«Первая русская RPG»: история серии «Князь»

Как 1С «русскую Diablo» делала, и что из этого получилось.

«Первая русская RPG»: история серии «Князь»

В месяц Древней Руси хочется вспомнить об одной характерной черте эпохи 90-х и ранних 2000-х. В те годы буквально каждый новый отечественный фильм или музыкальный хит становился событием. О них знали, ими гордились, про них говорили: «Ну вот, наши же тоже что-то могут!» Не обошло это стороной и компьютерные игры.

В 1997 году ещё молодая российская IT-компания 1С совместно со студией Snowball решила сделать целую серию проектов в рамках общей вселенной «Летопись времён». Первой игрой этой серии должна была стать RTS/RPG «Всеслав Чародей», о которой на DTF есть отдельный материал. С ней в паре практически одновременно должна была выйти RPG с рабочим названием «Легенды Лесной страны».

В ноябре 97-го будущего «Всеслава» рекламировали в легендарной передаче «От винта»

Однако эта задача оказалась слишком масштабной — а тут ещё грянул финансовый кризис 1998 года. Поэтому никакого «Всеслава» и никакой «Летописи времён» не получилось. А из имевшихся наработок сделали «Князь. Легенды Лесной страны».

Сложилась простая логическая цепочка. Есть движок, Diablo, русская тема и жанр RPG. Так родился «Князь».

Александр Никитин, Продюсер проекта «Князь. Легенды Лесной страны», 1997 год

Псевдославянский стиль

В те годы автор данных строк учился в младших классах школы в дремучей глубинке, и словосочетание «компьютерная ролевая игра» или название Diablo не говорили ему ровным счётом ничего. И если бы не походы в компьютерный клуб, вряд ли он смог бы сравнить две игры.

А сравнивать было что. RPG в фэнтези-мире с монстрами, прокачкой персонажа, кучей шмота, зелий и артефактов. «Князь» действительно очень походил на игру от Blizzard. Но в отличие от средневеково-европейского Тристрама, мир «Князя» — это набор отсылок на славянскую древность.

Слова из вступительного ролика автор до сих пор помнит наизусть

Действие игры разворачивается в IX веке где-то на территории будущей Руси. Однако это можно принять за условность, поскольку никаких указаний на реальные события или места в игре нет. Сам этноним «Русь» тоже не упоминается. Что, в общем, логично. Зато есть достаточно много названий, имён и предметов из славянской и псевдославянской мифологии, фольклора и т.д.

«Князь» ориентирован исключительно на российских игроков. То есть с самого начала мы создаём его на русском языке и стараемся добавить именно такие детали, которые понравились бы именно нашим российским игрокам. Вообще это будет первая RPG на русском языке. Кстати, вы могли заметить, что и название у нас пока русское.

Александр Никитин, Продюсер проекта «Князь. Легенды Лесной страны», 1997 год

По сюжету многие века назад на будущих землях славян обитала раса бессмертных титанов — могучих воинов и колдунов (пожалуйста, ни слова про Гиперборею). После их исчезновения в мире остались артефакты — «поющие вещи». Те, что послабее, давали обладателю небольшие бонусы, делали его сильнее, умнее и т.д. Те же, что посильнее и пореже, всерьёз влияли на законы мироздания.

Самый могущественный из них, браслет «Владыка», был настолько силён, что делал своего обладателя практически полубогом. В период своего заката титаны спрятали браслет, чтобы он не достался недостойному. А стеречь его поручили настоящему огнедышащему дракону. За одного из претендентов, ищущих «Владыку», нам и предстоит играть в «Легендах Лесной страны».

Только не ждите, что персонаж сразу будет закован в броню, как на картинке справа. В начале максимум — кожаная шапка и нож
Только не ждите, что персонаж сразу будет закован в броню, как на картинке справа. В начале максимум — кожаная шапка и нож

Всего в «Князе» три протагониста: жестокий викинг Драгомир, охотник-славянин Волк и византиец Михаил. Первых двух охотно примут почти в любом местном поселении, разве что в стартовом регионе Волка монстры водятся посильнее. А вот заносчивых южан в Лесной стране не любят — так что прохождение за Михаила отличается повышенной сложностью.

Игрок может выбрать один из нескольких классов. Амазонку или Некроманта в славянские земли не завезли, но есть четверо своих:

— Вождь (основная характеристика — харизма) — может раньше других набрать в дружину максимальное количество бойцов (всего до десяти). Но сам в бою слаб и уязвим.

— Воин (основная характеристика — сила) — наносит повышенный урон в рукопашной. Больше ничем не примечателен.

— Купец (основная характеристика — выносливость) — рабочая лошадка. Его хребет выдерживает больше поклажи и более тяжёлые доспехи.

— Охотник (основная характеристика — ловкость) — лучше стреляет из лука и меньше получает урона сам.

Лора в игре мало, но иногда в диалогах можно узнать что-то интересное
Лора в игре мало, но иногда в диалогах можно узнать что-то интересное

Как и в Diablo, каждая характеристика определяет, насколько крутые вещи может носить персонаж. Помимо основных характеристик есть также прокачиваемые навыки. Но их немного, а пригодится из них разве что знахарство. Охотник с большим запасом стрел и прокачанным знахарством способен эффективно травить своих врагов и пройти всю игру в одиночку по методу «один выстрел — один труп».

Также для своего времени в игре была отличная система алхимии с рецептами, сбором ингредиентов и многоступенчатым крафтом полезных зелий. Но подробнее о геймплее ниже.

Игра эксплойтов

Как бы ни радовалось сердце отечественного игрока при виде Diablo с берёзками, богатырями и лешими, игровой процесс в «Князе» оказался довольно однообразным.

Квестов в игре было мало, локаций тоже немного. Процедурно-генерируемых уровней не завезли, а игрок быстро исследовал все основные пути. В ключевых точках сюжета, где без боя не обойтись, стояли очень серьёзные отряды мобов. И чтобы пройти их, приходилось возвращаться на ранние локации и фармить опыт. К тому же, с течением времени число монстров росло. И если игрок не занимался регулярной «прополкой» территории, то рисковал однажды нарваться на непосильного противника.

Кругляш в первом слоте инвентаря — волшебный телепортер
Кругляш в первом слоте инвентаря — волшебный телепортер

К счастью, тут на помощь приходили те самые «поющие вещи», которые остались в мире после титанов. По лесной стране разбросаны избушки волхвов, у которых всегда можно купить что-нибудь полезное — например, карманные телепортеры. А у торговцев в поселениях изредка попадались карты — включая карты мест, куда игроку по сюжету пока рано. Клик на телепортер, клик на карту — вы на месте, и уже не обязательно сражаться со сложным боссом, чтобы продвинуться дальше. Были и другие обходные пути. Например, в игре можно найти древнюю лампу, убивающую всех враждебных мобов — или дудочку, от звуков которой нечисть сама разбегается в ужасе.

Веселье удваивалось с появлением дубликатора. Многие поющие вещи можно было использовать лишь один раз, но этот артефакт создавал копию любого предмета в игре. Вот нашли вы волшебное яблочко, добавляющее кучу очков опыта — поздравляю, можете быстро прокачать весь отряд. Нашли легендарный богатырский меч — раздайте по копии всем сопартийцам. Лишь бы хватало денег на новые дубликаторы.

Неофициальный фанатский патч помогает играть в высоком разрешении. В оригинале «Князь» поддерживал максимум 800 на 600 , что в XXI веке было сущей мукой.
Неофициальный фанатский патч помогает играть в высоком разрешении. В оригинале «Князь» поддерживал максимум 800 на 600 , что в XXI веке было сущей мукой.

Более того, в определенный момент воспользоваться дубликатором было просто необходимо, чтобы не запороть сюжет. Так что разработчики прямо мотивировали игрока использовать все эти полуэксплойты.

С элементами...

Рубеж тысячелетий был тем временем, когда основные игровые жанры уже сложились, но мода на различные гибриды ещё только начиналась. Упомянутый выше продюсер «Князя» Александр Никитин в одном из первых интервью с нескрываемой гордостью определял жанр игры как «RPG с элементами RTS и Adventure».

Относительно первого пункта стоит уточнить, что «Князь» был даже большей RPG, чем Diablo, с которой его постоянно сравнивали — потому что помимо заданий «зачисти локацию и убей босса» в нём были и другие квесты. Чего стоит, например, просьба одного из местных жителей отыскать пропавшую жену. Красавица зависает на болотах вместе с колдуном-кентавром и к мужу возвращаться не собирается. В силах героя помочь устроить парочке ксено-любовников личную жизнь, принеся кентавру средство для повышения мужской силы. А «обрадованный» вестями муженёк может забыть о горе, присоединившись к дружине героя.

К слову, дружина — тот самый «элемент RTS», о котором было сказано выше, остаток игровой механики «Всеслава». Ни в одной RPG после «Князя», кроме разве что Kenshi, я не припомню возможности водить отряд сразу из десяти бойцов. Причём рекрутировать можно практически любого NPC, кроме квестодателей — волхвов и старост деревень.

Иногда переговоры с очередной деревней могли пройти неудачно. Но всех погибших легко воскресить волшебным свитком
Иногда переговоры с очередной деревней могли пройти неудачно. Но всех погибших легко воскресить волшебным свитком

Сами деревни можно было подчинить — силой или выполнив квест от старосты. В своей вотчине можно было возвести кузницу, казарму, дом купца или знахаря. Если к «домику» привести соответствующего специалиста, он начинал крафтить оружие, зелья и делать другие полезные вещи. Кроме того лояльные поселения регулярно платили дань, чем очень помогали бюджету игрока. Хорошо одеть и снарядить большую дружину влетало в копеечку.

Какую-то механику управления поселением пытались прикрутить ко многим RPG, но чаще всего — как небольшую второстепенную фичу. В «Князе» же это была обычная часть геймплея.

«Первая русская RPG»: история серии «Князь»

Ещё одной одной фишкой игры был мультиплеер. По сути это был режим захвата флага. Игроки, разбитые по трём фракциям — славян, викингов и византийцев — должны были путешествовать по закольцованной цепочке локаций, собирая части амулета Дракона и вырезая монстров.

Однако официальные сервера игры закрылись ещё до того, как в моём родном городке появился толковый интернет. Поэтому ребёнком, как и большинству игроков, поиграть в «Князя» по сети мне не довелось. Однако в фанатских сообществах ещё до недавнего времени проходили совместные забеги с помощью программ-эмуляторов, так что сейчас этот пробел при желании можно заполнить.

Князь 2

Во второй части появились морские сражения
Во второй части появились морские сражения

В 2003 году игра получила продолжение: «Князь 2: Кровь Титанов». Идею «Всеслава» и большой серии «Летопись времён» к тому моменту уже похоронили, но идея RPG в мире славянского фэнтези по-прежнему была перспективной, и 1С решилась на сиквел.

По сюжету протагонист первой части, получив браслет «Владыка», стал повелителем Лесной страны и жестоким тираном. И теперь задачей игрока было свергнуть его и освободить родной край от угнетателя.

Как и в первой части, возможные альтер эго игрока принадлежат трём народам — варягам, славянам и византийцам. Разделение на классы убрано. Теперь каждый персонаж способен прокачивать любую характеристику и навык до максимальных величин. Различны только начальные умения. Викинг Эйнар хорош в драках, византиец Александр в тайных знаниях и т.д.

Множество навыков заставляют выбрать специализацию. Стать универсальным бойцом — задача трудная, да и муторная
Множество навыков заставляют выбрать специализацию. Стать универсальным бойцом — задача трудная, да и муторная

К слову, всевозможных умений прибавилось. Каждый тип оружия получил отдельный скилл, появились также социальные умения. Второй «Князь» по механике больше напоминает не Diablo, а Fallout. Сходства добавляла глобальная карта, исчерченная квадратиками с важными точками. Жаль только, что число этих точек по сравнению с первой частью уменьшилось. В каждую деревню добавили по паре дополнительных квестов, но даже в оригинальном Fallout 1997 года в одном городе квестов могло найтись с десяток: от банальных «подай-принеси» до определяющих, какой фракции в итоге достанется контроль над городом.

А вот в «Князе» ничего подобного не было. И если квесты первой части всё-таки запоминались из-за своего колорита, сиквел в этом плане вышел довольно серым. Игре явно недоставало какого-то контента помимо охоты на монстров.

Как и в Fallout, на глобальной карте появились случайные встречи. А боёвка по сравнению с первой частью усложнилась. Если раньше мобы на локациях стояли отдельными группами и за редким исключением послушно ждали атаки игрока, то теперь во время случайных встреч на его дружину набрасывались все сразу.

Атаки шли сразу со всех сторон, паузы не было, приказ на отступление нужно было давать каждому персонажу отдельно. Так что если рандом определял вам противников не по силе, то в пылу сражения потерять одного-двух солдат становилось плёвым делом. Проще всего было путешествовать и убегать от монстров в одиночку. Благо бег во второй части игры всё же добавили.

Из приятного: в сиквеле стало ещё больше оружия, брони и артефактов. Практически на каждые 5-7 очков навыка персонаж мог экипировать новый предмет с красивой моделькой — различной для каждого из народов Лесной страны. Но, к сожалению, количество шмота не сильно влияло на качество игры.

Продолжение легенды

Словно почувствовав, что сделали шаг куда-то не туда, спустя два года после «Крови титанов» 1С выпустили «Князь. Продолжение легенды», события которого разворачивались между оригинальной игрой и второй частью.

«Князь «2.5» запомнился возвращением части старых локаций. Лично мне было очень приятно увидеть отстроенный и заселённый Верхний Лагерь, который в первой части с таким трудом приходилось очищать от живых мертвецов.

Из «красивостей» в дополнении появилась возможность лучше рассмотреть тушку героя со всем надетым шмотом
Из «красивостей» в дополнении появилась возможность лучше рассмотреть тушку героя со всем надетым шмотом

Также промежуточная часть закрывала важные пробелы в лоре игры. Например, в «Крови титанов» было непонятно, почему Повелитель — носитель браслета «Владыка» — такое явное зло. «Продолжение легенды» восполняла этот и ещё ряд пробелов.

По сюжету в Лесную страну вторглись Жёлтые собаки пустыни — враги древних титанов, создавших поющие вещи. К традиционной уже триаде протагонистов — викинга, славянина и византийца — добавился восточный кочевник. У каждого из героев появился отдельный сюжет и уникальная линейка квестов. В первых двух частях они различались лишь диалогами, лояльностью поселений и расположением боссов.

Также в игре появилась репутация. В зависимости от неё некоторые квесты можно было решить различными способами — или просто грубой силой. В самих драках появилась активная пауза, благодаря которой управлять отрядом стало гораздо легче. Фактически «Князь. Продолжение легенды» стал хорошей «работой над ошибками» второй части.

Новая Династия

Переход в 3D не пошёл серии на пользу. И это проект 2009 года
Переход в 3D не пошёл серии на пользу. И это проект 2009 года

События игры «Князь. Новая династия» начинаются спустя несколько сотен лет после финала второй части. Эпоха титанов завершилась, последний правивший в этих землях князь из числа потомков древней расы умер, не оставив наследников. По его завещанию, власть над Лесной страной должна перейти тому, кто найдёт легендарный богатырский меч — одну из последних оставшихся в мире поющих вещей.

К 2009 году, когда вышла игра, «Всеслава» перестали ждать даже самые преданные фанаты. Однако в последнем «Князе» воплотилась часть сюжетных задумок, которые нам обещали ещё в далеком 1997 году. Из них — охота за артефактами, обладателями которых были герои прошлых частей. А также множество отсылок и перекликаний с прошлым игрового мира. Похожая концепция работает в серии The Elder Scrolls. Например, в третьей части нам рассказывали о событиях Arena, а Довакин из Skyrim мог узнать о подвигах Нереварина из Morrowind. Так и в «Князе».

Отчасти разработчики сами иронизируют над своим творением. Наш герой снова ищет какой-то древний артефакт, но он больше не могучий потомок великих титанов, а просто мелкий авантюрист, решивший буквально выйти из грязи в князи. Но поначалу его даже за ворота родного города не выпустят, потому что он числится в должниках у местного казначея.

Древо навыков к третьей части снова переработали. Теперь это что-то больше похожее на Titan Quest
Древо навыков к третьей части снова переработали. Теперь это что-то больше похожее на Titan Quest

Большую часть игры герой бегает по местным поселениям, создаёт себе репутацию и доказывает, что он — лучший претендент на княжеский престол. А попутно разнюхивает информацию о богатырском мече.

Однако история, которая в 1999 году претендовала на титул «славянского Diablo», в 2009-м оказалась вторичной даже по отношению к самой себе. Если бы не громкое имя «Князь» в названии, просто на «оригинальном славянском сеттинге» и прочих «русских березках» было уже не выехать.

Продвинутой алхимией к тому моменту никого было не удивить, разнообразием шмоток и артефактов тоже. Количество товарищей в партии героя от игры к игре только уменьшалось. Куцее управление поселением само по себе тоже не тянуло на какую-то изюминку. Все былые преимущества серии как-то выцвели, а новых не появилось.

В 2007 году вышел первый «Ведьмак» — тоже «RPG в оригинальном славянском сеттинге», но превосходившая творение 1С технически, геймплейно и сюжетно. И хотя первый «Князь» действительно стал прорывом для своего времени, он не развивался. Так что «Новая династия», обещавшая своим названием какой-то ренессанс, стала последней частью серии.

Оглядываясь назад

«Первая русская RPG»: история серии «Князь»

Российский игропром появился в то время, когда национальную идентичность искали буквально повсюду. И в этом плане «Князь» оказался заложником своего положения «первой русской RPG».

Когда постсоветская российская культура создала достаточно произведений, получивших признание не просто потому, что они «наши», а потому что действительно его заслуживают — исчез этот болезненный надрыв, желание кому-то доказать, что «мы вообще-то тоже что-то умеем».

Фанатская карта, комбинирующая локации всех частей игры
Фанатская карта, комбинирующая локации всех частей игры

Фанатские заплатки делают проект 22-летней давности играбельным и сегодня. Тёплых чувств к сиквелам у меня нет. Но что касается первого «Князя», поиграть в него стоит — даже если сейчас вы услышали про игру впервые. Просто чтобы прикоснуться к истории. И почувствовать иронию.

Пытаясь «догнать и перегнать» Diablo, 1С сделали действительно хорошую, оригинальную игру — пускай она была немного неуклюжей, а некоторые элементы сюжета сегодня покажутся клюквой. Однако, вышедшая в прошлом веке, она содержала элементы, до которых многие игры дошли лишь годы спустя. Просто её создатели не сумели эти преимущества правильно развить. И в этом плане «Князь», наверное, и впрямь очень русская игра.

111111 показ
22K22K открытий
77 репостов
201 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить