Наконец-то смог в Dark Souls

Несколько слов о впечатлениях.

Наконец-то смог в Dark Souls

27 декабря 2015-го. Впервые запускаю «прелестный» ПК-порт. Надолго не хватило: еле дошёл вором до бронекабана в Уезде нежити (Undead Parish), помер несколько раз и удалил. Ставил фикс на 60 кадров, но не помогло. По качеству порт очень близок к пресловутой первой ПК-версии RE4.

23 декабря 2023-го. Спустя ровно 8 лет неожиданно и ненамеренно запускаю купленный 22 ноября за 600 рублей ремастер. Снова начал вором. Зашёл в Уезд и понял, что для первого прохождения лучше начать кем-то покрепче. Выбрал воина и не прогадал. Вроде пошло. Я не мог сдаться в этот раз...

11 января 2024-го. Done. Ушло ровно 50 часов, из которых 20 бегал с начальным длинным мечом и булавой.

  • Понравились недосказанность и минимализм во всём: никакого журнала квестов, никакого разжёвывания всего и вся, никакой карты, хотя простейшую, может, и стоило внедрить, никакого визуально перегруженного HUD, который тут ещё и масштабировать можно, минимум NPC и их реплик, образы и озвучка которых, кстати, довольно колоритны, а многие из них вообще говорят на старом английском с его art (be), hath (have), thou (you), полное отсутствие записок от неумеющих писать крестьян и т.д. Историю назвать цельной сложно, ибо хватает японских перегибов и той самой недосказанности, но определённый шарм у неё есть. Как по мне, в подобные игры играют не ради истории, а ради сеттинга и атмосферы, а с этим у Dark Souls всё очень хорошо.
  • В целом ролевая и боевая системы зачётные. Атрибуты, урон, защита, сопротивления и прочее – классика. Система выносливости проста и логична, хотя те же поляки не додумались в Ведьмаке 3 заставить Геральта выдыхаться при перекатах, в каком-то смысле сломав боёвку. Я бы не назвал боевую систему DS примитивной: разные удары разными типами холодного оружия (колющее, рубящее, тупое, различное по габаритам, есть даже кулачное) в разных стойках, блок и парирование разными по тяжести щитами и оружием, рипосты, уклонение перекатами, важный пинок, удар в прыжке, криты, относительно полезные луки и арбалеты, магия, которую ещё вообще не щупал. Неплохо. Правда, на геймпаде мне не особо было удобно выполнять удар в прыжке, поэтому почти не пользовался. Как и не пользовался парированием из-за жёстких таймингов, постоянно боясь их запороть, ведь цена провала велика.
<b><i>Тусуемся в самом гламурном месте Лордрана (<a href="https://darksouls.fandom.com/wiki/Lordran" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Lordran</a>) в самом топорном прикиде.</i></b>
Тусуемся в самом гламурном месте Лордрана (Lordran) в самом топорном прикиде.
  • Механика «умри и страдая беги до трупа или теряй опыт» не такая уж и жестокая. Оказалось, всегда можно восполнить опыт, заново убивая и поглощая души. В целом можно фармить, хотя я этим не занимался, закончив на 94 уровне. Правда, почему-то взбрело в голову собирать души боссов, и до самого конца так и не поглотил их, а это ещё пара-тройка уровней.
  • Расположение костров оказалось ещё божеским, хотя поначалу казалось, что их не хватает. В онлайновые фишки не вникал и вырубил их в самом начале, чтобы не отвлекали. Уже потом понял, что этим действием лишился системы подсказок.))
  • Отыгрыша ради я специально всю игру проходил нежитью, надеясь на какое-нибудь интересное развитие событий или особенную концовку. Вроде тщетно. После финального боя случайно не зажёг последний костёр, просто отойдя ко входу в локацию, – и началась заставка. Кстати, с этим отыгрышем мой неживой воин был только рад лечь в самолично найденный гроб, как был он рад принять в дар страшный меч, а много позже им же убить дарителя...
<b><i>«Now I am become Death, the Destroyer of Worlds».</i></b>
«Now I am become Death, the Destroyer of Worlds».
  • Самым сложным боссом оказался Каламит (Black Dragon Kalameet) из дополнения Artorias of the Abyss, которого напролом взять не смог, в отличие от многих остальных, на которых тратил 2-5 попыток. Самым неуютным вышел бой с Четырьмя Королями (Four Kings). Естественно, самый красивый – с Сифом (Sif). Абсолютно самыми убогими считаю демона Капра (Capra Demon) и Демона-сколопендру (Centipede Demon), в основном из-за хреновой постановки и бездарной арены боя. Дольше всех убивал, наверное, «Раскрытого» дракона (Gaping Dragon). Финального босса убил с первого раза. Отдельного упоминания из «живности» заслуживают очень противная уберкрыска (Giant Undead Rat) и адовые скелеты-колёса (Skeleton Wheel).
<b><i>Сложно представить более унизительную кончину для Железного голема (<a href="https://darksouls.fandom.com/wiki/Iron_Golem" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Iron Golem</a>)...</i></b>
Сложно представить более унизительную кончину для Железного голема (Iron Golem)...
  • Арт-направление у DS очень отличительное. Японцы могут в средневеково-готическое и гротескное фэнтези получше западников. Вступительный CGI-ролик – аудиовизуальный шедевр. Снаряжение, окружение, персонажи, монстры и боссы внушают, за редким исключением. Дизайн драконов, рыцарей короля, Нито (Gravelord Nito) и прочих – моё почтение. Конечно, ремастер мог бы быть и покрасивее, порой не хватает картинке более качественного освещения и теней, а порой встречается халтура (деревья, облака, некоторые дальние планы). Эх, что было бы, если бы игра получила не ремастер, а ремейк в стиле Demon's Souls... Хотел включить DSR в DSR для 4K на 1080p мониторе, но при включении технологии просто увеличивается верхняя левая четверть экрана. Так и не нашёл решение проблемы. Кстати, забавно, что для демонстрации DSR в Nvidia выбрали именно Dark Souls 2.
<b><i>Несмотря на местами среднюю графику, огонь в ремастере очень красивый.</i></b>
Несмотря на местами среднюю графику, огонь в ремастере очень красивый.
  • Левел-дизайн в целом интересен, хотя в нём, по правде говоря, нет ничего выдающегося. Некоторые локации откровенно примитивны, как например Драконья долина (Valley of Drakes), часть Сада чёрного корня (Darkroot Garden), а некоторые – откровенно бесят (да-да, я о тебе, Crystal Cave; раз 8 переигрывал, двигаясь по-черепашьи, не зная, что пути прямолинейны). Лучшими местами в плане структуры считаю первые локации игры, Анор Лондо (Anor Londo) и, как ни странно, Чумной город (Blighttown). Руины Нового Лондо (New Londo Ruins) и Гробница Великанов (Tomb of the Giants) – самые атмосферные, естественно. Цельный связный мир игры напомнил о метроидваниях, в частности о серии Metroid Prime. Порадовала беззагрузочность локаций.
<b><i>Можно вечно смотреть на умиротворяющее пламя костра и на бездонную тьму Руин Нового Лондо...</i></b>
Можно вечно смотреть на умиротворяющее пламя костра и на бездонную тьму Руин Нового Лондо...
  • По технической части есть претензии к тряпичной физике Havok, когда «труп» громадного голема от касания отлетает на несколько метров, словно создан из желе или ваты, полнейшему отсутствию мимики губ у говорящих персонажей (вроде бы кроме первого кузнеца) и проваливанию частей тела в снаряжение и некоторые объекты.
  • Вся музыка гениальна. Тема Храма Единения с Огнём (мой вольный перевод Firelink Shrine) по эмоциям – как The Hunter’s Path для Ведьмака 3 или Tristram Theme для Diablo. Кстати, в финальные титры так и просится «To Live Is to Die» Металлики. Идеально легка бы, как по мне.

Получено звание «Мастера маскировки».

  • Картинный мир Ариамиса или Ариамис (Painted World of Ariamis) – эталонный пример скрытого опционального уникального контента в умеренном количестве. Совершенно новое окружение, новые монстры, новый босс – круто, что тут скажешь.
<b><i>Почему ЭТО можно увидеть только в скрытом контенте?!</i></b>
Почему ЭТО можно увидеть только в скрытом контенте?!
  • Смотрел в гайд четыре раза: 1) чтобы найти хорошо спрятанный костёр в конце Крепости Сена или Сены (Sen's Fortress); 2) когда не мог понять, куда идти в начале Anor Londo (крайне неочевидный проход к зданию по опоре); 3) мозгов не хватило проверить снаряжение и найти «озаряющие» предметы для спуска во тьму, хотя все уже были в инвентаре; 4) чтобы получить доступ к DLC, ибо после победы над Гидрой (Hydra) прям вбил себе в голову, что там дальше глубины, видел же обрыв в водную бездну...
  • На самом деле был пятый раз... Всё началось с трупа на крыше храма в Firelink Shrine, до которого решил добраться перед финальным боссом. Оказалось, что я всю игру играл без ускорения и прыжка! Не знаю как, но в самом начале прозевал подсказку об ускорении. Подсказки о прыжке вообще вроде бы не было, и лазил же в настройки, но прозевал слово Jump. Даже не обращал внимание на места, где в теории прыжок нужно применять, как например перед трупом в канализациях Недр (Depths). Вообще думал, что в игре нельзя прыгать, а пропасти можно преодолеть только какой-нибудь магической левитацией.))

Димитреску? Не, не слышал.

  • После прохождения задался несколькими вопросами: 1) почему инвентарь в игре бездонный; 2) почему нет возможности продавать ненужное снаряжение за адекватное количество душ у кузнецов; 3) почему в разбиваемых предметах окружения (бочки, урны и пр.) нет лута, если не учитывать несколько стоявших в них трупов. Кстати, был удивлён очень щадящей системе починки снаряжения. К финалу осталось множество разного титанита (Titanite). Тратил только демонический для улучшения своего меча.

Что можно написать о Dark Souls в заключении? Местами топорненько, до идеала, честно скажем, далековато, в некоторых местах может запросто выбесить, но... Как ни крути, это культовое явление в индустрии, очень мощное в плане атмосферы и сеттинга, а за это ей многое прощается.

<b><i>Купил Dark Souls II: Scholar of the First Sin за те же 600 рублей, но перед ней пройду DSR тем, кем всегда хотел, – вором.</i></b>
Купил Dark Souls II: Scholar of the First Sin за те же 600 рублей, но перед ней пройду DSR тем, кем всегда хотел, – вором.
19K19K показов
3.4K3.4K открытий
11 репост
192 комментария

мне понравилось, как там мир взаимосвязан. вроде, утопал далеко от хаба, а нет, все переплетено, все близко. но ощущения что дорога тебя далеко уносила не пропадает. левел-дизайнеры отработали на пятерочку с плюсом.

Ответить

Угу, а автор вон пишет, что ничого выдающегося, когда это на деле нереально продуманная метроидвания, которая разрастается вниз и вверх. Поооодумаааааешь, ничего выдающегося)0)

Ответить

Не люблю этот ремастер с поломанным графоном, непрогружающимися текстурами и фоновыми звуками. Оригинал лучше, но лень объяснять, мне похуй

Ответить

Чем поломан графон?

непрогружающимися текстурамиНе замечал.

фоновыми звукамиНе слышал.

Лучше я буду смотреть на четкую картинку с 60 кадрами, чем на мыло с 30.

Ответить

непрогружающимися текстурами и фоновыми звуками. Чтобы гарантированно вернуть звуки, после смерти нужно вернуться в меню и загрузить игру обратно.

Мб кому поможет, кто заметил этот ужасный баг. Это единственный костыль для возвращения амбиента. Других не существует.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

очень уж отличается.Более хардкорная?

Ответить