Игры Мария Брэдбери
4 758

Что такое Hellblade

И почему с геймплеем игры всё в порядке.

В закладки

У игр перед остальными медиа есть такое преимущество, как интерактивность. И именно это преимущество делает игры лучшим форматом, когда целью произведения оказывается не просто донесение определённого посыла или рассказ истории — но ещё и донесение до потребителя определённого рода опыта. Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать.

И в прошлом году вышла игра, которая на данный момент лучше всего подтверждает это правило – Hellblade: Senua's Sacrifice. Вы наверняка слышали о ней, не раз, и скорее всего даже не десяток — игра эта обсуждалась много, как за раскрытие темы психических заболеваний, так и за доказательство того, что «средний» рынок игр имеет право на существование.

Но касательно самой игры значении имеет прежде всего первый момент — тема психических заболеваний. В отличие от остальных игр, Hellblade не эксплуатирует эту тему, чтобы обосновывать любую сюжетную нелогичность (или поведение персонажей) сумасшествием, или чтобы развязать себе руки в левел-дизайне. Нет, это не просто мрачная история в декорациях скандинавских мифов — это история, которая хочет донести до игрока весь тот опыт, через который проходят психически больные люди.

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким — графика и анимация вызывают восхищение даже сейчас (игре, конечно, не исполнился даже год, но в наши дни фотореалистичная графика имеет свойство устаревать очень быстро), баги редки, а геймплей хоть и прост, но не вызывает отторжение. Hellblade даже не оказалась несправедливо забытой — наоборот, разработчики купаются в любви и наградах, а сама игра хоть и не похвастается огромными продажами, но как минимум окупилась.

На этом моменте скорее всего некоторые читатели уже вздрогнули, ощутив лёгкое несогласие с текстом. Геймплей. Я помню много на него жалоб — боевую систему брезгливо называют «двухкнопочной», а головоломки однообразными. Как ни странно, я с этим не спорю — боевая система в игре действительно очень простая, а большая часть головоломок игры относится к одному виду задач, не самому трудному для настоящего фаната головоломок. Но у меня есть одно замечание, которое сильно меняет восприятие геймплея игры. Боёвка и головоломки игры простые не только потому, что разработчики были ограничены в средствах — они просты потому, что они и не должны быть сложными. Hellblade не о аддиктивной боёвке и головоломках, дающих прикурить фанатским спин-оффам Portal. Hellblade, как я уже упомянула, игра, суть которой — передача определённого опыта. И геймплей помогает передать этот опыт.

Почему Сенуе нужно постоянно искать в окружении паттерны, напоминающие скандинавские руны? Только потому, что геймдизайнер игры решил, что это увлекательно? Нет. Потому что эта головоломка работает на основную концепцию игры — передачу опыта психически больных людей. Многие психическим заболеваниям свойственен один симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. И этот синдром не проявляет себя редко - психически больные сталкиваются с ним каждый день. Прямо как Сенуя, которой из раза в раз приходится сталкиваться этой головоломкой с рунами.

Аналогичное я могу сказать и про боевую систему игры. У Сенуи не слишком много боевых приёмов, а её враги не отличаются разнообразием и непредсказуемостью. Прямо как настоящие битвы в нашем разуме? Борьба с психическими проблемами всегда ощущается так, словно ты идёшь один, против целой армии. Но стоит пройти через достаточно количество сражений, как ты начинаешь осознавать — все твои проблемы используют одни и те же приёмы. Это одни демоны, которые постоянно меняют обличие — а может и вовсе только один демон. А немногих врагов и побеждаешь немногими средствами. Убеждая себя, обучаясь здраво размышлять, возвращая себе трезвое восприятие мира. И постепенно ты становишься всё сильнее — потому что ты всё лучше орудуешь этими средствами. Совсем как Сенуя, которой не нужно огромное древо навыков и глубокая боёвка с сотней комбо, чтобы победить своих врагов — ей нужно просто научиться владеть тем, что у неё уже есть.

И в этом вся игра. Каждая её деталь и элемент работают на общий концепт — передачу опыта психически больных людей. Изнуряющие сражения с вечными демонами, осознавание того, что все этим демоны выросли из травм прошлого, привычка видеть связи там, где их нет, и следующая из этого привычка брать на себя вину за всё, вечное ощущение собственной нечистоты. Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки и более разнообразных головоломок. Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры, выиграла бы Hellblade как произведение, стремящееся донести свою мысль? Не факт. Не просто так один из главных принципов работы Ninja Theory звучит как «в игре должно быть только то, что должно быть». Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

#hellblade

{ "author_name": "Мария Брэдбери", "author_type": "self", "tags": ["hellblade"], "comments": 212, "likes": 152, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23050, "is_wide": false }
{ "id": 23050, "author_id": 8824, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23050\/get","add":"\/comments\/23050\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23050"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

212 комментариев 212 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Andrey Apanasik

35

"Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать"
Это из-за недостатка воображения.

Ответить

Арман Владимирович

Andrey
3

С твоими словами согласен, бро.
Тут некорректное суждение про возможность прочувствовать опыт. Прочувствовать можно с любого медиа, а вот фича игр в том, что можно повлиять на внутренние события, ибо игра гипертекстуальна, а не линейна)

Ответить

Александр Хнычков

Andrey
2

Я немного не согласен с пикчей. В книгах, обычно, ты визуализируешь историю и главного героя, но не ставишь себя внутрь сюжета, как это показано на картинке.

Лично для меня чтение больше похоже на просмотр фильма, когда я простой наблюдатель за всем действом. А вот игры дают немного другой опыт

Ответить

Александр Хнычков

Александр
2

Забыл ещё один хороший рисунок по теме прикрепить)

Ответить

Andrey Apanasik

Александр
0

Если при прочтение предполагать и предсказывать будущие события, то опыт будет похожий, будет ощущение, что ты сам выбираешь путь.

Ответить

CallMeBeardman !

Andrey
1

Спасибо за отличную картинку
Сохранил

Ответить

Madzai Sa

12

Мне одному кажется странным что постоянно появляются статьи и идут обсуждения в которых всем пытаются доказать что с этим Хеллблейдом все ОК? А не без разницы ли? Сейчас полно игр в которых в традиционном смысле геймплея вообще нет. но играют же и не жалуются. А кому это не нравится, тот не играет.

Единственное что мне приходит на ум, не могла ли часть игроков взять игру ожидая другого геймплея? А вот кто в этом виноват, и правда ли это, вопрос другой.

Ответить

Мария Брэдбери

Madzai
5

Сейчас полно игр в которых в традиционном смысле геймплея вообще нет. но играют же и не жалуются

Жалуются. И ещё как. Считать симуляторы ходьбы и в целом игры с низкой концентрацией геймплея играми - споры, которые идут до сих пор. Может и не с прежним жаром, конечно, но всё же - последний текст Олега Чимде тому пример.

Ответить

Anastasi T.

Мария
1

А чем их считать, фильмами? Не думаю. Те же хроники последних дней многим нравились. Мне не очень. Я вообще только недавно поняла, что сюжет без геймплея меня не интересует - в играх. И нужен мне он для галочки, чтобы было. Для обоснования действий особо и не нужен. А вот сами действия типа квестов должны быть разными ибо приедается. И очень важен звук и атмосфера. Опять же journey, сюжета там фактически нет, геймплея как такового тоже, зато атмосфера какая. Но я знаю многих, которые от этой игры спят...

Ответить

Madzai Sa

Мария
0

Мне тут комментировать сложно, я нахожусь на максимальном удалении от таких игр, для меня геймплей это все, посыл не важен. Но к нам тоже часто захаживают разные и рассказывают про смерть песочниц, гринд и как это плохо. Ну приходя и что?

Ответить

Anastasi T.

Madzai
1

Да не умрут песочницы. Всегда будут те, кому охота побродить не по линейке

Ответить

Andrey Apanasik

Madzai
6

Если кто-то пытается очернить то, что тебе нравится, ты будешь защищаться. Игрокам не комфортно, когда понравившуюся им игру критикуют, они всячески пытаются её защитить. Объективно критикуют или нет - это уже вторично.

Ответить

Сергей Пуговкин

Madzai
3

Хм, так может быть такие статьи (именно по наполнению, и необязательно посвящённые конкретно Hellbalde) как раз и призваны донести до людей мысль, что корень многих разочарований - в предвзятости? В том, что игроки мысленно уже "знают", во что будут играть, уже "прошли игру" в своих мечтах, нарисовав некий образ, и приступая к прохождению реальной игры, не могут от этого образа отрешиться? Они, по сути, так и не могут сыграть в то, что создали авторы, продолжая разрываться между собственными образами и реальностью, и накручивая вновь и вновь колесо когнитивного диссонанса.

Ответить

Кас Ралис

Madzai
–1

Ничего удивительного, вот если бы это был эксклюзив для сони, то всю цифровую попку игре бы вылезали, и разрабам за компанию. А раз не эксклюзив, то значит и поругать - святое дело.

Ответить

Anastasi T.

Кас
2

Есть и те, кому эксклюзивы не зашли, мне вот тлоу вообще не зашел, да и анч честно говоря как-то не очень... Но плеваться не буду, очень многим они понравились

Ответить

Кас Ралис

Anastasi
0

Есть, но их крайне мало, да и нередко они активно забрасываются какашками

Ответить

Роман Соловьев

22

Как тут не вспомнишь классику:

Ученику известного профессора семиотики Юрия Лотмана очень понравился фильм «Полеты во сне и наяву», и он написал мне письмо – разбор фильма. Читать это было невозможно, так как каждому шагу он находил свое объяснение. Например, в фильме есть кадр, где главный герой бежит по полю к стогу сена. А на нем кроссовки с красной подошвой. Критик писал: «Это не просто подошвы – это красные подошвы. Потому что у него горит земля под ногами!» А я вспоминаю, как на площадке орал на реквизитора: «Дура, ты что, не могла найти обувь с нормальными подошвами?!»

http://www.ng.ru/saturday/2004-09-10/15_balayn.html

Сначала здесь пытаются объяснить, что затянутость "Карателя" - это на самом деле круто, она помогает раскрыться персонажу и т.д и т.п. Теперь, оказывается, авторы Hellblade могли сделать игру разнообразнее, но сознательно придерживались другой концепции. Что дальше - попытки обелить повышение пенсионного возраста заявлениями о том, что оно было сделано в интересах самих граждан, чтобы они как можно дольше не чувствовали себя списанными и бесполезными стариками? Хотя подождите, это уже было сделано в другом месте...

P.S. С нетерпением жду попыток объяснить занудность и затянутость "Ходячих мертвецов" глубинной концепцией, заложенной авторами, а не просто творческой импотенцией. Вот все недоумевают, почему сериал по прежнему идёт. А я уверен, всё дело не в презренных бабках, а в изящной аллюзии - сериал по сути мёртв, но по-прежнему идёт. То есть проект сам по себе является ходячим мертвецом.

Ну а то что там вечно ничего не происходит, и только под конец серии или сезона что-то происходит - так это попытка передать ощущение самих ходячих мертвецов, которые неделями могут нудно бродить в поисках жертвы с одной мыслью в голове: "Ну когда, когда же наконец это случится"? И радость с которой зритель воспринимает долгожданную движуху сродни счастью самого мертвяка от встречи с человечиной: "Ура, ну-наконец-то, уж думал не дождусь!"

Ответить

Андрей Невров

Роман
11

Ninja Theory выпустили 30 серий дневников разработчиков во время создания игры. Многие аспекты объяснены достаточно детально, также рассказано, что из игры были вырезаны некоторые уже готовые механики.

Ответить

Василий Наумкин

Андрей
4

Зачем знакомиться с темой, если можно просто взять, и вывалить своё бесценное мнение по любому вопросу?

Как не в интернете, ей богу.

Ответить

Олег Чимде

13

Спасибо. Подписываюсь под каждым словом.

Ответить

Мария Брэдбери

Олег
5

Вам тоже спасибо - вдохновили заняться, как своим текстом, так и интересом к моему. Я вообще давно его написала, и сразу хотела на ДТФ выложить, но не сложилось. Но теперь камень с души снят)

Ответить

Mental Patient

10

Выскажу свое личное мнение, абсолютно субъективное.
Вопреки общему мнению, мне игра не понравилась, прошел около половины, геймплей очень скучный, невероятно. Все что я делал за это время это ходил, ходил и решал достаточно глупые загадки с сопоставлением знаков с текстурами и невнятно махал мечом. В сюжете нет ничего философского и уникального, это тот случай когда нет бюджета и сил на проработку хорошего сценария и образовавшуюся пустоту заполняют околофилосовскими вещами и размышлениями в пустоту, похожая история была в Oбсервере.
Понравилась фишка с голосами, графически игра не понравилась, т.к. локации показались абсолютно пустыми и картонными(повторюсь, прошел только около половины), играл в разрешении 2k ультра настройки.
Возможно я просто не люблю игры бродилки-ходилки, вроде дорогой Эстер и подобные.
Кому действительно понравилась игра, объясните, почему Хелблэйд настолько популярен? Может я что-то упустил?

Ответить

Мария Брэдбери

Mental
6

Я лично пояснила одну из причин популярности игры - она аутентично показывает опыт психически больных людей. Другой такой игры просто нет.

Ответить

Mental Patient

Мария
2

Мне лично все погружение в опыт психически больной героини рушил нагримированный переигрывающий мужик, который появлялся в видениях, живой актер(скорее всего разукрашенный разработчик) как по мне не вписывается в игровой мир.

Ответить

Qwertymeister

Mental
3

А мне нравились актёры. Что Друт, что Тьма очень харизматичны. И вставки смотрелись прикольно. Так что это для меня было плюсом, а не минусом.

Ответить

Arjuno

Мария
3

Извините, а вы во много игр вообще играли, чтобы утверждать подобное?
По моему опыту, глубокое восхищение играми с весьма посредственным геймплеем испытывают люди с довольно небольшим игровым опытом. Например, чем серия Silent Hill не близка к изображению психического расстройства? Когда-то я делал статью про шкалу здравомыслия и наткнулся на большое количество игр, где авторы пытались передать умственное помешательство персонажей, однако превозносится за те же заслуги почему-то только Hellblade.

Ответить

Евгений Глаголев

Мария
2

Spec ops: The Line, по моему мнению, куда мощнее. И погружение в безумие там ощущалось сильнее из-за того, что игру не подавали как что то великое, и начиналась она как очередной Call of duty.

Hellblade - это грандиозная визуально и изматывающая психологически игра. Но у меня она восторга не вызвала, и на героиню мне было в общем то наплевать.

Ответить

Хаитмамат Атаулов

Евгений
1

Кстати про CoD — даже в ней были элементы психических болезней. Резнов в BO, например.

Ответить

realavt

Евгений
–1

и на героиню мне было в общем то наплевать

Она со многих ракурсов еще и страшная, как смертный грех. Особенно с приоткрытым ртом...

Ответить

Евгений Глаголев

realavt
1

А вот это как раз и ок. Мне очень нравится Элли из тлоу2. Она похожа на живую, настоящую девушку. Нет лишний раз мысли, о том, что для нее самое важное с утра это глаза накрасить.

Ответить

skamaz

Мария
1

А как же тот трэш мод для сириус сэма.

Ответить

Vitalij Suslov

Мария
0

А зачем для этого игру было делать? Интерактивные элементы работают на передачу этого ощущения? Размышления о "преодолении, и борьбе с одним и тем же врагом одними и теми же средствами" - попытка найти глубокий смысл в недоработках разработчиков. В литературе эта проблема затрагивалась не раз и при погружении в ту же "Осиную фабрику" или "Множественные умы Билли Миллигана", "Пролетая над гнездом кукушки" получаешь опыт сравнимыс с Сенуа. Да они о других диагнозах, но передают атмосферу и ощущения человека с психическим расстройством. В Hellblade вся атмосфера построена на звуке. Расскажи разработчики такими же средствами историю вообще без видеоряда, она совсем ничего не потеряла бы...

Ответить

Insomniac Doze

Mental
2

От всей души ненавижу симуляторы ходьбы. Все эти Эстер, Сома, Итан Картер, Gone Home.
Эту игру полюбил сразу же, в том числе и за боевку. Вот люблю слешеры и потные японские игры, но ниасилил ни одного бога войны из-за невероятной унылости и топорности геймплея, терпел Dante's Inferno и к своему сожалению давился Castlevania: LOS первой.
Могу авторитетно заверить, что в сабже геймплей веселее, чем во всех упомянутых мною игр в этом комментарии. Конечно, я заранее давал кредит доверия Ninja Theory, но до самого конца не мог понять смогут они или нет. И они смогли.
А и да, Сенуа еще неплохо со мной срезонировала, это немаловажно. Может просто с вами такого не произошло и это не ваше? Оно либо сразу происходит, либо нет.

Ответить

Zgmf Xa

Insomniac
0

Да в GoW-то раньше не так бесило, по крайней мере на фоне остальных экшен игр от третьего лица он бесил почти так же.
А вот в 2010м уже тяжело было в такое играть.
DI ещё более-менее шёл со скрипом, Lords of Shadow терпел, как бог велел.

Ответить

Insomniac Doze

Zgmf
1

В DI еще было ради чего терпеть геймплей, а вот в Лордах... Meh. Даже никаких фишек с косой/распятием не сделали. После первых лордов мне хватило демо второй, чтобы впредь никогда не приближаться к такому.

Ответить

realavt

Insomniac
–1

Да, Lords of Shadow так изнасиловал франшизу, что Конами стоит благодарить за закрытие сериала. Пристрелили чтоб не мучился.

Ответить

Mental Patient

Insomniac
0

Кстати да, обычно игра, которая тебе понравилась торкает сразу, у всех наверное есть такой случай, когда какие-то из общепризнанных игр тебе не заходят, только потому что это ты)
Но есть и долгоиграющие варианты, мне например Лара осквернительница гробниц зашла далеко не с первого раза и не на первом часу.

Ответить

Insomniac Doze

Mental
0

В моем случае детства Лара была уникальным опытом, но из всей классической серии я прошел только вторую, остальные чот никакие были совсем, я даже не особо понял зачем существовала четверка или хроники, где гробниц не припомню.
Даже AOD вот, помню бросил когда дали играть за мужика в психушке и тут моему подростковому терпению просто пришел конец, бгг. Никакие читы и распечатанные прохождения с игромании не помогли терпеть такую боль.

Ответить

Ге Ан

Mental
0

А вы бы спали спокойнее если бы узнали, почему она популярна (учитывая что сейчас вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО этого не понимаете), или если бы она не была популярной и все придерживались бы вашего мнения?)

Ответить

Mental Patient

Ге
0

Мне просто совершенно не понравилась игра, но довольно часто я натыкаюсь на восторженные отзывы о ней и мне просто интересно, что люди увидели в ней, чего не увидел я? Может мне стоит взглянуть на игру с другой стороны?

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Mental
3

А почему она вообще должна нравиться всем?

Ответить

Ге Ан

Mental
0

А что, текста «восторжественного отзыва» вам недостаточно?) Там обычно подробно описывают, что они в ней нашли и почему испытывают восторг по ней. Да и куча аналитических разборов никто не отменял, в конце концов, если уж вы действительно хотите «взглянуть под другим углом»)

Ответить

Mental Patient

Ге
1

Под отзывом я имею ввиду "вау, крутая игра", подробных анализов не читал, статей тоже, потому что обычно в них больше графомании чем посыла, если кто-то своими словами и вкратце выскажет мнение, послушал бы)

Ответить

Янис Зятьков

Mental
4

Игры - это тоже искусство, их надо чувствовать, а не понимать. Если эта игра не задела ни одной струны в вашей душе, не заставила о чём-то задуматься, сопереживать героине, то сколько бы вы ни читали отзывов - ваше мнение не изменится. Нельзя заставить себя полюбить что-то, и логика тут безсильна.

Ответить

Zgmf Xa

Янис
0

Так может то, что она не достучалась до его сердца это результат промаха в некоторых аспектах игры?)
Быть может, не будь в игре переигрывающего мужика, картонных трубообразных локаций, или если бы эти элементы были проработаны иначе, то он бы поверил в то, что происходит на экране?

Ответить

Стас Денисевич

Zgmf
1

Т.е. тот факт, что мне не нравится к примеру Дота или Овервотч это результат промаха в некоторых аспектах игры? А я то уж думал это из-за того, что игры не мои, а оказывается это просто игры плохие.

Ответить

Zgmf Xa

Стас
0

Какая прекрасная логическая цепочка - сравнить отклик от сюжетной игры с компетитив-играми.
Все, что сделано в доте и Ов - работает на её соревновательную составляющую и оно работает (здесь должна быть шутка про матчмейкинг).
А как картонные уровни и переигрывающий мужик работают на повествование хеллблейд, на тот самый отклик?

Даже сравнивая предыдущими играми студии, где ощущение настоящего путешествия? Да, путешествия сумасшедшей героини в суровом сеттинге скандинавской мифологии? Где этот настоящий сеттинг вместо сна больной собаки?
Зачем нужен слом 4й стены в финале, на что он работает?
Почему в статье пишут про то, что игра не пытается пошло прикрыться сумасшествием главной героини, чтоб делать сложные уровни и интересных врагов, если в целом отсутствие проработанности мира только этим по итогу и объясняется? Разве это приличный подход к делу?

Ответить

Стас Денисевич

Zgmf
0

Логика не в сравнении игр, а в том, что если что-то не работает для тебя, это не значит, что оно действительно не работает. Игра не о "путешествии сумасшедшей героини в суровом сеттинге скандинавской мифологии", а действительно "сон больной собаки", точнее - путешествие главной героини по своему сумасшествию и фобиям, обострённым смертью любимого человека и нападением викингов на её поселение. Т.е. всё что мы видим не реальность, а то, как героиня воспринимает реальность через призму своего расстройства. Какой проработанный мир может быть в видениях шизофреника? Отсюда и фобии,воплощённые в виде существ и мест из скандинавской мифологии, в следствии нападения и псих. травмы. Игру нужно воспринимать не как на ГоВ, как переосмысление скандинавской мифологии, а как справочник по шизофрении и смотреть, какое расстройство или фобия героини скрыто под тем или иным образом. Про это в частности говорили и разработчики в своих дневниках.

Ответить

Zgmf Xa

Стас
0

Я про это и говорю, что по факту скандинавская мифология лишь образ и можно было взять любой другой.
Как и нападение викингов на её поселение - было ли оно настоящим или нет? Поэтому по-настоящему сопереживать героини в итоге получается не у всех.
Как справочник наверное использовать тоже не круто, ведь справочник должен оперировать точными формулировками, а не образами.

(С God of War я не сравниваю, эта игра другая, да и анонсирована она позже, пройдена позже, на восприятие этой игры вообще не влияла, скорее даже наоборот, казалось, в тренд решила сходить, который NT снова начали своим анонсом)
Суть в том, что отображение жизни героини с проблемами в технически и культурно неразвитом мире для меня выглядело намного интереснее, чем когда все объясняется образами в её голове. Ну где только так не делали.

Ответить

Mental Patient

Янис
0

Не могу не согласиться)

Ответить

Ге Ан

Янис
0

Здравые мысли, тоже согласен. Но человеку вверху все же хочется понять, почему у него не задело струны. Вот и разбирается)

Ответить

Ге Ан

Mental
0

Ну, это уже ваши проблемы - если вам важна форма сильнее чем суть - игра не для вас. И это нормально.

Ответить

Mental Patient

Ге
0

Звучит как - если вы деревенщина и холоп и не понимаете невероятной глубины и философский посыл этой игры - это ваши проблемы.
Просто читал подобные комментарии, что-то вроде, что-бы понять всю суть, нужно быть высокоинтеллектуальным и взрослым человеком, а если не понимаете, идите и играйте в Кал оф дюти.
Но мои ли это проблемы, что что-бы понять всю суть и добраться до финала истории, мне нужно пробираться через часы монотонного и скучного геймплея?

Ответить

Ге Ан

Mental
0

Ой, ну вот опять вы видете, то что хотите. Возможно и я не очень чётко сформулировал, тоже моя вина. Но я наоборот считаю, что требовать хорошую форму, и чтобы она была критическим элементом в факте любви или не любви произведения- это не плохо и нормально.
Судя по вашей буйной реакции на подобную позицию - Вы с этим не согласны?)

Ответить

Mental Patient

Ге
0

Я считаю что это все таки игра и как бы ты не хотел, но в ней должен быть геймплей, может быть и не как основа игры, но хотя бы как его дополнение, связующее звено всей истории, а в Хелблейде все томные хождения туда-сюда это скорее нагромождение, которое мешает и отвлекает тебя от истории Сенуи)

Ответить

Ге Ан

Mental
0

Опять же говорю- это ваши проблемы с игрой. И никто не должен их у вас отнимать и навязывать свою точку зрения.
Но вы же всё таки хотели узнать, что другие увидели в игре, но текст их восторгов отказываетесь читать из-за якобы «графомании». Вот я и начал говорить про вашу направленность на форму.
Так, в чем проблема то?)

Ответить

Mental Patient

Ге
0

Проблемы нет) Я как раз и углубился в комментарии что-бы не читать статьи, "живое" общение все-таки лучше и в нем меньше воды, вот мы с ваши и общаемся, обсуждаем игру. Все идет по плану :D

Ответить

Ге Ан

Mental
0

Ну ок). Но тут, боюсь, я завёл вас в тупик- в игру я не играл :D хоть и наслышан про неё

Ответить

Mental Patient

Ге
1

"В игру я не играл"

Ответить

Ге Ан

Mental
0

Ну так я ничего про игру не говорил) Конкретного. Какие претензии?)

Ответить

Mental Patient

Ге
0

Никаких, все хорошо. Просто кек)

Ответить

Cheshire Stripped

Mental
0

стоит просто понять, почему игру все восхваляют и почему это значимая работа. а любить или не любить - то уже совсем другое

Ответить

Тимур

Mental
0

Таки да, при всех плюсах, звуке и синематиках - Хеллблейд больше чем наполовину симулятор ходьбы, причем ОООООЧЕНЬ монотонно-нудный. Все собирательные камни рассказывают настолько унылые и оторванные от повествования игры истории, что я сквозь стиснутые зубы собирал это для ачивки. И я практически бросил игру, если бы не первый босс - это было невероятное представление. Хотя боевка у игры очень простая, держит в напряжении и даже умудряется меняться по ходу игры в плане баланса.

Хотя под конец, конечно, перетянули сову на глобусе, концовка вышла "ну вы поняли, да? если нет поиграйте еще или вы тупой".

Ответить

FranklynD

4

Вот опять, люди выдумывают себе какие-то собственные игры и рассказывают о них. Ещё и удобно всё развернуто в нужную сторону. Ну признайте уже наконец, что игра несовершенна, зачем выдумывать то, чего там нет?

Ответить

Мартин Декснис

FranklynD
14

А почему бы и нет? Игровой опыт не обязан быть одинаковым для каждого. Кто-то бросает игру на половине из-за унылого геймплея, а другой проникается атмосферой и начинает искать что-то, чего может быть и нет, но что сделает опыт и общие впечатления незабываемыми. Это же наоборот прекрасно, что самые разные люди, ознакомившись с одним и тем же продуктом, смогут сформировать разные мнения, строящиеся именно на том, что каждый из них хотел получить.

Ответить

Qwertymeister

FranklynD
4

А кто говорит, что она совершенна? Вообще ни от кого такой позиции не слышал.

Ответить

FranklynD

Qwertymeister
–1

Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

Меня лично вот такие заявления очень сильно коробят.

Ответить

Qwertymeister

FranklynD
7

Ну так, значит, никто не говорит, что она совершенна, не так ли?

Ответить

FranklynD

Qwertymeister
0

Скорее говорят, что критикуемые элементы такими и задумывались, что примерно равно совершенству.

Ответить

Qwertymeister

FranklynD
1

Ну они однозначно задумывались такими, не случайно же это у них вышло? А вот хорошо или плохо вышло – тут уж каждый решит для себя (как и в любой другой игре).

Ответить

FranklynD

Qwertymeister
1

Не факт, что они задумывались именно с таким контекстом. Загадки действительно могли не получиться, а боёвке действительно могли уделить меньше времени, чем графену. А вот эта описанная непогрешимость студии, у которой всё так, как надо — мне кажется довольно глупой.

Ответить

Qwertymeister

FranklynD
4

Нет, контекста про непогрешимость студии я не заметил. Это именно мысли о том, почему они сделали так, как сделали и почему автору это нравится.

Ответить

FranklynD

Qwertymeister
0

Я бы назвал это скорее СПГС. Но тут уж действительно, каждому своё. Да и чушь про психические заболевания меня уже откровенно триггерит.

Ответить

Qwertymeister

FranklynD
3

В чём чушь-то?

Ответить

Arjuno

Qwertymeister
0

Вы пропустили выбор игры года от редакции DTF?

Ответить

Qwertymeister

Arjuno
0

А её там назвали совершенной? Ну это было бы странно, все знают, что идеала не существует.

Ответить

Arjuno

Qwertymeister
0

Чтобы её считали совершенной, кому-то её нужно именно так назвать? Вы занимаетесь софистикой, мой друг. Из обилия статей и превознесения игры буквально на пустом месте вполне хорошо складывается картина, в которой живут поклонники этой игры. И она у них находится на высоком пьедестале.

Ответить

Qwertymeister

Arjuno
1

Чтобы её считали совершенной, кому-то её нужно именно так назвать?

Да.
А что, надо домысливанием заниматься?
Я пишу только про слово «совершенна» в предыдущем комменте. Ты хочешь поспорить о лучшей игре прошлого года, но не знаешь куда написать? Или к чему это?

Ответить

Arjuno

Qwertymeister
0

Т.е. вы докопались до одного слова, потому что вам заняться нечем и не о чем написать? Или к чему это?
P.S.: Тоже умею сворачивать стрелки

Ответить

Qwertymeister

Arjuno
0

Ну да, заняться нечем, вовсе не то, что в тексте не называли игру совершенной, а значит, главная мысль изначального коммента неуместна.

Ответить

Андрей Ланнистер

6

Большинство психических заболеваний имеет один характерный симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. То, что для обычного человека лишь кусок древесной коры, для меня может стать очертанием человеческого лица.

То есть, про орбитофронтальную кору и дофаминовые нейроны вы не слышали.

Ответить

Денис Дудушкин

Андрей
3

Вот это действительно нелепая ремарка от автора статьи, соглашусь. Это ведь обычная апофения, которая, так или иначе, встречается у доброй части людей. Видеть птичку в форме какого-нибудь облака - это и есть оно.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Денис
4

Тут автор забыла упомянуть, что искать эти закономерности ее заставлял невроз. Она не могла пройти не из-за того, что ее не пускала некая волшебная печать, а потому что болезнь не давала ей двигаться дальше пока она не найдет "необходимые" закономерности. Где- то во второй половине героиня сама начинает задаваться вопросом - а надо ли ей это?

Ответить

Raymond

Hr0ffT
0

Она не могла пройти не из-за того, что ее не пускала некая волшебная печать

То есть и в самой игре это как-то обставлено? Или же мы просто постфактум узнаём о том, что волшебная печать не волшебная, а метафорная метафора?

Ответить

Стас Денисевич

Raymond
2

Вся игра это метафорная метафора о поисках первопричины состояния ГГ и каждый элемент в игре работает на это. Т.е. в начале игры героиня, как и игрок, вполне себе верит, что всё вокруг реально и она действительно приплыла в Хельхейм, борется с демонами и рушит мешающие ей заклятия.

Ответить

DD DD

7

Статья еще одно доказательство, что при известном мастерстве можно построить любую изящную теорию на пустом месте.

Ответить

Qwertymeister

DD
1

Да вроде никаких теорий в принципе никто не строил. Всё, что есть в статье, так или иначе рассказывается прямо, например, в том же ролике о создании игры, находящимся в самой игре.

Ответить

Neko Natum

2

Из этого у меня остаётся только один вопрос: а нужен ли Hellblade геймплей в принципе?

Ответить

Алексей Алексеев

Neko
10

выход на закатный мост, на котором аватару собственные слабости дают по голове под бинауралку и мрачную музыку прямо в голове, и загримированная актриса на таком же нарисованном мосту, дерущаяся со спецэффектом (а еще в кинотеатре долби слева барахлит, как обычно).
атмосферная пробежка по морю мертвых, когда контроллер давно слился с пальцами, и сиджиайный пролет камеры по морю мертвых студии weta digital.
что же выбрать, хмм.

Ответить

Andrey Apanasik

Neko
1

Действительно. Могли бы просто фильм снять.

Ответить

Мария Брэдбери

Andrey
4

Если вы пришли к такому выводу - вы совершенно не поняли суть моего текста. Как фильм Хэлблейд может и сработал бы - но не так сильно. Потому что фильм по определению не может быть таким же иммерсивным, как игра. Большинство решений Хэлблейда работает именно потому, что это игра, а не фильм.

Ответить

Neko Natum

Мария
4

А вот я неиронично считаю, что могли бы просто фильм снять и не рушить всю иммерсивность рудиментарными боёвкой и пазлами. То есть, не воспользовались главным преимуществом игрового формата.

Ответить

Andrey Apanasik

Мария
0

Это ирония была)

Ответить

Мария Брэдбери

Andrey
1

Ах. Извиняюсь тогда.

Ответить

Иван Иванов

0

Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей.

Не совсем согласен. Авторы _позиционировали_ игру, как передающую некий опыт, навтыкали туда различные эффекты, якобы сопровождающие больных людей. Но передаёт ли игра реальный опыт? Как проверить? Поймать психа и спросить у него, нашёл ли он что-то знакомое в игре?

Ответить

Мария Брэдбери

Иван
8

Я потому и написала весь этот текст, потому что я психически больной человек. Прошла всю игру, и могу с уверенностью сказать - да, передаёт. Разработчики не просто так консультировались с психиатрами и страдающими психозом людьми. Так что "психов ловить" не надо, мы сами рады рассказать, что да как.

Ответить

Иван Иванов

Мария
0

Может, поэтому меня игра не впечатлила, я слишком нормальный (?) — эффекты раздражали, шепот надоел, пришлось даже сделать звук тише, чтобы он ушёл за порог слышимости. Если вам игра понравилась, вы нашли в ней "что-то своё", что же, очень хорошо. И то, что игра окупилась, говорит, что таких людей немало (в чём я и не сомневался). Но, счастью, их и не слишком много.

Ответить

Мария Брэдбери

Иван
4

Большинство людей трудно понимать опыт, который они не переживали лично. Так что да, то, что вы считаете себя психически здоровым скорее всего оказало большое внимание на восприятие игры.

Ответить

Андрей Невров

Мария
0

Я, вроде бы, не психически больной человек, но мне игра понравилась, прежде всего, раскрытием темы потери близкого человека. А достоверно изображенная болезнь, мне кажется - больше художественный прием для более яркого изображения пути принятия.

Ответить

Мария Брэдбери

Андрей
1

Ну это уже, думаю, дело личного восприятия) Я, как психически больная, рассматриваю игру именно через призму заболеваний, ваше внимание же привлекло именна потеря близкого. Это круто, на самом деле - видеть такие разные, но одинаково важные темы в одной игре. В этом и сила творчества - во влиянии личного восприятия.

Ответить

Андрей Ланнистер

Иван
0

Нет, это потому, что у вас плохо с эмпатией, и вы не способны спроецировать на себя ужас такого состояния.

Ответить

Сергей Пуговкин

Андрей
3

Боюсь, что эмпатии для этого всё равно мало. Для здорового человека Hellblade всегда будет лишь слабым отголоском истинного кошмара сумасшествия. Что совсем не мешает находить в игре иные, не менее сильные грани. Просто каждый видит своё. То, что любит. То, чего боится.
Возможно, что разработчики как раз и хотели хотя бы приоткрыть дверь в этот жуткий мир. "Вы не одни, мы понимаем, каково вам", сказали они тем, кто через это прошёл. "Попробуйте понять их", сказали они остальным. Насколько это получилось, вопрос дискуссионный... но увы, почему-то именно это обсуждают очень редко. Чаще продолжают обсасывать косточку "игра/не игра".

Ответить

Стас Денисевич

Иван
0

Блин, как можно было отключить шёпот? Там с ним одни из самых крутых моментов в игре связаны.

Ответить

Pazdolpaj

Мария
1

> "...больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном"

> "я психически больной человек"

> Эта статья

Извините))

Ответить

Андрей Невров

Иван
3

Наверное, именно поэтому нинзи работали с реальными людьми, страдающими психозом, и с ученым, изучающим всю свою жизнь психоз?

Ответить

Andrey Apanasik

Иван
0

Вещества же. Псилоцибин тот же. Я, если что, не подталкиваю.

Ответить

Funashimi

Andrey
0

Не то

Ответить

Andrey Apanasik

Funashimi
0

Приблизительный опыт даст. Галлюцинации + потеря чувства реальности.

Ответить

Сергей Пуговкин

Andrey
0

Нет. Это отдельные элементы, и к тому же оно всё временно. Что бы не творилось, оно пройдёт, кончится. А те, кому не повезло заболеть, обречены жить с этим. Вечная война, которую толком и выиграть нельзя. Просто иногда враг внезапно сваливает с поля боя без объяснения причин, а врачи разводят руками и говорят про ремиссию. Но.. победа ли это? И не начнётся ли кошмар снова? Вы точно знаете, что нет. А они - не знают. В этом большая разница.

Ответить

Andrey Apanasik

Сергей
0

"Что бы не творилось, оно пройдёт, кончится"
Когда вы под псилоцибином, то наступает момент, когда вы теряете чувство реальности и уже не знаете, что это всё закончится. Вам кажется, что такое состояние у вас было и будет всегда.

Ответить

Сергей Пуговкин

Andrey
0

Я не о том. Это состояние у вас кончится, и когда вы из него выйдете, то будете знать об этом. Вы знаете, как туда попали, как вышли. Каковы механизмы и условия. Короче, вы знаете правила игры. Они - нет.

Ответить

Никита Елсуков

3

Проблема в том только, что многим людям (да, многим) не хватает терпения на однообразные головоломки, из-за чего они бросают игру, или раздражаются на нее, из-за чего не могут в полной мере насладиться тем посылом, чувством, что несет в себе игра. Примерно то же с The last guardian, только там управление выбешивало.

Ответить

Евгений Ершов

Никита
0

тогда скажите, а это чья проблема по вашему, игроков, или игры?)

Ответить

Никита Елсуков

Евгений
1

По-моему, общая. Но, скрипя зубами, продираться через однообразный геймплей ради хорошей истории - есть тут издевательство со стороны разработчика.

Ответить

Евгений Ершов

Никита
1

ладно, тут мы с Вами значит примерно на одной волне)

но, справедливости ради, если однообразный геймплей является по сути своей частью истории (как в Hellblade как раз, насколько понимаю), то это довольно интересный ход) хоть и не для всех, конечно

Ответить

Никита Елсуков

Евгений
0

Сочинять не стану, я только со слов автора догадался наконец сопоставить эти дикие головоломки с симптомами шизофрении)

Ответить

Евгений Ершов

Никита
0

ну я то вообще не играл, так что рассуждать об игре права не имею)

поэтому рассуждаю о явлении в принципе

Ответить

Zgmf Xa

Никита
0

Загадки как раз потерпеть можно, было бы ради чего.
TLG как раз ощущался цельно, в отличие от hellblade, где у тебя есть несколько идей (часть исполнена хорошо, вроде голосов, часть отвратительно, вроде того же "концептуального путешествия") и непростая тема.

Ответить

Parmaklot

3

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким

Ну, почти таким.

• Концепция крутая (голоса, реализация направления).
• У нас главную героиню играет уборщица или кто-там ее играет (главное — не профессиональная актрисса), Вау!
• Мы все сделали из говна и палок за 2 рубля, смотрите, какие мы крутые, ВАУ!

Но это по сумме очень спорный экспириенс (мне лично показался унылым, до жути), причем я не буду сейчас включать дефолтного сноба от мира "симуляторы ходьбы — не игры, или "вот было бы это кино — было бы лучше), проблема в другом.

Я получаю удовольствие от гигантского спектра игр: от геймплейных-онли до нарратив-онли симуляторов ходьбы (которые многие не отнесли бы к играм). Вот на последней распродаже взял, скажем, What Remains of Edith Finch и получил ОГРОМНОЕ наслаждение. Плотный, на 2 часа экспириенс, в меру приправленный интерактивом. Интерактив (будем так называть "геймплей" в таких рода играх), к слову, не успевает надоесть совершенно, потому что с каждой новой историей он новый и абсолютно не похожий на предыдущие. Между историй — честный симулятор ходьбы, который не притворяется чем-то большим.

Таким образом формула What Remains of Edith Finch в том, чтобы отталкиваясь от своего нарратива, заманивая им игрока, взаимодействовать с ним через РАЗНООБРАЗНЫЙ интерактив, а когда ей больше нечего сказать В ОБОИХ СВОИХ СТЕЗЯХ — закономерно завершиться. Это честный, открытый подход.

И вот тут проблемка у Hellblade, в своем плане Интерактива она мне сказала все, что у нее было, за первые 2 боя и первые 2 "головоломки", а длится то "игра" 8 часов. Эти системы не достаточно интересны сами по себе и очень однообразны, чтобы составлять полноценный геймплей-луп как у полноценных игр-игр (тех, что про геймплей, и в которые можно наиграть сотни/тысячи часов) и при этом они не идут рука об руку с Нарративом (который тут закономерно должен быть во главе угла), а скорее отвлекают от него. Ну да, челики в голове говорят "сзади", круто. Но этого недостаточно, чтобы оправдать эту QTE боевку, которая пытается спрятаться за симплизированным слешером на протяжении 8 часов.

Короче, простите конечно, но если я что-то и понял об опыте "психически больных людей" из этого произведения, так это то, что ебать скучно же ими быть.

tl;dr
кинцо само по себе имеет право на жизнь
кинцо, которое грамотно утилизирует разнообразный и не наскучивающий интерактив с игроком — вообще заебись

кинцо, про которое все (в том числе оно само) пытаются объяснить, что оно не кинцо вовсе, а игра — так себе.

Надеюсь, после покупки мелкомягкими NT вернуться к чему-то вроде перезапуска DmC (ох сейчас меня еще больше говном закидают, зачем только я это пишу...)

Ответить

Zgmf Xa

–4

Давайте скажем проще. Игры NT проваливались коммерчески (не по их вине, я считаю), крупные издатели после этого перестали с ними работать, они сделали рудиментарную игру, на которую не хватало бюджета.
Никто на презентациях не говорил, что игра будет такой, какой она вышла, был хайп на двух вещах:
1) мы работаем без издателя, так что теперь нам не мешают делать наш нетривиальной сценарий и тяжёлую тему для обсуждения.
2) мы делаем игру без издателя, но с опытом разработки AAA-игр, так что вас ждёт слешер на сложную тему, пусть и чуть бюджетнее.
Причём игру и без того пару раз переносили,скорее всего вырезали то, на что не хватало ресурсов.

Ну теперь мы видим, как студия ценит свою независимость (привет Майкрософт) , жаль, что доказать, что рудиментарность игры это не следствие запланированного дизайна уже вряд ли удастся, разве что Тамим Антониадес мемуары напишет.

За студию рад. Жду новые игры.

Ответить

Андрей Невров

Zgmf
7

Я смотрел все дневники разработчиков нинзей - несколько раз прямо говорилось, что это будет концептуальное путешествие, а не слешер. То, что определенная часть комьюнити оказалась настолько тупа, что подумала, будто нинзи делают новый ДМЦ - это уже проблемы комьюнити.

Ответить

Zgmf Xa

Андрей
1

Со слешером я неправильное слово выбрал, подразумевая тот уровень боевой системы, что присущ HS или хотя бы Enslaved. Но боевка на мой взгляд далеко не самое слабое место, так что тут мимо.
Про путешествие тоже было, помню, где оно. Труба абсолютно несвязанных локаций это путешествие? Ну ок. Про концептуальность начали уже под конец говорить, да и трактовать это можно множеством способов.

Ответить

Андрей Невров

Zgmf
4

Дневники разработчиков выпускались несколько месяцев.

Труба абсолютно несвязанных локаций это путешествие? Ну ок. Про концептуальность начали уже под конец говорить, да и трактовать это можно множеством способов.

Все локации связаны и абсолютно четко. Не знаю, как надо было играть в игру, чтобы высказать такое. Концептуальность заявлялась при анонсе.

Боевка Hellblade достаточно глубока:
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/188084-hellblade-senuas-sacrifice/faqs/75195/combat-move-list

Ответить

Zgmf Xa

Андрей
2

Берёшь и играешь, о какой четкой связности ты говоришь? О том, как ты запустил скриптовую сценку и тебя перенесли на другой уровень? Мне здесь говорили про вполне себе сносный ворллбилдинг

Ещё раз, я про боевку ни слова не сказал плохого.
https://youtu.be/qdDb6mz0fHo

Ответить

skamaz

2

Мне кажется что вы просто хотите видеть в игре то чего в ней нет.
Хотя сама по себе она и так нормальная.

Ответить

Никита Елсуков

skamaz
0

Ну, в том, что сумасшедшие ищут закономерности, и что у них есть реальная потребность в однообразии - это аутизм, как симптом шизофрении - тут автор права.

Ответить

skamaz

Никита
0

Не думаю что разработчик хотел именно так.

Ответить

Андрей Невров

skamaz
0

Ну посмотрите коротенький фильм об игре. В этом фильме, в основном, рассказано о том, что весь геймплей игры - симптомы психоза.

Ответить

Zgmf Xa

Андрей
0

Фильм выпущен позже игры. Ты мне расскажи, куда мир дели.
(понимаю, есть самое логичное объяснение в данной ситуации, но в статье написано, что хеллблейд этим не злоупотребляет). Как так-то.

Ответить

Андрей Невров

Zgmf
0

Фильм выпущен одновременно с игрой - он в главном меню висит.

Какой мир? В каком смысле "дели"?

Ответить

Zgmf Xa

Андрей
0

Одновременно с игрой = после разработки в рамках пиар-кампании. Ну блин, ты ещё скажи, что фейкньюс про перманентную смерть это такая же гениальная часть игры.
Гениальный маркетинг - может быть, ниндзям раньше этого не хватало.

Мир игры, построенный на скандинавской мифологии, в который веришь. Мир, в котором, как раньше считалось, бы жила Сенуа.

Ответить

caravanacid

Zgmf
2

Да, это гениальная часть игры. Я в соулсах так за свои смерти не переживал, как за смерти Сенуи в хеллблейде. И даже когда в интернетах начала уже появляться информация о том что перманент то не настоящий, часть меня парноила и отказывалась в это верить.

Ответить

Zgmf Xa

caravanacid
0

Но что бы изменилось, будь перманент настоящий?
Мы бы не верили в то, чего не существует, как это делает главная героиня?
Но даже так связи же в этом никакой нет.
Мы верим в информацию, которую нам предоставили, а героиня видит мир согласно своему восприятию.

Ответить

caravanacid

Zgmf
2

Героиня верит в то что она неполноценна. Что любая её ошибка ведёт к саморазрушению. Нас, игроков, заставляют поверить в то же самое. Несмотря на то что это неправда.

Ответить

Zgmf Xa

caravanacid
1

В целом согласен, но немного спорный момент, что это неправда, всё-таки в игре подразумевалось, что ошибки это тоже её ложное восприятие и она могла быть ни в чем не виновата.
А за настоящие ошибки все равно платить придётся.

А перманетная смерть есть смерть, тут чисто от игрока все зависит.

Ответить

Артем Иванов

2

Спасибо за интересную статью. Надо будет по возможности приобрести игру и ознакомиться.

Ответить

Иван Мелтдаун

2

You did it! Спасибо за пост. Сам люблю эту игру.

Ответить

Nattens Skjonnhet

2

"Давайте сделаем скучную игру с претензией, а игроки сами придумают, почему это круто."
Почему бы в игре с интересным персонажем не сделать приятную боевку, разнообразить происходящее на экране и не задалбывать руническим пиксельхантингом при этом?
Сильные стороны вроде повсеместного безумия же никуда не денутся от этого, верно?

Ответить

Денис Дудушкин

2

"Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры..."

Ну да. Тут ведь речь даже не о миллиарде комбо-связок, а об интересных паттернах поведения, ощущении оружия и прочих вещах, которые не мешают воспринимать условную "идейность" боевой системы. Бои в Hellblade - это попросту рутина: как на среднем, так и на высоком уровне сложности. Полтора движения героя не развлекают, а смерть раздражает, потому что это обычный сбой репетативного действия.
Притом первые стычки действительно работают так, как надо для игры такого формата. Отсутствие знания о том, что за враги перед тобой и что будет после смерти героини (пугали ведь даже потерей сейвов - не знаю, насколько это правдиво). Но потом это перестает работать - враги надоедают и становятся простой мишенью. Прямо как в реальной жизни? На мой взгляд, нет. Да, ты учишься бороться со своими демонами, но пока они вообще есть и теоретически могут тебя погубить, победа над ними должна давать удовлетворение. Я его тут не нашел.

И при этом я люблю Hellblade.

Ответить

Андрей Невров

Денис
0

Вы так и не поняли, что в этом была суть боев - рутинное противостояние самому себе.

Ответить

nod-31-32

Андрей
–1

А вы так и не поняли, что суть любой игры - процесс. Если процесс уныл, скучен и рутина, то можно придумать миллион причин почему так, но от этого сердце любой игры - геймплей - не станет работать лучше. Механика сделана уныло, вызывает скуку и желание бросить игры = игра сделана плохо как игра. Поэтому многим и не нравится Hellblade, ведь разработчик делал по факту не игру, а высказывание.

Ответить

hooyak

1

боевая система в игре действительно очень простая

Господи, как же вы заебали!
И ты, высокоодухотворенный автор, и толпы эстетов, пеняющих на: "чот изи драки. Вот в бладсоулсмейкрай: дикая охота - вот там драки, а тут кал для каличей".
Я уже давно перестал удивляться местным "геймерам", которые в игры играют, кажется по статьям из интернетов и стримов, но как же пичот. Невероятно пичот от рукожопости и от таких заявлений.

Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки

Она уже выиграла у всех рукожопых геймеров.

В подкрепление своих слов, предлагаю ознакомиться с мув-листом игры.
https://gamefaqs.gamespot.com/ps4/827518-hellblade-senuas-sacrifice/faqs/75195/combat-move-list

Как вам, двухкнопочные мои?

Ответить

VoxMare

hooyak
1

Если игра не заставляет использовать свои механики - то она говно.

Ответить

hooyak

VoxMare
1

Тебя вообще никто ни что не заставляет делать, но если из четырёх кнопок ты предпочитаешь нажимать одну или две, поздравляю, ты - рукожопый геймер

Ответить

VoxMare

hooyak
0

Если игра проходится одной кнопкой - я рукожопый? лол, мамкины илитарии совсем ебанулись

Ответить

hooyak

VoxMare
0

Конечно рукожопый. Потыкал одну кнопку - игра говно. Независимо от того, что она предлагает вообще.
Какие еще илитарии? Нажимать больше двух кнопок теперь элитно?

Ответить

VoxMare

hooyak
0

Нет, фанаты хеллбляди илитарии

Еще раз, для даунов: если игра проходится одной кнопкой, мне нет никакого понта делать что-либо свыше

Ответить

nod-31-32

hooyak
0

Все хорошо, куча комб... Которые нахер не нужны, так как всех противником можно заковырять тем самым двухкнопочным способом. Тут ситуация как с серией игр God of War (исключая игру 2018): есть куча оружия, куча комб, спецприемы... и все это нахер не нужно, так как противники дохнут от тупого баттон мэшинга или не менее тупого спама обыкновенной атаки. Только в GoW противники хотя бы дохли зрелищно и эффектно, что спасало хотя бы визуально боевку (хотя она все равно говно), а в Hellblade нет и этого...

Ответить

hooyak

nod-31-32
0

Если любишь играть одной кнопкой, конечно не нужны. Но, разве не хотелось экспериментировать? Спросить самого себя: а зачем я жму только две кнопки, ведь это скучно. Нет? Не хотелось?

Ответить

VoxMare

hooyak
1

Нет, если игра не заставляет это использовать - то это нахуй не нужно значит в игре.

Ответить

hooyak

VoxMare
0

Ты прекращай эту песню про "заставляет". То, что ты не увидел большую часть игры из-за своего скудоумия - исключительно твои проблемы

Ответить

VoxMare

nod-31-32
0

дмс2013 за то, что заставляли использовать разное оружие правда хейтили
я не понимаю почему, топорно да(но зависит от реализации), зато не забьешь всех одним комбо, особенно когда куча врагов разного типа

Ответить

nod-31-32

VoxMare
0

DmC 2013 года в основ хейстили за слова Devil, May и Cry в названии, все остальное было вытекающим из названия.

Ответить

VoxMare

nod-31-32
0

нет, я довольно частовстречаю фразы типа "уу, плохие, заставляют красных бить демоническим оружием, никокой свободы"

Ответить

nod-31-32

VoxMare
0

Тут первостепенно то, что такое разнообразие врагов может резать динамику, что для серии DMC считается плохим. И изначально этот аргумент был именно про то, что "нас заставляют менять цвета оружия под разных врагов, из-за этого страдает динамика, в каноничных DMC такого не было, там можно было конструировать комбы с любым оружием". Не исключено, что туповатые ньюфаги просто подхватили укороченный вариант сего аргумента дабы хейтить DMC 2013 года, потому что ведь модно хейтить DMC 2013 года даже сейчас.

Ответить

VoxMare

nod-31-32
0

Ну я хз, как это мешает динамике, с учетом того, что активизация видов оружия повешена на курки и происходит мгновенно)

Ответить

realavt

nod-31-32
0

Потерпи, недолго осталось - скоро выйдет DMC5 и появится новый объект для хейта. Там одна рожа Данте чего стоит... :) В 2013-м мы получили "DMC школьника", а вскоре получим "DMC курильщика".

Ответить

Zgmf Xa

hooyak
0

Мне кажется, это больше похоже на то, что игра изначально планировалась с мощными одиночными дуэлями, потом решили отказаться от проработки битв, а мувлист героини остался.

Ответить

apranzo

1

Игра передающая опыт парализованных людей. 15 часов геймплея в течение которых игрок может только немного вращать камеру (глаза у больному подконтрольны). Проблемы с геймплеем? Вы просто не понимаете концепцию.

Ответить

Ге Ан

1

Ну тут действительно перестарались с оправдалками для игры. Почему игру нельзя просто любить, со всеми её недостатками? Почему обязательно нужно ставить своё мнение выше противоположного, который считает, что это произведение должно быть кином, при этом как будто оправдывая игру перед ним? Зачем всё это? (и да, я знаю «зачем», вопрос риторический)

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Потому что любая игра/фильм/книга/песня - это в первую очередь продукт. И у него есть определенные критерии. Вам понравился продукт, несмотря на то, что по всем критериям он плох? Ваше право. Однако объективно по критериям продукт плох. Конец истории.

Ответить

Ге Ан

nod-31-32
0

Я немного не об этом, но ты поднял интересную на мой взгляд тему- что вообще такое объективные критерии продукта? Да, у продуктов типа мебели или еды есть объективные критерии качества, но они и апеллируют к практическим потребностям человека, типа восстановления организма, или механического снятия напряжения. Но ведь такие продукты, как игры или кино апеллируют лишь к эмоциям людей, используя определённые методы для их удовлетворения. А ведь эмоции - это изначально нечто субъективное. Так откуда в таких продуктах могут возникнуть объективные критерии, если их суть кроется в субъективизме их значения? Все попытки разобрать по полочкам подобный продукт неизменно упирается в собственные предпочтения автора разбора, будь это его собственные эмоции, либо в литературу, которую он прочитал, которая, к слову, тоже строится на субъективизме. Ну и откуда тут взяться вашим «объективным критериям»?)

Нет, их можно критиковать, основываясь на собственном опыте, этого никто не отнимает, это вообще отдельная тема, как критиковать и высказывать своё мнение. И вообще право соглашаться с ним, или нет, или создавая свою позицию, желательно подкрепляя её важными, на ваш взгляд, аргументами. И с этой позицией тоже могут либо согласиться, либо нет. Но называть это «объективными критериями», как по мне, довольно лицемерно.

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Вот смотри: объективно графика в условном Uncharted 2 лучше чем в Uncharted 1. Графика объективно может быть лучше, когда используются всевозможные эффекты. Несомненно, кто-то субъективно может считать, что стилизованное под пиксели - это верх графических достижений, потому что пиксили затрагивают его тонкие нотки души и вызывают эмоциональный всплеск "как в детстве", но мы все прекрасно понимаем, что графически The Secret of Monkey Island с обновленной графикой смотрится лучше, чем с оригинальной пиксельной. Да, графика, звук, музыка в данном случае лучше и прощу всего поддаются разбору и оценке по определенным объективным критериям. Однако в целом тоже самое можно (и нужно) делать и например с игровыми механиками: все ли игровые механики работают, насколько каждая из механик уместна и прочее. Просто берем, например, недавно вышедший Vampyr и изучаем ну например механику денег: деньги в игре почти не нужны, тратятся изредка на определенные ресурсы и то не факт что тратятся, а значит и связанная с ними механика торговли тоже не работает как надо, значит и сообщения "обстановка в районе изменилась, цены у торговцев могут быть иными" после каждого отдыха - не пришей к п...де рукав, оно просто не работает или работает криво. И какие эмоции вызывает та или иная механика у определенного игрока, в таком случае уже не имеет значения.

Ответить

Ге Ан

nod-31-32
0

Насчёт графики- а почему вы так отрицаете факт того, что стилизация под пиксели может быть лучше чем реалистичная графика?) то есть да, графика в U2 более технически совершенна чем в U1, но почему это должно значить что она лучше? Разве это не вопрос личных предпочтений игроков, которые, так уж сложилось, одинаковы у большинства игроков? А разве эти предпочтения не субъективны по своей природе? Откуда тогда взялись эти «объективные критерии»? Да можно сказать, что по объективным критериям, графика Ubcharted совершеннее чем в каком либо Undertale, ну или, чтобы взять похожих по жанру, Tomb Raider: Legend, но говорить что она по этим же причинам лучше - немного самоуверенно и некорректно)
То же самое с Vampyr: система денег может не добавлять какого либо дополнительного экспирианса игре, это может быть аргументом в личном споре, но что в нём объективного то? Эта система ломает игру? Делает её непроходимой? Тем самым перемещая этот аспект из эмоциональных в практические, то есть объективные? Нет?
Ну тогда, вопрос- почему это должно быть объективной оценкой внезапно?) Меня только это смущает.

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Во-первых сразу, да слово "лучше" не всегда верно отображает суть критерия, особенно если сравниваются Uncharted и, пусть, Undertale, как раз таки потому что это разный уровень восприятия, по критерию "графика" можно судить в данном случае только в разрезе "технологичнее". И при таком сравнении сказать "графика в Uncharted технологиченее, чем в Undertale" - это объективная реальность, хотите вы того или нет.
Во-вторых, может я где-то неверно выразил мысль, но вообще-то я и не сравнивал графику Uncharted с условным пиксельны инди, это бессмысленно, так как сказать что-то кроме "графика в Uncharted технологиченее, чем в Undertale" нельзя, и это понятно абсолютно каждому, это аксиома, не нуждающаяся в рассмотрении. Именно поэтому в примере стояли Uncharted и Uncharted 2. А так же The Secret of Monkey Island, где я сравнил пикльный режим и режим с без пикселей, второй явно ЛУЧШЕ, ну если только мы не учитываем синдром утенка и не говорим "а с пикселями ламповее".
В-третьих, механика денег в Vampyr приведена как механика, которая по сути не нужна игре, она не работает как надо, она вообще по сути не работает, да, это не ломает игру (вроде, нужно более тщательное изучение, возможно она может сломать что-то, но мне лень тратить на такую игру как Vampyr больше 20-25 часов, чтобы выявить все тонкости, это работа игрового журналиста, а не моя обязанность как игрока), но она и не нужна игре. Можно приклеить в багажнике своей машины большой розовый фалоимитатор, он не будет мешать, но и смысла от него нет, он попросту не нужен в приклеенном виде в багажнике. Тоже касается и механик, которые в игре есть, а на деле не нужны от слова совсем, это признак плохого геймдизайна.

Ответить

Ге Ан

nod-31-32
0

Во-первых: тут претензий не имею. Со всеми тезисами я в принципе согласен.
Во-вторых: вот тут уже канитель поинтереснее. Чтобы вы не цеплялись к Undertale я специально упомянул близкий по жанру Tomb Raider: Legend, для более обширного примера, но вы этот факт проигнорировали. Ну да это уже и не важно. Вы сами говорите, что рисованный режим Monkey Island лучше пиксельной только на основе того, что он прорисован более технологичнее. И вот тут начинаются проблемы. В данном конкретном примере я могу с лёгкостью контраргументировать, что несмотря на технологичность рисунка, ремейк Monkey Island страдает от стилистического клэша, когда берутся два разных стиля - мультяшный и реалистичный - и их соединяют, причём откровенно ужасно. Есть куча правил искусства и теории на эту тему, которые объяснили бы, почему это не работает. Но при этом и ваша и моя точка зрения имеют право на существования, при условии что они субъективны. Но нет, вы утверждаете что рисованный режим ЛУЧШЕ (то есть объективно), а другое мнение лишь синдром утёнка. На каком основании тогда моя позиция не объективна?
В-третьих: ну тут совсем скучно. Попробую отгладиться от темы игр и сосредоточиться на вашем примере: машина с дилдо. А собственно вопрос - а что в этом объективно плохо? То что вам вид дилдо не нравится? Ну так это субъективизм, согласитесь. То что обществу это не понравиться? А разве общество - это не набор субъективных правил, которыми следует человек, если его субъективные желания совпадают с субъективными деланиями общества? Ну и где тут вы увидели объективные критерии?) то же самое можно и к Vampyr отнести.
Могу ещё добавить, что система денег может иметь функция большего погружения в атмосферу игры, добавляя ив неё что то, что имеет отражение в реальном мире. Да, вам может быть это не интересно и не важно, и это будет нормально. Но лишь при условии, что вы даёте право на существования такой позиции. А для этого нужно признать, что подобные позиции, как ваша, так и вам противоположная - субъективны.
И опять же вопрос- где тут объективные критерии?

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Кажется мы начинаем подбираться к истине: предположим, что совмещение стилей в Monkey Island - не уместно и портит общий арт. Чтож, значит задача журналиста отметить это, ведь зачастую это реально минус, хотя например для "Кто подставил Кролика Роджера" это было хорошо, потому что такова была изначальная задумка. Хотя глядя на скрины сейчас я не вижу, чтобы там это было, задники вполне себе мультяшные. Но ладно, рассмотрим с точки зрения правил искусства: если правила есть, то их лучше соблюдать, либо быть дофига гением, чтобы сделать круто проигнорировав их, все тот же Кролик Роджер как пример. То есть как бы это не было парадоксально, но все так: есть правила написания сценария, есть правила совмещения стилей рисовки и прочее. И в соответствии с этими правилами должны быть выстроены и критерии. По крайней мере в голове рецензента.

Про дилдо в багажнике: у меня нет проблем, что оно там, пусть будет, почему нет? Вопрос в том, а зачем оно там нужно? Просто чтобы было? Ок. Я же ведь отметил, что оно не мешает, просто оно там не нужно, оно не работает, не улучшает машину. Давайте так, есть игра Tomb Raider: The Angel of Darkness (кстати да, прошу прощения TR 2013 проигнорировал в вашем сообщении, мой косяк, определить, кстати, где графон красивее, в TR 2013 или в U2 не смогу, отчасти потому что лень), в ней тоже есть деньги, их можно собирать... но купить на них ничего нельзя, это рудимент, который не успели вырезать из игры, пока рожали в муках. Да, в Vampyr деньги есть куда тратить, но зачем, если по сути это ну нужно. Еще раз, это не ломающая игру механика, это просто плохой геймдизайн: геймдизайнер включил фишку, но не прописал ее, была проделана лишняя работа, а ведь этот ресурс можно было потратить на проработку баланса сложности например, то есть вот он косвенный урон игре от неработающей механики.

Ответить

Ге Ан

nod-31-32
0

Опять же, вы говорите важную деталь, которую сами игнорируете, либо намерено опускаете: правила сценария, правила искусства и прочее - это должно быть в голове рецензента. Вот именно что в голове, ибо все эти правила он узнавал сам, и это его опыт, поэтому он и строит по ним. Я не спорю, что есть правила, но разве эти правила - объективная точка отправления? Ведь они придуманы такими же людьми как и мы, основаны не на практической части, а на эмоциональной.
Вы сами угодили в ловушку, признав, что правило про не сочетающиеся стили есть (а оно есть), но все равно продолжили гнуть свою линию. Оправдывая это другим примером - Кто подставил Кролика Роджера. Но ведь если быть объективным, то получается, что и в кролике Роджере такой же клэш стилей. Правило нарушено, объективно это нарушение, вы сами признали подобное правило, хоть и не согласились с ним. Но мы же не говорим, что Роджер плохой фильм. А должны, если правила объективны. Так поэтому может быть объективности здесь нету?

Про Vampyr, вы опять проигнорировали то, что я написал, вычленив лишь тезисы, на которые смогли подобрать аргументы. Я продублирую, и будьте уж добры, ответьте и скажите, почему ваша позиция объективна, а моя нет (если вы хотите это мне доказать):
Могу ещё добавить, что система денег может иметь функция большего погружения в атмосферу игры, добавляя ив неё что то, что имеет отражение в реальном мире. Да, вам может быть это не интересно и не важно, и это будет нормально. Но лишь при условии, что вы даёте право на существования такой позиции. А для этого нужно признать, что подобные позиции, как ваша, так и вам противоположная - субъективны.

И опять же вопрос- где тут объективные критерии?

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Конечно они объективны. Возьмите почти любой фильм, почти каждый режиссер придерживается определенных правил, например правила третей. И придерживается не потому что "ну так в книжке написано" (точнее не только поэтому), но и потому что опытным путем выявлено, что игнорирование этого правила в большинстве случаев приводит к плачевным результатам, смотреть фильм бывает физически больно. Кино вообще зачастую снимается по определенным лекалам и режиссеры стремятся соблюдать правила, потому что фильму от этого только лучше как правило. Да, есть те, кто игнорирует правила кинематографа, но как правило это редкие режиссеры, которые другими методами делают то, что остальная масса стандартным кино языком. И хороший кино-критик все это блин знает. Пример: Уэса Андерсона и почти любой его фильм, где почти всегда соблюдается симметрия кадра, это авторский стиль.

Про снова проигнорированный кусок, прошу прощения заранее. Что с ним не так? Ну предположим деньги имеют целью создать большее погружение в мир. Только вот геймдизайнер на пару с левелдизайнером уже разрушили на корню все погружение, ведь у улице стоят мирные люди, для которых гг обычный доктор, а за углом дома уже бегают агрессивные фанатики с вилами, которых этот самый "обычный" гг рвет на куски непонятно чем, пьет у них кровь и вообще злобный монстр-вампир. А значит погружение уже просрали, и дополнительно погрузить в мир игры экономической системой не выйдет...

На самом деле в том же Vampyr можно найти еще тысячу проблем и объективных минусов, но по автору статьи, которую мы и обсуждаем, если игра в отдельных элементах достоверно передает опыт вампира и вообще это все задумка авторов сделать геймплейные механики недоработанными, то все ок, а если по прохождению игрок еще и получил определенные положительные (или отрицательные, главное "нужные") эмоции, то игра вообще огонь, а все кто против игры - просто ничего не поняли.

Ответить

Ге Ан

nod-31-32
0

Друг мой, спасибо за лекцию про правила, но ты так и не объяснил, почему они объективные). Ты сам говоришь, что ими придерживаются все именитые режиссёры, потому что понимают их, ведь все они действительно выведены опытным путём. Но ни один из них не действует строго по книжке, они понимают эти правила и согласны с ними, поэтому и придерживаются им. Но здесь нету объективности, каждый режиссёр пропускает эти правила сквозь собственную призму, и соблюдает их, потому что сам так решил. А это «давайте, все, хором» СУБЪЕКТИВИЗМ!) Объективность должна быть беспристрастной, а как этого добиться, если режиссёры действуют по ним только если согласны с ними, пропустив их через свой личный опыт (и то, не все, вы сами это признали)). Только если делать всё «по книжечке, ведь это объективная истина». Думаю мы оба знаем, насколько удачный это ход.)

Ваша аргументация про монеты так вообще странная. То есть вы оправдываете её несостоятельность как предмет погружения в атмосферу тем, что существуют другие детали, которую эту атмосферу рушат?) я же не про всю игру говорил и не про Асю погружённость в атмосферу говорил, я говорил конкретно про эту механику, а вы про всю игру в целом начали. Аргумент типа «вот яблоко, говорите, зелёное, но остальные яблоки красные, а значит и это красное». Смешно же).

Да, говорить «раз эмоции получил, всё остальное - неважно» неправильно. Тут я согласен. Но одно но- такое чувство, что вы аргумент про эмоции не признаёте в принципе, и теперь демонизируете его. Я же так не говорил, ч лишь контраргументировал ваш тезис, пытаясь доказать как вашу так и мою субъективность, а вы шарманку про «раз эмоции получил, всё остальное - неважно». Ведь это высказывание тоже можно повернуть не в вашу сторону. Или хотите сказать что: «Раз в игре много недочётов, которые мне важны, значит аргумент про то, что кто то получил эмоции - не аргумент». И это вы проталкиваете как объективность. И с этим я не согласен).

Ответить

nod-31-32

Ге
0

Конечно же ни один режиссер не действует до мелочей "по книжке". Однако почти каждый придерживается этих правил в той или иной мере, кто-то может экспериментировать, но в целом их придерживаются. Потому что повторюсь - это банально делает фильм смотрибельным.

С монетками все так: как механика может работать на увеличение погружения, если погружения изначально не было? То есть если коротко ответ на ваш вопрос "система денег может иметь функция большего погружения в атмосферу игры, добавляя ив неё что то, что имеет отражение в реальном мире, так ведь?" - нет, в конкретном случае с Vampyr не может. В сферическом примере в вакууме - да. В случае с Vampyr у денег конкретная функция - покупать на них предметы у торговцев, и в этом ракурсе механика не

И нет, не то чтобы я говорю "эмоции не важны", нет, я просто не рассматриваю эмоции как критерий качества игры. По простой и банальной причине: эмоции у каждого свои, на эмоциональный фон может влиять тысячи и один фактор. Именно поэтому когда автор "рецензии" говорит "в итоге у проекта есть куча минусов, но вот концовка заставила меня вспомнить детские годы и прослезиться, 10 из 10", я считаю такого "автора" попросту не компетентным, блогером уровня одного толстенького Патриарха.

Ответить

Gray Brevis

1

Возможно, стоило дополнить статью ссылкой на 25-минутный документальный фильм "Senua's Psychosis" от разработчиков игры, который служит подтверждением всему, что есть в статье и раскрывает ещё больше подробностей о том, какими средствами игра передаёт этот самый опыт.

Ответить

Ришат Салахов

1

Есть о...енный док фильм об игре от самих разрабов. Он доступен прямо из меню. Там даются ответы на вопросы что и почему.

Ответить

Ибрагим Магомедов

1

Спасибо) На некоторое время подумал, что и у меня есть такие проблемы, но фуф только что увидел на небе слово "нет" и отпустило.
Согласен со всем выше сказаны, игры это также искусство, а оно может быть разным.

Ответить

Соня Карлова

1

STOP LIKING WHAT I DON'T LIKE!!

Выше, здесь и далее в коментах.

Ответить

Руслан Сергеев

1

Статья очень импонирует своим мотивом поиска соотношения между геймплейными элементами игры и общей концепцией произведения. Это интересный подход, который должен практиковаться любым человеком, рассматривающим игры как произведения (искусства, возможно). Но выводы мне кажутся спорными. Неужели сообщение "Сенуа, как психически больной человек, ищет закономерности в случайном", требует столько времени для того, чтобы быть переданным игроку, сколько оно занимает времени в геймплее? Нет. Это бесконечное повторение одного и того же - плохой тон, как если бы в литературе это предложение, которое я написал, повторялось каждый абзац.

Более того. Если на секунду предположить, что игра этими геймплейными элементами, приведенными в пример, хотела сказать именно о то, о чем написано в статье - то у неё, увы, не получилось. Нет, это слишком неочевидно. Это просто воспринимается как плохой, неинтересный, однообразный геймплей, а на фоне нарративного и визуального "богатства" игры вовсе смотрится нелепо.

Это очень сложно - балансировать между хорошим игровым опытом и геймплейным нарративом (это сообщение о поиске закономерностей в случайном, скрытое в механике решения головоломок - пример такого "геймплейного нарратива", как я его называю). У разработчиков игры, на мой взгляд, это не вышло. Тем более - у авторов Произведения.

Ответить

Oleg Saturnine

0

Игра, которая вызываает катарсис своей занудным геймплеем.
Если до этого не надоест унылой боевкой и непропускаемыми катсценами.
Собственно, понятно почему они не пропускаются. Иначе зачем вообще.

Ответить