Игры
Подвал
14 564

Открытый мир в серии S.T.A.L.K.E.R.: плюсы и минусы подхода

Серия S.T.A.L.K.E.R. на территории СНГ — предмет культа. Неудивительно, что анонс второй части произвел эффект взрыва. Всем было, что вспомнить. Автор этой статьи, например, ушел в воспоминания о том, как гонял слепых псов по Кордону и до смерти боялся подземелий Агропрома.

В закладки
Слушать
Уверен, многие услышали тот самый звук, только взглянув на скриншот

Как же будет выглядеть открытый мир во втором S.T.A.L.K.E.R.? Быстро выяснилось, что Григорович и компания решили отказаться от сшитых переходами локаций, которые создавали открытый мир в прошлом. Ожидаемое решение, но лучше или хуже новый вариант того, с которым игроки познакомились в первых частях серии?

Пару слов для новичков

Начну с краткого пояснения для тех, кто никогда не играл в S.T.A.L.K.E.R. и ничего не знает про его открытый мир. Зона в Тенях Чернобыля и в Чистом Небе поделена на множество сравнительно небольших (от 0,1 до 0,9 км2) локаций. В Зове Припяти ситуация иная: три локации, но довольно большие. Перемещение между ними осуществляется через переходы и/или с помощью проводников.

Каждая локация имеет свое место в сюжете, и за время прохождения игрок успевает побывать на каждой из них. Локации имеют свою визуальную индивидуальность.

Игрок, прошедший одну часть игры, с легкостью отличит Бар от Темной Долины и по скриншоту.

О плюсах

1. Требовательность к ПК

Тринадцать лет назад, когда вышел оригинальный S.T.A.L.K.E.R., оптимизация игр была по-настоящему серьезным препятствием для ПК-аудитории. Конфигурация многих компьютеров просто не тянула новинки.

Да и сам S.T.A.L.K.E.R.был не очень дружелюбен к слабым машинам, хотя есть и нюансы, которые говорят об обратном.

Разбив открытый мир на множество локаций, разработчики смогли уместить в игру гораздо больше запоминающихся мест и греющих душу деталей, не переезжая с самодельного X-Ray на другие движки. Случись такой переезд, и Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. мог бы не выйти вообще. Так что, если говорить с точки зрения оптимизации, решение Григоровича и команды отказаться от классического открытого мира еще в начале разработки было однозначно правильным.

2. Особое настроение каждой локации

Благодаря небольшому размеру локаций, у разработчиков получилось наделить каждую из них собственным настроением.

Очутившись на Кордоне, уже за полчаса проникаешься атмосферой «лягушатника», полного зеленых новичков. Перейдя на Свалку, сразу напрягаешься и ждешь, когда из кустов вразвалочку выйдут бандиты. А в Баре, наоборот, совершенно расслабляешься и ловишь себя на мысли, что не хочешь покидать этот тихий уголок.

Достичь такого эффекта получилось за счет разных приемов. Например, хорошо сыграло ощутимое предназначение каждой локации. Так, на Кордоне игрок учится основным механикам, а на Свалке применяет их на практике, чтобы отбиться от бандитов.

Некоторые локации приобрели свое настроение из-за сюжета. Агропром, где игроку предстоит неизбежная стычка с военными, в итоге откладывается в памяти как одна большая военная база, где мутантов нет, зато есть много ребят в форме ВС Украины. Повлияли и различия в цветовой гамме локаций.

Серо-желтый Радар самой палитрой намекал на то, что здесь можно легко тронуться умом.

Эти простые в сущности приемы работают так хорошо потому, что каждая локация - изолированное пространство. Не будь разделение резким, разработчикам пришлось бы делать множество «градиентных зон» для плавного перехода от одного настроения к другому.

3. Простор для мододелов

С.Т.А.Л.К.Е.Р., вероятно, не стал бы настолько значимым феноменом в игровой индустрии, если бы не обилие пользовательских модификаций.

Первые из них появились уже буквально через несколько месяцев после выхода Теней Чернобыля. А многие из народно-обожаемых модификаций могли бы просто не случиться, не будь открытый мир столь дружелюбен к добавлению и замене локаций игры. Придумай логичные точки перехода, объяснения, что это за место, и дело сделано.

В некоторых RPG такое творчество невозможно в принципе.

Чего бы мир лишился, если бы не гибкость этой игры?

Не вышел бы Oblivion Lost Remake, восстанавливающий «тот самый Сталкер» образца 2003 года с локациями и мутантами из билдов. Не вышел бы Call of Chernobyl, возвращающий в Сталкер обещанный разработчиками A-Life.

Наконец, свет бы не увидела великая и ужасная Народная Солянка, сама по себе заслуживающая отдельной статьи. В общем, не было бы ни массы отличных модов, ни того культа Сталкера, который без этих модов вряд ли бы возник.

4. «Личная Зона»

«По документам» S.T.A.L.K.E.R. – шутер с элементами RPG. Однако от Сталкера игрок получает опыт, который гораздо ближе к Fallout эпохи 3D, чем к Doom или Quake. У GSC получилось создать действительно затягивающий мир, в который легко поверить. И, как ни странно, положительную роль «разделенного» открытого мира можно найти и здесь.

Разработчикам RPG не так просто сделать весь мир насыщенным, полным деталей и событий, – это путь огромных затрат и сотен человекочасов.

Но еще хуже будет просто оставить небольшое количество «точек интереса», а путь между ними проложить по одинаково невыразительным лесам и полям. Довольно скоро игрок или начнет перемещаться по карте исключительно через fast-travel, или переместится на страничку вашей игры в Steam/EGS/Подставьте-нужное и основательно польет нечистотами ваш открытый мир.

Но есть гораздо более элегантный выход.

К нему команда Григоровича и прибегла, осознанно или нет: оставить в мире «внесценическое пространство», лакуны, по которым перемещается герой, но которые остаются за кадром для игрока. Благодаря пустотам, последний сам «дополнит» карту Зоны у себя в голове. Таким образом, левел-дизайнеры избавлены от лишней головной боли и впустую потраченного времени, а игроки получили простор для создания личной, уникальной Зоны у себя в голове.

О минусах

1. Загрузки, загрузки, загрузки…

У медали, как известно, две стороны – небольшой размер локаций в ЧН и ТЧ обошелся разработчикам боком, когда стало понятно, что далеко не все квесты можно уместить на одну локацию. А это значит, что игрока с завидным постоянством будет выкидывать в меню загрузки, пока Меченый где-то в Зоне не спеша делает пять шагов с территории Бара на Дикую Территорию.

В 2007 этот экран за время прохождения мог провисеть у вас перед носом не минуту и не две

Столь нелепые загрузки неизбежно рушат игроку погружение. Если помножить это на одну из главных примет движка X-Ray — краши, которые превращают каждую четвертую загрузку в лотерею «вылетит-нет» — то размер локаций из преимущества и разумного хода разработчиков потихоньку превращается в достаточно солидную проблему.

2. Нарушение цельности мира

С цельностью Зоны тоже не все гладко. GSC очень старались, чтобы мир игры не превратился в набор соединенных друг с другом уровней, а вышел живым и настоящим. Но фрагментарность Зоны все равно ощущается, хотя бы потому, что каждая локация представляет собой закрытую экосистему.

Тот факт, что игрок никогда не встретит на Свалке свободовца с Армейских Складов или наемника с Дикой Территории, еще можно объяснить взаимоотношениями этих группировок с долговцами. Но что мешает самим долговцам появляться на соседнем Агропроме или Янтаре – еще одна тайна Зоны.

«Привязанность» группировок в ТЧ к своим «местам обитания» рушит картину целого мира, где ты выполняешь задания и охотишься за артефактами наравне со всеми.

В «Чистом Небе» этой проблемы не существует – скажем «спасибо» войне группировок. Однако отсутствие нескольких значимых локаций из оригинала, пусть и обоснованное сюжетным перекрытием переходов аномальными полями, лишний раз напоминает игроку:

Зона – не целое пространство, а все-таки совокупность частей.

3. Однообразность маршрутов

В Тенях Чернобыля у системы переходов между локациями есть особенный изъян. Состоит он в том, что почти все на все локации ведет максимум две, а то и вообще одна дорога. Исключений всего два: Свалка с четырьмя переходами, работающая как «центр» первой половины игры, и «хабовый» Бар с тремя.

Остальные локации с точки зрения движения сюжета напоминают кишку или тупик: «получил сюжетное задание – перешел на другую локацию – выполнил задание – перешел на следующую локацию или вернулся на предыдущую».

Проблему усиливает необходимость возвращаться на уже исхоженные вдоль и поперек локации ради продвижения по сюжету. Иногда разработчики пытались сгладить бэктрекинг: например, при втором визите на Кордон игрок может поучаствовать в обороне Деревни Новичков от наемников и спасти своих первых знакомых в Зоне. Однако порой разработчики просто вынуждают игрока сделать круг почета по давно покинутым локациям.

Благо, что уже в Чистом Небе GSC решили эту проблему, добавив ровно одну механику – банальный fast-travel. Теперь, если игроку было лень бежать через всю карту на своих двоих, то он мог найти проводника, заплатить ему немного денег и мигом перенестись с Кордона в Рыжий Лес.

Вот он, спаситель!

О Зове Припяти

Внимательный читатель уже успел заметить: многие пункты, описанные выше, плохо ложатся на последнюю из вышедших на данный момент игр в серии – Зов Припяти.

И читатель совершенно прав – во втором дополнении GSC значительно пересмотрели свой подход к открытому миру. В Зове Припяти всего три, но крупные и детализированные локации, а от переходов «ногами» окончательно отказались в пользу «телепортов»-проводников.

Получилось ли у команды Григоровича в Зове Припяти сохранить плюсы и избавиться от минусов системы локаций?

На мой взгляд, однозначно да.

В Зове Припяти были сохранены все преимущества из Теней Чернобыля и Чистого Неба: малая ресурсозатратность, колоритные локации, простор для мододелов. Что же до «дорисовывания» Зоны у себя в голове, то здесь ЗП не только не потерял, но и приобрел.

Отказ от перехода без проводников позволил разработчикам вообще не «сшивать» края и оставить между Затоном и Припятью самую настоящую Зону – ту, которую каждый из нас представляет по-разному. А вот от минусов получилось избавиться. За счет размера локаций количество лишних загрузок уменьшилось, а бэктрекинг сократился благодаря проводникам.

В заключение

Нет ничего неожиданного в том, что GSC перешли на стандарт индустрии в Open-world играх. Григорович не мечтатель, как многие разработчики на территории СНГ, а прагматик. Предположу, что пересмотр дизайна открытого мира и смена движка были сложными, но необходимыми решениями.

Но я бы был совершенно не против, останься левел-дизайн Сталкера таким же, как и в первых частях. Да, даже в случае с Зовом Припяти это был несовершенный открытый мир, но живой, погружающий в себя и по-своему уникальный.

Признаться честно, я буду по нему скучать.

За текст спасибо Герману Гончаренко.

Мы в VK:

Студенты, решившие делиться своими заметками про геймдизайн, рассказывать про опыт разработки и учебы. Это мы.
{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": ["stalker","gscgameworld"], "comments": 146, "likes": 169, "favorites": 196, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 234012, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Oct 2020 23:33:50 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
146 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Главное три пузыря не давать.

Ответить
3

Нахуй водка, если его гауской можно закодировать

Ответить
46

Сталкер та самая игра,в которой закрываешь глаза на минусы игры,Но если только ты играл в  неё во время её выхода.По современным меркам игра ужасна,(топорный геймплей и до ужаса тупые Npc).
Но у меня вызывает только тёплые чувства данная серия игр,атмосфера там ужасно проникновенная.
Ps. Вылет с переходом в Припять(Зов припяти),сука горите в аду долбанные разрабы, я потом как придурок неделю ждал патчей что бы дальше увидеть кострированную Припять.
P.s 2. Автор пидор опять захотел вернуться в Зону.

Ответить
6

Ммм. А кто-то ждал 7 патчей чтобы дойти до Кордона (и то, не всем помогло, потом ещё 3 допиливали)
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
14

О это я. Купил ЧН на старте и месяца два ждал патч в "PC Игры".
Вылетало на Армейских складах и патч с его фиксом дал мне пройти игру.

Ответить
6
Ответить
4

Купил на старте и этот ёбаный жук вылетал при переходе на свалку. По малолетнему долбоебизму подумал почему-то, что эта ошибка появляется в зависимости от проведенного времени в игре (изначально я конечно же каждый куст облазил) и с раза 3-4 в итоге заспидранил её, потому что баг давал о себе знать и просто не давал дальше играть. Но смог пройти без патчей. Ненавижу ЧН.

Ответить
0

а у меня на оборот, чн без патчей шел на ура, затер его до дыр, на диске играл, диск рассыпался но для проверки ключа хватало его - видимо где скол был там кусок багов был)))

Ответить
–19

Любая игра 2007 по современным меркам ужасна. Потому что они все уже устарели, геймлейно и технически. 

Ответить

Средневековый завод

Dako
19

Я всё же попрошу -_-

Ответить
–8

Так и что))) Подтвердил мои слова только. 
Биошок уже с ремастером, Масс Эфект скоро, Ведьмак 1 это кровь из глаз, АС это вообще забей... Кризис ремастер. Что ты скинул?))) 

Ответить
5

А ремастер подтверждает твое правило? Судя по ремастеру крайзиса без оного игре было лучше, например.
Вот масс эффект даже на момент выхода графикой не славилась, так что для нее ремастер понятен. Соглашусь лишь о крови из глаз от первого Ведьмака, но тогда cdpr были совсем не теми что сейчас, и бюджет там был никакой даже для 2007.

Ответить
–2

Ремастер, ремейк все туда. Там где история та же, сюжет тот же, я бракую. Это все видели, все проходили, играют на синдроме утенка и все, никаких откровения такая игра не принесет, банальная ностальгия. Вместо того что бы двигаться вперед они (разработчики игр) нашли золотую жилу. Геймеров 00-10 годов. И судя по всему будут доить. 

Ответить
0

Так изначально разговор шел об ужастности старых игр, потом ты написал что ремастеры подтверждают твои слова. Но, каким образом?
Да и ремастеры часто нужны чисто с технической стороны, после того как я услышал о ремастере silent Hill the room я пробовал запустить у себя старую игру 2004 года, и она просто не работает под win10 нормально, например. Плюс там залоченные 30 кадров и "из коробки" отсутствие поддержки даже fullhd.

Ответить
–1

ахаххахахаха. Я в другой теме пишу что ремейки и ремастеры зло... бля, запутался))) Но игры 2007 устарели это объективно, тут нечего обсуждать. Все что он скинул или есть ремастеры или кровь из глаз.. 

Ответить

Средневековый завод

Dako
1

Не весь список, да. В игровой индустрии 1998-9 и 2007 считаются самыми продуктивными в плане новый крутых франшиз, больше так не было никогда -_-

Ответить
–2

Причем тут продуктивность к их старению? Они уже все, неиграбельны, для любой игры есть новая, которая развивает геймплей и технически лучше во всем. Я уже этот разговор десятый раз веду. Игры стареют, как ни крути. Все аспекты, кроме сюжета. 

Ответить

Средневековый

Dako
2

Какие-то стареют, какие-то нет. Огульно говорить что все игры 2007 невозможно играть... Так это не так на самом деле, ни субъективно ни объективно -_-
Зато сейчас игры забрались на какое-то ебаное плато, выглядят и играются предельно одинаково, ахуеть прогресс -_-
Ты мне только поясни тогда, если сейчас старые игры пздц нельзя играть, какого хрена столько римейков/ремастеров? Их конечно приглаживают, прилизывают, меняют движок и прочее. Но большая часть это то что и было раньше по сути

Ответить
0

Так в том то и суть. Ремастер и ремейк потому что играть невозможно, оставляют  сюжет, единственную вещь что не стареет. В ремейке все целиком переделывают, ремастер косметический ремонт. Наличие такого количестве ремейков\ремастеров как раз подтверждает мои слова. Если бы все игралось ок, никто бы не тратил силы и деньги. А так возможность продать игру еще раз. 

Ответить
1

Да чёт хз.. Не так уж и страшно. 
Вернее, не так разительно отличается от современного. Большинство технологий уже использовалось, разрешение текстур, полигонаж ниже были и сглажка с затенением слабые. 
А по сути выглядит лучше и жрёт меньше современных игр на минималках)

Ответить
–2

Страшно еще как)) О чем вообще речь? 

Ответить
2

Хоть бы в нормальном качестве скинул. А то реально у тебя страшнее выходит

Ответить
–1

Да мог бы поискать и в 4к, но зачем оно надо? Тут даже спорить не о чем... ты мне хочешь доказать что игры в 2007 лучше их сиквелов, графически!!! Чел, даже время не хочу тратить. 

Ответить
1

 ты мне хочешь доказать что игры в 2007 лучше их сиквелов, графически!!!

Еще раз прочитай комменты выше

Ответить
0

А по сути выглядит лучше

Ты адекватный? 

Ответить
0

выглядит лучше и жрёт меньше современных игр на минималках)

А что не так?

Ответить
0

Они обьективно не выглядят лучше, алло))) Хуже все, текстуры, освещение, анимация, тени, тесселяция, ландшафт, ссао и хбао. Объективно, все точка, нечего даже перечить тут, ты не прав, это не вкусовщина, это факт. Лимон = кислый. Так и тут. 

Ответить
1

Еще раз прочитай, там написано про минималки.
То есть вот это выглядит лучше того, что я кидал ранее? (и ничего, что оно жрёт непомерно много для такого качества)

Ответить
0

ИМХО, но из этого списка только в биошок, портал и тф-ку сейчас можно поиграть без рвотных позывов.

Ответить

Средневековый завод

Руслан
0

Да бл&ть просто вбей в Гугл "игры 2007". первый раз в интернете? Или сколько тебе лет вообще?

Ответить
0

И наберётся едва ли десяток, тех игр, в которые сейчас можно будет поиграть с удовольствием. 

Ответить

Средневековый

Руслан
0

Видимо у нас разные понятия "играть с удовольствием" -_-

Ответить
1

Сейчас интересы у основной аудитории другие . Им подавай вышки и точки интереса , да побольше киношности . Очень желательно мультиплеер , где можно своими скинчиками пощеголять . И лутбоксы с баттл-пассами , они почему-то стимулируют игрока заходить в игру чаще . 

Ответить

Средневековый

[Saint…
0

Всё так, сохронил, буду кидать по случаю. Хорошо иметь хороший вкус к играм

Ответить
0

Точно! Портал и по современным меркам хорош)

Ответить

Средневековый завод

Vlad
0

🤨

Ответить
2

Игры 2007 года прекрасны, столько годноты вышло. Просто расцвет до десятых годов. 
Боже, верните мне мой 2007.

Ответить

Средневековый завод

Grand
0

Не все это видимо понимают, какие-то из ньюфагов. Я ещё понимаю когда олды могут здраво рассуждать "вот эта игра устарела, играется как гавно", без этого вот "это классика, это всегда играть можно"

Ответить
1

Не было у игр тех лет таких уж серьезных проблем с геймплеем — раньше были одни слабые места, а сейчас другие. Нет никакого поступательного развития.

Старая графика вызывает отторжение только с непривычки, если играть постоянно в новые игры. Важнее технического совершенства картинки дизайн, визуальные  художественные решения, которые задают атмосферу.

Ответить
0

Важнее технического совершенства картинки дизайн, визуальные художественные решения, которые задают атмосферу.

Я же ничего не имею против. Что поделать если это все лучше в новых играх. У разработчиков появилось больше ресурсов и механизмов для дизайна, художественных решений, создания этой самой атмосферы. Банально, с точки зрения прогресса в индустрии они это делают лучше чем в 2007 году. В это легче поверить, и легче погрузиться в мир ТЛОУ с почти что фотореалистичной картинкой, чем в любую игру 2007 года. И геймплея это тоже касется, возьми первый АС и Одиссею, насколько вперед продвинулся геймплей от первой части с её пустым миром, вышками и убийством целей по очереди, до огромной Греции в которой ты можешь делать кучу вещей.
Об этом глупо спорить, я понимаю что у вас у всех играет синдром утенка, но что поделать... это психология, она с действительностью не имеет ничего общего. 

Ответить
0

Какая может быть действительность в восприятии игр? Это именно, что чистая психология. Или вы думаете, что ваши положительные эмоции от фотореалистичной картинки какие-то наиболее здоровые и правильные?

Мне может, например, вся эта куча вещей в «Одиссее» показаться скучной и рутинной (я не играл, поэтому точно не могу сказать) или rpg-элементы будут раздражать. На самом деле, если изначально ожидания слишком завышены или чересчур занижены (как у меня), итог будет негативный — это тоже психология.

Ответить
0

Это без разницы. Дели субъективное и объективное. То что тебе нравиться никого не волнует. Объективно в новых играх картинка лучше за счет новых технологий, и геймлей богаче за счет прогресса в индустрии. Ты можешь любить Фоллыч 2 больше Фоллыча 4. Но объективно Фоллыч 4 лучше в техническом и геймплейном плане. Все просто. 

Ответить
–1

Да, есть некие объективные параметры. Они просто показывают, что игры лучше по данным параметрам. Только, как я уже писал,  дизайн и техническое совершенство картинки — немного разные вещи. С геймплеем тоже не все так просто, и разработчикам выгоднее давить на какие-то рефлекторные стимулы игрока, создавая квазиразнообразие эффектных фокусов.

Ответить
3

Я так и не прошел Чистое Небо из-за вылетов.

Ответить
1

Сейчас уже не вылетает, можешь пройти

Ответить
0

та я вот купил 3 части, руки пока никак не дойдут пройти все

Ответить
1

Я искренне надеюсь, что у Майков отдел качества нормально работает. И они будут долго бить ногами разрабов и не давать выйти корявой версии.

Ответить

Средневековый завод

Антон
0

У меня как ни странно вызывает более теплые чувства другая игра, которая где-то это вот линейный сюжетный сталкер(нет) - Вивисектор. Вышла за пару лет до сталкера, но имела на то время какие-то нереальные фишки которые соседствовали с откровенной халтурой. Вот примерно таким и был крутой сталкер и такими обычно выходили игры на постсоветском пространстве, кривые забагованные, но со своими задумками идеями.

Ответить
1

В Вивисекторе главным было прорваться через дрянные первые уровни, разрабатывая которые, авторы, видимо, вдохновлялись Серьезным Сэмом. У меня после прохождения игры даже было чувство досады, что разработчики сделали первую треть игры настолько унылой, и тем самым отвратили аудиторию от, в общем-то, неплохого коридорного шутера, которым Виви становился часа через 3-4.

Ответить

Средневековый завод

Oleg
0

Ну кстати да, думаю просто первые уровни как раз чтобы "пристрелять" оружие) ну и открытые локации аля far cry, это уж потом нас спускают в секретные лаборатории, что как раз некоторым и не нравится. А вот срывать броню и мясо с антропоморфов это было прям нереально круто и неожиданно

Ответить
0

Друг, оказалось, не играл в сталкеры. 
Вчера заставили его скачать ogsr и проходить на стрим - вроде ему понравилось.  
(норм варик когда самому лень играть)))

Ответить
0

А почему не оригинал?

Ответить
0

По моему опыту огср куда стабильнее.
И больше напоминает допиленный и немного расширенный оригинал.

Ответить
0

Пфф
За последние лет 5 прошёл прошёл всю трилогию в очередной раз, некоторые части по два раза. 
Сталкер прекрасно ощущается и сейчас. 

Ответить
22

На самом деле - не очень. В теории да, с рабочим алайфом, динамическими аномалиями и т.п. это может быть интересным при первом прохождении, но в тысячный раз бежать через одни и те же однотипные ущелья может стать невероятно скучным занятием.
Яркий тому пример, локация darkspace (или темная лощина как ее ещё обзывают. Знаменитая кишка в общем). Её как раз пихают во все моды. Да, там есть мутанты, аномалии и даже немного сталкеров. Но сама локация настолько унылая и скучная, просто донельзя. Бежать от начала до конца это целое испытание на проверку усидчивости. А если представить, что таких "кишок" будет по нескольку штук на склейке между локациями? Бррр... Но любителям квестов "подай принеси" и ярых фанатов дед стрендинга такой подход может привести в невероятный экстаз, это да

Ответить
58

Это прям идеальный пример того, что у мододелов порой совершенно нет чувства баланса и понимания базовых основ геймплейных механик.
Изначально кишка была локацией, которую ты просто один раз проедешь на машине по сюжету. Может и вернёшься, но игра туда сама тебя не ведёт.
В модах же туда зачастую могут добавить квесты. А в некоторых модификациях к унынию и однообразию локации, добавляется и сильно заниженная скорость ГГ (привет НЛС7).
То есть локацию без изменений заставили работать совершенно иначе, и приходится медленно ползти среди одинаковых пейзажей.
Хотя вопрос баланса в сталкерских модификациях прям достоин отдельного поста. Почему-то совсем грязные приемы по искусственному затягиванию геймплея, например, безбожный гринд, воспринимается в таких модификациях как "реализм". Хотя это мазохизм

Ответить
0

Я так аномалию дропнул, когда понял что в инвентаре провожу 70% времени игры.

Ответить
13

А деф стрендинг причём? Там локации прекрасны только одним видом, да и игра другой категории. Так круто после работы сесть в грузовичок и поехать по дороге(которую ты сука сам строил) развозить грузы и получать драгоценные катсцены.

Ответить
11

Потому что ее именно пихают. Даже не населяют толком. А в первоначальном виде она и была одноразовой локацией, которую быстро-быстро проезжают на транспорте, удирая от военных в Темной долине.

Ответить
8

Прохожу сейчас Lost Alpha, и от Тёмной Лощины c Лесом выть хочется даже с транспортом. Мало того, что сами локации максимально затянутые, так в них ещё и максимально злобно расставлены аномалии с врагами, можно по часу на одну локацию угрохать, не на максимальной сложности даже. Обидно, конечно, что эти локации вырезали, в них много интересных мест, но если невозможно было переработать и ужать эти локации с сохранением всего интересного, вырезание максимально правильный путь. Так что спасибо, GSC.

Ответить
4

Ой жиза
Бежать от начала до конца это целое испытание на проверку усидчивости. 

Пердак рвёт постоянно, никто не додумался хотя бы до моста северную часть обрезать, не зря её из игры вырезали вместе с транспортом. Вроде Ирбис шото подобное мутит сейчас, после сралкера 2 мб и выйдет.

Ответить
1

Кишку зоны только в одном моде на моей памяти урезали и скомпоновали в полноценную локу. В доллчане вроде.
А в остальных да - скучная длинная фигня

Ответить
13

Хуй знает, тема из пальца высосана. Играл в свое время на армсталкере - все збс с атмосферой на открытом пространстве, пилишь от одной локации до другой через аномалии, радиацию и мутантов, ночуешь в вагоне по дороге к долгу от кордона, потом в подвале ныкаешься от выброса, а тебя стопают бандиты, отжимают последний ствол и отпускают пилить до свободы. А потом ты дохнешь от тушканов (ствол же отобрали) и вот ты снова в деревне дураков на кордоне. Каеф

Ответить

Средневековый завод

Vladislav
0

У меня как-то и не было таких историй -_-
Разве что от выбросов само собой прятался, крутая на то время фишка
А вот в Metro Exodus при том что никто не заставляет тебя от чего-то прятаться, всёравно уютно сидеть на остановке от дождя, или ещё где

Ответить
1

Это еще самая не интересная история первого дня)
У меня друг тогда уже нормально так поиграл и был в группировке наемников. На второй день я решил не ползти до свободы, уж очень далеко, да и слух в деревне прошел, что в развалинах по дороге к свобиде кровос завелся. Ну я поперся до долга, по дороге настрелял тушканов, собак, сдал все это, купил патронов в дорогу, аптечек, довольный выхожу на гору метрах в пятиста от бара. Стою на горе, смотрю на закат, думаю, что надо бы вернуться в бар переночевать и слышу - что-то в кустах шевелится. Дальше звук глушителя и я отлетаю в ранение. И через темнеющий экран слышу голос друга "а может не надо было"
Блять
Короче, наемники тогда выполняли какой-то заказ серьезный и пленного языка вели или что-то такое. Херачат они мимо аномалий, прям сложное место, от радиации уходят, потеют и тут видят - на точке выхода на горе стоит сталкер и что-то высматривает. Было принято конструктивное решение вылить его (меня), а мой друг скромно предложил этого не делать, типа по РП стало жалко валить без причины сталкера простого, а не по РП он знал, что это я. Проебаны все полимеры, путь с начала, но уже толпой на след день)

Ответить
0

Старая карта была прикольной (сейчас они ее в третий раз сменили). И вправду открытый мир не чувствовался каким-то неправильным и сломанным. 
Но вот резкая разнциа в качестве моделей\текстур (Армовские против портированных из ТЧ) - просто заставляля мои глаза кровоточить.

Ответить
0

Я хз о каком третьем разе идёт речь, если только при мне 4 года назад была 4 вариация карты и меняли они ее до релиза ещё столько же раз. Дропнул я все это, когда Руслану (а это главный чувак на проекте я который мод раньше в соло разрабатывал) стало не хватать на отпуск и появилось из воздуха за ночь штуки 3 донатных группировки в одной из которых была группа лиц, с которой мы были в не очень хороших отношениях. Надежда былая что деньги на сервак пойдут нормальный, но хуй там))))) и вот после падения сервера в одной из особо важных перестрелок перестрелок, полного вайпа вещей, потом расформирования свободы из-за вполне себе рп ситуации, и как вишенка на торте - полного вайпа сервера для сброса экономики и набора в свободу чуваков-донатеров... Тут жопа сгорела и я ушел, уже не знаю, что там года два-три происходит)

Ответить
9

Да все подходы норм. Зависит от реализации и заложенного дизайна, благо сейчас можно отказаться от загрузок вообще. 

Но мир по построению аля Nier определенно интереснее просто опенворлда. 

Ответить
0

A9, я тебя спас и в благородство играть не буду!

Ответить
9

Эмм....шта? Это же было чисто техническое ограничение, если бы могли, они бы сделали открытый мир сразу. Про настроение локаций - какая-то дичь, в чем проблема это сделать с открытым миром.

Ответить
8

Наконец, свет бы не увидела великая и ужасная Народная Солянка, сама по себе заслуживающая отдельной статьи.

Я видел такое, что вам, сталкерам, и не снилось. Парад бойцов Монолита с бронетехникой в честь Меченого на "Юпитере". Я видел атаку военных вертолётов на Кордон, а гг летал по воздуху с гранатомётом, переписывался с Сидоровичем и пополнял боезапас через смс, и всё это под песню монтажников. Все эти моменты затеряются во времени как свадьба Меченого в конце ОП-2. Пора умирать. 

Ответить
1

Не поставил >:(

Ответить
1

Всё поставили, спасибо!

Ответить
2

Почему никто не упомянул что в оупенворлдах всегда катастрофически провисает сюжетная линия? Побороть эту хуйню не удалось даже Ведьмаку, а ведь у него побочные квесты это отдельные полноценные сюжеты, но всё равно основной сюжет провисает сильно и ты уже забываешь про спасение какой-то там Цири.
Плюс оупенворлд это всегда ебаный проклятый гринд ради гринда. Может я ошибаюсь, но тогда назовите мне хоть одну игру с открытым миром без этого душного и унылого гринда?

Ответить
5

На ум приходят Prey, Zelda botw, сам Сталкер.

Ответить
0

В зельду не играл. А Сталкер и Прей это не игры с оупенворлдом. Открытый мир это Скайрим, Ведьмак-3, Фаркрай, Хорайзен, Ассасины и так далее. И везде душный гринд так или иначе.

Ответить
0

 Ну если отталкиваться от этого определения, то Сталкер - OpenWorld игра

Ответить
1

Закрытые отдельные локации = оупенворлд? Ну ок, тогда и Марио туда же можно записывать. ))

Ответить
0

В Ведьмаке тоже отдельные закрытые локации, но ты же называешь его опенворлдом.

Ответить
0

Если правильно помню там везде можно своим ходом доехать, кроме острова. Так то один мир большой и открытый. Или на остров тоже можно на лодке доплыть?

Ответить
0

Если я правильно помню, то там между локациями нельзя перейти просто зайдя за границы локации, только через указатели.

Ответить
0

По сути это набор нескольких закрытых локаций. Как и в первой, и во второй части. Просто технологии позволили расширить эти локации до огромных маштабов.

Ответить
0

Что нужно было Гриндить в ведьмака? 2 раза проходил ничего подобного не заметил 

Ответить
0

Как мнимум шмотьё и оружие устаревающее за пару уровней. Зелья всякие, мутагены и прочее.

Ответить
0

Как по мне там шмот падает постоянно можно ваще не заморачивайся выпало получше одел нет да и ху* с ним. Со следующего моба выпадет. Мута7енов тоже море валится со всех мобов их не 6адо конкретно Гриндить. Для зелий куча травы через каждыйметр. Я не помню чтоб я бегал достаточное время чтобы раздобыть что-то конкретное обычно всего хватало вдовль даже на самой высокой сложности. Вожможно только по началу. Хотя на вкус и цвет... 

Ответить
0

Мне на высокой сложности пришлось заниматься всем этим гриндом чтоб не сдыхать на каждом шагу. Не знаю, может я не такой профи игрок как те что на 1 уровне в одних трусах и без оружия королевских грифонов забивали.

Ответить
0

ну тогда старенькая Xenus, правда я играл во вторую часть, гринда нет, хотя есть миссии сюжетные, где необходимо заплатить приличную сумму.
—-ооо, кстати, ГТА же. В серии вообще нет гринда, кроме миссий на получение прав вождения\полета.
—-песочницы типа космических рейнджеров и mount&blade.

Ответить
0

Кстати да, вот ГТА похоже единственная с открытым миром в которую я играл и там нет гринда тупого. Сюжетку в своё время прошёл с огромным удовольствием.

Ответить

Средневековый завод

Виктор
0

Последний метро не совсем конечно опенворлд, но гринда там нет, очень плотные локации с лутом

Ответить
2

В Метро плотная локация, по сути, одна - Волга. Но и там исследование умудрились испортить раками и лодкой, отбивающими желание осматривать карту.
Пионерлагерь линейный и исследовать там нечего, а Каспий пустой, огромный и ничего интересного, кроме ржавых кораблей там нет.  

И, кстати, лут - с одной стороны, решение разработчиков с тем, что собираешь ты не предметы, а крафтовые материалы очень удобное, но с другой - получается, что ничего особо интересного ты и не находишь. Только химию, да болты. Изредка находится какой-нибудь ПНВ или датчик движения, но погоды они не делают. То есть, исследование в Метро практически не вознаграждается. Ну найдешь открытку, немного барахла для крафта, может, увидишь привидений - и все. Разве что декорации атмосферные, но и это актуально только для Волги и Тайги. На Каспии унылая пустыня, из которой хочется уехать уже через полчаса.

Ответить

Средневековый завод

Oleg
1

Соглашусь разве что по поводу малого количества событий на локации, ненужного лута и отсутствия вознаграждения за исследование локаций, редкие приколюхи на оружие и одежду. Только это было и в сталкер, т.е там то вообще всё было ещё хуже по поводу исследования. В этих двух франшизах большая часть атмосферы формируется в голове у игрока, только по одному выглядят, сталкер более фотографичный наверное, но менее дружелюбный к игроку хотя бы в плане игрового ui. Ну и для меня все локации в ME были атмосферными, дико понравилось как они раскрутили тему с повзрослевшими пионерами которые застряли во времени, очень атмосферно, и все эти кланы лесных братьев, бандитов, это конечно не уровень РПГ, но всёравно сделано симпатично.
И какие же крутые дополнения для ME! >_<
Как обрадовался когда тебя не сильно дрочат слабым геймплеем в "Два полковника" и рассказывают историю.
А вот "История Сэма" наоборот, больше геймплея, и он прям хороший, затопленные эти локации.
Вообще ME очень сильно удивил такой проработкой каких-то мелочей, много вспоминал tlou2 и rdr2, много вспоминал hl2, есть места где референсы прям вот невооружённым глазом.
Где-то на стриме DM услышал мнение что metro exodus в обществе интеллигентных игроков вроде как вообще не котируется, мол всё очень плохо и слабо, очень удивился такому мнению, потому что игра удивляла меня постоянно, пока что для меня это прям одна из самых атмосферных игр последних пяти лет

Ответить
2

Я бы не сказал, что там все плохо и слабо. Это хорошая игра с очень эффектными и атмосферными декорациями.
 Мне в ней не понравились только две вещи:
- бесконечные катсцены с болтологией Мельника
- странный темп, когда с одной стороны тебя выпускают на открытую локацию, а с другой создают напряжение и постоянно кричат: "Артем, быстрее! Артем, ну где ты там?".

Например, на Волге, в самом начале, вы с Анной выходите к деревне на берегу, но стоит начать осматривать окрестности, как Анна начинает голосить: "Артем, ну что ты возишься? Артем, скорее!".
Или Ямантау, где бежишь напролом спасать Анну, а потом смотришь статистику или читаешь статью на вики, и обнаруживаешь, что разработчики рассовали по уровню какие-то открыточки, спрятали предметы и ждали, что ты, как заправский Ведьмак, отложишь в сторону спасение дам ради обшаривания шкафов. (плюс, еще прозрачные намеки на российское правительство в Ямантау, но это бог с ним)
Ну и конечно последний уровень, где игрока постоянно дергают катсценами про то как "Артему поплохело", раздражают необходимостью менять фильтры, а потом еще и выкатывают червей, обезьян-телепатов и бог знает что еще.
 
А в остальном красивая и атмосферная игра. Волга и Тайга - отличные, Каспий "Мэд Макс" хорош в задумке, но скучен в реализации.

Да и просто ехать в поезде приятно.

Ответить

Средневековый

Oleg
1

начинает голосить: "Артем, ну что ты возишься? Артем, скорее!".

Типичная проблема таких игр, подразумевается что ты будешь идти по сюжету как полагается, но ессно забирать у тебя управление это будет зашквар, как и ставить катсцену. А уж то что ты лутовать захотел это уже твои проблемы.
Вообще конечно это проблемы разработчиков которые как я думаю должны тебя по всем локациям мотивировать исследовать. Как например в том же hl2, который конечно не опенворлд но тебя как-то так толкают геймплейно по точкам чтобы ты всё исследовал, всё собрал, всё включил чтобы идти дальше. А когда вот это вот "нам похер мы накидали тебе говна иди собирай, х.й знает куда, просто иди!" И ладно ещё грамотные разработчики таки кладут лут любопытным бродягам, но в НАШИХ играх, и некоторых западных, это может быть ебаный тупик без нихуя, на который ты потратил время, но который привлек тебя как-то своим видом, мол там
сундук -_-
Ну и конечно последний уровень, где игрока постоянно дергают катсценами про то как "Артему поплохело", раздражают необходимостью менять фильтры, а потом еще и выкатывают червей, обезьян-телепатов и бог знает что еще.

Какой же это был пиздец, хоспади как же это было плохо -_- я так понял это какая-то отсылка к первым частями с этими чёрными или хз к кому. И это ещё надо самому башкой додумать что эта ёбань не убивается -_-
Но мне понравилось как они связали концовку оригинала и "Два полковника", красиво. И вообще конечно постановки в поезде, свадьба, с rtx это прям слишком ахуенно, как свет пробивается через занавески, стаканы с чаем, пар выходит в лучах солнца, а в вагоне полумрак и персонажи воспринимаются как живые люди. Анимации конечно meh, но rtx скрывает это всё и делает круто. Ох жду когда смогу наблюдать это в ААА катсценах в других играх

Ответить
0

Только это было и в сталкер, т.е там то вообще всё было ещё хуже по поводу исследования

Эм, нет. В Сталкере (особенно в ЗВ) локации компактнее, точек интереса на них при этом больше и вознаграждает игра за исследование намного-намного лучше, чем Метро. Не сраными +5 металлолома и +3 химии.

Ответить

Средневековый

Dog
0

А чем? -_-

Ответить
0

Всем. В тайниках того же ЗВ или ТЧ можно найти все от банальных консерв и патронов до уникальных или просто редких стволов. Тот же ВСС в Зове Припяти можно найти через 5 минут после начала игры, если знать, где искать. 

Ответить

Средневековый

Dog
0

Значит таки надо играть в ЗП, хм. Ладно, дам ей шанс

Ответить
0

Ах да, как я мог забыть. Аномалии и артефакты, Сталкер в самой своей базе из-за двух этих элементов (ну и конечно А-лайфа) больше толкает игрока на исследование локаций, нежели пустой и унылый Эксодус, который застрял своим дизайном локаций где-то в 2007 недалеко от первого Ассасина. 

Ответить

Средневековый

Dog
0

С аномалиями в exodus и правда голяк, одна на всю игру -_-
Чем понравился Exodus так это тем что там мало исследования, в openworld это реально достало. Как раз lite версии сталкера видимо мне и не хватало

Ответить
1

Он вообще не оупенворлд. И слава всем богам что это так! Хотя даже на раздельных локациях там сюжет чуток провисает, но всё таки игрок не теряет его нить в тоннах бессмысленного гринда.

Ответить

Средневековый завод

Виктор
0

Мне вот ещё интересно, много ли игроков занимались сбором артефактов в сталкер? Я насколько помню только наверное какие-то сюжетные собирал и всё, но я играл только оригинал, пробежал по сраному сюжету и старался поскорее забыть как страшный сон забег с перестрелками военных в экзоскелетах, ещё снайпера кажется были. Вторая половина сталкера самая всратая, а по сюжету всратая сама игра. Потому я скорее приму если сталкер 2 будет как минимум более лучшей версией metro exodus, либо какое-то кардинальное изменение оригиналов когда нам хотя бы вернуть заявленные фишки которые потом добавляли в модах. Например в том же крутом на бумаге моде Anomaly, у меня к ним пару претензий - нет цельного сюжета с постановкой и нет отзывчивого ui современных игр. Я зашёл вчера в Anomaly, немного отошёл от начальной базы, меня загрыз какой-то кошак о_О на следующем лоад меня расстреляли бандиты не дав даже приблизиться. Дальше подойдя к границе и обрадовавшись увидя толпу из 5ти тупых зомби получил очередь в живот благополучно сдохнув. После этого снёс нахрен от греха подальше, видимо до крутых фишек мне не судьба добраться -_-

Ответить
3

Да это же классика модов к Сталкеру) Хорошим тоном в них считается выкрутить сложность до безумной, а игрок чтобы начинал в свитере, с ПМ и одной обоймой патронов, и желательно в зоне аномалий. При этом, будет прикручена необходимость есть, спать, греться у костра и ходить в туалет, от водки развивается алкоголизм, от двух банок тушенки подряд - диарея, а ранения заживают в реальном времени, по нескольку недель.
Вот это будет Сталкер! Не то что всякая пиу-пиу казуальщина!

Ответить

Средневековый

Oleg
0

Ну я впринципе так и понял что большая часть модов это какой-то пиздец из "реализма", отсутствия баланса и голая жопа гг -_-
А на бумаге Anomaly это буквально игра мечты, такого не было даже в западных играх, только-только реализуют иногда в разных играх дополнительное взаимодействие с миром, и то, с живыми людьми -_&

Ответить
0

нет цельного сюжета с постановкой и нет отзывчивого ui современных игр.

Как бы сказать помягче, его и не должно было быть. Это фриплейный мод, а не сюжетный.

Ответить

Средневековый

Dog
0

Ну и? Так и есть, голая механика для энтузиастов

Ответить
0

Бордерлендс 3

Ответить
0

Так там перманентный гринд пушек. Однообразные заходы на боссов для золотых вещей. И прочее подобное.
Да и открытого мира там даже близко нет. Отдельные маленькие локации.

Ответить
0

Хз, я пока до гринда не дошел, иду по сюжетке, если не хватает лвла, прохожу сайды, стреляю из того что выпадет - каждый раз со сменой пушки меняется геймплей, кайф

Ответить
0

Ну да, там можно и без гринда с первыми попавшимся пушками проходить. Как и в каком нибудь Ассасине просто лететь по сюжету прямо и не сворачивая. Однако так теряешь не меньше половины контента. Плюс в борде нет оупенворлда, там небольшие закрытые локации - переместился на условную арену, пострелял, назад переместился на корабль.

Ответить
0

Да тот же Ghost Recon Breakpoint, если отключить уровни вооружения/шмота. В распоряжении огромная территория и несколько сюжеток. Сейчас 7, если не путаю

Ответить

Чрезвычайный турник

2

Недавно проходил ТЧ и два аддона. Конечно не уровень 20 года, но все минусы перебивает атмосфера и чувство ностальгии.

Надеюсь второй сталкер выйдет достойным продолжением первой.

Ответить
6

А эмбиенты и музыка какие.. 
Осты свалкера спустя 13 лет остаются одними из лучших в играх

https://youtu.be/urK8zFwa-4c

Ответить
0

Но какая же она гнетущая, иногда выпилиться под нее охота

Ответить
1

Не будь разделение резким, разработчикам пришлось бы делать множество «градиентных зон» для плавного перехода от одного настроения к другому.

Камон, 2020 на дворе, открытые миры давно это умеют. 
Но всё же сталкеру, как мне кажется, лучше подходит локационный мир. Иначе придется делать много разных преград в открытом мире (чтобы игрок не ходил где вздумается)

 Первые из них появились уже буквально через несколько месяцев после выхода Теней Чернобыля.

Первые моды начали делать до релиза) Амк, например)

 одну из главных примет движка X-Ray — краши, которые превращают каждую четвертую загрузку в лотерею «вылетит-нет»

Гача в понимании жителей снг))

Ответить
5

Камон, 2020 на дворе, открытые миры давно это умеют. 

Оо да, умеют так умеют, вот ты продираешся сквозь буран, и тут хоба - солнышко и птички, а сзади и бурана то особо и нету. Пару шагов назад - и наоборот.
Как по мне, лучше совместить статические отдельные локации (как в метро последнем) и процедурно генерируемые лакуны-переходы между ними. Это было бы заебись, а то всегда в опенворлдах чувствуешь неправильность, вызываемую как раз таки их размером и попыткой уместить все биомы. НРет масштаба, а есть искуственность.

Ответить

Средневековый завод

Grand
0

Сталкеру с изначальной задумкой с A-life локационных подход не работает совсем, абсолютно, или же это должны быть реально большие локации чтобы давать игроку почувствовать этот самый алайф который потом только вернули. Если например в Metro Exodus определились что хотя сделать сюжетные локации с интересным их исследованием, то в сталкер хотели всего и сразу, урезаясь по дороге к релизу

Ответить
0

В смысле не работает? На текущей локации а лайф работает по активнее, на других номинально (неписи не учитывают местность и пр.).
Чего это не даёт прочувствовать то?
апд. а, кажется понял, ты про то что они изначально задумывали? Тут локи вообще не причём. Неписи делали сюжетные квесты и это оказалось на поверке ну очень плохим геймдизайном, ибо ставило игрока в ступор, когда он натыкался на такой уже сделанный квест.

Ответить

Средневековый завод

Степан
0

Я ВООБЩЕ не помню чтобы они что-то там делали о_О по локации передвигались, перестреливались с другими, живность и сталкеры, возможно находил трупы с лутом. Но как уже было сказано эта система работала и без игрока, а значит большая часть событий без твоего ведома происходила. В state of decay тебе хотя бы приходило уведомление мол твой братюня ушел сам за ресурсами и надо бы ему помочь. А это было одной из заявленных ранее фишек - переговоры между сталкерами как часть a-life, возможности перехвата сигнала другими сталкерами, засады и прочее

Ответить
0

Алайф был сильно обрезан, вот и не работал лол.
В модах он отлично работает.

Ответить

Средневековый завод

Grand
0

О том и речь

Ответить
–11

Помню первую часть прошел по инерции от хайпа и ожиданий, еще одну часть дропнул на душных болотах и другая часть оказалась непроходима из-за вылетов в лесу. Выйди он сейчас в стиме утонул бы в негативных отзывах. Все еще играют в это только по причине наличия древних компов у комьюнити сталкера.

Ответить
4

Не поверишь, но немалая часть сталкер-коммьюнити давно железки обновили и играют в моданную игру с графическим и погодным паком + с допиленным Алайфом (а на вёдрах оно же фиг пойдет))

Ответить
0

Дада расскажешь свои предположения кому-то другому 
Все играют только на глобальных модификациях сейчас, а они жрут очень много.

Ответить
2

Ну если сделают как в зове припяти, но больше и лучше, будет отлично. Моя любимая часть серии. 

Ответить
0

И там сделали нормальную добычу артефактов. До сих пор помню балаган из ТЧ с разбросанными по всей Зоне артефактами. Заходишь на Свалку, а они валяются у тебя прямо под ногами посреди дороги. Наверное, у кого-то из рюкзака выпали!

Ответить
1

Условно открытый, конечно.
Надеюсь 2 часть будет с бесшовным миром.

Ответить
1

Столько модов сварганили, а адаптацию под 4к разрешение не сделали.

Ответить
1

Помню ЧН. Вступил в Свободу, а у них война с Долгом. Что-то заглючило у игры, и вместо того чтобы взять базу Долга нпс моей фракции куда-то проебались по дороге. Ну, думаю, ладно, сам сделаю. Долго защищал базу Долга в соло, и в конце концов сделал это, было не так просто. Но игра не засчитала это как за победу. Итого: в базе Долга уже нет никого, Свобода забила хуй на это дело — там же всё уже, никого и нет. Так и осталось всё. Никаких плюшек за старания не получил. Лучший симулятор жизни, епта. Ну и по совместительству самая багованная игра в которую играл евер.

Ответить
1

Ну сейчас то в ждалкере все норм)

Ответить
–3

В школьные времена (2007-2010) многие друзья или просто знакомые в неё играли, но я как-то пропустил мимо себя, в основном играл GTA, wolfenstein, call of duty, Rome total war... короче говоря она была особо не интересна для меня. Вот 2020, карантин, 3 месяца не работал и решил за это время пройти старые игры, а это half-life 1-2 с дополнениями, bioshok... вообщем прошёл, получил удовольствие, несмотря на то, что игры довольно таки старые. Потом вспомнил, что есть же stalker которые все нахваливают, вообщем скачал, поиграл 4 часа в неё и забросил. Для 2020 года игра просто ужасна! Графика, Боёвка, физика, та даже диалоги ни о чем. Так, что вся надежда на stalker 2, думаю бюджет будет побольше и игра выйдет на такая корявая как в 2007 году.

Ответить
0

Пробовал пару лет назад фриплей-мод, в котором соединили локации из всех частей, и обнаружил, что без сюжета Сталкер играется плохо: пока проходишь "кампанию", игра держит темп, чередуя боевые миссии с передышками на свободное исследование, и давая игроку четкие указания, куда идти, но если все это убрать, то Зона очень быстро себя исчерпывает и ходить по ней становится скучно.
  
Локации маленькие, без прописанных скриптами событий и монстров там ничего особо интересного нет, отдельные карты создавались авторами для рельсового сквозного забега (например, Дикая территория), а не для прогулок, а генерируемые квесты "подай-принеси-убей" плохо мотивируют исследовать окрестности.

В общем, почти как Метро: Исход. Пока тебя тащит сюжет играть интересно, а карта выглядит большой и насыщенной, но стоит только заняться ее исследованием, как мираж распадается. Исследовать нечего, интересных предметов мало, а красота окрестностей и атмосфера без внешней стимуляции сюжетом быстро выдыхаются, и игра превращается в скучную гриндилку: пострелял, обыскал, нашел тайник с аптечкой и патронами, покрафтил - повторить Х раз.

Не удивлюсь, если Сталкер 2 выйдет примерно таким же набором небольших локаций, через которые игрока ведет сюжет, периодически отпуская погулять. Открытый мир а-ля Фар Край разработчики вряд ли осилят, а если и осилят, он наверняка превратится в "карту с вопросиками", где 90% "вопросиков" - костер с тремя оборванцами или тайник с ПМ и тушенкой. 

Ответить
1

и обнаружил, что без сюжета Сталкер играется плохо: пока проходишь "кампанию", игра держит темп, чередуя боевые миссии с передышками на свободное исследование, и давая игроку четкие указания, куда идти, но если все это убрать, то Зона очень быстро себя исчерпывает и ходить по ней становится скучно.

Как и в большинство игр )

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

За текст спасибо Герману Гончаренко

Ответить
0

Первый раз в сталкер поиграл когда купил на "птичьем" рынке диск с демкой мультиплеера, еще за пару лет до релиза. Финальный отсчет игромании по игре который в итоге заглох от постоянных переносов пересматривал бесконечное число раз. Игра для своего времени была откровением.

Ответить
0

Спасибо за краш-казино сралкер.

Ответить
0

Мне больше всего Чистое небо понравился. Душевный он и факапы ТЧ исправлены.

Ответить
0

в Чистом Небе поделена на множество сравнительно небольших (от 0,1 до 0,9 км2) локаций

Болота больше

Ответить
0

Не будь разделение резким, разработчикам пришлось бы делать множество «градиентных зон» для плавного перехода от одного настроения к другому.

1) у других игр нет проблем с этим. Даже у WoW, где локации различаются кардинально. А сталкер всё же про реализм и такой сильной разницы нет, переходы сделать легче.
2) да они и так есть. Например переходы между Свалкой и Тёмной Долиной. Переход на Радар. Наверняка ещё есть что вспомнить.
Предположу, что пересмотр дизайна открытого мира и смена движка были сложными

Первая версия второй части из-за собственного движка наоборот скорее всего и потонула. Это очень сложное дело сегодня, иметь собственный движок.

Ответить
0

Хе хе помню как в 2007-2008 у друга выдавало синий экран, да и у меня порой, а еще помню на свалке забирались на какой-то кран, выпивали 30 бутылок водки,падали вниз и два раза из трех выжили)

Ответить
0

Причины чисто технические и никто не мешает разделять и огромные карты на связанные куски горами, аномалиями и радиацией, где на каждой будет свое настроение. Что будет сейчас - посмотрим, вероятно огромная карта в духе Ф4 и тому подобного, с подзагрузками, когда речь идет о подземных локах.

Ответить

Агрессивный Филипп