Разнообразные механики The Thaumaturge

Перевод интервью директора по дизайну мистической ролевой игры The Thaumaturge Каролины Кузи-Рокоши сайту Game Rant, посвященного различным механикам проекта.

Разнообразные механики The Thaumaturge

Благодаря таким играм как Baldur's Gate 3 и Sea of Stars пошаговые ролевые игры сейчас переживают второе рождение. В их число входит и грядущая игра The Thaumaturge, полные мистики события которой происходят на территории Варшавы.

В The Thaumaturge игрокам достанется роль волшебника Виктора Шульского, способности которого определяются четырьмя измерениями – Сердцем, Делом, Разумом и Словом. Измерения эти соответствуют не только силам тауматурга, но и типам потусторонних салюторов, населяющих этот мир. Бои проходят в быстром и динамичном режиме, содержащем элементы загадок, что роднит проект с Sea of Stars. Game Rant взяли интервью у директора по дизайну Fool’s Theory Каролины Кузи-Рокоши, в котором поговорили о геймплее The Thaumaturge и о том, какую роль играют Сердце, Дело, Разум и Слово в этом волшебном мире.

Game Rant: Как команда пришла к концепциям Сердца, Дела, Разума и Слова, и как эти четыре компонента влияют на геймплей?

Каролина Кузя-Рокош: Нам надо было как-то классифицировать силы тауматурга, соотнести их с какими-то элементами, чтобы можно было понять, как функционирует этот мир. Разделённую на эти четыре категории информацию было легче отслеживать, именовать и упоминать. Вместе с тем мы думали над тем, как назвать эти категории так, чтобы они вызывали ассоциации с призрачными, мистическими способностями тауматурга.

Таким образом, вся тауматургия подразделяется на эти четыре категории, а каждая из них таит информацию, суть которой легко вытекает из названия категории. Если вы раскрыли секрет из категории Разума, то это значит, что вы обнаружили чьи-то тайные мысли, воспоминания, идеи. Это верно и в отношении остальных категорий – всё, что связано со Словом, кто-то сказал, выкрикнул или прошептал рядом с объектом исследования. Сердце подразумевает, что вы обнаружили эманации чьих-то эмоций, желаний и любви. Наконец, в случае Дела перед вами результаты какого-либо действия – кто-то что-то толкнул, потянул, разбил, коснулся и т.п. Каждый из салюторов также попадает в одну из этих четырёх категорий, чтобы вам было легче понять, какого типа способностями он обладает.

Game Rant: Насколько сильно упор на одно из измерений в ущерб другим влияет на геймплей, в частности, на выборы реплик в диалогах?

Каролина Кузя-Рокош: Упор на одно из измерений, игнорируя остальные три, будет определять, сможет ли игрок манипулировать тем или иным человеком или нет. Сила манипуляции зависит от силы соответствующего измерения и от наличия определённого салютора, также принадлежащего данному измерению.

Game Rant: Как они влияют на общую характеристику Виктора, что ещё влияет на развитие персонажа в The Thaumaturge?

Каролина Кузя-Рокош: Четыре измерения, Дело, Сердце, Разум и Слово, отвечают за способность Виктора раскрывать секреты, которые таят в себе те или иные предметы, за способность манипулировать людьми, а также за его действия в бою. Каждое из измерений даёт вам своё «усиление», которым вы сможете воспользоваться в случае опасности.

Кстати, раз уж зашёл этот разговор, надо подробнее остановиться на Изъянах (Flaws). В мире игры Изъян – это внутреннее качество, присущее человеку, отметина на его душе, появившаяся из-за сильных переживаний, уникальной ситуации или травмы. Итак, у человека есть Изъян, и если его подпитывать, то он будет влиять на принимаемые решения и повседневную жизнь. Человек впоследствии становится его рабом. Изъяны есть у всех, и, возможно, не всегда и не сразу, но довольно часто такие люди привлекают к себе салюторов. У некоторых салюторов есть любимые виды Изъянов. Во время охоты на салютора искусный тауматург должен сначала понять, в ком таится Изъян, к которому тяготеет салютор, после чего взять над ним верх, извлечь его и присвоить себе, чтобы заполучить данного салютора.

Это значит, что в этом мире каждый тауматург имеет врожденный Изъян, и когда он впервые проявляет себя, что чаще всего происходит в детстве, он притягивает к себе салютора, который становится вечным союзником этого тауматурга. А ещё в этом мире запрещено иметь больше одного салютора, потому что до сих пор не было ни одного человека, который мог бы справиться со множеством Изъянов. Однако Виктор Шульский жаждет большего, что сулит ему неприятности.

Врожденный Изъян Виктора – Гордыня. Виктор (точнее, игрок) может подпитывать Гордыню посредством соответствующих выборов, возникающих главным образом в диалогах, и впоследствии узнать, какие варианты развития событий расцветшая буйным цветом Гордыня ему дала, а каких лишила.

Разнообразные механики The Thaumaturge

Game Rant: Чем пошаговые бои The Thaumaturge отличаются от аналогов в других ролевых играх?

Каролина Кузя-Рокош: Мы сделали бой со шкалой времени, который при всём при этом является быстрым и динамичным. Каждая атака, как ваша, так и противников, встаёт в очередь, которую можно по ходу дела перетасовывать, модифицировать и изменять в зависимости от ваших действий. У нас бой подобен небольшой головоломке – у неё всегда несколько решений, а у каждого из салюторов свой подход к бою. Пользуйтесь их услугами мудро.

Виктор может атаковать противника и самостоятельно, однако его настоящая сила - это салюторы.

Game Rant: Как команда пришла к карточному представлению боя?

Каролина Кузя-Рокош: Мы хотели сделать бой быстрым, увлекательным и визуально привлекательным, чем-то вроде уличной драки. Карты были самым простым способом представления атак и нанесения быстрых ударов, что, собственно, и напоминает ход любой быстрой карточной игры.

Game Rant: Как способности Виктора и его салюторов влияют на окружающий мир за пределами боя?

Каролина Кузя-Рокош: Салюторы вместе с силой четырёх измерений позволяют Виктору раскрывать секреты людей и умело ими манипулировать. Чем сильнее развито то или иное измерение, тем быстрее Виктор установит истину и достигнет своей цели. Разумеется, Виктор может добиться своего по-разному, если не манипуляцией, так боем.

Game Rant: Насколько хорош в The Thaumaturge баланс между боями и такими элементами ролевых игр, как разговоры и выборы? У вас сделан упор на боях или их всё-таки можно избежать посредством переговоров или манипуляции?

Каролина Кузя-Рокош: Конечно, можно избежать. Бой – это лишь один из способов достичь своей цели, количество боёв будет отражать стиль вашей игры. Если Виктор под вашим руководством полон гордыни, то порой избежать боя будет очень непросто. Но при всём при этом отдельные действия будут даваться проще. Разговоры являются ключевым элементом игры и наряду с расследованиями являются инструментом познания окружающего мира и населяющих его людей.

Game Rant: Можно ли пройти The Thaumaturge вообще без боёв?

Каролина Кузя-Рокош: Нет, в игре есть битвы, избежать которых никак не получится, но да, часть боёв можно предотвратить, если сделать правильный выбор. А вот если вы хотите решать вопросы при помощи насилия, то это всегда можно устроить.

Game Rant: Расскажите, пожалуйста, поподробнее о механике расследования в The Thaumaturge.

Каролина Кузя-Рокош: Расследование зависит от силы развития каждого из четырёх измерений – чем вы сильнее, тем проще узнать секреты, таящиеся в обычных предметах. Секреты эти всегда объединяются в заключения – раскрыв ряд секретов, вы приходите к заключению по тому или иному вопросу или человеку. Придя к заключению, тауматург может воспользоваться полученной информацией для того, чтобы воздействовать на Изъян того или иного человека, или для манипуляции.

Game Rant: Повлияла ли на механику расследований в The Thaumaturge аналогичная механика игры The Witcher? Возможно, были какие-то другие источники вдохновения?

Каролина Кузя-Рокош: Механика расследования в The Thaumaturge стала сплавом опыта работы с системами различных игр, в разработке которых мы принимали участие. Расследования в The Witcher были построены таким образом, чтобы идеально соответствовать настрою отыгрыша роли смертоносного охотника на чудовищ. В The Thaumaturge мы, соответственно, хотели аналогичным образом вызвать у игрока впечатление, что он отыгрывает роль чудотворца. Способности тауматурга туманны, практически незаметны для обычных людей, поэтому и механика расследования должна быть подобающей. Так мы и пришли к способностям, дающим вам возможность обнаружить на обычных предметах следы эмоций, слов и мыслей того или иного человека. Здорово было бы обладать такими способностями в реальной жизни, верно?

Game Rant: Насколько сильно история и геймлей завязаны на расследования?

Каролина Кузя-Рокош: Каждый из квестов разделен на равные части, в число которых входят расследование, диалоги и бой, но есть квесты, для завершения которых расследование проводить не обязательно.

Game Rant: В игре придётся делать морально неоднозначные выборы. С какими выборами игроки столкнутся во время прохождения и насколько сильно они повлияют на окружающий мир?

Каролина Кузя-Рокош: Степень влияния этих выборов разная - они могут изменить отношение к вам тех или иных персонажей (и то, что они – в зависимости от вашего выбора – будут делать впоследствии в игре), а могут изменять лишь небольшие фрагменты. Больше ничего не скажу, чтобы не портить удовольствие от игры.

Game Rant: Почему моральная неоднозначность привлекла вас сильнее более прямолинейного подхода «правильное – неправильное, хорошее – плохое»?

Каролина Кузя-Рокош: У нас нет хороших или плохих решений, а самые интересные решения – это те, которые заставляют вас разрываться между выбором, те, которые нелегко даются. Мы хотели построить историю таким образом, чтобы игроки были сильно в неё погружены и принимали подчас очень непростые решения.

2323
1 комментарий

А я то думал это попытка в свой Вампир Маскарад за Тремера, а это оказалось польская Черная Книга