«Выглядит как игра для следующего поколения консолей»: в Digital Foundry проанализировали демо Ghost of Tsushima

Кинематографичность и внимание к деталям.

«Выглядит как игра для следующего поколения консолей»: в Digital Foundry проанализировали демо Ghost of Tsushima

Сотрудники технического подразделения Eurogamer из Digital Foundry проанализировали демо Ghost of Tsushima, показанное на выставке Е3 2018. По их словам, игра выглядит так, будто она разрабатывается для следующего поколения консолей, поэтому у неё есть потенциал стать «переходным» тайтлом и выйти как на PlayStation 4, так и на гипотетической PlayStation 5.

Демоверсия запускалась в разрешении 3200х1800 с использованием «шахматного» рендеринга — как и обновлённая для PS4 Pro версия прошлой игры Sucker Punch — InFamous Second Son. Несмотря на то, что картинка в целом выглядит хорошо, трава и тени имеют незначительные артефакты, которые, впрочем, заметны лишь при сильном приближении.

«Выглядит как игра для следующего поколения консолей»: в Digital Foundry проанализировали демо Ghost of Tsushima

Специалисты Digital Foundry отмечают и дальность прорисовки. По их словам, ничего подобного не было ни в одной игре текущего поколения. Даже в третьем «Ведьмаке», с его обширными открытыми пространствами, многие объекты «появлялись» перед персонажем на ходу. В Ghost of Tsushima этого нет — можно увидеть, как ветер колышет траву на большом расстоянии, а также осаждённую деревню вдалеке.

На новый уровень, относительно текущего поколения консолей, картинку выводит симуляция физики. Ей Sucker Punch уделили много внимания. В отличие от InFamous Second Son, действие которой происходило в городе, где мало подвижных элементов, мир Ghost of Tsushima постоянно находится в движении: трава приминается под копытами лошади, хвост животного, состоящий из отдельных прядей, трясётся при беге.

Самое сильное впечатление на специалистов произвела финальная сцена сражения. Под ногами самураев сотни опавших листьев, которые реагируют на движения бойцов, разлетаясь в стороны от каждого рывка. «Очищенные» от листвы участки, при этом, cо временем снова покрываются ей. Кроме того, листья на деревьях прозрачны, из-за чего сквозь них можно увидеть огненные стрелы, пролетающие над полем битвы.

В Digital Foundry также отметили и освещение. По ходу демо солнце медленно садится, из-за чего каждая локация ощущается по-разному. В начале солнце находится достаточно высоко, освещая открытые пространства. При этом положение солнца влияет на тени. В сцене финальной битвы солнце уже почти село, поэтому детали бойцов уже нельзя различить — они становятся силуэтами на фоне жёлтого неба. Это добавляет сцене кинематографичности.

«Выглядит как игра для следующего поколения консолей»: в Digital Foundry проанализировали демо Ghost of Tsushima

В демо много деталей, которые можно реализовать лишь на PS4 Pro. Сотрудники Digital Foundry не уверены, как игра будет смотреться на базовой версии консоли, ведь многие эффекты придётся вырезать — например, отражения. В лужах отражаются и персонажи, и деревья, правда, в более низком разрешении.

В Digital Foundry отметили и работу с пост-эффектами. Так, изменение глубины резкости в финальной сцене демоверсии выглядит естественно и впечатляюще.

Сотрудники технического подразделения Eurogamer заключают, что под конец жизненного цикла консолей, как правило, выходят самые красивые игры, и Ghost of Tsushima — определённо одна из них. При этом игра доказывает, что и нынешнее поколение всё ещё способно удивлять.

22 показа
16K16K открытий
286 комментариев

Все обсуждают графику, а у меня после просмотра видео с Е3 был один вопрос: у вас серьёзно в 2018 году противники нападают по одному и ждут своей очереди?

Ответить

Это называется честь воина, который уверен в личной победе над противником, а вмешательство в бой - неуважение по отношению к напарникам, своим вмешательством он принизит силу напарника, а это грубо, бестактно, позор тому воину, который не одолел противника 1 на 1. И разработчики это именно таким образом интерпретируют скорей всего. Даже в японском кино есть много вариантов нападения, но самые гордые воины подождут своей очереди. Зависит от того в каком ключе авторы хотят показать врагов: как сильных духом или просто грязных слабых бандитов.
Мне кажется это именно таким. + С точки зрения геймплея и визуального восприятия, вариант "по чести" гораздо эффективней и красивей.

Ответить

а где нет? в шутерах?

Ответить

Я думал Бог Войны и Детройт это уже потолок графического пиршества ПС4, а потом вышли трейлеры Цусимы и Одних из Нас 2 и это просто невероятно крутая работа. Как можно выжимать из морально устаревшего железа ПС4 такие красоты, мне совершенно не понятно.

Ответить

Технологии, хорошая оптимизация и умы, которые придумывают всякие изощрения.
А не это вот, когда на карте со 10 игроками 2 года оптимизировать не могут.

Ответить

Ничего сверхъестественного в этих играх нет, и потолок для железа PS4 наступил уже давно. Чудес не бывает. Обе игры претерпели графический даунгрейд, а это значит, что то же самое скорее всего ждет GoT и TLoU2.

Сверху скриншот PS3-эксклюзива 2013-го года, снизу — мультиплатформа 2013-го года на PC. Чтобы понимать, что из себя представляет графика на консолях к закату поколения.

Ответить

Как можно выжимать из морально устаревшего железа ПС4 такие красоты, мне совершенно не понятно.Оптимизация, сэр. Оптимизация.

Ответить