Игры
Владимир Шумилов
3417

Бессмысленность и нарративное безумие серии No More Heroes Материал редакции

О чём была первая No More Heroes, в чём ошибся сиквел и каким образом к ним относится спин-офф Travis Strikes Again: No More Heroes.

В закладки
Слушать

Внимание! В тексте содержатся критические спойлеры и контент не предназначенный для лиц младше 18 лет!

No More Heroes — самая успешная серия игр геймдизайнера Suda51 и его студии Grasshopper Manufacture. Игры были успешны на Западе, а количество проданных копий радовало издателей. Настолько, что студия, в несвойственной для себя манере, выпустила полноценный сиквел, а потом ещё и экспериментальный спин-офф.

В этом тексте мы разберемся, что происходило в серии, как геймдизайнер иронизировал над самой сутью видеоигр, в чём было великолепие первой игры и куда свернула вторая. Попутно разберемся в мелких сюжетных деталях и смелых решениях, благодаря которым серия стала скандально известной.

Ты ведь шутишь, да? Мне плевать на власть и титулы. Я просто хочу быть номером один.

Трэвис Тачдаун
No More Heroes

No More Heroes

Сильно устав от политики и околополитических тем Killer7, Гоити Суда взялся за игру более простую и более близкую широкой публике. В арт-хаусной нише геймдизайнеру стало тесно. Новый проект должен был рассказывать о простом гике. Правда история казалась простой лишь на первый взгляд.

No More Heroes выглядела безумно и сочетала в себе несочетаемые элементы. В ней были: motion-управление, открытый мир в духе GTA, фанбойство серии MGS, сражения с кучей противников отдаленно напоминавшие Dynasty Warriors, фруктовые пауэр-апы в стиле Pac-Man, концепция соревнования за первое место из фильма «Крот» Алехандро Ходоровски и таблицы рекордов из Space Invaders. Сама игра при этом была названа в честь песни группы The Stranglers. Просто потому что она очень нравилась геймдизайнеру.

Изначально No More Heroes создавали для Xbox 360, но на ранних этапах разработки Суда решил перенести проект на Wii. Сделать игру под Wii стоило намного дешевле, да и людей требовалось гораздо меньше. Штат студии тогда был скромным, а до партнёрства с EA и расширения было ещё очень долго.

Во время пресс-туров Суда начал объяснять свой выбор платформы инновационным управлением. Заодно дизайнер хотел занять нишу кровавых экшен-игр для взрослой аудитории, которых на Wii тогда остро не хватало.

Герой игры Трэвис Тачдаун — обычный гик, живущий в мотеле. Его комната заставлена аниме-фигураками. Герой любит «Звёздные Войны» и однажды заказывает по почте световой меч (вернее катану), один в один как у героев его любимой киносаги. Меч, внезапно, оказывается настоящим.

Поначалу кажется, что Трэвис — неуклюжий, злой, заносчивый, похотливый и жадный. Своего брата Генри он «ласково» зовет «Sir. Henry Motherfucker», а основной сюжет игры начинается с того, что Трэвис очень хочет завалить в постель красотку Сильвию.

Перед каждой битвой с боссом Сильвия будет звонить Трэвису, произнося пылкие монологи, а вместе с героем будет их слушать и игрок. Звонки надо принимать прямо на контроллер Wii, прикладывая его динамик к своему уху, будто мобильный телефон. Тут стоит понять, что четвертой стены для серии No More Heroes не существует в принципе — Сильвия звонит напрямую игроку.

Все сохранения прогресса происходят в одном месте — в туалете в квартире Трэвиса (во второй части в сегментах за нового персонажа, Шинобу будут ещё душевые кабинки). Единственное безопасное место, где можно расслабиться, осмыслить происходящее и подумать о будущем. Даже в открывающем ролике сиквела Трэвис обратится напрямую к игроку и скажет, что прежде чем начать отчаянно бороться, надо бы сходить в туалет.

Главный трюк No More Heroes в том, что Suda51 бросает вызов игроку и его восприятию. Он ставит под сомнение саму суть «игры». Заставляет думать, для чего геймер сражается и на что готов пойти, ради достижения цели. Причём не только конкретно в No More Heroes, но и в видеоиграх вообще.

Трэвис поверхностен как персонаж и эта поверхностность придаёт ему глубины. Когда игрока знакомят с историей и героем, он узнает, что главная цель — стать убийцей номер один в городе. Ещё становится ясно, что Трэвис убьет любого, кто встанет у него на пути. Игра после минимальной экспозиции сразу же отправляет геймера убивать врагов, чтобы не потерять его внимание и не растягивать вступление зря.

Когда No More Heroes начинается (как, впрочем, и многие другие игры) никого не волнует, почему и за что герой убивает всех этих людей. Игрок просто наслаждается процессом и думает о том, что стать первым — отличный мотив. Он по умолчанию соглашается с правилами и старается помочь Трэвису как себе самому. Единственное, что может сбить с толку — это боссы и реакция Трэвиса на их смерти. Именно они заставляют героя сомневаться и смотреть на ситуацию с новых точек зрения.

Трэвис в No More Heroes аватар игрока не только потому, что игрок управляет им с контроллера, но и потому, что мир игры функционирует по понятным нам законам. Трэвис — геймер. Он прошёл десятки игр, не по одному разу, и во многих из них вписал свое имя в таблицу рекордов. Играя в игры, мы тоже стремимся в них преуспеть, пройти, собрать ачивменты и покорить таблицу лидеров. Именно это и делает Трэвис в основном сюжете No More Heroes.

Естественно, чтобы добраться до верха придётся бороться и много убивать. Иначе никакого запала бы не было, не было бы челленджа. Всегда в конце есть злодей, некая сила, которую нужно преодолеть или просто очень сложный уровень с кучей врагов. В некоторых играх, всё перечисленное.

Даже игры вроде BioShock или Spec Ops: The Line при всей своей психологичности и заигрываниями с моралью игрока сводились к стандартной концепции цепочки уровней и босса в финале. Вот только в отличие от No More Heroes они пытались скрыть свою видеоигровую суть киношными приёмами и показной серьёзностью. No More Heroes же весь путь остается «игрой-игрой» и честной до самого конца. Поэтому её финал ощущается гораздо болезненнее.

Приключения Трэвиса Тачдауна упакованы в не самый глубокий слэшер, построенный на базе боевой системы Samurai Champloo: Sidetracked от той же Grasshopper. Только в No More Heroes особо сильные приёмы и добивания нужно было проводить с помощью движений контроллера Wii. При этом управление в No More Heroes, несмотря на motion-контроллер — простое, почти аркадное.

Суда, как фанат ретро, знал, что вся культура видеоигр одержима ранжированием. И не только аркадные игры завязаны на таблицах и призовых местах. Современные мультиплеерные шутеры вроде Battlefield 1 или CS:GO не смогли бы удержать интерес игроков без этих самых списков. С помощью них геймеры легко могут посмотреть, кто на данный момент номер один в игре и сколько мест нужно преодолеть, чтобы свергнуть лидера.

Суда перенёс этот психологический механизм в No More Heroes и поместил его в историю про наёмных убийц. Игроку не нужно проникать в шкуру сложного персонажа с ПТСР как в той же Spec Ops: The Line. Вместо этого нам дают сверхпонятный концепт о том, что мы и так испытываем каждый день.

Это всё завернуто в полу-карикатурную историю с ассоциацией убийц и их сводом правил. Именно благодаря правилам можно легко продвигаться вверх по карьерной лестнице, просто убивая тех, кто стоит над героем. Поэтому суть местной истории становится ясна буквально с первых минут.

Даже сам Трэвис в самом начале спрашивает, обращаясь к игроку:

Я хочу быть номером один… для тебя этого достаточно?

Трэвис Тачдаун
No More Heroes

И как только герой, а заодно и игрок, вступает на этот тёмный путь, история потихоньку ведёт его к мрачному финалу. Именно там ему невзначай скажут, что на самом деле рейтинговая система ничего не значит, а Трэвиса особо никто не заставлял ей следовать. Разве что, его собственное эго.

Самым мощным финальным хуком оказывается отсутствие какой-либо кульминации у местной истории. В No More Heroes никто не даст игрокам внятного финала, сводящего все кусочки истории вместе или эпилога, суммирующего все смыслы сюжета. Не будет ни катарсиса, ни чувства завершенности.

Даже сам герой поскорее хочет выйти «из игры» и убраться подальше. Он, снова, обращаясь к игроку, произносит показательную фразу.

Ты что, хочешь, чтобы я связал вместе все эти повисшие сюжетные линии? Так не пойдёт!

Трэвис Тачдаун
No More Heroes

И главным двигателем местного сюжета является не сам герой или его история, а персонажи, которых он встречает на пути. Вернее, боссы, с которыми Трэвис сражается в конце каждого рейтингового задания. Гоити всегда удавалось делать колоритных противников (чего стоит пародия на Снейка и Райдена из MGS в Killer7), но в No More Heroes он приблизился к идеалу. Нечто похожее Кейдзи Инафуне сделал в первой Dead Rising. Сумасшедшие выжившие из нее запоминались надолго (особенно клоун жонглирующий бензопилами).

На первый взгляд боссы в No More Heroes — психопаты, как в Dead Rising, один страннее другого. Но после разговора с каждым из них, герой и игрок проникаются их видением мира, а почти каждая встреча с таким персонажем оставляет свой отпечаток на Трэвисе как личности.

И это главное отличие No More Heroes от Dead Rising. Там выжившие были просто харизматичными безумцами, никак не влиявшими на Фрэнка. Трэвис же в начале игры и Трэвис в конце — два разных персонажа. Именно через убийц из списка Суда и рассказывает историю героя, лепя его характер прямо на ходу.

В отличие от того же Killer7 у сюжета No More Heroes нет какой-то глобальной концепции или огромного пласта информации. Вся суть заключается в метаморфозах героя, он меняется по мере движения сюжета. Вместе с Трэвисом меняется и игрок.

Тема не новая, можно даже сказать заезженная, особенно в кинематографе и даже в музыке (например, альбом Shaped by Fire от As I Lay Dying как раз посвящен таким трансформациям), однако в видеоиграх она представлена слабо. Обычно, за редким исключением, герой игры, особенно экшена – аватар игрока, болванка с минимальными зачатками характера, созданная, чтобы выполнять команды. У Трэвиса же есть собственные взгляды и мнение по поводу вообще всего происходящего на экране, и стоит приготовиться к тому, что часто это мнение будет расходиться с мнением игрока.

Уже после первого босс-файта игроку жирно намекают на бессмысленность происходящего. Герой говорит после победы: «Я не ощущаю удовлетворения, хотя должен». Как раз после этого Сильвия даёт Трэвису обещание (но не стопроцентное), что переспит с ним, если он станет номером один.

Постепенно герой разочаровывается и в Сильвии, а убийства всё чаще заставляют его сожалеть. Но эти самые убийства приносят Трэвису деньги, которые, правда, почти целиком уходят в банкомат, на оплату очередного рангового задания от Сильвии. Немного остается на апгрейды и покупку новых мечей, но они, опять же, нужны чтобы продолжать убивать и зарабатывать. Получается замкнутый круг в лучших традициях Раста Коула и его нигилистической философии.

Высказывается No More Heroes на многие темы прямо, без заигрываний и искусственных усложнений. Если в Killer7 нужно было продираться сквозь целый пласт знаний, отсылок, комментариев и откровенной лжи, то для понимания приключений Трэвиса Тачдауна вам понадобится просто играть и идти вперёд, как в обычном платформере.

При этом Suda51 свернул в один большой клубок едкую социальную сатиру вперемешку с высмеиванием видеоигр в целом, и показал, как эти проблемы может решить обычный геймер, вроде нас с вами, любящий игры и коллекционирование. И если взглянуть на историю в целом, то становится понятно, что ничего герой, в глобальном смысле, не может сделать. Ровно как и мы. Он лишь продолжает идти вперёд, сквозь уровни и верить в реальность своего выдуманного мира с топом-10 лучших наемных убийц.

Поддерживает тему бессмысленности и местный город – размытая, неживая дыра, населенная болванчиками, будто пришедшими из рядов статистов Killer7. Сам город здесь – лишь препятствие, а также очередной резкий комментарий Суды по поводу игр с открытым миром.

В 2008 году тренд на песочницы набирал популярность. За это и решил ухватиться геймдизайнер. В процессе разработки богатый и живой открытый мир реализовать не получилось. Тут и денег мало было, и умения студии не позволяли сделать большую карту как надо. До этого Grasshopper вообще не работала с открытым миром и училась буквально на ходу.

Поэтому город в No More Heroes решили превратить в инструмент пародии. Именно так себя и должен чувствовать герой, погрязший в рутине, вынужденный ездить по душному городу-призраку и выполнять глупые работу, ради доступа к очередному яркому заданию, полному убийств и видов на прекрасные формы Сильвии. Почти как в жизни.

Концепция местного открытого мира работает на его искусственность. Окружение от действий героя не меняется (как и во многих других играх). В No More Heroes Трэвис вообще не оказывает никакого влияния на происходящее вокруг или облик игры. Максимум участия игрока в том, как игра выглядит — это смена одежды главного героя. Все эти футболки и штаны — не более чем бессмысленный материализм, призванный немного отвлечь геймера от экзистенциальной дыры внутри повествования.

Зарабатывание денег для открывания нового сюжетного задания превращается в своего рода ритуал. Трэвис, как и игрок, вкладывается в очередной заказ — таскает кокосы (глупо, но смешно — идеальный стёб над побочными активностями в видеоиграх) или «калымит» на мини-заказах с убийствами. Всё ради получения нового задания и встречи с новым крутым боссом. Поначалу это бесит, но потом приходит некая аддиктивность, схожая с той, что дают игры-сервисы, но без разноцветного лута.

При этом побочные миссии по убийству разных персон никто брать не заставляет. Деньги на новые задания от Сильвии можно заработать и мирным способом, таская те же кокосы или собирая мусор. Придется делать кучу бесполезных дел, резко контрастирующих с ярким экшеном.

Поэтому многие игроки пойдут выполнять именно задания с убийствами. Это не только повод купить новые приёмы и оружие (а, следовательно, овладеть боевой системой, чтобы легче было сражаться с боссами), но и потому что это весело. Враги смешно вопят, кровь хлещет по сторонам а экран закрывает плотная пелена спецэффектов.

Даже перезарядка светового меча работает на идею бессмысленности происходящего. В оригинальной версии для Wii игрок должен трясти контроллер вверх-вниз, чтобы восстановить заряд меча, пока герой вприсядку держит его между ног. Помимо комического эффекта и меметичности у этого акта есть ещё одно значение.

Как и убийство боссов, которых должен побеждать игрок, такая «мастурбация» несет в себе быстрое удовлетворение, которое скоротечно рассеивается и ничего после себя не оставляет. Тут Суда намекает на смысл всей игры и её значение в плане обогащения. «Это лишь развлечение, скоротечное, бессмысленное», — как бы невзначай говорит нам геймдизайнер.

Трэвис понимает, что практически не получает удовольствия от процесса убийства. Хоть в бою с номером девять герой и говорит, что нет ничего более приятного, чем сражаться с равным тебе по силам, однако, как только бой заканчивается, Трэвис сразу же уходит, не желая праздновать или растягивать момент.

И не только Трэвис в No More Heroes понимает, что сражаться в целом бессмысленно. Показателен разговор с одним из боссов. Холли Саммерс — номер шесть в списке ассоциации убийц. Трэвис не согласен с её взглядом на убийства. Точка зрения Трэвиса заключается в том, что доказывать свою ценность через убийства других людей бессмысленно. При этом он сам продолжает убивать, не щадя никого (даже свою собственную сестру в финале).

Хотя жизнь Холли он всё-таки пытается сохранить, из-за чего Саммерс обижается на Трэвиса, назвав его «обычным головорезом». Для неё, как прирожденной убийцы, было честью умереть от рук другого убийцы, более искусного, а Трэвис своей вспышкой альтруизма отверг её. Из-за этого смерть показалась Холли бесчестной и она решила убить себя сама.

Однако сильнее всего бессмысленность происходящего передаёт кульминация. Оказывается, что ассоциация убийц — подделка, как и её система рейтингов. Всё это время Сильвия Кристел дурила наёмников, создавая видимость целой организации. Она забирала деньги убийц, с радостью перечислявших мошеннице огромные суммы (как и главный герой), тешила свое эго и наслаждалась кровавой баней. Люди бились ни за что, лелея надежды о воображаемом титуле убийцы номер один.

Сильвия всё это время была своего рода геймдизайнером, что устраивал игрокам развлечения и новый экспириенс, не забывая и об удовольствии лично для себя.

Игрок и Трэвис в шоке. «Ты знаешь, сколько людей я убил?» — спрашивает герой у Сильвии, осознавая масштабы бессмысленности всей игры.

Тут геймер сам задаётся вопросом: «А какой смысл был во всем этом пути? В чём посыл?». На это No More Heroes с ухмылочкой отаечает: «Ты играл в игру. Разве этого тебе мало?»

Тем не менее Трэвис продолжает свой путь, заявляя: «Хороший человек заканчивает то, что начал». Будто упрямый геймер, пытающийся пройти длинную, неинтересную игру лишь из чувства долга. Иначе зачем стоило вообще начинать играть?

Трэвис продолжает притворяться, что рейтинги всё ещё имеют значение. Первому убийце в списке, последнему боссу по имени Дарк Стар, он говорит: «Здесь важно только то, кто лучше». Причём этот самый Дарк Стар ещё и пытается обмануть героя, выдавая тому фальшивое откровение в худших традициях Дарта Вэйдера и его отцовства. Герой даже верит в этот рояль, но тут на сцену выезжает ещё более массивный музыкальный инструмент.

Снова рейтинги становятся бессмысленны когда появляется Джин. Именно её появление немного придаёт смысла всему творящемуся на экране бессмыслию. Она работает одновременно и как драматичный и как комичный инструмент повествования, а заодно и как пародия на всевозможные рояли в кустах из разных произведений. Ни игрок, ни Трэвис, не были готовы к тому, что она появится.

Её монолог с сюжетными откровениями и горой экспозиции нарочито плохо написан для большей комичности, да ещё и показан в ускоренной перемотке. В это время герой экспрессивно, будто персонаж из «Ван Пис», реагирует на рассказ новообретенной сестры.

Игроку вообще будет мало чего понятно, однако если посмотреть замедленную версию, всё сложится.

После рассказа Джин, Трэвис быстро принимает новую мотивацию, восклицая: «Теперь я понял! Все эти сражения, всё из-за этого!» — с энтузиазмом кричит он, ведь теперь появился смысл, не важно, что он откровенно бредовый и трещит по швам.

Хоть Джин и рассказывает жестокую, взрослую и тёмную историю мести, Суда подаёт её как очередной кульбит, будто бы пародирующий сюжетные повороты ранних частей Final Fantasy.

Дальше — больше, ведь после Джин и финального босса возвращается Генри с ворохом ещё более диких откровений. Оказывается, что он на самом деле брат-близнец Трэвиса с пародийным британским акцентом, а роковая красотка Сильвия — жена Генри!

При этом Суда не спешит закрывать все сюжетное линии, и просто бросает всё как есть, будто Дэвид Линч во втором сезоне «Твин Пикс». В этот момент игрок наблюдает как Трэвис и Генри, сражаясь за Сильвию, убегают в закат. Ведь после того как смысл рейтинга был потерян, Трэвис нашел себе нового оппонента, равного ему во всем. Теперь можно бороться с ним! А ведь Генри даже не входил в топ убийц. Ему это просто было не нужно.

Борьба — это единственное, что есть у Трэвиса. То, что у него очень хорошо получается. Не важно, по какой причине и не важно за что. Геймер, прошедший No More Heroes, пойдёт за другой игрой в магазин, купит её и продолжит свою борьбу уже там.

И тут возникает вопрос: если бы мы знали о Трэвисе и Джин с самого начала, стала бы игра лучше? Если бы мотивом Трэвиса была месть (как во второй части), а не желание стать номер один в выдуманном списке, игрок был бы сильнее вовлечен в историю? Или, может быть, это комментарий для самих игроков от Суды? Всю игру им приходится притворяться. Геймеры потратили своё личное время, чтобы вместе с героем достичь верха турнирной таблицы и при этом не сделали ничего значимого ни для героя, ни для себя.

В итоге Трэвис смиряется и понимает, что единственный выход из всего этого — закончить борьбу, а вместе с ней и закончить игру. Нет больше героя, нет больше игры, нет победителя и нет настоящей концовки. Как мы позже узнаем из сиквела, затея Трэвиса некоторое время даже работала.

Завершая тему пустоты и бессмысленности No More Heroes, вернёмся к городу и открытому миру. Санта-Дестрой представляет собой кучу больших зданий, обтянутых текстурами низкого разрешения. Основная их цель — просто заполнять пространство и отвлекать внимание от пустой карты.

В No More Heroes весь открытый мир построен на вещах, интересующих главного героя, как и многих геймеров в принципе. Одержимость коллекционированием одежды и фигурок, удалое истребление врагов, тренажерный зал, фильмы, и, конечно же, девушки. На этом построена вся игра, а обрамляет кавалькаду тем — ворох серых зданий.

Санта-Дестрой — это буквально олицетворение воображаемого мира эгоцентричного мужчины возрастом за двадцать пять, и комментарий о том, как для этого поколения игроков выглядят жизненные ценности. Подчеркивают это и побочные задания с унылой повседневной работой, которая сильно контрастирует с сюжетными миссиями.

К созданию игры Суда подходил тоже эгоистично. В первую очередь он делал всё, как хотел сам и тащил в No More Heroes всё, что любит. Например, персонаж по имени MASK DE UH — друг Суды, который вел с ним передачу для Famitsu Wave и писал книгу Arport 51. Или пресловутая рейтинговая таблица взята прямиком из Space Invaders, одной из самых любимых игр геймдизайнера.

Музыкальная тема босса Destroyman назвается «Stop Hanging the DJs» — это отсылка к песне Panic группы The Smiths, в припеве которой много раз повторяется фраза «Hang the DJ».

Наёмный убийца Трэвис был одним из второстепенных персонажей Кiller7. Он нёс чепуху и носил футболку с надписью Bad Girl — именем одного из боссов No More Heroes и макгафина сюжета Travis Strikes Again.

А локация театра, на которой происходит битва с одним из боссов, и вовсе целиком позаимствована из другой игры Grasshopper — Blood+ One Night Kiss.

Суда играет с кусками реальности и собирает из них своё собственное лоскутное одеяло. Местный город Санта-Дестрой визуально списан с Санта-Моники, однако номера машин в игре — из Нью-Джерси, а местная подземка и вовсе Нью-Йоркская.

Уверен, что многие играли в No More Heroes не ради того, чтобы узнать что-то новое о себе или обогатиться духовно. Многие просто хотели рубить людей световой катаной. Suda51 дал им это, заодно хорошо поработав со смыслами.

Великолепие первой No More Heroes в том, что она не кричит об искусстве и не пытается казаться интеллектуально больше, чем остальные игры. Вместо этого No More Heroes скромно выдаёт всю программу и оставляет игрока наедине с собственными мыслями, порожденными пережитым опытом. Так и работает настоящее искусство.

У первой части, помимо оригинальной Wii-версии, было ещё и переиздание для Xbox 360 и PS3. В No More Heroes: Heroes Paradise знатно подтянули графику (можно было даже в деталях разглядеть татуировку на спине у Дэт Метала) и изменили управление под стандартные геймпады.

Однако самым интересным нововведением являлся так называемый Very Sweet Mode. В нём можно было одеть всех девушек-боссов в довольно откровенные наряды и сделать весомее покупку той же игры во второй раз.

Купил бы виртуальный Трэвис второй раз ту же самую игру, ради новой графики и режима с обнаженными красотками? Чёрт, конечно же, да! Как и многие геймеры в реальной жизни.

No More Heroes 2: Desperate Struggle

No More Heroes 2 начинает с места в карьер и работает по принципу типичного сиквела. Вместо десятки убийц теперь топ-51 (ага, уже пошли гэги), вместо изматывающего открытого мира — приятные телепортации по карте и милые мини-игры в стиле хитов NES. Да и пятьдесят боссов, в принципе, убивать не придётся. Несколько раз Трэвис нагло перепрыгнет через десяток-другой позиций.

Графика в No More Heroes 2: Desperate Struggle стала заметно лучше, настолько, что почти приблизилась к картинке переиздания первой части для Xbox 360 и PS3. Постановка выросла, световых катан у героя было уже две а один из боссов вообще представлял собой гигантского меха размером с город.

И, поначалу, это даже работало, пока игрок, хорошо знакомый с оригиналом, не начинал замечать, что в Desperate Struggle от сатиры осталось очень мало, сильных дизайнерских высказываний почти нет, а эпатажные сцены часто присутствуют, для галочки. Они отлично работали как завлекалочка, но смысла для истории в них почти не было. А благодаря местной плотности действия и градусу безумного веселья подвох распознавался далеко не сразу.

Самое забавное, что в No More Heroes 2: Desperate Struggle по сюжету Трэвис получает вообще всё, что хочет: месть, Сильвию, признание. Это в корне не вяжется с идеями первой игры и её темой разбитых иллюзий и вымышленного мира.

Суда намеренно отказывался от предсказуемости первой игры и постоянно игрался с ожиданиями игрока – юлил, обманывал. Сиквел же предсказуем почти до самого финала. Авторский почерк Гоити в No More Heroes 2: Desperate Struggle виден везде, однако конкретно его творческого «я» здесь почти нет.

No More Heroes 2 знает желания геймера и его травмы, оставленные первой игрой. Поэтому сиквел, будто специально обслуживает геймеров, как капризных детей. Даёт им всё, лишь бы они не плакали. В то время как первая часть вела себя грубо и неуважительно. Именно за это её и полюбили.

Desperate Struggle — отличный экшен и одна из лучших игр на Wii, но в ней нет дерзости, нет того самого панк-рока. Ведь No More Heroes 2 — игра в поддавки.

В сиквеле Трэвис снова ведётся на провокацию Сильвии (кто бы мог подумать, ведь обещанную ночь любви он в первой части так и не получил), снова заселяется в отель No More Heroes и снова идёт убивать убийц. В этот раз не из тщеславия, а из мести за убитого друга.

Вступительный ролик в No More Heroes 2 демонстрирует игроку мрачные планы квартиры Трэвиса, на стенах которой кровью написаны титры. Хриплый голос рассказчика накидывает экспозиции о событиях произошедших после первой части, при этом не отвечая на главный вопрос: где же Трэвис?

После боя с первым боссом в сиквеле Сильвия заявляет Трэвису:

Есть люди, которые пропустили первую часть и начали сразу с сиквела. Им нет дела до сюжета.

Сильвия Кристел
No More Heroes 2: Desperate Struggle

Так Суда ненавязчиво высмеял концепцию типичного сиквела к успешному боевику, слабо связанного с оригинальным фильмом (ведь не обязательно смотреть «Неудержимых» перед тем, как посмотреть «Неудержимых 2»).

Заодно он в очередной раз помахал нам сквозь дыру в четвертой стене, дав понять, что Сильвия прекрасно знает, что находится в видеоигре. Позже в эту тему геймдизайнер углубится в Travis Strikes Again.

Главная тема Desperate Struggle — месть. То самое чувство, которому посвятила себя Джин. Трэвис хочет отомстить главному злодею Бэтту за убийство своего лучшего друга, а Бэтт хочет отомстить Трэвису за убийство своей семьи. Скелтер Хелтер хочет отомстить Трэвису за убийство своего брата, а новый Дэстроймэн хочет отомстить за то, что Трэвис в прошлой игре разрезал его пополам. Почти все боссы пришли мстить за друзей, родственников или любимых, как и сам Трэвис. В No More Heroes 2: Desperate Struggle все равны.

Причём сам мотив мести тоже высмеян. Игрок может пройти всю игру, убивая кучу народа и снова прорываясь на вершину списка, так и не отомстив за друга. Дело в том, что так называемые «миссии мести» находятся в списке побочных заданий. При этом их не обязательно проходить, ведь платить деньги за ранговые задания больше не нужно. Поэтому «месть» легко пропустить и никто не станет вам об этом напоминать. Потому что, если вспомнить идеи первой части, это бессмысленно.

Для сиквела суда писал лишь сценарий, что не помешало ему цепко ухватиться за новую тему. То, что Гоити напрямую не участвовал в разработке No More Heroes 2: Desperate Struggle сработало и на местный мета-сюжет. Новый автор, а вместе с ним и игрок, смотрят со стороны на главного героя. Вернее даже не на самого героя, а на его образ, отпечатавшийся в массовом сознании.

Благодаря репутации, заработанной в первой части, Трэвис стал чем-то большим в глазах общественности, нежели просто наёмником. Тут прослеживается параллель с одной из старых игр Гоити, Fire Wrestling Pro Special. Трэвис в сиквеле, как и Морио Смит, приближался к губительной божественности. Вот только в случае с Трэвисом, Суда уводит повествование совсем в другое русло, подальше от печального финала Морио.

Если в первой No More Heroes нас насильно отправляли кататься по городу и отдыхать от местного, не самого глубокого, экшена, то в сиквеле из-за того, что город убрали, нам остёется только сражаться. Дизайн уровней не сильно стал лучше, а декорации так и остались коробками разного цвета, коридорами и передбанниками.

Именно из-за общей затянутости уровней, их однообразия, огромного количества противников и скудности боевой системы казалось, что главы длятся слишком долго. Это было и в первой игре, но там всё «разбавлялось» монотонным городом, как бы это смешно ни звучало.

Вместо свежих идей и интересных дизайнерских решений разработчики пошли по пути красоты и привлекательности. Эротики стало в разы больше, она в сиквеле служит чуть ли не селлинг-поинтоим.

Суда изо всех сил эпатировал аудиторию семейной консоли в оригинальной No More Heroes, в первую очередь через смыслы и подтексты, а в сиквеле нам дают обнажёнку просто как элемент. Впрочем, как и расчленёнку с ругательствами. Все эти вещи не используются как высказывание. Зато сцена с расчленением девушки-босса и её трясущимися ягодицами «чудо как хороша».

Именно в шершавости и грязи было очарование первой игры. Отмытая и причёсанная, No More Heroes ощущается уже не так, хоть сиквел и представляет из себя классный юморной боевик.

В No More Heroes 2: Desperate Struggle нам и за афросамурайшу Шинобу дают поиграть, и любовный треугольник плетут, и Сильвию завалить в койку дают, и комбо с двумя мечами крутить разрешают. Вместо телефонных разговоров по контроллеру теперь показывают эротичные ролики от первого лица с содержательными видами на разные «прелести». Ощущается это всё так, будто из ранних полу-гаражных альбомов As I Lay Dying убрали всю грязь, а вместе с ней и пылкую энергию.

Ещё в No More Heroes 2: Desperate Struggle боссы стали богаче визуально, но при этом обеднели характером. Теперь они больше похожи на боссов из рядового слэшера, обычные сильные противники, хоть и очень классно выглядящие.

В Desperate Struggle боссы не оставляют отпечаток на персонаже, просто обслуживают историю и появляются там, где нужно заканчивать уровень. Теперь они не люди как в первой игре, а лишь инструменты. Пародия на Клауда Страйфа, футболист и его черлидерши в огромном мехе и чёрный сутенер с базукой-бумбоксом, кидающийся проститутками в героя — отличные концепты, и по совместительству яркие образы, не работающие на историю.

Постепенно Трэвис снова начинает сомневаться в мотивах Сильвии, только уже сам, без помощи окружающих персонажей. Он опять начинает жалеть своих врагов и задумывается, должен ли снова пройти через всю эту ерунду с ассоциацией убийц и их рейтингом.

Трэвис исполняет желание капитана Владимира и оставляет его умирать на земле, которую тот так долго хотел снова увидеть. Ещё Трэвису западает в душу песня Маргарет («You think that payback makes you a noble man/ is that a fact/ well you’re a god damn philistine») и он немного едет крышей после убийства Алисы.

Да, герой всё ещё реагирует на боссов, но никак не «впитывает» их. В этом и заключается кардинальная разница между первой и второй играми серии.

Вектор повествования No More Heroes 2 сильно смещён от заданного первой игрой. В финале всё предсказуемо оказывается завязано на мести, сюжет плавно завершается и на этом всё. Никакой грубой работы с болевыми точками игроков и горького послевкусия. Геймер прошёл игру и получил удовлетворительную концовку. Это хорошо, но никак не вяжется с концепцией первой части.

Гоити в первой игре (как и в сиквеле) сильно потрудился, чтобы стилизовать её под ретро, которое так сильно любит. Именно поэтому в интерфейсе много пиксельной графики, чиптюн-звуков и разных таблиц, пришедших прямиком из аркадных залов.

Это отражается и в геймплее. Есть герой, есть прямолинейный уровень, есть противники, которых надо победить, есть сундуки с павер-апами и есть обязательный босс в конце. Всё как в бит-эм-апах девяностых, когда игры были очень простыми технически и дико фановыми в душе.

В 2010 году такой подход шёл вразрез с тенденцией наращивания кинематографичности в играх всеми правдами и неправдами. Суда через No More Heroes говорил нам напрямую, что продолжая гнаться за огромными мирами, нелинейностью и киношными роликами мы забываем о самой сути игр, об их минимализме и гениальной простоте.

Герой No More Heroes просто бегает по уровням, собирает вишенки и жестоко убивает врагов, чтобы занять первое место в рейтинговой таблице. Сиквел честно продолжил эту концепцию.

Desperate Struggle, в первую очередь, крутой, но абсолютно безопасный сиквел. И в этом его главный недостаток. В такой рисковой серии игр, сиквел должен был перевернуть всё с ног на голову, а не просто осыпать фанатов подарками. Хотя именно основную идею первой части он, как раз, и перевернул. Может идея была именно в этом?

Серия No More Heroes никогда не старалась казаться больше, чем есть и, в лучших традициях обманщика Кодзимы, частенько напоминала игрокам что она — всего лишь игра. Сильнее всего эта сторона серии видна в следующей части «негеройской» саги — Travis Strikes Again: No More Heroes.

Travis Strikes Again: No More Heroes

Со времен сиквела прошло 8 лет. Пока Трэвис сидел в трейлере, отдалившись от мира, пил пиво и играл в приставку, игроки с замиранием сердца ждали его возвращения.

Вдоволь науправлявшись студией, Суда решил вернуться к активному творчеству и начал он со своей любимой серии. Гоити решил создать небольшой спин-офф силами небольшой команды, стараясь вернуть в коллектив дух инди, витавший в Grasshopper до выхода на мировой рынок.

Из слэшера от третьего лица игра превратилась в кооперативный бит-эм-ап с видом сверху. Из-за смены концепции обеднела боевая система, а дизайн уровней стал больше похож на платформер. Однако все изменения идеально легли в постмодернистскую игру Суды с ретростилизацией.

При этом сюжетно изменилось многое. В Travis Strikes Again: No More Heroes больше нет соревнования, таблиц, убийц, денег, Сильвии, Генри и присущей серии бессмысленности. Сюжет спин-оффа изначально имеет чёткую форму и тему — перестать зря проливать кровь и вернуть прошлое. Ведь именно в прошлом остались те немногие хорошие моменты и любимые люди, которых с нами больше нет. Ну и любимые игры, конечно же, тоже.

Suda51 возвращается к концепции ностальгической, стилизованной под DOS новеллы спустя много лет работы с экшенами. И в тексте этой новеллы геймдизайнер шутливо закрывает сюжетные дыры между первой и второй частями, а также иронично шутит над Трэвисом. Например, выставляет его никудышным отцом, изредка приезжающим к своим детям (оказывается у них с Сильвией за это время ещё и дети выросли), предпочитающего играть в приставку вместо воспитания.

Именно в Travis Strikes Again начинает вырисовываться общая мультивселенная игр Гоити Суды. На местный капустник заглядывают персонажи и из The Moonlight Syndrome, The Silver Case, Killer7, Killer is Dead, Flower, Sun and Rain и даже из Shadows of the Damned. Последней вообще посвящен аж целый уровень.

Заодно в Travis Strikes Again Суда переосмысляет концепцию своих ранних игр, объединенных общей идеей убийства прошлого. О ней я писал в предыдущем тексте.

В первой части No More Heroes герой не бежал от прошлого. Наоборот, он стремился к будущему. В сиквеле, после событий оригинала, Трэвис уходил в тень и старался держаться подальше от мира наёмных убийц и всего, что с ним связано. В итоге ему всё равно пришлось вернуться на сцену, снова наделать шума и снова уйти, на этот раз почти на десятилетие.

В Travis Strikes Again, однако, прошлое настигло героя в лице Бэдмэна, отца Бэд Гел. Её Трэвис убил в первой игре серии.

Родственники боссов возвращаются мстить не в первый раз. Это уже было в No More Heroes 2, однако в Travis Strikes Again Суда решил, что пора и Трэвису столкнуться с взрослением и оценкой пройденного пути.

В Travis Strikes Again Гоити переосмысляет собственную жизнь и творческую библиографию как Ларс Фон Триер в «Доме, который построил Джек». Каждая игра внутри выдуманной консоли Death Drive — это конкретный период из жизни геймдизайнера, от работы над The Moonlight Syndrome, до желанного, но такого недостижимого продолжения Shadows of the Damned. Сама консоль при этом служит билетом в молодость самого Суды. В старые добрые времена, когда игры были проще и веселее.

Самая главная уловка Travis Strikes Again в том, что она не спешит убивать прошлое, а изо всех сил старается его вернуть. Бэдмэн приходит мстить за дочь и его вместе с Трэвисом затягивает в приставку. Узнав, что живая консоль может исполнить любое желание, если пройти все её лонч-тайтлы, Бэдмэн вместе с Трэвисом стараются воскресить Бэд Гел. Ровно как и сам геймдизайнер, не раз признававшийся в интервью, что зря её убил в первой части.

В Travis Strikes Again постаревший геймдизайнер идёт против своей главной идеи молодости, опровергает концепт «Kill the Past». Он говорит о том, насколько прошлое важно и что вся наша мудрость и ум растут именно из него.

Видно, что в третьей части Суда будет продолжать взаимодействовать с прошлым, ведь во всех показанных роликах, так или иначе, всплывает данная тема. Например, в трейлере про инопланетянина и его дружбу с мальчиком в детстве. Инопланетянин улетает к себе на родину, однако возвращается на землю спустя много лет. Тот, кем он был в прошлом, и тот, кем он стал в будущем — два совершенно разных существа.

Рефлексия геймдизайнера под конец Travis Strikes Again достигает таких масштабов, что герой оказывается непосредственно в интерфейсе движка Unreal Engine 4, на котором и была создана игра.

Да и в недоделанные уровни, состоящие из серых коробок и грубой разметки, героев занесёт не раз. Нам наглядно показывают, что игра вокруг — лишь инструмент, четвёртой стены давно нет, а самое главное здесь — персонажи, реинкарнирующие из части в часть, из игры в игру.

Суда легко создаёт удобный ему контекст, обращая недостатки в достоинства и элементы юмора. Как открытый мир в первой части, так и аркадность, и забагованность Travis Strikes Again он использует как инструменты, необходимые для донесения своей мысли.

В играх для консоли Death Drive Mk II, внутри Travis Strikes Again, геймплейные механики работают по-разному, а игроку, от уровня к уровню, дают поиграть то в плоский бит-эм-ап, то в футуристичный рейсинг в стиле «Трона», то в почти что платформер с особняком и пазлами.

Одна из игр мифической консоли и вовсе продолжает сюжет Shadows of the Damned. Суда прямо говорит нам, что не забыл об охотнике на демонов Гарсии Хотспуре и даже финансовый провал оригинальной игры не поставил точку в истории харизматичного матершинника.

Гоити вновь возвращается к прошлому, достаёт персонажей из небытия и даже делает красивые, хоть и короткие ролики. Жаль только, что продолжение истории получилось скоротечным и оборвалось на полуслове.

Как собственно и вся Travis Strikes Again. По сути, спин-офф выступает длинным прологом перед полноценной большой третьей частью No More Heroes. Мы вместе с Трэвисом повидались с кучей персонажей, встретили старых друзей и давних знакомых, заодно погостив в Hotline Miami. Теперь настало время для чего-то глобального. Например, для сражения с инопланетными захватчиками.

Сейчас Grasshopper Manufacture усиленно работает над триквелом. Одним из главных источников вдохновения для игры, по словам Суды, стал фильм «Рокки 3».

Трэвис, как и Рокки, становится старше и будет сражаться с более сильными противниками. Гоити обещает, что в игре появятся как персонажи из оригинальной No More Heroes и её сиквела, так и, возможно, персонажи других игр Grasshopper. Нужно лишь подождать до 2021 года и узнать, кого именно мы встретим, при каких обстоятельствах и поверит ли Трэвис Сильвии в третий раз.

И ведь понятное дело, что поверит.

{ "author_name": "Владимир Шумилов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 17, "likes": 82, "favorites": 176, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 233520, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Oct 2020 12:51:19 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Офигенный текст, спасибо за материал! 

Ответить
3

Мега круто, очень приятно было почитать о любимой серии, но хотелось бы подобного о других играх маэстро.

Ответить
1

Спасибо! Возможно, сделаю ещё)

Ответить
3

Господи, дай 60 фпс на свитче в третьей части, пусть графон будет как TSA, но 60...

Ответить
0

Судя по тому тизеру что выкладывал Суда (в самом начале статьи, кстати) 60 фпс будет, слишком плавно на фоне игра идет для 30 кадров.

Ответить
0

Да, похоже на 60.

Ответить
2

Спасибо автору за текст, совершенно как-то прошёл мимо серии, было весьма интересно почитать. Концептуально! 

Ответить
2

В Travis Strikes Again постаревший геймдизайнер идёт против своей главной идеи молодости, опровергает концепт «Kill the Past».

Чтобы в конце в очередной раз перевернуть всё с ног на голову и выпустить в неё одну меткую пулю. "Время для игр закончилось. Больше нас ничего не сдерживает."

Ответить
2
Ответить
1

Очень мало фидбека на такую хорошую статью, спасибо автору. Вселенной давно интересовался, после статьи решил сам пройти. Почему ничего не было сказано про саундтрек, в создании которого участвует сам Акира Ямаока?

Ответить
1

Очень жду порт на свич. Оригинал на Wii был отложен из-за поганой производительности, она сильно портила впечатления от драйвового геймплея. Надеюсь на свиче тоже моушен управление сохранят.

Ответить
1

Когда играл на свиче в Travis Strikes Again и бил финального боса несколько раз ставил игру на паузу и снимал наушники, думал что  галюны начались. А оказалось это саундчек такой подобрали)       (Видео со 2 минуты)

Ответить
0

Не понял шо это, но на всякий добавил в закладки. 

Ответить
0

Спасибо! Про саунд не написал потому что сосредоточился только на нарративе. Но есть пара идей для отдельного текста про Ямаоку.

Ответить
null