После работы в Голливуде, видеоигровая индустрия мне не казалась чем-то тяжёлым, но господи как же я ошибался.
Раньше при работе над фильмами я следовал указаниям режиссёра, какие эффекты должны быть в кадре, их поведение было чётко запланировано. В работе над игрой такого не было. Продюсеры из ЕА просто говорили: "Решай сам как будет лучше". Мне понадобилось добрых 3-4 месяца чтобы перейти на новые рельсы real-time рендеринга.Я оказался среди матерых программистов и инженеров, они не понимали зачем я здесь и мне требовалось доказать свою полезность.(смеется).
Как должна выглядеть игра? Я ночами сидел в After Effects набрасывая вид игры, ночной город, освещение, отражения, Motion Blur, тряску камеры на высокой скорости, зрелищные ракурсы в полете и проходя мимо это увидел Дон Мэттрик и сказал: "Такое невозможно сделать на PS2". Ну что сказать, наши программисты не только достигли такого уровня, но и превзошли его.Я долго проталкивал идею сюжета, часть фанатов этого не хотела и говорила: "просто дайте нам машину и красивые пейзажи и все", а я хотел добавить в игру цель и большую мотивацию для игрока.Ребятам из отдела лицензирования тоже приходилось непросто работать с автопроизводителями. Например Хонда была против того чтобы их машины проезжали на красный свет светофора. Мы сделали их постоянно желтыми, и это только один пример.
Комментарий недоступен
блять такое чувство что только вчера было и мне всё ещё 16
Who is like You?
Who is like You?
Who is like the wonders, the wonders, the wonders, the wonders of You?
Комментарий недоступен
Ду-рум-дум-дум...
Комментарий удалён автором поста