Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

Аниме, школьники, беспорядочные половые связи и спасение мира. Или опыт, который бы не хотелось повторять.

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

Оглавление

Завязка сюжета

Мы — обыкновенный японский школьник или школьница без рода и племени, поступаем в новую школу и заезжаем в общежитие, жильцы которого всеми силами пытаются делать вид, что ничего не скрывают.

Гениальную конспирацию прерывает случай: в одну прекрасную ночь герой просыпается и замечает, что творится какая-то белиберда. Всё позеленело, а одна из наших новых знакомых смотрит на монстра и пытается засунуть ствол пистолета себе в рот (ну, не совсем, но наверняка хотела!). Он не просто так носит чёлку, и этого момента ждал всю жизнь. Парень уверенным движением забрал оружие, поднёс его к своему виску и выстрелил.

Это были тёмные времена, поэтому вместо перерождения в нижнее бельё принцессы он получил силу и покемона — Персону. По такому случаю нас сразу же окружили наши новые товарищи: начали совать деньги в карманы, предлагать правду и породниться.

Теперь мы должны противостоять монстрам, которые вылезают в день Х через определённое количество времени, но и не забывать про обычную жизнь.

Впечатления от игры

Повседневная жизнь

После такой активной завязки игра не очень-то старается набрать темп, наоборот, всеми силами его тормозит. Следующие пару часов мы будем просто читать: знакомиться с персонажами и делать малозначащие выборы в диалогах. Можно подумать, что это пролог к основной игре, и да, так и есть, но всё уже началось.

Большая часть геймплея — это визуальная новелла. Соответственно, во время диалогов с персонажами мы будем выбирать ответы, каждый из которых будет либо нравится собеседнику, либо нет. Уровень одобрения моментально показывается, и становится сразу понятно, что лучше отвечать.

Однако пока я передвигался по локациям в поисках диалогов, очень скоро понял, что играть на родных 30 FPS просто невозможно: загрузки, анимация атак, бег и даже переключение диалогов — всё очень медленное. Как хорошо, что я играю на эмуляторе и могу это ускорить. Плохо, что музыка тоже начинает играть быстрее.

Всё же не только визуальной новеллой едины: дальше нас постепенно знакомят с другими элементами игрового процесса, и самый ключевой из них — календарь.

Начинается всё с апреля 2009 года. Нам назначают день Х, в который появится сильный монстр, которого мы должны будем победить, а до тех пор мы готовимся.

События обозначены галочкой
События обозначены галочкой

Каждый день состоит из нескольких фаз: дневной, вечерней и ночной. И в эти промежутки мы должны ходить на занятия, общаться и поднимать отношения с одноклассниками и другими людьми, сражаться, выполнять задания, делать уроки, сдавать экзамены, посещать магазины, покупать снаряжение и всё остальное.

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

И поначалу этому не сильно придаёшь значения. Пройдёт день, ну два, ничего страшного же не произойдёт? А вот потом до тебя доходит, что дни недели вместе с сюжетом непрерывно идут вперёд, и каждый бездарно потраченный день — это бесполезный день. Мама в детстве наверняка о таком предупреждала, и почему ты её не слушал?

Когда тебе открывают все доступные опции, времени становится категорически мало. Ведь не только у нас одного есть расписание: некоторые персонажи появляются только в определённое время или дни недели; какие-то места посещать можно только днём или вечером, а сражаться — ночью. Или вместо этого потратить время на отдых или занятия, чтобы поднять ранг одной из трёх характеристик, которые понадобятся нам для прокачки отношений с персонажами. Школу и экзамены тоже никто не отменял, а во время них почти ничем больше нельзя заниматься. Так что придётся расставлять приоритеты, чтобы не тратить время впустую.

Причин играть в салки со временем несколько. Во-первых, до дня Х основной сюжет в большинстве своём будет стоять на месте, и разговоры с персонажами — единственный источник информации и сюжета как такового. Во-вторых, развитие отношений до максимума открывает сильнейшие карты Персон определённого вида, что помогает в бою. В-третьих, нам нужно прокачиваться, чтобы быть уверенным, что мы сможем победить в сюжетной битве. В-четвёртых, а чем ещё здесь заниматься-то?

И швец, и жнец, и на дуде игрец
И швец, и жнец, и на дуде игрец

Социальные связи

А вот здесь начинается настоящая игра со временем. Некоторые социальные связи поднимаются пассивно по мере продвижения по сюжету, но во всех остальных случаях придётся действовать игроку.

Один персонаж отвечает за одну социальную связь и олицетворяет собой одну карту Персон. Уровень отношений делится на 10 рангов, и поднимается он не очень быстро. Вспоминаем, что у всех есть своё расписание, и если долго игнорировать персонажей, то можно банально не успеть до конца игры.

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

На выбор у нас одноклассники, напарники, случайные прохожие, учитель и много кто ещё — со всеми можно поднимать отношения. И если не брать нашу команду по спасению мира, то истории всех остальных никак не связаны с сюжетом или происходящим в игре. Совсем. Между собой тоже. Это буквально набор случайных людей.

Но набор разнообразный: умирающий писатель, телеведущий-шарлатан, знакомый в онлайн-игре, маленькая девочка и разные школьники всех цветов и размеров. В моём случае объединяет их то, что история каждого из этих персонажей мне показалась интересней, чем у основных героев и прочих школьных друзей. И не только потому, что нытьё учительницы про работу мне сейчас ближе, чем комплексы школьников, но ещё и потому, что это аниме в самом стандартном его проявлении.

Получается, чем больше аниме-сериалов вы смотрели, тем невыразительней будут герои. Потому что образ всегда стоит на первом месте. Но ведь намного важнее должна быть проработка и раскрытие этого самого образа. И как с этим здесь? Нормально. Если не брать халтурную историю маленького мстителя, то все остальные персонажи из нашей группы сделаны по всем канонам: чугунные детские игрушки, преодоление и нахождение себя, решение старых проблем. Поэтому-то мне побочные истории и понравились больше, потому что там всё уходит в другую, более бытовую плоскость. Но ничего плохого сказать не могу, местами даже было интересно, но и чего-то невероятного здесь не будет.

Наша группа небольшая, но мы все с серьёзными отклонениями
Наша группа небольшая, но мы все с серьёзными отклонениями

Однако проблема всё-таки есть.

В отличие от побочных героев, которые никак не участвуют в нашей тайной жизни, ключевые герои являются непосредственными участниками всех событий, а значит, это и боевые товарищи, и, возможно, друзья.

Игра вообще очень педалирует популярную в аниме тему дружбы и прикладывает для этого много усилий вне личных историй персонажей: и мирные посиделки, и пляжный эпизод, и случайные встречи в неформальной обстановке. Или мы можем подсмотреть что-то милое через камеры видеонаблюдения: в нашем общежитии в каждой комнате установлены камеры, и если мы зайдём в комнату безопасности, то сможем увидеть некоторые записи. Вопрос только, можно ли назвать милым такой факт.

Стараний много, но на меня не сработало. Даже под самый конец игры себя воспринимаешь гостем, а свою команду — жертвами обстоятельств, которые сразу же разбегутся, когда всё закончится. Из-за этого страдает несколько сюжетных поворотов, в особенности концовка.

Не помогает ситуации и то, что хронометраж отдельного персонажа не такой большой, каким может показаться, и он тонет в более чем 100 часах игрового процесса.

А причина такого промаха проста — в аниме есть главный герой со своими целями и переживаниями. Здесь же гг — это функция, почти безымянное нечто без своего мнения или мыслей, через которого мы наблюдаем за игровым процессом. И если немного увеличить ему чёлку, то что получится? Правильно.

Эволюция главного героя
Эволюция главного героя

Для тех, кто не понял, это — типичное изображение главного героя хентая, то есть порнухи. Ведь там как раз процесс стоит над смыслом. Такой подход хорошо сработает в симуляторе свиданий, а вот для рассказа драматичной истории у главного героя всё-таки должно быть больше личности. В визуальных новеллах это решается как раз возможностью выбора в диалогах, и здесь это тоже есть, но этому не уделено достаточно времени, чтобы за нами закрепился какой-то образ.

Легко заметить, что про основной сюжет я ничего не сказал. А потому что сказать мне нечего. Болтовня с окружающими героями намного интереснее, да и занимает куда больше времени, чем противостояние аморфному злу и нелепой команде злодеев, которая что-то из себя строила, да так ничего и не построила до самого конца. Одним словом — аниме.

Ладно, пришло время поговорить о чём-то поистине важном. Зачем тебе нужны товарищи, друзья и сон, если можно найти свою вторую половинку? И здесь мы можем это сделать.

Романы

7 красавиц. На деле 6, так как одна из них от нас откажется.
7 красавиц. На деле 6, так как одна из них от нас откажется.

Если для сюжета наш главный герой не очень подходит, то вот для романтичной части игры всё сделано идеально, чтобы никто не стоял между нами и нашей заветной целью. Но есть одна проблема.

Самым главным препятствием в поисках нашей идеальной вайфу станет сама игра. В какой-то момент она предупредит, чтобы мы не встречались одновременно с несколькими девушками, а то они обидятся, и отношения с ними испортятся. Совету я последовал, поэтому долго думал над выбором и терял драгоценное время. И чем дальше, тем больше было ощущение, что так быть не должно.

И оказалось, что вся эта балалайка с любовью работает только на самых высоких рангах, то есть, когда остаётся буквально два-три диалога, а до этого никто не мешает делать всё одновременно! Более того, после доступа к комиссарскому телу никто не мешает сразу же приступить к следующему варианту, и таким макаром выбирать себе девушку не нужно. Потому что в финале они всё равно будут все твои. Но да, если на 7–8 рангах отношений вы будете гулять за ручку с другими девушками (или мальчиками, если вы играете за женского персонажа), тогда придётся восстанавливать отношения.

Но самое смешное, что как только вы достигли финального уровня, получили карту и сделали себе Персону, вы можете даже не узнать, что с кем-то отношения испортились, потому что можете больше не разговаривать с этим персонажем. У меня так и произошло: я уже прошёл игру, а когда начал делать скриншоты к статье, узнал, что оказывается что-то было не так. Но такая девушка была только одна, всем остальным, видимо, было нормально.

Прости, это не то, что ты думаешь!
Прости, это не то, что ты думаешь!

Романы хорошо используют все популярные архетипы, и тут кому что больше нравится: тихие, скромные, независимые — вскрывай их чувствительные стороны. Для тех, кому не нужны мясные мешки, есть андроид, но у неё есть интеллект, так что шансов тут даже меньше.

Либо же вы нашли себя на помойке и выбрали типаж подруги детства.

В целом романы миленькие, поданы нормально, есть где умилиться. Но здесь взаимоотношения с членами нашей основной группы воспринимаются лучше, чем с побочными, и неудивительно. Банально из-за того, что наша боевая подруга путешествует с нами по ТарТару и может вставить пару фразочек, а если всю группу забить девушками, с которыми ты уже выкачал отношения, даже появятся уникальные разговоры. То есть игра прекрасно осознаёт, что кто-то бегает налево. Пошлятина.

Со мной и так всё понятно
Со мной и так всё понятно

Хорошо это работает и в повседневной жизни, так как в отличие от обычной одноклассницы мы не можем забыть про существование нашей девушки сразу же после поднятия финального ранга. Так что всё время работает на нас.

Теперь переходим к тому, что будет мешать наслаждаться диалогами.

ТарТар и боевая система

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

В нашем симуляторе свиданий придётся сражаться в башне, но не за даму сердца, а с монстрами, и стоит эта башня, разумеется, на территории школы. Это двести этажей (264) бесконечного счастья, разделённые на шесть блоков, в конце которого находится босс и несколько стражей до него. Естественным сохранением будут точки телепортации, которые позволят в будущем продолжить с этого этажа.

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

Ох и сколько же противоречивых эмоций вызывает это место! Одного названия достаточно, чтобы знающие люди с серьёзными лицами начали кивать и успокаивающе похлопывать по плечу. Некоторые, возможно, даже обнимут. А причина проста: если большинство диалогов мы можем просто игнорировать, то сюда нас будут водить за ручку, если мы не будем делать это сами. Сюжет не даст его игнорировать, но я до такого не доводил, так как всё делал с запасом.

И вот мы поднимаемся, и чем выше этаж, тем сильнее враги, но в какой-то момент мы упираемся в закрытые ворота, которые откроются после обязательной сюжетной битвы. Это первый ограничивающий фактор, который не позволит быстро подниматься по башне.

Второй — усталость. Через определённое количество битв нам и нашим соратникам нужно отдыхать. После прокачки наша выносливость повышается, и мы можем заменить спутников и ещё какое-то время фармить, но рано или поздно придётся последовать за ними.

Но вольготно прокачиваться нам не дадут, и вмешивается ещё один мешающий фактор.

В определённый момент нам сообщат, что к нам движется что-то невероятно сильное, и через какое-то время появится Жнец. Победить его до финала игры невозможно, так что нам придётся срочно убегать на другой этаж.

Но он не будет трогать вас у выхода
Но он не будет трогать вас у выхода

Битвы пошаговые с группой до трёх человек. За ход делается одно действие, и управлять мы можем только главным героем. Если атака была сверхэффективной и противник упал, то мы можем сходить ещё раз, и таким образом есть шанс уронить всех и использовать совместную атаку, которая наносит большой урон по всем.

После победы нам предлагают поучаствовать в перетасовке: нам предлагают выбрать карту, в которой может быть снаряжение, дополнительный опыт или Персона.

Только есть одна особенность версии игры для PS 2.

Наши союзники дерутся сами с переменным успехом. Хоть в большинстве случаев они умело атакуют и помогают ронять противников, чтобы потом можно было задействовать совместную атаку. Но иногда, наоборот, мешают это сделать, атакуя по уже лежачим или совсем неэффективными ударами или вообще не атакуя, хотя варианты есть!

Но не то чтобы это сильно мешало. Да, иногда бесит, но даже с учётом расходников, вещей и всего остального боевая система здесь очень простая, поэтому прямо жизненно-важных моментов как таковых нет.

Прогрессия прямолинейна. Снаряжение после определённого промежутка заменяется на более лучшее, и больше для своих напарников мы ничего сделать не можем. Наша сила в большей степени зависит от появления более сильных Персон.

Каждый блок башни отличается только обоями на стенах и видом противников, во всём остальном — это случайно сгенерированный коридор, по которому ходят тени. Мы можем как оббегать их, так и сражаться с каждым встречным.

А если у вас слишком высокий уровень, враги от вас разбегаются
А если у вас слишком высокий уровень, враги от вас разбегаются

Игра пытается разбавить однообразные битвы и локации случайными событиями: генерируются только сильные противники, вашу команду может раскидать по этажу, Жнец появляется моментально и прочее. Ещё в ТарТар нам дают задания. Чаще всего это некое условие на время: дойди до определённого этажа к определённой дате; убей босса; выбей нужное количество предметов с определённого противника. Это, конечно, вносит немного разнообразия, но очень часто приходится гриндить те этажи, которые для тебя уже слабоваты, и это не очень увлекательно.

Их всего 99
Их всего 99

Вот и получается, приходим, поднимаемся до тех пор, пока персонаж не устанет или не упрётся в закрытые ворота, в это время смотрим, чтобы Жнец не начал наступать на пятки. Прокачиваемся до дня Х, проходим сюжетного босса и повторяем это до тех пор, пока не увидим финальные титры.

Звучит однообразно, но должно же это чем-то компенсироваться? Да, самими Персонами.

Персоны

Персоны — это наш ДжоДжо-стенд в обёртке покемона, и их тоже хочется собрать всех. Каждая из персон обладает своим набором способностей, которые открываются при достижении нужного уровня. Дальнейшее повышение незначительно увеличивает их характеристики, но не добавляет ничего нового. Поэтому мы вынуждены проводить слияние — объединять две и более персоны, чтобы получить другую, более сильную. При этом новая наследует некоторые способности своих родителей, что побуждает к разведению.

Максимум 8 способностей
Максимум 8 способностей

И первые 20–30 часов игры самые увлекательные, потому что тебя постоянно толкают искать что-то новое.
Когда мы разберёмся в местной боевой системе, мы интуитивно соберём самый эффективный набор против противников, и всё для того, чтобы при столкновении со стражем этажа обнаружить, что все наши атаки либо неэффективны, либо вообще не срабатывают. После этого приходится создавать новых Персон, чтобы повысить свою эффективность. Помогает ещё и то, что к этому моменту видов наших покемонов и вещей, которые нужно держать в уме, не очень много.

Сюжетно же нас удерживает незнание, до какого уровня желательно прокачиваться, сложным ли будет бой в полнолуние и какого уровня персонажа будет достаточно. Поэтому ты пытаешься выжать всё и сражаешься каждую ночь, пока персонаж не устанет. Потом уже понимаешь, как всё работает, список Персон заметно увеличивается, и вроде всё должно стать увлекательней, но на деле этого не происходит.

Если вначале игры нас мотивируют искать эффективные атаки под стражей и боссов, то к середине ты уже соберёшь себе пачку Персон и будешь ими сражаться, периодически обновляя на более сильных.
Когда узнаёшь, какого уровня тебе гарантированно хватит, чтобы пройти сюжетного противника, начинаешь ходить в ТарТар один-два раза в месяц. И это бы превратилось в рутину, которая отвлекает от свиданий и школьных экзаменов, если бы не слияния.

Варианты слияния
Варианты слияния

Я тратил множество часов, чтобы прокачать Персон и открыть им все доступные способности, чтобы провести слияние. Удобно ещё и то, что каждую из них мы можем сохранить в нашей базе данных. Это нужно, чтобы спокойно использовать всех Персон для слияния и не бояться потерять нужную, так как ты её спокойно вернёшь.

Самих Персон 90 и существуют разные типы слияния, соответственно возможных вариаций очень и очень много. Если найти таблицу в интернете, можно увидеть, что на каждую Персону будет десяток вариантов. И они нигде не записываются и не сохраняются. Я не прошу дать мне список, но хотя бы в какую-нибудь справку или таблицу вносить уже созданные мной варианты было бы неплохо.
Справедливости ради, интерфейс всё же помогает нам не запутаться и подсказывает, кого с кем мешать, и что получится в итоге, но вот если нужна какая-нибудь конкретная подсказка — то тут только эксперименты. И, как я и сказал, это было самым увлекательным времяпровождением в игре.

Типичные варианты создания одной Персоны
Типичные варианты создания одной Персоны

Единственное исключение здесь — это Персоны, доступ к которым тебе открывается после заданий. Мы получаем рецепты слияния, и вот было бы неплохо давать что-то подобное для обычных Персон с помощью других игровых методов. В том же ТарТаре можно было бы сделать, чтобы при определённых условиях мы могли получить подобный рецепт. Хотя я почему-то уверен, что для этого бы пришлось много гриндить, так что не надо.

Пример рецепта
Пример рецепта

Правда, из-за того, что слияние делается в одной комнате, единственная нормальная мелодия в игре стала раздражать. Изумительный вокал после десятков часов стал похож на орущую тебе в ухо женщину.

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

Жаль только, что всё сидение в интернете со списками слияния Персон и доступными атаками, а ещё часы прокачки закончились тем, что я потратил кучу времени в никуда. Так как бумажная имба в виде светлых и тёмных атак, которые должны с шансом уничтожать всех противников, на деле бесполезны, и ни на одного босса или стража они не срабатывают. Это было очень обидно. Хотя я ими и так не пользовался, но хотелось! Хорошо, что сам процесс мне нравился, в противном случае я вообще не знаю, что именно связанное с битвами может понравится.

Радует и то, что Персоны — это не только боевые единицы и самая интересная часть боевой системы, но и центр всего происходящего. Для открытия всех двадцати двух сильнейших Персон каждого вида требуются социальные связи максимального уровня и выполнение заданий Элизабет. За сюжетное превозмогание персонажи будут вознаграждаться эволюцией их Персон. Всё, даже не связанное с основным сюжетом, обретает смысл, и это тот положительный момент, к которому нет никаких «но».

Звучит-то хорошо, но на деле не работает.

Заключение

Так что в итоге?
Если брать каждый аспект, то кроме Персон всё остальное в лучшем случае среднее.

Чаще всего положительные моменты просто размывают однообразием. Но когда всё это начинает работать вместе, каким-то удивительным образом всё криво-косо, но едет. Как 50-летний деревенский Жигуль по трассе Москва — Владивосток.

Самая простая аналогия, которая могла бы описать всю игру, — друзья позвали в пеший поход в горы. Грязь по шею, слякоть, спина отваливается, колени раскалываются, ноги ноют, трава бесит, и это ещё только треть пути прошёл. И вот ты дошёл до конца, посмотрел на прелести первозданной природы, преисполнился, и потом с теплотой вспоминаешь этот момент. Но любые предложения повторить под разными предлогами пресекаешь. Нафиг надо.

Вот и я смотрю на внутриигровой таймер в 130 часов, потом на таймер эмулятора в 90, и мне этот опыт повторять не хочется. Даже при том, что ускорение очень сильно сокращает время монотонного повторения одного и того же, это не спасает.

Когда смотришь на результат, сюжета и всего остального не то чтобы много. И когда я смотрел финальный ролик, титры и эпилог, меня всё устроило. Не возникло ни единого желания запускать DLC. Так как в игровом плане я уже наигрался, а в сюжетном не проникся взаимоотношениями с командой, чтобы искать с ними ответ на вопрос, который я не задавал.

Интерфейс сам по себе нормальный, но местами неудобный. Больше всего я страдал от невозможности посмотреть описание навыков Персоны в том же меню. Нужно всё закрыть, пройти в специальное меню, найти в общем списке нужный навык и почитать описание. Неудобно!

Как я консольные игры познавал. Часть 9. Persona 3 FES (PS2)

Вот и получается, что это был не ужасный, а какой-то странный опыт. Небольших островков интереса достаточно, чтобы удержать тебя на 100 часов и даже приятно вспоминать какие-то моменты, но как подумаешь, что ты потратил столько времени на не самый увлекательный игровой процесс, чтобы посмотреть средненькое аниме, то уже не всё так радужно.

Но при этом, даже когда я пишу «средне», «нормально», мне всегда кажется, что я что-то упускаю. Если хвалю — хочется начать ругать, будто убеждая самого себя, что тут нет ничего хорошего. Если ругаю — сразу же всплывают какие-то приятные моменты.

Мои попытки описать впечатления

Стоит ли оно того? Я бы сказал, что нет. Было бы всё то же самое, но часов на 50–60, и претензий бы, наверное, вообще не было. Может, в ремейке многие моменты исправили, и всё стало лучше, но этого я не знаю.

Как-то так получилось. Непонятный проект, в который ты играешь и даже не страдаешь, но и не особо радуешься. И вроде пишут, что четвёртая и пятая части намного лучше, но каждый раз, когда вспоминаю эти часы, проведённые в ТарТаре и прочих point&click событиях, по спине пробегают мурашки, и я откладываю их на неопределённый срок.

На этом пока серия про консольные выходит на паузу. Столько всего хочется описать, что на ретро совсем нет времени. Там есть разные JRPG, всякие Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank и куча других игр, в которые хочется поиграть.
Но это всё, скорее всего, потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Кстати, если вам нравятся мои статьи, можете поддержать меня на Boosty:

9595
93 комментария

Мне трёшка больше всего по нраву, атмосферная, эмо готичная, мрачноватая, лучший набор персонажей,

11

Лучший набор в 4
(:

6

Вот это и есть главная неопределённость. Одни говорят что последующие части однозначно лучше, а для кого-то тройка лучшая. Всё надо смотреть самому и делать выводы.

3

Атмосфера и музыка в действительно тащат на себе тройку, но вот каст мне совсем в сердечко не запал :(

2

Оо, лонг про говно. Это мы читаем

9

Приятного чтения

4

Енот как обычно восхищает, вдохновляет и вызывает чёрную зависть.

3