Поиск игровой механики необычной для жанра

Когда я начал делать квест, то во первых хотел передать атмосферу старых квестов с их харизматичными персонажами, а во вторых добавить какую-то необычную механику.

Я сделаю небольшое отступление по поводу квестов.

Больше всего в квестах мне нравится быть участником интересной истории, и чаще всего погружению в сюжет препятствуют загадки. Иногда они вполне решаемые, попадаются нелогичные, а порой загадки совершенно сумасшедшие. Как же быть?

Курьер доставил сообщение

Я совсем не против подобных загадок. Их решение приносит больше удовольствия и даже в какой-то мере помогает проникнуться атмосферой игры. Но сложно отрицать, что долгий поиск решений, сильно сбивает ритм сюжета. А может и лишить желания проходить отличную игру.

Козёл который многих ставил в тупик.
Козёл который многих ставил в тупик.

В решении таких загадок, помогают подсказки. Но подсказки бывают разные. Они могут отображать активные зоны или прямо "говорить" игроку, что нужно сделать дальше. Хотя можно доступ к ним ограничить. Например таймером или мини игрой.

Практически пошаговая инструкция .
Практически пошаговая инструкция .

Мне не нравятся прямые подсказки в квестах. Я признаю, что порой без них не обойтись, но решив загадку самостоятельно получаешь больше удовольствия.

Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.
Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.

Поэтому, я считаю наиболее гармоничными подсказки которые игрок находит в сюжете или когда изучает предметы и окружение, а ещё когда общается с персонажами и чаще всего они завуалированы. Но такие подсказки требуют больше усилий от разработчика, так-как их необходимо органично вплести в сюжет.

Если "зайти" в вагончик то там пусто ...
Если "зайти" в вагончик то там пусто ...
...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.
...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.

А ещё можно сделать уровни сложности и в зависимости от них увеличивать или уменьшать количество загадок, помечать пропущенные предметы или просто описывать дальнейший порядок действий.

Обычно в квестах, персонаж имеет один вариант решения загадок и даже если есть альтернатива, его действия не осуждаются. Как говорится ради дела, можно и хомяка в микроволновку запихнуть и автомат с монетами взломать...

Это не взлом. Так надо для сюжета.
Это не взлом. Так надо для сюжета.

...и клоуна порезать. Хотя, клоун пожалуй заслужил.

Ещё и смеётся.

В свой квест мне хотелось добавить некую свободу выбора для персонажа и ещё, чтобы его решения влияли на отношение других персонажей к герою. Я понимал, что для квеста, такие механики довольно нестандартны и поэтому искал как органично реализовать хотя бы похожую идею.

В результате я, в некотором роде, объединил эти идеи в одну механику. Для каждого персонажа, с которым сталкивается герой, я придумал два альтернативных набора задач. В одном случае, это довольно простые загадки, решение которых лежит на поверхности и не требует особых усилий. Выполняя лёгкие задания, персонаж без проблем проходит по сюжету и в принципе не упускает ни чего очень важного.

Один адский день.
Один адский день.

Второй вариант прохождения найти сложнее. Для этого нужно всё изучать, подмечать детали и подсказки как в предметах, так и в диалогах персонажей. В некоторых загадках, даже поведение персонажей даёт подсказку.

Но кроме того, лёгкий путь приводил к тому, что герой делает другим персонажам разные пакости, а приложив больше усилий и решая сложные загадки, помогает встречающимся на пути персонажам.

Таким образом, можно сказать, что появился автоматически настраиваемый уровень сложности. Который игрок выбирает для себя сам.

Конечно, подобное есть и в других играх. Но именно в квестах, на тот момент я не мог припомнить, что-то такое.

Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.
Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.

И уже когда я выпустил демо, мне напомнили, что подобная механика была в другом квесте. Называется он " The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" и в нём можно менять манеру поведения.

Может и вы помните какие-то игры с подобной вариативностью принятия решений, а может даже квесты?

Компас линии поведения.
Компас линии поведения.
Малькольм решает.
Малькольм решает.

В Демо-версии которую я выпустил, есть три персонажа и всех трёх можно пройти решая загадки по хорошему, но можно и пакостить.

Многие игроки очень быстро прошли игру делая разные пакости другим персонажам. И лишь некоторые захотели найти альтернативные варианты решения загадок.

И те и другие, узнали сюжет, но вторые благодаря своим усилиям, чуть лучше изучили мир и персонажей. И хочется верить, что получили больше удовольствия.

Какой тип подсказок лучше для квестов?
Точные и схематичные или текстовые описания решения загадки.
Подсказки скрытые в диалогах и в описаниях предметов.
Нужны уровни сложности. Игрок сам решает насколько сложные загадки будет проходить.
Подсказки не нужны.
1212 показов
2.7K2.7K открытий
14 комментариев

А насчет вариативности, то была такой квест Maniac Mansion. Там в начале игры нужно было выбрать трёх персонажей из 6 (вроде бы, не помню точно) на выбор. И в зависимости от того, кого выберешь доступны разные варианты прохождения игры. Типа один чувак разбирается в радиотехнике, два музыканта, был еще тупой, как пробка, сёрфингист.

Ответить

Да. Отличный квест. С множеством разнообразных концовок. Можно сказать, один из родоначальников жанра.

Один из героев игры потом перекочевал во вторую часть "Day of the tentacle".

Ответить

То есть если не хочешь терять темп игры (ритм сюжета), то скорее всего придется пакостить?
И неписи такие "я запомнил это..." (а не, это из другой игры)
А потом.. по-статистике игроки пакостить любят

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В плане интерактивного кино мне больше нравится, работы от Quantic Dream. У них прогресс конечно не ровный, но это хотя бы не конвейер и они стараются нащупать некий баланс. Вот последняя их работа "Detroit: Become Human" очень близка к идеалу интерактивного кино.

Ответить

Из-за этого козла так и бросил игру... хотя может и к лучшему, ибо играть в квест с помощью крестовины было тем ещё извращением =/

Ответить

Уровни сложности не решают проблему. При выборе сложности заранее игрок не представляет, насколько сложными будут загадки ("сложно" - это сложность типа козла или сложность типа вычислить корень из 30625). А автор начинает придумывать больше загадок, потом сам запутывается в них и получаются такие баги, когда на таком-то уровне сложности лежит предмет, который используется только в загадке на другом уровне сложности, но из-за забытого кода он уничтожает другой предмет, который нужен для загадки на выбранном уровне сложности.

Лучше вставляйте _больше_ подсказок, в разных местах и разного вида. От намёков в диалогах через туманные описания в игровых книгах до прохождения прямым текстом.

Ответить