Игры Мария Брэдбери
5 004

Что такое Hellblade

И почему с геймплеем игры всё в порядке.

В закладки

У игр перед остальными медиа есть такое преимущество, как интерактивность. И именно это преимущество делает игры лучшим форматом, когда целью произведения оказывается не просто донесение определённого посыла или рассказ истории — но ещё и донесение до потребителя определённого рода опыта. Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать.

И в прошлом году вышла игра, которая на данный момент лучше всего подтверждает это правило – Hellblade: Senua's Sacrifice. Вы наверняка слышали о ней, не раз, и скорее всего даже не десяток — игра эта обсуждалась много, как за раскрытие темы психических заболеваний, так и за доказательство того, что «средний» рынок игр имеет право на существование.

Но касательно самой игры значении имеет прежде всего первый момент — тема психических заболеваний. В отличие от остальных игр, Hellblade не эксплуатирует эту тему, чтобы обосновывать любую сюжетную нелогичность (или поведение персонажей) сумасшествием, или чтобы развязать себе руки в левел-дизайне. Нет, это не просто мрачная история в декорациях скандинавских мифов — это история, которая хочет донести до игрока весь тот опыт, через который проходят психически больные люди.

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким — графика и анимация вызывают восхищение даже сейчас (игре, конечно, не исполнился даже год, но в наши дни фотореалистичная графика имеет свойство устаревать очень быстро), баги редки, а геймплей хоть и прост, но не вызывает отторжение. Hellblade даже не оказалась несправедливо забытой — наоборот, разработчики купаются в любви и наградах, а сама игра хоть и не похвастается огромными продажами, но как минимум окупилась.

На этом моменте скорее всего некоторые читатели уже вздрогнули, ощутив лёгкое несогласие с текстом. Геймплей. Я помню много на него жалоб — боевую систему брезгливо называют «двухкнопочной», а головоломки однообразными. Как ни странно, я с этим не спорю — боевая система в игре действительно очень простая, а большая часть головоломок игры относится к одному виду задач, не самому трудному для настоящего фаната головоломок. Но у меня есть одно замечание, которое сильно меняет восприятие геймплея игры. Боёвка и головоломки игры простые не только потому, что разработчики были ограничены в средствах — они просты потому, что они и не должны быть сложными. Hellblade не о аддиктивной боёвке и головоломках, дающих прикурить фанатским спин-оффам Portal. Hellblade, как я уже упомянула, игра, суть которой — передача определённого опыта. И геймплей помогает передать этот опыт.

Почему Сенуе нужно постоянно искать в окружении паттерны, напоминающие скандинавские руны? Только потому, что геймдизайнер игры решил, что это увлекательно? Нет. Потому что эта головоломка работает на основную концепцию игры — передачу опыта психически больных людей. Многие психическим заболеваниям свойственен один симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. И этот синдром не проявляет себя редко - психически больные сталкиваются с ним каждый день. Прямо как Сенуя, которой из раза в раз приходится сталкиваться этой головоломкой с рунами.

Аналогичное я могу сказать и про боевую систему игры. У Сенуи не слишком много боевых приёмов, а её враги не отличаются разнообразием и непредсказуемостью. Прямо как настоящие битвы в нашем разуме? Борьба с психическими проблемами всегда ощущается так, словно ты идёшь один, против целой армии. Но стоит пройти через достаточно количество сражений, как ты начинаешь осознавать — все твои проблемы используют одни и те же приёмы. Это одни демоны, которые постоянно меняют обличие — а может и вовсе только один демон. А немногих врагов и побеждаешь немногими средствами. Убеждая себя, обучаясь здраво размышлять, возвращая себе трезвое восприятие мира. И постепенно ты становишься всё сильнее — потому что ты всё лучше орудуешь этими средствами. Совсем как Сенуя, которой не нужно огромное древо навыков и глубокая боёвка с сотней комбо, чтобы победить своих врагов — ей нужно просто научиться владеть тем, что у неё уже есть.

И в этом вся игра. Каждая её деталь и элемент работают на общий концепт — передачу опыта психически больных людей. Изнуряющие сражения с вечными демонами, осознавание того, что все этим демоны выросли из травм прошлого, привычка видеть связи там, где их нет, и следующая из этого привычка брать на себя вину за всё, вечное ощущение собственной нечистоты. Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки и более разнообразных головоломок. Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры, выиграла бы Hellblade как произведение, стремящееся донести свою мысль? Не факт. Не просто так один из главных принципов работы Ninja Theory звучит как «в игре должно быть только то, что должно быть». Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

#hellblade

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Мария Брэдбери", "author_type": "self", "tags": ["hellblade"], "comments": 209, "likes": 152, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23050, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Jul 2018 16:40:04 +0300" }
{ "id": 23050, "author_id": 8824, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23050\/get","add":"\/comments\/23050\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23050"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

209 комментариев 209 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

"Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать"
Это из-за недостатка воображения.

Ответить
3

С твоими словами согласен, бро.
Тут некорректное суждение про возможность прочувствовать опыт. Прочувствовать можно с любого медиа, а вот фича игр в том, что можно повлиять на внутренние события, ибо игра гипертекстуальна, а не линейна)

Ответить
2

Я немного не согласен с пикчей. В книгах, обычно, ты визуализируешь историю и главного героя, но не ставишь себя внутрь сюжета, как это показано на картинке.

Лично для меня чтение больше похоже на просмотр фильма, когда я простой наблюдатель за всем действом. А вот игры дают немного другой опыт

Ответить
2

Забыл ещё один хороший рисунок по теме прикрепить)

Ответить
0

Если при прочтение предполагать и предсказывать будущие события, то опыт будет похожий, будет ощущение, что ты сам выбираешь путь.

Ответить
1

Спасибо за отличную картинку
Сохранил

Ответить
12

Мне одному кажется странным что постоянно появляются статьи и идут обсуждения в которых всем пытаются доказать что с этим Хеллблейдом все ОК? А не без разницы ли? Сейчас полно игр в которых в традиционном смысле геймплея вообще нет. но играют же и не жалуются. А кому это не нравится, тот не играет.

Единственное что мне приходит на ум, не могла ли часть игроков взять игру ожидая другого геймплея? А вот кто в этом виноват, и правда ли это, вопрос другой.

Ответить
5

Сейчас полно игр в которых в традиционном смысле геймплея вообще нет. но играют же и не жалуются

Жалуются. И ещё как. Считать симуляторы ходьбы и в целом игры с низкой концентрацией геймплея играми - споры, которые идут до сих пор. Может и не с прежним жаром, конечно, но всё же - последний текст Олега Чимде тому пример.

Ответить
1

А чем их считать, фильмами? Не думаю. Те же хроники последних дней многим нравились. Мне не очень. Я вообще только недавно поняла, что сюжет без геймплея меня не интересует - в играх. И нужен мне он для галочки, чтобы было. Для обоснования действий особо и не нужен. А вот сами действия типа квестов должны быть разными ибо приедается. И очень важен звук и атмосфера. Опять же journey, сюжета там фактически нет, геймплея как такового тоже, зато атмосфера какая. Но я знаю многих, которые от этой игры спят...

Ответить
0

Мне тут комментировать сложно, я нахожусь на максимальном удалении от таких игр, для меня геймплей это все, посыл не важен. Но к нам тоже часто захаживают разные и рассказывают про смерть песочниц, гринд и как это плохо. Ну приходя и что?

Ответить
1 комментарий
6

Если кто-то пытается очернить то, что тебе нравится, ты будешь защищаться. Игрокам не комфортно, когда понравившуюся им игру критикуют, они всячески пытаются её защитить. Объективно критикуют или нет - это уже вторично.

Ответить
3

Хм, так может быть такие статьи (именно по наполнению, и необязательно посвящённые конкретно Hellbalde) как раз и призваны донести до людей мысль, что корень многих разочарований - в предвзятости? В том, что игроки мысленно уже "знают", во что будут играть, уже "прошли игру" в своих мечтах, нарисовав некий образ, и приступая к прохождению реальной игры, не могут от этого образа отрешиться? Они, по сути, так и не могут сыграть в то, что создали авторы, продолжая разрываться между собственными образами и реальностью, и накручивая вновь и вновь колесо когнитивного диссонанса.

Ответить
–1

Ничего удивительного, вот если бы это был эксклюзив для сони, то всю цифровую попку игре бы вылезали, и разрабам за компанию. А раз не эксклюзив, то значит и поругать - святое дело.

Ответить
2

Есть и те, кому эксклюзивы не зашли, мне вот тлоу вообще не зашел, да и анч честно говоря как-то не очень... Но плеваться не буду, очень многим они понравились

Ответить
1 комментарий
23

Как тут не вспомнишь классику:

Ученику известного профессора семиотики Юрия Лотмана очень понравился фильм «Полеты во сне и наяву», и он написал мне письмо – разбор фильма. Читать это было невозможно, так как каждому шагу он находил свое объяснение. Например, в фильме есть кадр, где главный герой бежит по полю к стогу сена. А на нем кроссовки с красной подошвой. Критик писал: «Это не просто подошвы – это красные подошвы. Потому что у него горит земля под ногами!» А я вспоминаю, как на площадке орал на реквизитора: «Дура, ты что, не могла найти обувь с нормальными подошвами?!»

http://www.ng.ru/saturday/2004-09-10/15_balayn.html

Сначала здесь пытаются объяснить, что затянутость "Карателя" - это на самом деле круто, она помогает раскрыться персонажу и т.д и т.п. Теперь, оказывается, авторы Hellblade могли сделать игру разнообразнее, но сознательно придерживались другой концепции. Что дальше - попытки обелить повышение пенсионного возраста заявлениями о том, что оно было сделано в интересах самих граждан, чтобы они как можно дольше не чувствовали себя списанными и бесполезными стариками? Хотя подождите, это уже было сделано в другом месте...

P.S. С нетерпением жду попыток объяснить занудность и затянутость "Ходячих мертвецов" глубинной концепцией, заложенной авторами, а не просто творческой импотенцией. Вот все недоумевают, почему сериал по прежнему идёт. А я уверен, всё дело не в презренных бабках, а в изящной аллюзии - сериал по сути мёртв, но по-прежнему идёт. То есть проект сам по себе является ходячим мертвецом.

Ну а то что там вечно ничего не происходит, и только под конец серии или сезона что-то происходит - так это попытка передать ощущение самих ходячих мертвецов, которые неделями могут нудно бродить в поисках жертвы с одной мыслью в голове: "Ну когда, когда же наконец это случится"? И радость с которой зритель воспринимает долгожданную движуху сродни счастью самого мертвяка от встречи с человечиной: "Ура, ну-наконец-то, уж думал не дождусь!"

Ответить
11

Ninja Theory выпустили 30 серий дневников разработчиков во время создания игры. Многие аспекты объяснены достаточно детально, также рассказано, что из игры были вырезаны некоторые уже готовые механики.

Ответить
4

Зачем знакомиться с темой, если можно просто взять, и вывалить своё бесценное мнение по любому вопросу?

Как не в интернете, ей богу.

Ответить
13

Спасибо. Подписываюсь под каждым словом.

Ответить
5

Вам тоже спасибо - вдохновили заняться, как своим текстом, так и интересом к моему. Я вообще давно его написала, и сразу хотела на ДТФ выложить, но не сложилось. Но теперь камень с души снят)

Ответить
10

Выскажу свое личное мнение, абсолютно субъективное.
Вопреки общему мнению, мне игра не понравилась, прошел около половины, геймплей очень скучный, невероятно. Все что я делал за это время это ходил, ходил и решал достаточно глупые загадки с сопоставлением знаков с текстурами и невнятно махал мечом. В сюжете нет ничего философского и уникального, это тот случай когда нет бюджета и сил на проработку хорошего сценария и образовавшуюся пустоту заполняют околофилосовскими вещами и размышлениями в пустоту, похожая история была в Oбсервере.
Понравилась фишка с голосами, графически игра не понравилась, т.к. локации показались абсолютно пустыми и картонными(повторюсь, прошел только около половины), играл в разрешении 2k ультра настройки.
Возможно я просто не люблю игры бродилки-ходилки, вроде дорогой Эстер и подобные.
Кому действительно понравилась игра, объясните, почему Хелблэйд настолько популярен? Может я что-то упустил?

Ответить
6

Я лично пояснила одну из причин популярности игры - она аутентично показывает опыт психически больных людей. Другой такой игры просто нет.

Ответить
2

Мне лично все погружение в опыт психически больной героини рушил нагримированный переигрывающий мужик, который появлялся в видениях, живой актер(скорее всего разукрашенный разработчик) как по мне не вписывается в игровой мир.

Ответить
1 комментарий
3

Извините, а вы во много игр вообще играли, чтобы утверждать подобное?
По моему опыту, глубокое восхищение играми с весьма посредственным геймплеем испытывают люди с довольно небольшим игровым опытом. Например, чем серия Silent Hill не близка к изображению психического расстройства? Когда-то я делал статью про шкалу здравомыслия и наткнулся на большое количество игр, где авторы пытались передать умственное помешательство персонажей, однако превозносится за те же заслуги почему-то только Hellblade.

Ответить
2

Spec ops: The Line, по моему мнению, куда мощнее. И погружение в безумие там ощущалось сильнее из-за того, что игру не подавали как что то великое, и начиналась она как очередной Call of duty.

Hellblade - это грандиозная визуально и изматывающая психологически игра. Но у меня она восторга не вызвала, и на героиню мне было в общем то наплевать.

Ответить
4 комментария

0

А зачем для этого игру было делать? Интерактивные элементы работают на передачу этого ощущения? Размышления о "преодолении, и борьбе с одним и тем же врагом одними и теми же средствами" - попытка найти глубокий смысл в недоработках разработчиков. В литературе эта проблема затрагивалась не раз и при погружении в ту же "Осиную фабрику" или "Множественные умы Билли Миллигана", "Пролетая над гнездом кукушки" получаешь опыт сравнимыс с Сенуа. Да они о других диагнозах, но передают атмосферу и ощущения человека с психическим расстройством. В Hellblade вся атмосфера построена на звуке. Расскажи разработчики такими же средствами историю вообще без видеоряда, она совсем ничего не потеряла бы...

Ответить
2

От всей души ненавижу симуляторы ходьбы. Все эти Эстер, Сома, Итан Картер, Gone Home.
Эту игру полюбил сразу же, в том числе и за боевку. Вот люблю слешеры и потные японские игры, но ниасилил ни одного бога войны из-за невероятной унылости и топорности геймплея, терпел Dante's Inferno и к своему сожалению давился Castlevania: LOS первой.
Могу авторитетно заверить, что в сабже геймплей веселее, чем во всех упомянутых мною игр в этом комментарии. Конечно, я заранее давал кредит доверия Ninja Theory, но до самого конца не мог понять смогут они или нет. И они смогли.
А и да, Сенуа еще неплохо со мной срезонировала, это немаловажно. Может просто с вами такого не произошло и это не ваше? Оно либо сразу происходит, либо нет.

Ответить
0

Да в GoW-то раньше не так бесило, по крайней мере на фоне остальных экшен игр от третьего лица он бесил почти так же.
А вот в 2010м уже тяжело было в такое играть.
DI ещё более-менее шёл со скрипом, Lords of Shadow терпел, как бог велел.

Ответить
2 комментария
0

Кстати да, обычно игра, которая тебе понравилась торкает сразу, у всех наверное есть такой случай, когда какие-то из общепризнанных игр тебе не заходят, только потому что это ты)
Но есть и долгоиграющие варианты, мне например Лара осквернительница гробниц зашла далеко не с первого раза и не на первом часу.

Ответить
1 комментарий
0

А вы бы спали спокойнее если бы узнали, почему она популярна (учитывая что сейчас вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО этого не понимаете), или если бы она не была популярной и все придерживались бы вашего мнения?)

Ответить
0

Мне просто совершенно не понравилась игра, но довольно часто я натыкаюсь на восторженные отзывы о ней и мне просто интересно, что люди увидели в ней, чего не увидел я? Может мне стоит взглянуть на игру с другой стороны?

Ответить
22 комментария
0

Таки да, при всех плюсах, звуке и синематиках - Хеллблейд больше чем наполовину симулятор ходьбы, причем ОООООЧЕНЬ монотонно-нудный. Все собирательные камни рассказывают настолько унылые и оторванные от повествования игры истории, что я сквозь стиснутые зубы собирал это для ачивки. И я практически бросил игру, если бы не первый босс - это было невероятное представление. Хотя боевка у игры очень простая, держит в напряжении и даже умудряется меняться по ходу игры в плане баланса.

Хотя под конец, конечно, перетянули сову на глобусе, концовка вышла "ну вы поняли, да? если нет поиграйте еще или вы тупой".

Ответить
4

Вот опять, люди выдумывают себе какие-то собственные игры и рассказывают о них. Ещё и удобно всё развернуто в нужную сторону. Ну признайте уже наконец, что игра несовершенна, зачем выдумывать то, чего там нет?

Ответить
14

А почему бы и нет? Игровой опыт не обязан быть одинаковым для каждого. Кто-то бросает игру на половине из-за унылого геймплея, а другой проникается атмосферой и начинает искать что-то, чего может быть и нет, но что сделает опыт и общие впечатления незабываемыми. Это же наоборот прекрасно, что самые разные люди, ознакомившись с одним и тем же продуктом, смогут сформировать разные мнения, строящиеся именно на том, что каждый из них хотел получить.

Ответить
4

А кто говорит, что она совершенна? Вообще ни от кого такой позиции не слышал.

Ответить
–1

Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

Меня лично вот такие заявления очень сильно коробят.

Ответить
7 комментариев
0

Вы пропустили выбор игры года от редакции DTF?

Ответить
5 комментариев
6

Большинство психических заболеваний имеет один характерный симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. То, что для обычного человека лишь кусок древесной коры, для меня может стать очертанием человеческого лица.

То есть, про орбитофронтальную кору и дофаминовые нейроны вы не слышали.

Ответить
3

Вот это действительно нелепая ремарка от автора статьи, соглашусь. Это ведь обычная апофения, которая, так или иначе, встречается у доброй части людей. Видеть птичку в форме какого-нибудь облака - это и есть оно.

Ответить
4

Тут автор забыла упомянуть, что искать эти закономерности ее заставлял невроз. Она не могла пройти не из-за того, что ее не пускала некая волшебная печать, а потому что болезнь не давала ей двигаться дальше пока она не найдет "необходимые" закономерности. Где- то во второй половине героиня сама начинает задаваться вопросом - а надо ли ей это?

Ответить
2 комментария
7

Статья еще одно доказательство, что при известном мастерстве можно построить любую изящную теорию на пустом месте.

Ответить
1

Да вроде никаких теорий в принципе никто не строил. Всё, что есть в статье, так или иначе рассказывается прямо, например, в том же ролике о создании игры, находящимся в самой игре.

Ответить
2

Из этого у меня остаётся только один вопрос: а нужен ли Hellblade геймплей в принципе?

Ответить
10

выход на закатный мост, на котором аватару собственные слабости дают по голове под бинауралку и мрачную музыку прямо в голове, и загримированная актриса на таком же нарисованном мосту, дерущаяся со спецэффектом (а еще в кинотеатре долби слева барахлит, как обычно).
атмосферная пробежка по морю мертвых, когда контроллер давно слился с пальцами, и сиджиайный пролет камеры по морю мертвых студии weta digital.
что же выбрать, хмм.

Ответить
1

Действительно. Могли бы просто фильм снять.

Ответить
4

Если вы пришли к такому выводу - вы совершенно не поняли суть моего текста. Как фильм Хэлблейд может и сработал бы - но не так сильно. Потому что фильм по определению не может быть таким же иммерсивным, как игра. Большинство решений Хэлблейда работает именно потому, что это игра, а не фильм.

Ответить
3 комментария
4

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким

Ну, почти таким.

• Концепция крутая (голоса, реализация направления).
• У нас главную героиню играет уборщица или кто-там ее играет (главное — не профессиональная актрисса), Вау!
• Мы все сделали из говна и палок за 2 рубля, смотрите, какие мы крутые, ВАУ!

Но это по сумме очень спорный экспириенс (мне лично показался унылым, до жути), причем я не буду сейчас включать дефолтного сноба от мира "симуляторы ходьбы — не игры, или "вот было бы это кино — было бы лучше), проблема в другом.

Я получаю удовольствие от гигантского спектра игр: от геймплейных-онли до нарратив-онли симуляторов ходьбы (которые многие не отнесли бы к играм). Вот на последней распродаже взял, скажем, What Remains of Edith Finch и получил ОГРОМНОЕ наслаждение. Плотный, на 2 часа экспириенс, в меру приправленный интерактивом. Интерактив (будем так называть "геймплей" в таких рода играх), к слову, не успевает надоесть совершенно, потому что с каждой новой историей он новый и абсолютно не похожий на предыдущие. Между историй — честный симулятор ходьбы, который не притворяется чем-то большим.

Таким образом формула What Remains of Edith Finch в том, чтобы отталкиваясь от своего нарратива, заманивая им игрока, взаимодействовать с ним через РАЗНООБРАЗНЫЙ интерактив, а когда ей больше нечего сказать В ОБОИХ СВОИХ СТЕЗЯХ — закономерно завершиться. Это честный, открытый подход.

И вот тут проблемка у Hellblade, в своем плане Интерактива она мне сказала все, что у нее было, за первые 2 боя и первые 2 "головоломки", а длится то "игра" 8 часов. Эти системы не достаточно интересны сами по себе и очень однообразны, чтобы составлять полноценный геймплей-луп как у полноценных игр-игр (тех, что про геймплей, и в которые можно наиграть сотни/тысячи часов) и при этом они не идут рука об руку с Нарративом (который тут закономерно должен быть во главе угла), а скорее отвлекают от него. Ну да, челики в голове говорят "сзади", круто. Но этого недостаточно, чтобы оправдать эту QTE боевку, которая пытается спрятаться за симплизированным слешером на протяжении 8 часов.

Короче, простите конечно, но если я что-то и понял об опыте "психически больных людей" из этого произведения, так это то, что ебать скучно же ими быть.

tl;dr
кинцо само по себе имеет право на жизнь
кинцо, которое грамотно утилизирует разнообразный и не наскучивающий интерактив с игроком — вообще заебись

кинцо, про которое все (в том числе оно само) пытаются объяснить, что оно не кинцо вовсе, а игра — так себе.

Надеюсь, после покупки мелкомягкими NT вернуться к чему-то вроде перезапуска DmC (ох сейчас меня еще больше говном закидают, зачем только я это пишу...)

Ответить
–1

Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей.

Не совсем согласен. Авторы _позиционировали_ игру, как передающую некий опыт, навтыкали туда различные эффекты, якобы сопровождающие больных людей. Но передаёт ли игра реальный опыт? Как проверить? Поймать психа и спросить у него, нашёл ли он что-то знакомое в игре?

Ответить
8

Я потому и написала весь этот текст, потому что я психически больной человек. Прошла всю игру, и могу с уверенностью сказать - да, передаёт. Разработчики не просто так консультировались с психиатрами и страдающими психозом людьми. Так что "психов ловить" не надо, мы сами рады рассказать, что да как.

Ответить
3

> "...больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном"

> "я психически больной человек"

> Эта статья

Извините))

Ответить
–1

Может, поэтому меня игра не впечатлила, я слишком нормальный (?) — эффекты раздражали, шепот надоел, пришлось даже сделать звук тише, чтобы он ушёл за порог слышимости. Если вам игра понравилась, вы нашли в ней "что-то своё", что же, очень хорошо. И то, что игра окупилась, говорит, что таких людей немало (в чём я и не сомневался). Но, счастью, их и не слишком много.

Ответить
6 комментариев
3

Наверное, именно поэтому нинзи работали с реальными людьми, страдающими психозом, и с ученым, изучающим всю свою жизнь психоз?

Ответить
0

Вещества же. Псилоцибин тот же. Я, если что, не подталкиваю.

Ответить
0

Не то

Ответить
4 комментария
3

Проблема в том только, что многим людям (да, многим) не хватает терпения на однообразные головоломки, из-за чего они бросают игру, или раздражаются на нее, из-за чего не могут в полной мере насладиться тем посылом, чувством, что несет в себе игра. Примерно то же с The last guardian, только там управление выбешивало.

Ответить
0

тогда скажите, а это чья проблема по вашему, игроков, или игры?)

Ответить
1

По-моему, общая. Но, скрипя зубами, продираться через однообразный геймплей ради хорошей истории - есть тут издевательство со стороны разработчика.

Ответить
3 комментария
0

Загадки как раз потерпеть можно, было бы ради чего.
TLG как раз ощущался цельно, в отличие от hellblade, где у тебя есть несколько идей (часть исполнена хорошо, вроде голосов, часть отвратительно, вроде того же "концептуального путешествия") и непростая тема.

Ответить
–4

Давайте скажем проще. Игры NT проваливались коммерчески (не по их вине, я считаю), крупные издатели после этого перестали с ними работать, они сделали рудиментарную игру, на которую не хватало бюджета.
Никто на презентациях не говорил, что игра будет такой, какой она вышла, был хайп на двух вещах:
1) мы работаем без издателя, так что теперь нам не мешают делать наш нетривиальной сценарий и тяжёлую тему для обсуждения.
2) мы делаем игру без издателя, но с опытом разработки AAA-игр, так что вас ждёт слешер на сложную тему, пусть и чуть бюджетнее.
Причём игру и без того пару раз переносили,скорее всего вырезали то, на что не хватало ресурсов.

Ну теперь мы видим, как студия ценит свою независимость (привет Майкрософт) , жаль, что доказать, что рудиментарность игры это не следствие запланированного дизайна уже вряд ли удастся, разве что Тамим Антониадес мемуары напишет.

За студию рад. Жду новые игры.

Ответить
7

Я смотрел все дневники разработчиков нинзей - несколько раз прямо говорилось, что это будет концептуальное путешествие, а не слешер. То, что определенная часть комьюнити оказалась настолько тупа, что подумала, будто нинзи делают новый ДМЦ - это уже проблемы комьюнити.

Ответить
1

Со слешером я неправильное слово выбрал, подразумевая тот уровень боевой системы, что присущ HS или хотя бы Enslaved. Но боевка на мой взгляд далеко не самое слабое место, так что тут мимо.
Про путешествие тоже было, помню, где оно. Труба абсолютно несвязанных локаций это путешествие? Ну ок. Про концептуальность начали уже под конец говорить, да и трактовать это можно множеством способов.

Ответить
2 комментария
2

Спасибо за интересную статью. Надо будет по возможности приобрести игру и ознакомиться.

Ответить

2

"Давайте сделаем скучную игру с претензией, а игроки сами придумают, почему это круто."
Почему бы в игре с интересным персонажем не сделать приятную боевку, разнообразить происходящее на экране и не задалбывать руническим пиксельхантингом при этом?
Сильные стороны вроде повсеместного безумия же никуда не денутся от этого, верно?

Ответить

0

Ну, в том, что сумасшедшие ищут закономерности, и что у них есть реальная потребность в однообразии - это аутизм, как симптом шизофрении - тут автор права.

Ответить

8 комментариев
2

"Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры..."

Ну да. Тут ведь речь даже не о миллиарде комбо-связок, а об интересных паттернах поведения, ощущении оружия и прочих вещах, которые не мешают воспринимать условную "идейность" боевой системы. Бои в Hellblade - это попросту рутина: как на среднем, так и на высоком уровне сложности. Полтора движения героя не развлекают, а смерть раздражает, потому что это обычный сбой репетативного действия.
Притом первые стычки действительно работают так, как надо для игры такого формата. Отсутствие знания о том, что за враги перед тобой и что будет после смерти героини (пугали ведь даже потерей сейвов - не знаю, насколько это правдиво). Но потом это перестает работать - враги надоедают и становятся простой мишенью. Прямо как в реальной жизни? На мой взгляд, нет. Да, ты учишься бороться со своими демонами, но пока они вообще есть и теоретически могут тебя погубить, победа над ними должна давать удовлетворение. Я его тут не нашел.

И при этом я люблю Hellblade.

Ответить
0

Вы так и не поняли, что в этом была суть боев - рутинное противостояние самому себе.

Ответить
–1

А вы так и не поняли, что суть любой игры - процесс. Если процесс уныл, скучен и рутина, то можно придумать миллион причин почему так, но от этого сердце любой игры - геймплей - не станет работать лучше. Механика сделана уныло, вызывает скуку и желание бросить игры = игра сделана плохо как игра. Поэтому многим и не нравится Hellblade, ведь разработчик делал по факту не игру, а высказывание.

Ответить
1

боевая система в игре действительно очень простая

Господи, как же вы заебали!
И ты, высокоодухотворенный автор, и толпы эстетов, пеняющих на: "чот изи драки. Вот в бладсоулсмейкрай: дикая охота - вот там драки, а тут кал для каличей".
Я уже давно перестал удивляться местным "геймерам", которые в игры играют, кажется по статьям из интернетов и стримов, но как же пичот. Невероятно пичот от рукожопости и от таких заявлений.

Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки

Она уже выиграла у всех рукожопых геймеров.

В подкрепление своих слов, предлагаю ознакомиться с мув-листом игры.
https://gamefaqs.gamespot.com/ps4/827518-hellblade-senuas-sacrifice/faqs/75195/combat-move-list

Как вам, двухкнопочные мои?

Ответить
1

Если игра не заставляет использовать свои механики - то она говно.

Ответить
1

Тебя вообще никто ни что не заставляет делать, но если из четырёх кнопок ты предпочитаешь нажимать одну или две, поздравляю, ты - рукожопый геймер

Ответить
3 комментария
0

Все хорошо, куча комб... Которые нахер не нужны, так как всех противником можно заковырять тем самым двухкнопочным способом. Тут ситуация как с серией игр God of War (исключая игру 2018): есть куча оружия, куча комб, спецприемы... и все это нахер не нужно, так как противники дохнут от тупого баттон мэшинга или не менее тупого спама обыкновенной атаки. Только в GoW противники хотя бы дохли зрелищно и эффектно, что спасало хотя бы визуально боевку (хотя она все равно говно), а в Hellblade нет и этого...

Ответить
0

Если любишь играть одной кнопкой, конечно не нужны. Но, разве не хотелось экспериментировать? Спросить самого себя: а зачем я жму только две кнопки, ведь это скучно. Нет? Не хотелось?

Ответить
2 комментария
0

дмс2013 за то, что заставляли использовать разное оружие правда хейтили
я не понимаю почему, топорно да(но зависит от реализации), зато не забьешь всех одним комбо, особенно когда куча врагов разного типа

Ответить
5 комментариев
0

Мне кажется, это больше похоже на то, что игра изначально планировалась с мощными одиночными дуэлями, потом решили отказаться от проработки битв, а мувлист героини остался.

Ответить
1

Игра передающая опыт парализованных людей. 15 часов геймплея в течение которых игрок может только немного вращать камеру (глаза у больному подконтрольны). Проблемы с геймплеем? Вы просто не понимаете концепцию.

Ответить
1

Ну тут действительно перестарались с оправдалками для игры. Почему игру нельзя просто любить, со всеми её недостатками? Почему обязательно нужно ставить своё мнение выше противоположного, который считает, что это произведение должно быть кином, при этом как будто оправдывая игру перед ним? Зачем всё это? (и да, я знаю «зачем», вопрос риторический)

Ответить
0

Потому что любая игра/фильм/книга/песня - это в первую очередь продукт. И у него есть определенные критерии. Вам понравился продукт, несмотря на то, что по всем критериям он плох? Ваше право. Однако объективно по критериям продукт плох. Конец истории.

Ответить
0

Я немного не об этом, но ты поднял интересную на мой взгляд тему- что вообще такое объективные критерии продукта? Да, у продуктов типа мебели или еды есть объективные критерии качества, но они и апеллируют к практическим потребностям человека, типа восстановления организма, или механического снятия напряжения. Но ведь такие продукты, как игры или кино апеллируют лишь к эмоциям людей, используя определённые методы для их удовлетворения. А ведь эмоции - это изначально нечто субъективное. Так откуда в таких продуктах могут возникнуть объективные критерии, если их суть кроется в субъективизме их значения? Все попытки разобрать по полочкам подобный продукт неизменно упирается в собственные предпочтения автора разбора, будь это его собственные эмоции, либо в литературу, которую он прочитал, которая, к слову, тоже строится на субъективизме. Ну и откуда тут взяться вашим «объективным критериям»?)

Нет, их можно критиковать, основываясь на собственном опыте, этого никто не отнимает, это вообще отдельная тема, как критиковать и высказывать своё мнение. И вообще право соглашаться с ним, или нет, или создавая свою позицию, желательно подкрепляя её важными, на ваш взгляд, аргументами. И с этой позицией тоже могут либо согласиться, либо нет. Но называть это «объективными критериями», как по мне, довольно лицемерно.

Ответить
9 комментариев
1

Возможно, стоило дополнить статью ссылкой на 25-минутный документальный фильм "Senua's Psychosis" от разработчиков игры, который служит подтверждением всему, что есть в статье и раскрывает ещё больше подробностей о том, какими средствами игра передаёт этот самый опыт.

Ответить
1

Есть о...енный док фильм об игре от самих разрабов. Он доступен прямо из меню. Там даются ответы на вопросы что и почему.

Ответить
1

Спасибо) На некоторое время подумал, что и у меня есть такие проблемы, но фуф только что увидел на небе слово "нет" и отпустило.
Согласен со всем выше сказаны, игры это также искусство, а оно может быть разным.

Ответить
1

STOP LIKING WHAT I DON'T LIKE!!

Выше, здесь и далее в коментах.

Ответить
1

Статья очень импонирует своим мотивом поиска соотношения между геймплейными элементами игры и общей концепцией произведения. Это интересный подход, который должен практиковаться любым человеком, рассматривающим игры как произведения (искусства, возможно). Но выводы мне кажутся спорными. Неужели сообщение "Сенуа, как психически больной человек, ищет закономерности в случайном", требует столько времени для того, чтобы быть переданным игроку, сколько оно занимает времени в геймплее? Нет. Это бесконечное повторение одного и того же - плохой тон, как если бы в литературе это предложение, которое я написал, повторялось каждый абзац.

Более того. Если на секунду предположить, что игра этими геймплейными элементами, приведенными в пример, хотела сказать именно о то, о чем написано в статье - то у неё, увы, не получилось. Нет, это слишком неочевидно. Это просто воспринимается как плохой, неинтересный, однообразный геймплей, а на фоне нарративного и визуального "богатства" игры вовсе смотрится нелепо.

Это очень сложно - балансировать между хорошим игровым опытом и геймплейным нарративом (это сообщение о поиске закономерностей в случайном, скрытое в механике решения головоломок - пример такого "геймплейного нарратива", как я его называю). У разработчиков игры, на мой взгляд, это не вышло. Тем более - у авторов Произведения.

Ответить
0

Игра, которая вызываает катарсис своей занудным геймплеем.
Если до этого не надоест унылой боевкой и непропускаемыми катсценами.
Собственно, понятно почему они не пропускаются. Иначе зачем вообще.

Ответить
0

Не знаю, как читать комменты к статье с закатанными глазами, но мне удалось.

Спасибо за нее, было очень интересно прочесть, даже не задумывалась об игре в таком ключе, а теперь вижу, что "вот же оно!". Теперь понятно, что это тоже помогло добиться общей гармоничности - работа всех элементов на идею игры.

Ответить
0

последнее предложение это просто идеальная позиция для взгляда на видеоигры как таковые

но, справедливости ради, конечный игрок сам будет оценивать, сколько геймплея нужно именно ему для того, чтобы концепт сработал как надо. можно сколько угодно говорить о "дизайнерской задумке", но выводов игрока, в большинстве случаев, это не изменит. это не плохо, просто не стоит пытаться переубеждать товарищей, которым не зашла та или иная игра тем, что они "что-то не поняли" или "не так играли"

Ответить
1

Я, собственно, никого переубеждать и не собираюсь. Если людям не нравится игра по каким-то причинам - они на это полное право имеют. Просто посчитала нужным пояснить лично свою позицию.

Ответить
0

не, не поймите неправильно, это к Вам и не относилось) это так, позиция, которую можно нередко заметить

Ответить
0

Согласна с тем, что у игр может быть разный фокус и игровые механики могут быть нужны в разной глубине и объеме. Не понимаю, когда от любой ждут и требуют оупенворлда со всеми известными механиками. По Хеллблейд, по цене, фокусу маркетинга и промо, по-моему, сразу тоже было понятно, что это не слешер про комбо - хз, почему многие ждали. (Мне кажется, что геймплея маловато все же не из-за глубинного смысла, а из-за бюджетных ограничений и, отчасти, самой концепции.)

Хотя мне игра не до конца понравилась, и, по-моему, в момент выхода, несмотря на дневники и привлечение специалистов, игру не только хвалили с точки зрения изображения психической болезни, была и критика. Хотя сам факт обсуждения этой очень интересной темы игре в плюс.

Ответить
1

Вот, например, критические тексты, хотя второй слабый.
https://mic.com/articles/183611/hellblade-senuas-sacrifice-mental-illness-plot-device#.pxXsQEAP4
https://www.polygon.com/2017/9/15/16316014/hellblade-senuas-sacrifice-mental-illness
(И вот тут прост комменты полистайте, это я не к теме, просто там один очень интересный от высоко функционирующего шизофреника. Ну, прост классный коммент и правильные предсказания об игре в ответ ему: https://www.rockpapershotgun.com/2017/07/29/hellblade-senuas-sacrifice-trailer/)

Но мне кажутся важными две проблемы, отмеченные в первом тексте:
если мы говорим о психической болезни, то чего героиня добивается в конце, о какой победе идет речь?
в вопросах ментального здоровья важны адаптация, социальный аспект, а в игре мы максимально удалены и оторваны от него.

Ответить
0

Победа, на мой взгляд в том, что 1 - Сенуа понимает кто такой Демон и находит первопричину многих своих фобий, 2 - смиряется с невозможностью воскресить Дилиона, избавляясь от главной навязчивой идеи, признаёт, что главным её врагом была она сама или конкретно - попытка отринуть Тьму - болезнь - внутри себя и казаться нормальной (превращение Хел в Сенуа в момент убийства), в следствии чего окончательно принимает себя и свою болезнь, на что указывают исчезающие голоса. Это как я это увидел.

Ответить
7 комментариев
0

Второй текст и правда очень слабый и только дискредитирует критиков игры, потому что автор то ли в игру не играл, то ли вообще её не пытался не то, что понять, а вообще следить за происходящими в ней событиями.

Ответить
0

Что-то сегодня день Hellblade какой-то в RSS.

Ответить
0

Спасибо, очень интересный взгляд на игру. Я вот как раз никак не мог понять, какого черта мне предлагают решать головоломки и вписать это в мир игры, и это сильно мешало погружению.

Ответить
0

Банально чтобы растянуть хронометраж. Убери боевку и эти блуждания в поисках знаков игра только выиграла бы!

Ответить
0

Мария, а можно ссылку на ваш паблик? Текст хороший, интересно было узнать мнение человека "в теме"

Ответить
0

Хобана! Круто!

Ответить
0

Игрушка оч крута тем, что ее каждый может интерпретировать по своему. Даже начальная сцена с титрами - уже несет определенный смысл и намекает что будет дальше. Очень интересное произведение.

А то, что боевка не понравилась многим или геймплей - так это от неоправданных ожиданий. Один в один с ТЕСО проблема, или как с фильмом "мама!". Многие ожидали ураган замесов, а получили медитативную историю о перерождении.
Можно сказать, что эта суть этой игры - это набор сеансов у психолога. :)

Ответить
0

Многие ожидали ураган замесов, а получили медитативную историю о перерождении.

Но при этом там полно замесов, просто они хреновенькие. Если была бы чисто медитативная история, то негатива было бы куда меньше.

Ответить
0

Может и было бы негатива меньше, так как те, кто хотел именно геймплея не зашли бы туда и не расстроились, но без боёвки, по-моему, было бы хуже и я сомневаюсь, что она продалась так. Мне кажется, экшоны с хорошим нарративом ценятся публикой больше простого нарратива.
Ну и на мой взгляд замесы приятные, хотя структура их очень странная.

Ответить
1 комментарий
0

Штэ! Причем тут ТЕСО? И тем более "мама"?
Первая это посредственная ММОРП, выезжающая на бренде.
Второе - это вообще кино.
А Хеллблейд просто плохая ИГРА с необычным сценарием и срать я хотел, что это инди. Те же симуляторы ходьбы от The Chinese room гораздо лучше, я уж молчу про Эдит Финч.

Ответить
0

Проблема неоправданных ожиданий. ТЕСО и "мама!" как примеры.
От ТЕСО ждали скайрима, а от "мамы!" хоррора. Читайте внимательно.

Ответить
0

Ну, я бы сказал, что наверняка ограниченность игры в разных аспектах является и следствием бюджета тоже. Другой вопрос, работает ли это на идею. Но оправдывать абсолютно все тем, что концепт -- очень спорно.

Иными словами, Spec Ops вполне может быть очень посредственным шутером в том числе и потому, что разработчики не могли докрутить в срок фичи. Но это работает на идею игры -- что это огромный средний палец играм, которые огламуривают войну. А раз работает на идею, меня как игрока ничего больше не беспокоит и не должно беспокоить -- понятие о том, что ценность предмета искусства зависит от его технической сложности очень вредно.

Ответить
0

Да будет срач!

Ответить
0

с геймплеем игры все в порядке

Нет, не в порядке, одни и те же скучные головоломки и однокнопочная боевка. Им нужно было либо вовсе выпилить геймплей как в Dear Esther, либо уделить ему больше времени и сделать его действительно интересным и разнообразным. И самое печальное, такой геймплей больше всего рушит атмосферу.

Ответить
0

Допускаю вполне может быть.
Раз такое дело, то пора раскрыть карты. Итак, что должно побудить игрока интерпретировать однообразные бои как борьбу с "приходами"? Как ему прийти к этому умозаключению в рамках игры? Покажите ту важную (и желательно конкретную) штуку, которая делает однообразные бои не просто однообразными боями, а метафорную метафору.

Ответить
0

Игра плохая
Репитативный унылый геймплей
Им можно было бы простить, если бы они хотели просто передать опыт - сократили бы число копипастных боев и пазлов и тогда игру можно было бы оценить выше как законченное, не надоедающее произведение
На минуточку, их студия может делать комплексную интересную боевку, но тут они ее не делали
сейчас хелблэйд больше выглядит как демка для инвесторов, чтобы показать как они дешево могут в хорошие анимации

Ответить
0

передачу опыта психически больных людей в привычке видеть связи там, где их нет.

То есть Вы называете фанатов Гения психически не здоровыми людьми?

Ответить
0

Я из тех, кому не зашло совершенно. Люблю симуляторы ходьбы, многие прошел с интересом. Но вот эта игра усыпляла с первого часа.
Начало шикарное, лодка, осторожность героини, какое-то побережье. А потом два раза повторяется одно и то же: найди иероглиф, победи врагов, иди дальше.
В общем, после часа игры удалил и забыл. Ждал ее, сильно разочарован, не увидел того, на что надеялся.
Разработчики молодцы, рад за их успех. Но не понимаю, чем он вызван.

Ответить
–2

Нет, нет, и еще раз нет. Не надо оправдывать то, что ниндзя сделали абсолютно убогую игру, ориентированную на подобных тебе хипстеров. Если в игре хуевый геймплей - то это хуевая игра, без исключений. В играх должен быть такой сюжет, как в зельдах, как в кр, тот сюжет, который генерирует уникальные или хотя бы около того ситуации, а на пиздострадания типа больной я и в кино посмотреть могу

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления