«Проклятые Земли» с модом «Жамевю» — грядет народный ремейк!

Фанаты из мода «Жамевю» делают ремейк «Проклятых Земель» на оригинальном движке. В версии мода 1.35 нас ждут улучшенные текстуры и модели, новые предметы и механики, дополненный сюжет и многое другое.

«Проклятые Земли» с модом «Жамевю» — грядет народный ремейк!

Сейчас мало кто знает «Проклятые Земли» — стелс-тактик-РПГ 2000-го года, одна первая из 3-D РПГ с открытым миром. Даже серия «Ведьмак» явно вдохновилась ПЗ во многих решениях геймдизайна. Звучит претенциозно, но это так. Ряд ее технических особенностей не смогли повторить другие игры спустя десятилетия! А крафт в игре настолько комплексная механика, что до сих пор не был в полной мере повторен нигде. Ближайший аналог Dragon Age Inquisition, но там он сделан значительно проще. Еще в игре есть шикарная музыка, озвучка с лучшими на тот момент артистами и многое другое. Широко известный мем с ящером «Камень я не дам» тоже родом оттуда.

На всех скриншотах показаны рабочие, не окончательные, варианты версии 1,35 в сравнении с 1,15.

Ящер (не тот, что из мема) до и после
Ящер (не тот, что из мема) до и после

Игра прочно забыта владельцем, но не фанатами. Умельцы из мода «Жамевю» в поте лица пилят ремейк на оригинальном движке. Изменения касаются только одиночной игры, сетевая не затронута. О версии 1.15, в которой уже есть много вкусного, можно почитать в ВК-группе мода.

Главный босс Гипата в моде Жамевю
Главный босс Гипата в моде Жамевю

Что будет в следующей версии

В версии 1.35 нам обещают серьезный прорыв. Одно из главных достижений — текстуры, достойные даже современных игр. Некроманты из «Жамевю» «надругались» над движком «Проклятых Земель», сняв «проклятие», что не давало модмейкерам разгуляться — многие текстуры были ограничены площадью 64х64 пикселей. Теперь же предел поднялся до 1024х1024, что в десятки раз больше оригинала!

Ландшафт до и после

Добавим к этому переделку оригинальных моделей и добавление большого количества новых, что сильно обрастут полигонами. Новые текстуры и модели будут строго в пределах лора, никаких непотребностей! В целом игра помолодеет визуально лет на 10-15! Это сделает ее приемлемой для молодого поколения геймеров, пропустившего этот шедевр.

Обновка пойдет отдельным пакетом, так что насладиться картинкой можно будет не только в моде, но и в оригинальной игре.

Предметы

Щиты планировали в оригинале, но затем отказались. Теперь они триумфально возвращаются в ПЗ — более 10 видов. Появится двуручное оружие — более 15 видов. У него, как и у щитов, будет своя механика, анимация и озвучка.

Обсидиановый двуручный меч
Обсидиановый двуручный меч

Появится парное одноручное оружие, оно тоже будет со своей анимацией и способностями.

Один кинжал хорошо, а два лучше

Геймплей

Напарников можно будет брать с собой на другие аллоды. В ряде случаев размер группы будет влиять на число врагов: чем больше партия, тем больше противников.

Режим пацифиста для желающих пройти без убийств (руками игрока) с осмысленным поощрением от игры, как лорным, так и уникальными вещами.

Механика подкреплений: подняли тревогу — прибегает подмога, выполнили квест без шума — получаете бонусный опыт.

Сюжет

Появятся новые квесты с ролевым элементом нелинейности, будут правки старых, но все в рамках оригинального сюжета и лора.

Финальный бой с Проклятием станет реально эпичным и вариативным.

Новые механики в Проклятых Землях

Каждое оружие получит свой шанс на дополнительный критический урон. Например, кинжалы получат самый низкий урон, высокую скорость ударов и высокий шанс на критический удар. Это можно будет дополнительно усилить способностью.

Блокирование — принятие ударов и магии на щит с определенным шансом и величиной снижения урона. Каждый вид щитов будет уникален: один потребует от игрока полного отказа от уклонений в бою, другой позволит играть от парирования, третий будет делать акцент на другом. Парирование — новая механика с полным отражением урона. Блок будет иметь свою озвучку и анимацию.

Щит. Доспех до и после
Щит. Доспех до и после

Восстановление запаса сил и здоровья персонажей вне боя будет значительно быстрее.

Баланс

Баланс будет таким, чтобы игру можно было гарантировано пройти любым билдом без смертей на максимальной сложности, если составить правильную тактику: подбор снаряжения и расходников для выбранной прокачки, очередность врагов.

И множество мелочей, перечисление которых займет много места

Можно сделать намного больше

Команде мода «Жамевю» не хватает рук для реализации всех идей. Приветствуются все желающие помочь с технической частью. Нужны умельцы, разбирающиеся в текстурах, моделях, скриптах ПЗ и языке lua. В команде найдется место людям с любым опытом — остальному научат, было бы желание.

Все новые текстуры, модели, наработки команды будут общедоступны для других фанатских проектов по ПЗ.

Что может появиться в 1.35, если будет достаточно сил

Особый режим с двумя новыми сложностями с возможностью сохранения только при выходе на карту — для самых искушённых игроков. Противники будут сильнее, но и награды станут ценнее. Будет больше опыта и денег, появятся уникальные вещи, квесты и материалы только для этого режима.

Создание новой системы — стоек, защитной и атакующей. Она потребует от игрока активного и осмысленного переключения в бою.Механика состояний для игрока и мобов. Среди них: сбивание с ног, оглушение, прерывание атак, страх и прочее. Состояния предполагается сделать как для оружия, так и для магии. На состояния будут влиять способности (шанс, продолжительность, сопротивление). Появятся новые билды. Например, кинжальщик: слабый, но быстрый урон, прерывающий каст или атаку тяжелым оружием.

Система ловушек в игре. Игрок сможет ставить их на картах. Ловушки могут содержать в себе магию контроля или урон. Ловушки тоже планировались в игре Нивалом, но были вырезаны.

Приручение. Это механика, позволяющая превратить игроком часть персонажей на картах в союзника.

Когда выйдет мод «Жамевю» 1.35 для игры «Проклятые Земли»?

Закрытое бета-тестирование планируется на декабрь. Примерно через месяц игру получат стримеры. И, наконец, через недельку-другую мод доберется до всех. Сроки приблизительные, вступайте в ВК-группу мода и следите за новостями.

3535
40 комментариев

Это конечно класс, круто, ахуй. Но ремейк на том же движке? Вас бесчисленные моды на моды модов Корсаров ничему не учат?
Говорят тут про модели, но модели не показывают..а то что показывают просто улучшение текстур(улучшение моделей слишком преувеличено)... причём не всегда крутое. Глядя на картинку с подписью "Обсидиановый меч", меня не покидает чувство какой-то... недозловещей долины что-ли. Подтянутые текстурки отдельных небольших моделек, смотрятся гротескно. Малополигональные, но очень "детализированные" текстурки сражаются на мыле.. честно, я не знаю что значит "помолодеет на 15-10 лет", игре 23 года, ибо выпущена она в 00. Крайзис был выпущен в 2007, Финалка 13 выпущена в конце 2009 года.
О каких 15-10 лет идёт речь если игра просто чуть-чуть выглядит лучше? Да и то, эти улучшения если честно выглядят довольно спорно, как я и сказал, высокодетализированные куски низкополигональных моделей сражаются кусками высокотекстурированного мыла на мыльном мыле проигрывая?
Не знаю... выглядит если честно так себе, но этот "ремейк", который точно выглядит как ремастер я попробую

14
Ответить

чуть-чуть выглядит лучше?

Лучше? Да у них там мем ожил.

Без замены стиля и переработки уровней, ремастер работал бы только с большим "омультяшиванием" игры. Пытаться добавлять мелкие детали в дико заментые повторяющиеся тайлы, расставленные на отъебись (потому что это смотрелось нормально в низкой детализации) — это индикатор отсутствия опыта и способности взглянуть на результат "со стороны". Получился вот буквально кот в правом верхнем углу. Очень надеюсь, что они не пойдут делать двух оставшихся котов.

Ну то есть окей, они молодцы и успехов им, но пока что на мой вкус это настолько хуже оригинала, что сравнивать бессмысленно. Не потому что оригинал был особо красивый, а потому что низкое разрешение текстур успешно прятало огромное количество проблем. Поднимать детализацию без решения этих проблем — плохая идея.

Была похожая история с LoL. Там была ужасная устаревшая графика, которая ну никак не смотрелась на всё более крутых системах. Запустили т.н. "Project Shiny": буквально то же самое васянское улучшение текстур в сторону "больше деталей". Выглядело настолько всрато, что это не доехало до релиза, но кто-то догадался нанять профпригодного арт-директора, который пошел улучшать внешний вид в сторону высокодетализованной мультяшности. Получилось великолепно, а Shiny закопали. И слава богу.

7
Ответить

Когда дело касается модов - их ключевая проблема не отсутствие опыта. Не отсутствие денег на разработку. Даже не наличие огромных проблем с кадрами.
Ключевая беда - забвение. И это я сейчас про игры уровня скайрима и им подобных. А для игр 20 + летней давности, где недавно вообще было 1-2 мода на все сообщество серьезных, это просто БИЧ.
Я к тому, что для продвижения нужно делиться информацией ДО релиза.
И. безусловно, в таких проектах(где все на добровольных началах) может и будет так, что какая то часть готова ранее, чем другие. Так и тут.
Сперва делается более важное, вроде моделей ящеров(так совпало, что начали с них и модель сильно переработана) и людей(также очень сильно переработана), после прочие персонажи и важные объекты, а уже после этого делаются всякие мелочи, вроде подтягивания текстур земли.
К слову, движок ПЗ очень древний, хотя и шедевральный для своих лет. Это я к тому, что большая часть восприятия от модели новой ложится на текстуру. Поэтому, хоть движок и позволяет встраивать модели под 2-3 к. полигонов, но с так себе текстурой разница в моделе между 50 полигонов и 1.5 к может быть минимальна. Специфика проекта.
Это не значит, что коллектив не видит недостатков. Это значит что всему свое время.
Более того, наш коллектив очень дружный и целеустремленный.
Если есть знания по работе с нейросетками(stable diffusion или аналоги) или с фотошопом - будем рады видеть такого человека, со знаниями, в наших рядах.
Работы достойную и интересную найдем.

1
Ответить

Смахнул скупую слезу ностальгии… Как сейчас помню как покупал диск на релизе, устанавливал на свой ПК и запускал первую версию и погрузился надолго в мир «третьих аллодов»! Сложность была запредельной, в первый версии нельзя было сделать легче, приходилось сейвскамить всяких огров и орков, иначе они хедшотили жестко…

1
Ответить

Ремастер может все же?

Ответить

Текстуры это лишь приятное приложение к большим геймплейным изменениям. По крайней мере они не были первичной целью изначально, а стали возможными лишь в процессе разработки и благодаря нескольким достойным фанатам - стало возможно во вменяемые сроки перерисовать все текстуры персонажей в качестве от приемлемого до отличного.

1
Ответить

Даже нет переноcа на unreal engine 5 и новых анимаций? жоль

Ответить