Паучий костюм Insomniac — Анализ II

С позиции геймплея и офактуривания.

Слипкейс <a href="https://titanbooks.com/9498-marvels-spider-man-the-art-of-the-game-limited-edition" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">лимитированного издания</a> официального артбука
Слипкейс лимитированного издания официального артбука

В прошлый раз мы пришли к выводу, что несмотря на глупые ошибки, у оригинального костюма Insomniac Games был потенциал.

О том, как студия его реализовала — в этой статье.

Приятного чтения!

Содержание

Вторая функция эмблем

Она вскользь упоминалась ранее — дезориентация противника.

Вся первая страница
Вся первая страница

Отто пишет, что согласно исследованиям доктора Карлы Софен, чем выше контрастность изображения, тем ниже его визуальная обработка; из-за контраста эмблемы с красной и синей тканью костюма мозг врагов будет медленнее реагировать на паутиноплёта, что даст ему небольшое преимущество.

Это интересно по двум причинам.

Во-первых — Карла Софен известна во вселенной Мarvel как суперзлодейка Мунстоун и бывший участник «Громовержцев», «Тёмных Мстителей»; раз Отто называет Карлу доктором, суперзлодеем в мире игры она ещё не стала.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Во-вторых — на графике показано, что мозг реагирует на белый цвет только через секунду. В перестрелке это даст Пауку небольшое, но всё-таки время.

Более того, сама по себе белая эмблема сильно выделяется и привлекает внимание, поэтому первый удар противника будет приходиться именно на неё. Герою это только на руку, ведь паук — самая прочная часть костюма.

Веб-шутеры

За разработку гаджета отвечал промышленный дизайнер Ян Гэлвин.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Перед ним поставили следующие задачи:

  1. Для использования вне костюма шутеры должны быть портативными;
  2. Триггер обязан находиться на ладони;
  3. Веб-картриджи должны выглядеть так, словно их можно перезарядить;
  4. Необходимо создать несколько вариантов устройства;
  5. Функциональность веб-шутера должна визуально читаться.

Ян справился со всеми задачами безукоризненно, однако два первых пункта разработчики перенесли в игру очень странно.

В костюме веб-шутер работает как часы: палец нажимает на триггер, он посылает сигнал с беспроводной антенны шутерам — шутеры стреляют.

Возникает вопрос: как паутиномёты работают вне костюма?

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Можно допустить, что оптические сенсоры фиксируют движение пальцев или давление на ладонь, после чего отправляют сигнал шутерам.

Но тогда зачем костюму триггер? Как «резервный вариант» запуска шутеров он не работает: если сенсор заденет пуля или холодное оружие, то повредится весь шутер вообще, потому что он маленький и хрупкий; предосторожность полностью бессмысленна и против ЭМИ.

0:17

Странность могла остаться незамеченной, если бы в сюжете не было миссии, где нужно использовать шутеры без костюма и триггера.

2:39

Кроме того, в одной из миссий дополнения Silver Lining игра не заставляет, но и не запрещает пользоваться гаджетом вне костюма.

2:52

Судя по классическому трико Питера, ходить без триггера для него норма уже 8 лет. С «голым» костюмом и ESU то же самое.

Подытоживая — триггер нужно убрать, это в буквальном смысле ненужный рудимент. По крайней мере, исходя из концептов Яна и модели веб-шутера в игре. У арт-директора другое мнение на этот счёт.

Многие не знают, что, когда Человек-Паук принимает свою знаменитую позу — сгибает средний и безымянный пальцы, — на самом деле он нажимает кнопку! Чтобы получше её скрыть, в итоге я предпочла беспроводную технологию.

Комментарий Джасинды Чу на 28 стр. артбука, Арт-директор

Опустим тот факт, что о функции жеста знают даже дети, и снова зададимся вопросом: как веб-шутер работает вне костюма, если он выстреливает только по команде триггера?

Прежде всего на этот вопрос должны ответить Insomniac.

Перезарядка

Её не планировали делать с самого начала, но поиграться с идеей «картриджа-гильзы» разработчики всё-таки успели.

Появилась другая версия [шутера] которая во время сражения отстреливала картриджи с паутиной. Хотя это выглядело очень круто, в игре у нас не подразумевалось видимой перезарядки, и получалось так, что из-за высокого темпа геймплея постоянно летающие по экрану пустые картриджи отвлекали игрока.

Комментарий Джасинды Чу на 28 стр. артбука, Арт-директор

Анимация мешала геймплею и её удалили. Всё логично.

Фиксатор

В костюме установлено гибкое крепление для шутера, которое можно двигать вверх и вниз. Зачем?

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Стелс-режим

Мне понравился наш оригинальный веб-шутер, потому что он был маленьким и находился в чём-то вроде наручных часов. Когда мы приступали к его дизайну, передо мной стояло несколько задач: это должно быть что-то незаметное, чтобы Питер мог носить его постоянно, и хорошо вписываться в игровой процесс.

[Внизу] видно окончание эволюции идеи с наручными часами. Сейчас многие обзавелись шагомерами или смарт-часами, так что будет вполне правдоподобно, если Питер встроит шутеры в подобное устройство, не привлекая к себе излишнего внимания. В повседневной жизни он носит такие браслеты на обоих запястьях, поэтому сохраняет способность Человека-Паука стрелять с двух рук. Наверное, посторонним он кажется фанатом фитнеса!

Комментарий Джасинды Чу на 28 и 31 стр. артбука, Арт-директор Marvel’s Spider-Man

Действительно, способ маскировки и крепления шутеров с браслетами расписан очень детально и умно.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Художники хотят уверить игрока в том, что ярко-красный шутер на браслете никто не заметит; Ян играет с этой идеей на концептах.

А открывающая катсцена очень живо демонстрирует эту идею в игре.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Что игра предпочитает не демонстрировать настолько живо, так это другой цвет шутеров во всех миссиях за Питера.

Проще говоря, когда Insomniac удобно, они верят в то, что красные шутеры незаметны. Удобно это в первой катсцене, которую игроки точно не пропустят. Но когда оказывается, что в миссиях за Питера шутеры всё-таки заметны, Insomniac меняют свою веру на более прагматичный подход. При этом разработчик уверяет игрока в артбуке, что веб-шутеры те же самые.

Здесь миниатюрное шулерство студии начинает откровенно раздражать: вы либо верите в свои концепты, либо перерабатываете. Всё настолько просто.

Итоги

Не оригинальную, но хорошую идею оптических сенсоров портит совершенно невнятный триггер. Гибкое крепление бесполезно. Концепт стелс-шутеров умный, но с красным цветом не работает, что Insomniac понимают. Нужно либо отказаться от идеи, либо изменить цвет корпуса на тёмно-серый.

Гаджет выглядит эргономично и функционально. Игра чёрного, красного и светло-серого цвета приятная, как и форма, которую цвета приняли.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Отличный дизайн с половиной кривых функций.

Геймплей и катсцены

Функциональность нового костюма, о которой разработчики так часто говорили, должна проявляться не столько «сама в себе», сколько в геймплее, потому что костюм создали специально для игры.

Поэтому игрок должен проверить все улучшения костюма на прочность, или сама игра должна попытаться оправдать их существование в своих катсценах.

В идеале нужно соблюсти и то, и другое.

Линзы

Интерфейс в игре ещё на стадии «Классического Костюма» диегетический: игрок видит уровень своего здоровья, состояние веб-шутеров и мини-карту Оскорп с помощью линз Человека-Паука.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Также в них встроен детективный режим и собственный AI.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Хорошие идеи, но сложно назвать их оригинальными после «Рыцаря Аркхэма» или «Возвращения Домой».

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Помимо геймплея линзы напрямую участвуют и в катсценах: с помощью датчиков на изнанке маски они передают эмоции Питера, как в КВМ.

Эмблемы

Я задумалась, где люди в первую очередь заметят на Человеке-Пауке что-то знаковое, и пришла к выводу, что раз это игра от третьего лица, значит, большую часть времени ты проводишь, глядя на героя сзади. То есть некий элемент узнаваемого дизайна должен находиться на спине. Так паук в итоге и стал белым.

Комментарий Джасинды Чу на 20 стр. артбука, Арт-директор

Чуть позже арт-директор отметила, что символ лучше выделяет персонажа в ночное время суток и работает как «визуальный маркер» персонажа для игрока.

Что касается защитной функции эмблемы, то она раскрыта в катсцене с Электро.

4:52

Фрагмент выглядит крайне незначительным — суперзлодей стреляет в символ очень вяло и как будто по инерции. К тому же, судя по скрюченному телу Питера, теплостойкость эмблемы не очень сильно ему помогла: значимую боль от слабого выстрела он всё равно ощутил.

Можно было обыграть это гораздо эффектнее: например, показать, как от символа отскакивает шальная пуля; с учётом того, насколько часто в Паука стреляют не только в геймплее, но и в катсценах, это смотрелось бы уместнее и круче.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Batman: Arkham City, например, проявил защитную функцию эмблемы уже во второй катсцене игры, где символ выдержал выстрел из пистолета.

1:22-1:58

В Arkham Knight Джейсон прямо говорит, что эмблема — самая прочная деталь брони.

2:42

Игра это доказывает — Бэтмену вплотную стреляют в символ, но он выживает.

3:00, 3:52, 4:07

Символы в Marvel’s Spider-Man геймплейно работают как визуальный маркер, что похвально, однако в катсценах они задействованы скудно и безынтересно.

Защита предплечья

В Arkham City Бэтмен трижды разрубал верёвку на заложниках когтями наручей.

3:22, 9:20, 18:45

Бэтмен атаковал/парировал удары наручами в финишерах и контр-атаках.

1:03, 2:37, 3:33
0:50, 1:23, 4:40, 5:04, 5:07, 5:09, 5:15
0:41, 1:47, 1:57, 4:49

Этими же наручами он блокировал атаки Раш Аль’Гула.

4:33, 8:38

16 анимаций с наручами в игре 2011 года — одна в спасении заложников, две в босс-файтах (Мистер Фриз, Раш) и 13 в обычных боях.

Спустя два года Arkham Origins повторила опыт, но заменила Раша Дефстроуком и добавила три новые анимации.

2:03, 3:03, 4:36 (3:31, 3:40, 3:56, 4:01, 4:06 — новые анимации)

Arkham Knight развила формулу и добавила 7 новых анимаций.

1:38, 2:43, 3:52
0:29, 0:33
0:52, 1:19

26 анимаций с использованием наручей во всей квадрологии за одного только Бэтмена, даже не Бэтгёрл в AK, не Робина в AC/AK и не Найтвинга в AK.

Человек-Паук бьёт кулаками, коленом и ступнёй, орудует паутиной, но ни разу не использует защиту предплечья в добиваниях или хотя бы катсценах.

В игре даже нет функции блока, есть только уклонение.

Поэтому защита предплечья не оправдана ни в катсценах, ни в геймплее, хотя можно было что-то придумать, и серия Arkham это доказывает.

Кастеты

По задумке кастеты «как бы» увеличивают наносимый урон, но в геймплее или катсценах никак себя не проявляют.

Треугольные панели

Адекватно задействовать их в геймплее невозможно, но в катсценах — вполне. Можно было ударить Питера бедром о какой-либо объект или здание (это ближе к задумке разработчиков), и с помощью его реплики вроде «Повезло», «Могло быть хуже» или «Не так плохо, как раньше» ненавязчиво показать, что панель смягчила урон.

В основном сюжете или DLC ничего подобного нет.

Боевая концентрация

Способность, как ясно из названия, позволяет активнее накапливать концентрацию. Это очень полезно в толпе врагов и босс-файтах, помогает быстрее хилиться/добивать.

Однако происхождение способности вызывает некоторые вопросы.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Что за «гибридные биомембраны» и откуда они взялись? Кто их придумал — Отто или Питер?

Навыки

В позапрошлой, предыдущей и этой статье уже отмечалось, что новый костюм по словам разработчиков улучшает характеристики персонажа, то есть может увеличивать скорость, манёвренность и силу игрока по сравнению с первым костюмом Питера. Что из этого следует? То, что ветки навыков откроются только после крафта «Улучшенного Костюма».

Но игра открывает все ветки сразу после победы над Фиском, до того, как Паук собрал новый костюм.

30:00

С веткой «Инноватор» всё ясно: паутина в подавляющем большинстве случаев никогда не зависела от костюмов, поэтому анлок ёе ветки до нового трико допустим.

Но доступ к двум следующим веткам, которые напрямую влияют на силу, манёвренность и полёты — нет.

Прокачка открывается не просто в обычном костюме Питера, а в его повреждённой версии. Этот аспект на корню обрубает весь геймплейный смысл «Улучшенного Костюма»: игрок может усиливаться до его открытия, просто бегая по городу и избивая преступников.

Да, после создания нового костюма усиливаться можно будет быстрее, но не из-за костюма непосредственно, а из-за прогресса истории.

Итоги

Из улучшений костюма вроде белых пауков, защиты предплечья, кастетов и треугольных панелей в геймплей полноценно вшита только «Боевая Концентрация», а символы существуют как приятные визуальные маркеры, но не более того. В катсценах очень слабо раскрыта только защитная функция эмблем.

Броню нельзя усиливать, здоровье увеличивается автоматически: впервые это происходит после драки с Фиском, которая нанесла Питеру урон и очевидно испортила костюм. Навряд ли здоровье после этого увеличится.

Смотреть на потуги Insomniac особенно печально после того, как грамотно костюм главного героя встроили в свой геймплей Rocksteady.

  1. Плащ начиная с AC выполнял три функции — планирование (появилось ещё в AA), пикирование и оглушение/супер-оглушение;
  2. Максимальная прочность эмблемы раскрывалась хоть и не в геймплее, но в двух катсценах — сходу в AC и ближе к финалу в AK;
  3. Наручи использовались в финишерах и контр-атаках, парировали удары двух боссов ещё в AC;
  4. Если вы обратите внимание, то увидите, что любой гаджет вынимается игроком на уровне бэтпояса, где все гаджеты и хранятся;
  5. С AC броня делилась на два типа: баллистическую (от пуль) и стандартную (от ударов/порезов), оба типа можно было прокачивать.

Буквально каждый элемент костюма направлен на деморализацию противника: в Arkham City враги настолько сильно могут вас испугаться, что тут же убегут с арены и спрячутся в картонных коробках.

Даже Бэткостюм V8.03 появился в геймплее Arkham Knight не просто так: он позволил игроку выполнять серийные финишеры в начале боя, пользоваться улучшенным Бэткрюком, быстрее катапультироваться из Бэтмобиля и своим появлением открыл возможность прокачки навыков.

Причём все фишки игра объясняла самостоятельно меньше чем за минуту.

0:49-1:40

В «Улучшенном Костюме» нововведений меньше и они не настолько сложные, поэтому Питер мог озвучить их сам. Это выглядело бы максимально естественно, ведь он постоянно разговаривал сам с собой в главном сюжете и 10 минут объяснял игроку значение предметов из школьных рюкзаков.

Но в игре Питер ограничивается всего лишь двумя репликами о костюме: «White spider, huh? Hmm» и «New suit, same old me», после чего костюм больше ни разу не комментирует. Интересно, почему?

Возможно, как раз потому, что из нововведений брони в геймплее действительно работает только «Боевая Концентрация», взятая из ниоткуда, а другие аспекты в игровом процессе банально не раскрыты.

Альтернативными костюмами это не оправдывается — можно легко «залочить» костюм в определённой катсцене (что разработчики делали, но об этом позже), чтобы показать его функции на практике; в финишерах можно задействовать хотя бы зону предплечья или сделать блок QTE событием в одной из катсцен.

Через 7 лет после Batman: Arkham City, 5 лет после Batman: Arkgam Origins и 3 года после Batman: Arkham Knight разработчики Insomniac так и не смогли придумать, как использовать большинство фишек нового костюма в геймплее.

Офактуривание

«Behind The Mask»

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Во втором выпуске The Amazing Spider-Man Стив Дитко впервые использовал ныне клишированный визуальный приём с раздвоенным лицом персонажа. Тогда он лишь сообщал о надвигающейся угрозе, иногда появляясь на пару с Паучьим Чутьём.

TASM Vol.1 #2 (1963), сценарий Стэна Ли и рисунок Стива Дитко
TASM Vol.1 #2 (1963), сценарий Стэна Ли и рисунок Стива Дитко

С развитием Паучка и комиксов в целом, приём претерпел некоторые изменения: маска могла буквально порваться надвое в экшн-сценах, и порой это использовали для проявления двойственности персонажа.

Например, разорванная маска ниже символизирует как битву Питера Паркера, что защищает свою тайну личности и пытается найти похищенного сына Гарри Озборна, Норми, так и битву Человека-Паука, за голову которого Daily Bugle объявил награду в 5M$, после чего весь город начал охотится на стенолаза. Газету в то время контролировал Норман Озборн.

TASM #432 (1998), сценарий Тома ДеФалко и рисунок Джона Ромиты-мл.
TASM #432 (1998), сценарий Тома ДеФалко и рисунок Джона Ромиты-мл.

Но гораздо лучше приём обыграл Сэм Рейми в первой части своей трилогии.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Когда Зелёный Гоблин угрожал «повеселиться» с Мэри Джейн, в битву вступил не Паук, а Паркер, которому девушка гораздо ближе. Спустя несколько кровопролитных секунд оказалось, что злейшим врагом Человека-Паука всё это время был ментор Питера и отец его друга, Гарри Озборна.

После этого битва окончательно переросла из простого «герой против злодея» в персональный, личный конфликт для парня под маской.

В тот момент, когда Человек-Паук триумфально избавил город от смертельной летающей угрозы, Питер Паркер склонил голову в глубокой скорби и печали, потому что его лучший друг только что лишился собственного отца.

Спустя 7 лет события повторились в анимационном сериале The Spectacular Spider-Man, где маска повредилась не так сильно, но показала дуализм персонажа сквозь разорванную линзу и открытый глаз Питера.

Миры обоих персонажей сталкиваются, как и говорит Джасинда Чу. Миры Человека-Паука и Питера Паркера в игре тоже сталкиваются, но не в «Улучшенном Костюме», а в «Анти-Ок» броне.

Именно в ней произошло главное откровение, последний аккорд в битве за Манхэттен между Доктором Осьминогом и Человеком-Пауком.

Но есть три проблемы.

Никакой защиты броня по факту не даёт, что демонстрируют две сцены — в первой Осьминог размазывает Паука по полу, ломает множество костей и чуть не убивает.

0:38 — удар по грудной клетке с ударом об спину, 1:06 — удар по животу с ударом об спину, 1:09-1:10 — удар по торсу и два удара по голове, 1:12 — нок-даун по всему корпусу тела

Костюм при этом остался целым.

Во второй катсцене Отто один раз вяло ударяет «Анти-Ок» броню, и её маска рассыпается как скорлупа.

8:58

То есть игра сама создаёт впечатление бесполезности «Анти-Ок» брони.

Кроме того, главная цель костюма заключается в визуальном противопоставлении павшего учителя и стойкого ученика. Это слабо: функцию противопоставления злого Отто доброму Питеру — как и доброго Отто злому Отто — уже выполняет «Улучшенный Костюм».

Третья проблема состоит в том, что броня появляется в самый последний момент ради трёх катсцен и 10 минут геймплея. Средний игрок просто не воспринимает броню как что-то близкое, потому что 99% сюжетной кампании он провёл в «Улучшенном Костюме» и успел к нему привязаться. Именно на эту привязанность и нужно было давить.

Катсцены

Если в реальном мире люди могут серьёзно пораниться по дороге на работу без всякой драмы, то в боевиках и в особенности в супергероике потрёпанный костюм обычно символизирует упадок духа протагониста, визуально разъясняет всю опасность ситуации, с которой он столкнулся, а также десакрализирует его образ вообще, делает слабее, и потому человечнее.

Потрёпанный костюм показывает, что супергерои, несмотря на гламурные и чистые наряды, которые кажутся несокрушимыми, всё же уязвимы.

И на эту идею работает не только костюм: освещение, интерьер, музыка, спецэффекты, цветовой фильтр, грим с языком тела и микромимикой, параязык и непосредственно реплики — в идеале все элементы действуют синхронно.

Если костюм повреждён некритично, главный акцент делают на четыре последних пункта, музыку и крупный план.

Иногда этого достаточно, иногда нет, однако в подавляющем большинстве случаев повреждённое состояние костюма играет ключевую роль: можно убрать все детали выше и сделать кадр чёрно-белым, но зритель всё равно поймёт внутреннее состояние персонажа только по испорченному костюму.

По этой причине офактуривание в супергероике так часто используют в кино, мультфильмах, играх и комиксах. И во всех блокбастерах вообще.

Но не в Marvel’s Spider-Man.

За 4 месяца до релиза игры Game Informer записал с Брайаном Интихаром подкаст в формате Q&A, где разработчик отвечал на вопросы фанатов.

Очень интересно Брайан ответил на то, будет ли костюм рваться при получении урона.

Да, в определённые моменты истории костюм будет получать повреждения. И не только основной, но также и альтернативные.

Брайан Интихар, Креативный директор Marvel’s Spider-Man
21:56 — 22:50

Интихар оговорился неслучайно: под повреждениями он подразумевал это.

Чёрные, едва заметные потёртости — вот все «повреждения». Фальшивые, невыразительные и смешные. Их невозможно воспринимать всерьёз.

В первом появлении Зловещей Шестёрки Скорпион ткнул в Питера жалом, Носорог, Негатив и Стервятник несколько раз ударили его по лицу, а Электро бил Паука электричеством, но на костюме не осталось ни одной царапины.

1:47

В это невозможно поверить, потому что в самом начале игры первый костюм Питера получил все свои повреждения сразу после того, как им пробили стену.

2:25-2:45

А в сцене с Шестёркой ничего не произошло даже после удара Носорога, от которого линза должна была как минимум оторваться или разбиться. И в игре есть модель разбитой линзы.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Напряжение хоть и держится благодаря музыке, ракурсу и освещению, но с порванным костюмом это могло смотреться гораздо эффектнее.

Когда Отто сломал Питеру кости и вызвал внутреннее кровотечение, на костюме остались только «потёртости». Всё напряжение разработчики симулировали с помощью текстуры кровавой лужи на полу, однако сам костюм при этом остался полностью сухим и без пятен.

GTA 4 использовал пятна крови на одежде ещё в 2008, Max Payne 3 в 2012 и GTA 5 в 2013 на старом поколении консолей. Marvel’s Spider-Man через 10, 6 и 5 лет соответственно не может повторить это хотя бы в одной катсцене на закате PS4. Хотя намокнуть от дождя костюм частично может.

Если кровь на костюме для Insomniac это «слишком сложно», то необходимо убрать текстуру кровавой лужи и забыть о том, что персонаж кровоточит через сухой костюм, чтобы сосредоточиться только на внешних повреждениях. Так делали Edge Of Time в 2011 и The Amazing Spider-Man 1-2 в 2012 и 2014.

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

Marvel’s Spider-Man не может повторить это в 2018 году.

Больше всего от ленивого офактуривания пострадала лучшая катсцена игры.

Она все ещё работает, потому что правильно обыгрывает One More Day, потому что к ней вела вся игра, потому что Юри Ловенталь и Нэнси Линари прекрасно играют такими же прекрасными голосами и лицами, потому что художники поставили правильный свет и потому что на потном лице Питера есть пара ссадин.

Но сцена могла и обязана была выстрелить ещё лучше, будь лицо Питера не в ссадинах, а в засохшей крови, с сальными и мятыми, не кристально чистыми волосами и порванным костюм, чтобы ещё лучше отразить сломленность персонажа.

Костюм выглядит до приторного идеально; все пятна исчезли и осталась только очень малозначительная и гламурная рана в правом плече.

Её преступно мало. Можно оставить эмблемы целыми, но красную и синюю ткань необходимо разорвать в области плеча, шеи, рук или спины.

Костюм должен дополнять и усиливать ощущение того, насколько Питер одинок, потерян и раздавлен в этот момент. Костюм должен был отразить всю боль сына, который только что потерял свою мать, но он ничего не делает.

Тем не менее, катсцены можно исправить.

Прежде всего необходимо понять, что детальная фактура должна быть только в костюме Insomniac, поэтому его нужно «залочить» в катсценах с Шестёркой и Оком, где он получает урон; альтернативные костюмы можно оставить, но с минимальным офактуриванием.

Никакой проблемы в этом нет — так делали четыре игры серии Arkham, так делали Insomniac: нужный им костюм залочен в самой первой катсцене, в сцене крафта «Анти-Ок» брони, в экшн-сцене с падающей башней, в диалоге Питера и Отто, в последнем разговоре Мэй и Питера.

Игра 5 раз уже выбирала костюм за игрока и у него не было с этим никаких проблем, поэтому ещё 2 катсцены критичными не будут.

Геймплей

Отсутствие повреждений в геймплее лишило игрока визуального ощущения опасности и того напряжения в бою, которое через полоску здоровья при всём желании никогда не будет передаваться.

Игры про Бэтмена справились с этим так: сюжет всегда протекал в одну ночь, за которую костюм успевал максимально износиться в катсценах, которые позже перетекали в геймплей.

По окончанию истории порванный костюм напоминал весь пройденный игроком и персонажем путь. Посмотрев на разбитую броню, рваный плащ и помятое лицо Бэтмена, игрок мысленно возвращался в начало игры, в то время, когда лечебница ещё не горела в огне и её башни не обвивали лозы Плюща; в тот момент, когда Джокер был жив; в те минуты, когда общественность не знала, кто скрывается за маской Тёмного Рыцаря.

Порванный костюм заставлял игрока вспоминать прохождение игры и «перепроходить» её заново у себя в голове. Он также оставлял и лёгкую меланхолию, напоминая, что игра всё-таки закончилась.

Это не подходило Insomniac — сюжет в Пауке разворачивался на протяжении нескольких недель. Уместнее вариант TASM (2012), то есть повреждения костюма при получении урона в драках или босс-файтах.

7:40, 18:04, 40:07

Детально проработать офактуривание нужно только «Продвинутому Костюму», остальным либо не прорабатывать, либо оставить потёртости.

Можно дать игроку возможность починить костюм, совершив двойную рокировку с любым альтернативным скином: повреждённый «Улучшенный Костюм» —> «Алый Паук» —> целый «Улучшенный Костюм». Очень простая и приемлемая условность, на которую разработчики, судя по всему, не обратили внимания.

Итоги

Из всех улучшений костюма в игровом процессе задействована только «Боевая Концентрация»; несмотря на объективную пользу, с костюмом она связана очень лениво. Использование кастетов или защиты предплечья по факту смотрелось бы логичнее, а при должном усердии — также эффектно.

Открытие двух последних веток прокачки до создания нового костюма ставит крест на его адекватном существовании в геймплее вообще.

Некоторые альтернативные костюмы вроде Алого Паука повреждаются сильнее, чем главный костюм всей игры, который красуется на её обложке.

«Повреждённый Костюм» хамски выставлен отдельным трико, когда это всего лишь стадия «Классического Костюма». При этом сломанная «Анти-Ок» броня фигурирует в трёх катсценах и одном босс-файте, но недоступна в открытом мире как полноценный костюм.

В итоге Marvel’s Spider-Man равен Spider-Man 2: Enter Electro 2001 года, где разорванный костюм игроку дают только на последнем босс-файте, то есть тогда, когда это нужно игре.

0:50-1:28

Стыдно для 2018 года, когда есть PS4, четыре игры про Бэтмена и две игры от Beenox, не говоря уже о трёх играх Rockstar. У Insomniac весь этот опыт был к началу продакшна игры, но

Паучий костюм Insomniac — Анализ II

В заключительной статье мы поговорим об удобстве костюма, его эстетике и «четвёртом стуле» из первого анализа, а также подведём итоги.

Спасибо, что прочли материал до конца! До скорых встреч.

375375 показов
3.2K3.2K открытий
33 репоста
25 комментариев

Хотелось бы добавить про Бэтсимвол и укрепленную многослойную защиту груди в последнем Бэткостюме от Рокстеди, которую наглядно демонстрирует Брюс небольшой разминкой в катсцене.
Осторожно! Можно словить экстаз.

Ответить

Было бы очень неловко, если бы кто-нибудь из наемников, в будке рядом, решил выйти, пока Бэт тут переодевается неспеша

Ответить

i need more!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это уже 4 подобный пост за последнюю неделю или две?)

Ответить

По секрету скажу: основная часть статей была готова довольно давно, выкладывалась в ВК.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить