

«Скорей бы наступила зима»
«Скорей бы наступила зима»

Капелла Ольгимская – меланхоличная чуткая девушка, которая, будто мать, вечно беспокоится о своих подопечных. Будущая «светлая хозяйка», которая уже в таком юном возрасте приняла достаточно обширную часть полномочий семьи в свои руки.

«Даже если мы все ляжем теперь в эту землю, сам город должен жить. Таких городов уже не осталось»
«Даже если мы все ляжем теперь в эту землю, сам город должен жить. Таких городов уже не осталось»

Ласка – дочь кладбищенского сторожа, сравнительно недавно умершего. Меланхоличная, вечно витающая в облаках девушка (скорее всего ввиду неадекватного количества твирина в крови юного организма). Любит разговаривать с мертвыми, провожает несчастных в последний путь.

«Знаете, что такое детство? Это рабство. Погонщики со скотом так не обращаются, как родители с детьми. Запирают, как вещи. Лепят, как статуи. И никогда не слушают»
«Знаете, что такое детство? Это рабство. Погонщики со скотом так не обращаются, как родители с детьми. Запирают, как вещи. Лепят, как статуи. И никогда не слушают»

Каспар Каин (Хан) – сын Георгия и Нины Каиных. Своенравный и властный, несмотря на свой юный возраст. Заделался своеобразным главой банды Песеголовцев, которая оккупировала Многогранник, с позволения семьи Каиных.

«А из тебя тоже набивка лезет».
«А из тебя тоже набивка лезет».

Мишка – маленькая девочка, которая живет в одном из старых железнодорожных вагонов. Её родители умерли рано, оставив девочку одну. Имеет при себе своеобразного рода куклу, которая, как она сама говорит, «умеет слышать землю».

«Хороши были волосы, да отрубили голову»
«Хороши были волосы, да отрубили голову»

Ноткин – самопровозглашенный главарь банды Двудушников, расположившихся на территории складов. Честный, вспыльчивый, эмоциональный. Ведет войну как с Песиголовцами, так и с шайкой Грифа.

«Шутник покойник, пошутил да и умер»
«Шутник покойник, пошутил да и умер»

Спичка – сирота, живущий на северном отшибе города. Смелый, любознательный, предприимчивый. Имеет удивительное свойство всегда выходить сухим из воды.

«Беда бедой беду затыкает. Так папа говорил»
«Беда бедой беду затыкает. Так папа говорил»

Тая Тычик – дочь покойного коменданта Термитника. Является Матерью настоятельницей, имея при этом практически неограниченную власть внутри уклада. На вид ей не больше десяти лет, но даже так имеет острый ум и интуицию не по годам.

Вообще именно на примере Гаруспика и его сюжетной линии видна одна маленькая деталь. Дело в том, что у всех приближенных-детей в «Море» не полная семья (а то и вовсе полностью отсутствует). У кого-то умер отец, у кого-то мать, а у кого-то и оба сразу. Игра вообще не акцентирует внимание на этой детали. Выходит из этого вообще что-либо осмысленное? Не думаю, эта деталь, конечно, имеет какое-то влияние на характер детей и подчеркивает их самостоятельность и полноценность как личностей, но ведущей роли не играет.

В ту же степь идет тема с формальной театральной смертью Гаруспика и Бакалавра в одиннадцатый день. Т.е. у этих событий есть смысл, они нужны для продвижения сюжета, но ничего сверх этого мне не видится (в кои то веки я смог умерить свой СПГС). Да, тут можно рассмотреть зеркальность сюжетных линий Гаруспика и Бакалавра, по аналогии с тем, что каждый из них также будет вынужден не увидеть ровно одну пантомиму, т.к. в это время будет находится в отключке. Это скорее символизм, нежели что-то существенное.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Версией решения проблемы заболевшего города со стороны Гаруспика является уничтожение Многогранника и сохранение поселения. Многогранник должен быть уничтожен не только по идеологическим причинам, но и потому, что, как выясняется в последние дни, из-под его основания вытекает странная жидкость – кровь, которая хранилась и перемешивалась прямо под этим несчастным поселением столетиями, если не тысячелетиями. Вся конструкция Многогранника стоит на воткнутом в тело земли штыре. Пласт этой крови, как мы узнаем из сюжетной линии Гаруспика, образовался в результате слива крови убитых быков внутри Боен прямиком в эту бездонную яму. Это делалось по религиозным причинам, чтобы «вскормить» Бодхо (землю). И именно этим и является Песочная язва – странным синтезом крови и Бог знает чего еще, запечатанной под землей.

И вот тут важно понять, что «Мор» умеет не просто недоговаривать, но и откровенно врать игроку. Разные персонажи могут говорить абсолютно одинаковые вещи, добавляя лишь щепотку лжи, чтобы сбить с толку игрока. Тебе буквально нужно рассмотреть происходящую ситуацию с трёх диаметрально разных точек зрения, чтобы докопаться до истины. Но при этом некоторые персонажи вовсе не врут, а убеждены в правоте своей позиции, которая просто не учитывает некоторых других аспектов; некоторые лгут, но неосознанно; некоторые лгут осознанно. Короче, штука довольно редкая и уникальная.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Как раз на примере вопроса «Откуда пошла болезнь?» можно наиболее ярко увидеть в действии этот процесс. Версий, которых пихают игроку, великое множество: от степного духа, до намеренного заражения колодцев с питьевой водой некими недоброжелателями. И вот тебя кормят и кормят различными версиями, ты пытаешься понять, осмыслить, анализировать, спорить, пока не наступают последние дни сюжетной линии Гаруспика, где удается узнать, что в эпидемии, по сути, виноват Старшина Боен, который случайно выкопал некоторое количество этой кровяной субстанции из земли и не соизволил её по правилам обезвредить и захоронить. Казалось бы, вот ответ на вопрос, разве нет? Как бы да, но это скорее материальная сторона вопроса.

В сюжетной линии Самозванки мы узнаем, что болезнь – это не про биологию и бактерии, а про Закон и неизбежность. Город-на-Горхоне смог собрать в себе несочетаемое, противоестественное, нечто, что бросает вызов самому Закону, а поэтому оно неизбежно должно разрушится. Не имеет значения кто или что принесло болезнь в город, это всё равно случилось бы, потому, что это экзистенциальный вопрос. Это естественный ход вещей и закономерное завершение истории этого утопического города, по-другому и быть не могло.

Я разбираюсь в ходе небесных светил, мне известна логика чисел. Твердое тело тонет в воде – это Закон. Жизнь распадается на частицы и возрождается снова – это Закон. Вы можете дурить голову кому угодно, но не мне – эмиссару всемогущих Властей. Я знаю, как строился этот мир, я знаю, как в нем устроена жизнь, я знаю законы, по которым он существует. Все было задумано просто, строго и соразмерно... Быть посему: это не конец света. Это всего лишь эпидемия – нарушенная соразмерность. Закон восторжествует и я восстановлю равновесие. Ещё не всё потеряно. Я знаю, где искать корень этого зла

Аглая Лилич

Компания Самозванки

Компания Самозванки представляет из себя попытку рассмотреть ситуацию в городе «с высока», т.е. таким своеобразным всеведующим и всезнающим оком, которое может увидеть правду где угодно. Оно и не удивительно, ведь Клара – это порождение земли (если не сама земля в человеческом обличии).

Клара – это достаточно странная девочка. Появившись буквально из неоткуда, она, тем не менее, каким-то образом смогла найти себе союзников в лице семьи Сабуровых. Несмотря на то, что Клара является особью женского пола, по факту в игре она исполняет роль скорее существа бесполого, что не раз отмечает, например, Андрей Стаматин. У неё также есть сестра, которая, в противовес Кларе, творит всякого рода пакости, постоянно снижая девочке репутацию. Если Клара – целительница и чудотворница, то её сестра – это чума и погибель.

"Самозванка" Клара
"Самозванка" Клара

Уникальная геймплейная особенность Самозванки – возможность лечить своими руками умирающих больных. Хотя, в случае Клары приходиться говорить скорее об особенностях, которые усложняют жизнь. Сюжетная компания Самозванки это, по сути, режим «хардкор»: показатель репутации постоянно снижается, из холодного оружия доступен только скальпель (который еще надо умудрится купить), из огнестрельного оружия доступен только маленький пистолет.

Также у Самозванки имеется и сюжетная особенность – она может, с помощью нехитрых манипуляций, вынудить отвечать человека на свои вопросы исключительно правдиво. Именно из-за этой переменной компания Самозванки и носит своеобразный ореол «правильности» и раскрытия всех тех секретов, которые были не до конца раскрыты в двух предыдущих компаниях.

Приближенные самозванки – это люди, совершившие преступления против Закона. Ублюдки и убийцы, безбожники и клятвопреступники – все они связаны своим нарушением принятых правил.

«Грудь у меня болит... Может быть, это совесть?»
«Грудь у меня болит... Может быть, это совесть?»

Александр Сабуров – глава семьи Сабуровых. Властный, нахальный, мстительный, но исполнительный человек, который свято верит в способности своей жены. Будучи держателем исполнительной власти в городе, с разными персонажами ведет себя по-разному: если Бакалавру в меру симпатизирует, то Гаруспика ненавидит всем сердцем и обещает сгноить его в тюрьме, чего бы ему этого не стоило (в одном диалоге даже проговаривается, что специально раздаст людям оружие, чтобы они, при удобном случае, подстрелили Артемия).

«Они лишь тогда осмеливаются проявить неверие в силу и влияние небесных светил, когда речь идет о делах несущественных»
«Они лишь тогда осмеливаются проявить неверие в силу и влияние небесных светил, когда речь идет о делах несущественных»

Катерина Сабурова – довольно эксцентричная женщина, которая является активным потребителем морфия. Считает, что умеет предсказывать будущее, хотя, по факту, это всё нашептывания очередного степного духа по имени Крысиный Пророк.

«Тебе не встречались зловещие люди в цирковых костюмах?»
«Тебе не встречались зловещие люди в цирковых костюмах?»

Анна Ангел – самовлюбленная «певица», которая неким хитрым способом смогла отобрать особняк «Вербы» у какой-то семьи. Достаточно мстительная и осторожная, боится каждого шороха, что связано с её прошлыми приключениями в «Караване бубнового туза» – группе путешествующих цирковых артистов, которые крали детей.

«Люди делают добро часто лишь для того, чтобы обрести возможность безнаказанно чинить зло»
«Люди делают добро часто лишь для того, чтобы обрести возможность безнаказанно чинить зло»

Оспина – бесполое существо, рожденное землей. Именно она и является «Шабнак Адыром» – степным духом в обличии женщины. Пришла в город после первой вспышки Песчанки. Множество раз подстрекала Уклад к бунту против тирании Старшего Влада.

«Кто жестко стелет, тот крепко спит»
«Кто жестко стелет, тот крепко спит»

Гриф – глава местной шайки бандитов. Кровожадный, беспощадный, жадный. Свел на нет не один десяток жизней, попутно свалив всю вину на своих товарищей. В своих руках держит, по сути, вторую «теневую» экономику города.

«Милосердие не добродетель, а порождение страха»
«Милосердие не добродетель, а порождение страха»

Лара Равель – дочка Капитана Равеля. Добрая и отзывчивая альтруистка. Наивна до ужаса. Хочет отомстить за смерть своего отца Александру Блоку, но делает это настолько театрально и смешно, что все вокруг стремятся ей подыграть.

«Пока разум стремится к одной цели, сердце незаметно увлекается к другой»
«Пока разум стремится к одной цели, сердце незаметно увлекается к другой»

Юлия Люричева – интеллектуальная аристократка. В городе проверяет свою некую «фаталистко-математическую теорию». Является создателем идеологии Смиренников, но, т.к. любит скорее оставаться в стороне и слушать, остается в тени.

«Высшая доблесть — совершать в одиночестве то, на что люди обычно решаются лишь в присутствии многих свидетелей»
«Высшая доблесть — совершать в одиночестве то, на что люди обычно решаются лишь в присутствии многих свидетелей»

Станислав Рубин – местный знахарь Города-на-Горхоне. Является преданным учеником Исидора Бураха. Совместно с Бакалавром разработал вакцину от Песчанки.

«Множество живых всегда образуют ещё одного живого»
«Множество живых всегда образуют ещё одного живого»

Старшина Оюн – глава Уклада. Выполняет ритуальные и деловые функции (с первыми не задалось, в результате чего и началась эпидемия). Жертвой его мести стал Исидор Бурах, которого тот проткнул ритуальной кость.

Ключевым фактором сюжетной компании Самозванки является понятие Закона. Закон, в понимании Смиренников, это не юридическое понятие, а идеологическое направление. С их точки зрения, Закон – это естественный порядок вещей, который ни в коем случае нельзя нарушать. Если каким-либо образом пойти против Закона и начать пытаться его преодолеть, то он неизбежно ответит тебе обратным. Закон всесилен и всеведущ, он не подчиняется законам логики, он иррационален, он беспощаден. Песчанка – это воплощение Закона, его бездумной воли. Болезнь убивает не потому, что это гуманно или тешит чью-то кровожадность. Нет, Закон заражает и убивает потому, что по-другому и быть не может: был нарушен естественный ход вещей, теперь необходимо уничтожить всё, чтобы восстановить былое равновесие.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

С этой точки зрения, сюжетное решение проблемы сохранности города со стороны Клары выглядит немного иррационально: т.е. в противовес моральной проблеме выбора уничтожения той или иной части города (со всеми вытекающими последствиями), нам предлагают концепцию спасения всего и сохранения этого странного утопичного симбиоза в нетронутом виде. С первого взгляда кажется, что этот метод является иррационально правильным и решающим все проблемы. Но это не так.

Через повествование сюжета Самозванки красной нитью проходит идеология Христианства как модели, которая призывает к жертвенности во благо других. Таким образом, ставя общественное благо выше личного благополучия, последователям предлагается искупить свои грехи методом отдачи себя в жертву. Клара сама по себе всю игру чем-то жертвует, будь то репутация или показатель шкалы здоровья, который уменьшается при каждом лечении несчастного чудодейственными руками. В ту же степь уходит и вся эта тема с чудотворством, чудом, целительством и прочим непотребством – это наглядная интерпретация мифа о святых. Да даже в финальной катсцене, перед началом заседания в Соборе, Клара входит в здания раскинув руки в форме креста, ещё больше путая и наводя на разного рода мысли.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Вообще, как можно узнать из диалогов, сюжетная линия Клары была придумана на скорую руку (не помню где, но видел информацию, что она была написана месяца за полтора), как нечто неожиданно появившееся и Бог знает как материализовавшееся. Если знать эти факта, то становится понятным почему сюжетная линия Самозванки в последние дней пять представляет из себя одно основное задание, а также несколько абсолютно одинаковых и однотипных второстепенных квестов с поиском сестры в зараженных кварталах, доносами то на Дансковского, то на Бураха, и получения каких-то неадекватных сумм от Инквизитора и Марии Каины. На вторую часть сюжетной линии разработчикам явно не хватало времени, и они попытались хоть как-то закрыть возникшую дыру контентом (что довольно сильно контрастирует с первыми пятью-шестью днями, где баланс и сюжетная наполненность были исполнены чуть ли не образцово, чего, например, в сюжетной линии Гаруспика сильно не хватает).

И вот этот слепленый на скорую руку гибрид выходит на сцену и пытается убедить тебя в том, что регулярное, можно сказать ритуальное, убийство десятков (а может и сотен) жителей города поможет сохранить всё тот же пресловутый город. Когда я проходил игру в первый раз (года четыре назад) концовка за Самозванку показалась мне смазанной и иррационально ультимативной, которая решала все проблемы города одним щелчком. Но сейчас я понимаю, что это чуть ли не самый худший исход из возможных, замораживающий развитие города и буквально топящий его в крови. Куда более органичным и логичным выглядит спор Гаруспика и Бакалавра, где стремление в будущее составляет конкуренцию традициям.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Инквизитор и Полководец

Про Инквизитора и Полководца имеет смысл сказать отдельно. Я был несколько удивлен, когда узнал, что изначально и тот, и другой должны были быть играбельными персонажами. Т.е. всего этих самых играбельных персонажей должно было быть целых пять штук. Многовато, не находите?

Прибывшим в город Инквизитором оказывается Аглая Лилич – довольно специфическая личность, в прошлом имевшая связь с Каиными (является сестрой Нины). Отличает её от других персонажей игры интересный факт: она осознает, что ей играют. Я имею ввиду, что она практически единственный персонаж во всей игре, который прямо говорит, что знает кто такие власти, что они делали и что собираются сделать. И тут важно понимать вот какую вещь: довольно много персонажей с помощью намеков и случайных оговорок сообщают игроку правду о кукольности всего происходящего. Но Аглая именно что осознанном и со знанием дела говорит о лжи Властей как о факте и само собой разумеющейся вещи.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Её игра идет на несколько другом уровне: помимо стремления свести счеты с детищем так ненавистной ею сестры, она планирует также отомстить и властям, сведя их замысел на нет. И вот эта запутанность всех её интриг, в которые включены все без исключения действующие лица, намеренно заводит игрока в тупик и не дает понять, чего в конечном итоге хочет эта женщина: мести своей сестре? разрушения многогранника? спасения своей жизни? мести властям? любви Гаруспика?

Аглая, хоть и является, по факту, единственным проводником «наверх», в том плане, что заставляет посмотреть на происходящую картину под другим углом, всё-таки является и одним из основных препятствий к принятию верного решения «на местах», т.е. непосредственно судьбы города. Она, бесконечно загадочная и бесконечно пугающая, бросает игроку новый вызов, только уже на порядок выше.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

Персонаж Полководца куда проще в плане понимания. Он, как это часто и бывает с военными, является лишь орудием, причем на редкость восприимчивым. С ним ситуация идентична Инквизитору: в город прибывает антипод жестокости и расчетливости, человек, которого буквально никто не ждал – Алесандр Блок. Да, отсылка на поэта конца XIX начала XX века не случайна: таким образом, подчеркивалась мягкость и податливость.

Вообще вся санитарная армия оказалась в городе будто нарочито выдернутая с поля боя боевая единица: Полководец постоянно ворчит о том, что их место не здесь, а на поле боя. Вдобавок к этому, как выясняется в последние несколько дней, сама армия к эпидемии подобного масштаба была слабо подготовлена, в результате чего довольно быстро начались волнения уже среди самих солдат и их командиров.

Город, рискнувший преодолеть закон и природу | "Мор.Утопия" ("Pathologic")

На уровень выше

Не зависимо от того, за какого персонажа вы играете, неминуемо наступает двенадцатый день борьбы с эпидемией – драматически решающий и по театральному избавленный от лишних деталей. Как только стрелки часов бьют полночь, вся зараза, все баррикады, все солдаты, да и вообще все жители города пропадают с улиц. Теперь улицы города девственно чисты и ждут только лишь решения игрока. Именно в последний день по настоящему важным становится вопрос здоровья приближенных, ведь они, как не раз и не два нам сообщали – основные сподвижники персонажа. Без них невозможно осуществить тот замысел, который должен решить назревшую проблему.

Местом, в стенах которого будет решатся судьба города, является Собор, что довольно символично. Для того, чтобы попасть на это финальное заседание, игроку необходимо добиться выздоровления всех своих приближенных без исключения (если кто-либо из них вообще заболевал). Это, так сказать, первый уровень сложности: персонаж присутствует при принятии финального решения, высказывает свою точку зрения и пытается склонить полководца на свою сторону.

Финальное совещание
Финальное совещание

В «Море» предусмотрено всего четыре концовки:
1. Неспособность или отказ от принятия решения, которая приведет к полному уничтожению города;
2. Выбор в сторону Многогранника, ценой города;
3. Выбор в сторону города, ценой Многогранника;
4. Сохранение всего города и отказ от разрушения чего-либо.
Вылечив своих приближенных, игрок может выбирать только лишь из концовки своего персонажа и отказа от принятия решения.
Скорее всего, на второе прохождение, исходя из имеющейся информации, можно постараться набрать как можно больше ресурсов для исцеления своих приближенных (по крайней мере так делал я). В результате можно оказаться в ситуации, когда останется даже излишек, и вот тут «Мор» предлагает игроку кое-что интересное.

Панацея
Панацея

Примерно ближе к полудню двенадцатого дня, игроку придут письма от двух остальных целителей: они оба попросят вылечить своих приближенных, взамен предлагая предоставить убедительные аргументы в пользу своего варианта решения проблемы на финальном совещании. Казалось бы, какой смысл игроку помогать другим персонажам, точки зрения на решение проблемы которых прямо противоречат сценарию игрока? Ответ кроется в том, что «Мор» играет не на восприятии персонажа, а на восприятии игрока, таким образом поощряя поиски и принятие решений, идущих в разрез с нормой.

Выполнив просьбу одного из целителей, игроку неожиданно придёт письмо от всемогущих властей, в котором в ультимативной (и довольно детской) манере будет озвучено требование немедленно войти в Многогранник, опустится в самый низ по лестницам и попасть в необычное место. В этом небольшом скверике с песочницей будут играть два ребенка – мальчик и девочка по имени Грибок и Ячмень. Эти двое несколько расстроены тем, что игрок не хочет их слушаться, как остальные куклы. В разговоре с ними выясняется, что именно они создали этот город в своей песочнице, а историю по эпидемию придумали под влиянием от недавней поездки на чьи-то похороны (скорее всего похороны своего дедушки, который проецируется в виде персонажа Симона). И пускай болезнь была придумана искусственно, после воплощения в жизнь она начала действовать по-своему, будто обретя разум. Дети любят этот город и не хотят разрушать его полностью, поэтому просят помочь игрока с тем, чтобы сохранить хоть что-то.

Всемогущие Власти и их "песочный" город
Всемогущие Власти и их "песочный" город

Да, именно два маленьких несчастных ребенка являются организаторами и двигателями всего в игре. Этот сюжетный поворот, по мимо того, что сбивает тебя наповал и заставляет истошно и беспомощно кричать в стену (что и делает персонаж), является довольно наглядным представителем постмодерна с деконструкцией всего и вся в угоду самой деконструкции. Разработчики добились своего – игрок ошарашен и сбит с толку.

Таким образом, у игрока появится опция выбрать сценарий судьбы города другого персонажа, приближенных которого будут вылечены.

Еще на один уровень выше

К третьему прохождению, весьма вероятно, можно наловчится настолько, что набрать заветного лекарства для лечения Песчанки вдоволь, вплоть до того, что вылечить АБСОЛЮТНО ВСЕХ заболевших приближенных у всех персонажей. В таком случае, помимо письма властей, игроку придет письмо с приглашением в театр. В театре игрока будут ждать Исполнитель и Трагик, зеркально отссылая к самому началу игры. Эти двое назовутся представителями авторов или разработчиков игры, и, в свою очередь, будут готовы ответить на пару-другую вопросов.

Исполнитель и Трагик
Исполнитель и Трагик

Они согласятся со всеми упреками и укорами в адрес сложности и несправедливости «Мора», а также зададут главный вопрос. Заданный вопрос – именно то, что «возвышает» «Мор» над всем тем, что он представил до этого. Вопрос, полный идей и самых смелых мечтаний о функциях, роли и возможности видеоигр как таковых. Этот вопрос звучит следующим образом:

«Собственно, кто сейчас с нами говорит?»

Ответа всего два:

"Я, персонаж";

"Я, игрок".

Второй вариант ответа выводит «Мор» на новый уровень. Это уже не действие по правилам придуманного мира, не деконструкт смыслов в угоду показа простоты происхождения мира (см. Власти), а преодоление всех преград и диалог непосредственно с игроком. Именно этот короткий, но такой важный вопрос и выводит для меня «Мор.Утопию» в разряд я даже не знаю чего: шедевров? идеалов? Наверно, во всё и ни во что одновременно, оставаясь существовать как бы особняком, представляя из себя идею, задуманную мечтателями и реализованную в удивительно точной форме.

Тем не менее, лишь в идеальном прохождении за Самозванку, после принятия решения и просмотра катсцены с последствиями, мы можем попасть в помещение театра, с которого всё и началось. На полу этого священного места лежат тряпичные куклы трех главных героев, с пришитыми пуговицами вместо глаз. Теперь и только теперь создатели, со свойственной им издевкой, признают победу игравшего, и именно теперь игрок стоит непосредственно сам, без вспомогательной помощи масок персонажей.

Вот и всё
Вот и всё

P.S. Ради интереса я тестил версию «Мора» из 2005 года и прошел в ней целую сюжетную компанию за Гаруспика. Кто не знает, в стиме сейчас продается HD ремастер, в то время как оригинал доступен либо в пиратской бухте, либо на дисках. К моему удивлению, версии практически ничем не отличаются: да, у более старой есть проблемы с разрешением и с багами (которых несколько больше), но это все решается патчем на широкоформат. Из баланса можно выделить разве что только то, что чумных облаков в версии 2005 года, по ощущениям, больше, а крысы не такие дальнозоркие и агрессивные.

Единственным существенным фактором являются портреты приближенных, которые в версии 2005 года выглядят сочнее и выразительнее что ли (но не все). Хотя это также можно пофиксить патчем. Иными словами, можно смело играть в стимовскую версию и не переживать, что что-то было упущено.

1818
44
11
11
3 комментария

Отличный Лонг, было интересно почитать о любимой игре. От себя хотел бы добавить, впечатления о начале кампании гаруспика, сразу после прохождения кампании бакалавра. Гаруспик, в отличии от последнего возвращается в родной город, и вместе с ним возвращается в знакомый уже после первого прохождения город, и сам игрок. Получается интересный эффект, если бакалавр человек абсолютно новый и чужой в городе, и на этом строится отношение местных к нему, вместе с ним игрок так же знакомится с городом. Гаруспик же человек местный, знающий город и его жителей, как знает город и игрок при втором прохождении. В результате поймал себя на мысли, что вместе с гаруспиком, в знакомый город возвращается и игрок, во время прохождения второй кампании, игрок хорошо знает город, персонажей, все скрытые места, и действует так как человек живший уже в этом городе.

3

это же имбушечка вообще)

1