Поиск игровой механики необычной для жанра

Когда я начал делать квест, то во первых хотел передать атмосферу старых квестов с их харизматичными персонажами, а во вторых добавить какую-то необычную механику.

Я сделаю небольшое отступление по поводу квестов.

Больше всего в квестах мне нравится быть участником интересной истории, и чаще всего погружению в сюжет препятствуют загадки. Иногда они вполне решаемые, попадаются нелогичные, а порой загадки совершенно сумасшедшие. Как же быть?

Курьер доставил сообщение

Я совсем не против подобных загадок. Их решение приносит больше удовольствия и даже в какой-то мере помогает проникнуться атмосферой игры. Но сложно отрицать, что долгий поиск решений, сильно сбивает ритм сюжета. А может и лишить желания проходить отличную игру.

Козёл который многих ставил в тупик.
Козёл который многих ставил в тупик.

В решении таких загадок, помогают подсказки. Но подсказки бывают разные. Они могут отображать активные зоны или прямо "говорить" игроку, что нужно сделать дальше. Хотя можно доступ к ним ограничить. Например таймером или мини игрой.

Практически пошаговая инструкция .
Практически пошаговая инструкция .

Мне не нравятся прямые подсказки в квестах. Я признаю, что порой без них не обойтись, но решив загадку самостоятельно получаешь больше удовольствия.

Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.
Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.

Поэтому, я считаю наиболее гармоничными подсказки которые игрок находит в сюжете или когда изучает предметы и окружение, а ещё когда общается с персонажами и чаще всего они завуалированы. Но такие подсказки требуют больше усилий от разработчика, так-как их необходимо органично вплести в сюжет.

Если "зайти" в вагончик то там пусто ...
Если "зайти" в вагончик то там пусто ...
...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.
...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.

А ещё можно сделать уровни сложности и в зависимости от них увеличивать или уменьшать количество загадок, помечать пропущенные предметы или просто описывать дальнейший порядок действий.

Обычно в квестах, персонаж имеет один вариант решения загадок и даже если есть альтернатива, его действия не осуждаются. Как говорится ради дела, можно и хомяка в микроволновку запихнуть и автомат с монетами взломать...

Это не взлом. Так надо для сюжета.
Это не взлом. Так надо для сюжета.

...и клоуна порезать. Хотя, клоун пожалуй заслужил.

Ещё и смеётся.

В свой квест мне хотелось добавить некую свободу выбора для персонажа и ещё, чтобы его решения влияли на отношение других персонажей к герою. Я понимал, что для квеста, такие механики довольно нестандартны и поэтому искал как органично реализовать хотя бы похожую идею.

В результате я, в некотором роде, объединил эти идеи в одну механику. Для каждого персонажа, с которым сталкивается герой, я придумал два альтернативных набора задач. В одном случае, это довольно простые загадки, решение которых лежит на поверхности и не требует особых усилий. Выполняя лёгкие задания, персонаж без проблем проходит по сюжету и в принципе не упускает ни чего очень важного.

Один адский день.
Один адский день.

Второй вариант прохождения найти сложнее. Для этого нужно всё изучать, подмечать детали и подсказки как в предметах, так и в диалогах персонажей. В некоторых загадках, даже поведение персонажей даёт подсказку.

Но кроме того, лёгкий путь приводил к тому, что герой делает другим персонажам разные пакости, а приложив больше усилий и решая сложные загадки, помогает встречающимся на пути персонажам.

Таким образом, можно сказать, что появился автоматически настраиваемый уровень сложности. Который игрок выбирает для себя сам.

Конечно, подобное есть и в других играх. Но именно в квестах, на тот момент я не мог припомнить, что-то такое.

Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.
Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.

И уже когда я выпустил демо, мне напомнили, что подобная механика была в другом квесте. Называется он " The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" и в нём можно менять манеру поведения.

Может и вы помните какие-то игры с подобной вариативностью принятия решений, а может даже квесты?

Компас линии поведения.
Компас линии поведения.
Малькольм решает.
Малькольм решает.

В Демо-версии которую я выпустил, есть три персонажа и всех трёх можно пройти решая загадки по хорошему, но можно и пакостить.

Многие игроки очень быстро прошли игру делая разные пакости другим персонажам. И лишь некоторые захотели найти альтернативные варианты решения загадок.

И те и другие, узнали сюжет, но вторые благодаря своим усилиям, чуть лучше изучили мир и персонажей. И хочется верить, что получили больше удовольствия.

Какой тип подсказок лучше для квестов?
Точные и схематичные или текстовые описания решения загадки.
Подсказки скрытые в диалогах и в описаниях предметов.
Нужны уровни сложности. Игрок сам решает насколько сложные загадки будет проходить.
Подсказки не нужны.
3737
14 комментариев

А насчет вариативности, то была такой квест Maniac Mansion. Там в начале игры нужно было выбрать трёх персонажей из 6 (вроде бы, не помню точно) на выбор. И в зависимости от того, кого выберешь доступны разные варианты прохождения игры. Типа один чувак разбирается в радиотехнике, два музыканта, был еще тупой, как пробка, сёрфингист.

2

Да. Отличный квест. С множеством разнообразных концовок. Можно сказать, один из родоначальников жанра.

Один из героев игры потом перекочевал во вторую часть "Day of the tentacle".

2

То есть если не хочешь терять темп игры (ритм сюжета), то скорее всего придется пакостить?
И неписи такие "я запомнил это..." (а не, это из другой игры)
А потом.. по-статистике игроки пакостить любят

1

Комментарий недоступен

В плане интерактивного кино мне больше нравится, работы от Quantic Dream. У них прогресс конечно не ровный, но это хотя бы не конвейер и они стараются нащупать некий баланс. Вот последняя их работа "Detroit: Become Human" очень близка к идеалу интерактивного кино.

1

Из-за этого козла так и бросил игру... хотя может и к лучшему, ибо играть в квест с помощью крестовины было тем ещё извращением =/

Уровни сложности не решают проблему. При выборе сложности заранее игрок не представляет, насколько сложными будут загадки ("сложно" - это сложность типа козла или сложность типа вычислить корень из 30625). А автор начинает придумывать больше загадок, потом сам запутывается в них и получаются такие баги, когда на таком-то уровне сложности лежит предмет, который используется только в загадке на другом уровне сложности, но из-за забытого кода он уничтожает другой предмет, который нужен для загадки на выбранном уровне сложности.

Лучше вставляйте _больше_ подсказок, в разных местах и разного вида. От намёков в диалогах через туманные описания в игровых книгах до прохождения прямым текстом.