Игры Андрей Томин
4 521

Нехватка информации во внутриигровых подсказках

И почему это может раздражать.

В закладки
Аудио

В играх, использующих систему предметов, навыков или уровней почти неизбежно возникают ситуации когда от игрока скрывается часть информации. Цели могут быть разные. В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.

Тип скрываемой информации при этом может отличаться. Иногда скрывают вероятность срабатывания какого-нибудь эффекта, иногда вид прибавки: аддитивная или мультипликативная. А порой и саму прибавку.

Сведение в одну категорию

Давайте немного пройдёмся по примерам и заодно сыграем в небольшую игру. В Xenogears есть два лечащих предмета, снимающих определённые негативные состояния. Первый ориентирован на физические состояния, второй — на ментальные.

Я приведу некоторые негативные состояния с их кратким описанием, а вы попробуете отгадать, какое лекарство требуется в каждом конкретном случае. Начинаем:

  • отравление. Каждый ход отнимает часть здоровья;
  • замешательство. Персонаж совершает непредсказуемые действия;
  • замедление. Персонаж действует в два раза медленнее;
  • остановка. Шкала активности персонажа прекращает заполняться (нет возможности совершать вообще какие-либо действие);
  • забывчивость. Нельзя использовать определённую категорию умений.

Каков ваш ответ? С отравлением и замешательством картина достаточно очевидная. Забывчивость тоже можно с большой вероятностью отнести к нужной категории. Остаются замедление и остановка. Спойлер: они относятся к ментальным негативным эффектам.

Проблемой это становится в основном из-за того, что на протяжении большого времени вы почти не сталкиваетесь с негативными эффектами, а когда этот момент настаёт, он часто является критическим. Например, на битве с боссом. В данной ситуации допускать ошибку непростительно. К счастью, больше на ум примеров из этой области не приходит. Можете оставлять в комментариях примеры, если есть что вспомнить.

Сокрытие вероятности

Пожалуй, самый часто встречающийся тип. Даже если в игре везде расставлены проценты вероятностей, дана детальная информация по типу и количеству урона и прочему, то всё равно почти наверняка найдутся предметы или навыки, чья польза будет не очевидна.

Свойство, уменьшающее вероятность пошатнуться при получении урона

Тут простор для дискуссии просто огромный. Если у нас есть предмет, снижающий вероятность пошатнуться при получении урона, то какова базовая вероятность этого события? Будет ли нас отбрасывать от каждой атаки, или же это свойство усилит и без того имеющуюся характеристику?

Но здесь можно парировать: вообще говоря, это не настолько важная информация. Если аккуратно играть, то можно не получать урона вообще, а значит заменить этот предмет другим. И придти к другому типу скрытой информации. Но перед этим ещё один пример.

Одно из легендарных свойств предмета в Diablo III

Здесь скрыта не только вероятность, но и вообще почти всё. Что значит «перебороть боль»? Какой шанс срабатывания? Ответы на эти и многие другие вопросы можно получить либо путём длительных экспериментов, либо активно прочёсывая просторы «гугла». Очень странно добавлять в игру такие вещи, когда большая часть предметов достаточно точно описывает получаемые бонусы.

Неоднозначная прибавка

По популярности этот тип делит место с сокрытием вероятности. Если вы не искушённый геймер, то скорее всего даже не подумаете о разнице между «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье выше 70%» и «увеличивает наносимый урон, если ваше здоровье ниже 30%». В обоих случаях написано «увеличение урона». В чём разница?

Разница в том, что игра при низком запасе здоровья должна быть сложнее. У игрока появляется меньше возможности для ошибок. Любое попадание по персонажу может стать смертельным. Значит, мы дадим ему прибавку к урону побольше, чем если он держит запас здоровья на высоком уровне. Но узнать об этом заранее нельзя вообще никак. Более того, сама прибавка неизвестна в любом из случаев.

Окно настройки умений из Resident Evil 6

Значительно — это сколько? А незначительно? Умение имеющее три уровня проходит через описания «незначительно повышает», «повышает» и «значительно повышает». На одинаковую величину повышается урон при каждом повышении уровня или разница более существенна? А одинаково ли значительное повышение урона для огнестрельного оружия и для приёмов ближнего боя?

Прибавка к имеющемуся или на его основании

Вы — эльф 80-го уровня, только что прошедший сложнейшее подземелье. Вам предлагают в награду два кольца: одно из них повышает шанс нанесения критического удара на 10%, а другое увеличит ваш урон на 20%. От чего вы будете отталкиваться в своём выборе? Скорее всего от каких-то имеющихся значений урона и шанса критического удара. Допустим, шанс у вас 10%, а урон и так довольно большой. При этом имеются какие-то свойства, хорошо работающие с критическими ударами. Вы, недолго думая, выбираете первое кольцо и шанс критического удара становится 11%. Можно паковать вещи, собратьям такой глупый эльф не нужен.

В чём же был подвох? Да в том, что мы элементарно не знаем, станет ли шанс критического удара 20% (10%+10%) или 11% (10%+(10%)*0.1). Порой игры «тактично» умалчивают о таких вещах, и это очень дурной тон. Встречается такое не так часто, но всё же имеет место быть. Навскидку: такое точно есть в Stardew Valley. Да, механика боя для игры про жизнь на ферме возможно не самая важная, но осознание неправильного выбора будет какое-то время терзать манчкинскую душу.

Левый вариант весьма не очевидно лучше, чем правый

Аддитивные и мультипликативные прибавки

Наиболее безобидная разновидность скрытия информации. На первый взгляд. Если игра очень сильно завязана на множестве бонусов и эффектов взаимодействующих между собой, то разница между 10%-ной аддитивной или мультипликативной прибавкой будет колоссальной.

Возьмём за пример Divinity: Original Sin 2 и два навыка оттуда: «Одноручное оружие» и «Военное дело». Прокачивая первый, мы получаем 5% увеличение урона одноручным оружием и бонус к точности. Прокачивая второй мы получаем 5% увеличение наносимого физического урона. Если вы постоянно хотите пользоваться исключительно одноручным оружием, то одинаковая цифра повышения урона вкупе с прибавкой к точности почти наверняка склонят к раскачке первого навыка.

Но дело в том, что первая прибавка аддитивная, а вторая — мультипликативная. На практике это означает, что каждый % «Военного дела» даёт тем больше, чем больше имеется уже существующих бонусов. О типе прибавки можно догадаться по формулировке, но гарантия точного угадывания отсутствует.

Иллюстрация разницы прибавок. В базовый урон уже заложена 50% аддитивная прибавка

Вышеописанное — только поверхностное касание темы. Можно копать и более глубоко, но цель статьи была не в этом. Садясь за прохождение очередной игры, в которой есть влияние цифр на геймплей, хотелось бы знать вероятности и типы возможных прибавок, а не совершать непоправимые ошибки, допущенные из-за незнания формул расчёта. И уж тем более не ломать голову над множеством вопросов, возникших ранее по тексту.

Может быть, когда-нибудь разработчики и придут к единой форме представления подобной информации. А возможно дадут возможность игроку самому выбирать, хочет ли он видеть все эти цифры и формулы или нет. В конце концов, при игре цели у всех разные.

#геймдизайн

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Томин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 59, "likes": 105, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24398, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 05 Aug 2018 11:12:55 +0300" }
{ "id": 24398, "author_id": 24214, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24398\/get","add":"\/comments\/24398\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24398"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

59 комментариев 59 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Обычно точные числа в характеристиках скрываются тогда, когда геймдизайнер хочет строить игру от погружения, фокуса на истории и прочей иммерсивности. В этих случаях описания вида "Дает 6% к наносимому урону огнём, бонус мультипликативный" - совершенно неприкрыто торчащие уши игромеханики.

Грубо говоря, такое описание очевидно "игрофицировано". Игрок может перестает воспринимать происходящее как некий цельный опыт, а начинает воспринимать игру как собственно игру - высчитывать бонусы, множить коэффициенты, искать наиболее выгодные комбинации в ущерб остальному, в общем, манчкинить вовсю. В некоторых играх и жанрах (например, ARPG или MMORPG) подобное поставлено во главу угла, там в этом вся суть и заключается. В некоторых нет, и поэтому излишней точности стараются избегать.

Но тут, конечно, важна последовательность. Если везде игра дотошно предоставляет все-все-все шансы, то тогда она это должна делать везде или почти везде. Пример с Диабло 3 - иллюстрация такой непоследовательности.

В нашей игре тоже с таким сталкивались. Иногда некоторые описания читаются очень тяжело, если наводнить их всеми используемыми числами. Иногда это играет против атмосферности. Сравните сами, например, как воспринимается "Утоление голода: -1" и "Утоление голода: Очень низкое". В вариант 2 как-то больше верится, потому что в реальной жизни голод тоже не числами меряется.

Ответить
7

Вот поэтому мне нравится когда в игре можно посмотреть и то и другое, то есть в обычном состоянии витиеватое описание, а при нажатии кнопеи дописывается формула дамага и т.п.
И волки сыты и овцы целы.

Ответить
0

В ВОВ вроде бы можно и общие данные выводить и точные+аддоны выводят ещё более подробную информацию.

Ответить
0

Ну как минимум, но и во многих других играх так происходит.

Ответить
0

Буквально сегодня с другом бомбили по поводу этого: у меня на дц есть пасивка, когда используешь ШВП, есть шанс усилить исповедь на 50%. Какой шанс у этого? По ощущениям процентов 10, но хочется знать точно. У друга на фрост дк такая же ситуация. Где вывести эти данные в клиенте я не знаю, вовхед особо не помогает, а аддоны делают то, что должно быть в клиненте изначально

Ответить
1

Потому и кажется вариант с возможностью выбора представления информации наиболее удачным. Вообще на первых порах в играх обычно не задумываешься о таком, а вот когда раздувается инвентарь, дерево умений и прочее — уже начинают появляться вопросы. Сейчас не вспомню точно, но вроде в Don't Starve тот же индикатор голода всё равно пытаются числом представить, по крайней мере через моды. Просто потому что удобнее и понятнее. А в реальной жизни не знаешь насколько утолит голод огромный кусок мяса монстра-мутанта в сравнении с куриной ножкой. Может оказаться и одинаковым.

Ответить
15

В одном случае это нежелание перегружать его информацией, в другом — попытка подтолкнуть к экспериментам и разнообразию в геймплее.

А ещё бывает так называемая скрытая механика. Помню в одной браузерке про строительство военной базы, разработчики принципиально не хотели объяснять игрокам принцип взаимодействия между типами солдат, техники и сооружений, мол вот вам рисунки юнитов, вот базовые характеристики а дальше сами.
В результате ситуация когда бомбардировщик мог подорваться на кустарной растяжке из гранаты, объявлялась фишкой геймплея. Играть в такое я как то не смог.

Ответить
1

Проигрывать весело!

Ответить
0

Roguelike девиз :)

Ответить
0

Делал тикунер как-то, там вся вся фишка была в разгадывании скрытых механик "что на что влияет". В итоге разработку прекратил (core loop скучный), но для себя на вопросы: "Интересно это или нет?", "И есть ли те безумцы которые такое любят?" Так и не ответил.

Ответить
2

Любители пазлов оценили бы.

Ответить
0

Пример скрытой механики в игре посерьёзнее:

https://www.youtube.com/watch?v=HfOjMueDheU&t

Ответить
8

Спасибо за статью!

Значительно — это сколько? А незначительно? Умение имеющее три уровня проходит через описания "незначительно повышает", "повышает" и "значительно повышает".

Про это могу пояснить. Сам так делал, к сожалению, и вот почему. Это происходит когда формула расчета, например прироста урона, настолько вычурная, что написать просто число - ну никак, оно может быть любым, а писать формулу еще хуже, она реально вот прям "если то это, то вот так и тогда в такой пропорции, то делить на это минус это и умножить на параметр этого" и тр.пр. И в итоге, все как ты можешь написать, это вот такие вот размытые формулировки.

Ответить
0

А зачем тогда такую формулу?

Ответить
7

Баланс, сэр.

Ответить
7

Прошёл очень много игр и претензии к подсказкам были лишь тогда, когда их много или они навязчивые. Из сегодняшнего бесит как в современных мобильных играх превратили подсказки в обучение обычных вещей на пол часа - что бы начать нажмите начать, что бы зайти в инвентарь нажмите "инвентарь", и т.д. Во многих jrpg делают специальную менюшку со обьяснениями игровых механик и такая подача подсказок лично мне нравится. Бесит когда в начале игры тебе объясняют как ходить и смотреть по сторонам, словно считают игрока дебилом и он типа даже если впервые играет не разберется в таком простом деле.

Ответить
2

Туториал вообще очень опасное место в мобилочах для разраба: плохо объяснишь - дропнут, излишне подробно - дропнут. Но, видимо, конверсия говорит все же в пользу более подробного описания

Ответить
0

Мобилочки учитывают очень казуальную аудиторию. Вот вам, вроде, кажется, что это уберхардкорная RPG с элементами RPG, в которую рубится молодёшь, а там "киты" (самые богатые донатеры) - 50-летние дядечки, далёкие от игр, но подсевшие на иглу конкретно этого приложения.
А если бы им в начале не объяснили с паузой в игре и огромной стрелочкой на пол-экрана, куда жать, он бы плюнул и забыл, разработчики бы потеряли свою прибыль.

Кстати, хотя вроде и не казуал, но терпеть не могу японскую подачу информации об интерфейсе и геймплее вот в этих плашках с тремя абзацами текста в каждом объяснении. И вечно там литры воды, и ты читаешь, глаза слипаются, а ты не понимаешь, какого чёрта нельзя было ввести игровые подсказки в начале игры в виде плашек или ненавязчивого обучения. Ты только начал играть, а на тебя уже вывалили перегруженный интерфейс и энциклопедию для его одоления...

Ответить
0

RPG с элементами RTS X)

Ответить
6

Поддерживаю автора, любое сокрытие информации бесит. Часто длина описания режется в угоду UI. Я пришел в геймплей играть или на интерфейс любоваться?

Помню, будучи ещё джуниором, взял овертайм на нашем проекте, чтобы раскопать код, понять, как работают все абилки и спецатаки (больше пары сотен), а затем проверял соответствие описания каждой её алгоритму, правил ошибки и дописывал недостающие параметры. Разрешение мне дали, но от коллег я постоянно слышал, что "игрокам это не нужно". В итоге некоторые оценили, и я горжусь своим решением до сих пор :)

Из игр, не скрывающих информацию, помню Path of Exile. Они точно разделяют аддитивные и мультипликативные бонусы.

Ответить
0

Да в Path of Exile действительно заморочились с подробной информацией. Там реально все как написано в описании так и работает. Конечно, нужно знать пару базовых формул, типа того, что more и increase - разные множители. Но реально, я могу точно понять что выгодней (что не мешает иногда сильно заблуждаться :)).

И игрокам это нужно.

Конечно, можно в угоду отыгрышу сделать текстовое описание, но оно действительно должно позволять сравнивать вещи. А это очень сложный дизайн и на мой взгляд, к этому никто еще даже не приблизился, разве что в сильном упрощении.

Ответить
5

Тут есть ещё одно соображение: игроки не умеют в тервер, зато умеют очень громко жаловаться на форумах. Если ты напишешь, что шанс дропа 1%, то обязательно найдётся какой-нибудь гений, который накатает негативное ревью, где напишет «а мне за 200 раз так ни разу и не выпало, обман!».

Ответить
3

С мультипликативной и аддитивной добавкой может помочь "предпросмотр". Т.е. ещё не применил увеличение X — просто направил курсор, и игра подсказывает что и насколько изменится: увеличение свойства X на z%, было n, станет m.

Ответить
2

С другой стороны, если ты месяц проторчал в спортзале, тренируя стрельбу из лука - на сколько процентов возрасла твоя точность?
А если взял вместо палки шпагу - насколько возрос урон?
Если в игре пытаются сделать параметры ощутимыми, а не выраженными в числах, то как раз логично, что после тренировок ты начинаешь замечать, что все чаще убиваешь слабых врагов за пару ударов, а не за 4-5, как раньше. Понятно, что это ощущени на кончиках пальцев имеет числовое значение в коде, но зачем тебе так его воспринимать.
Хотя для серьезных РПГ бывает действительно мало информации.

Ответить
0

Мне нравится dungeon siege 2, в котором чем больше юзаешь определенный навык, тем больше он прокачивается.

Ответить
0

Про неё помнит ещё кто-то, кроме меня. Каеф. В Скайриме, к слову, такая же система. Но при этом на любом форуме и вики можно цифрами обмазаться. Хотя тут уже игры решает.

Ответить
0

*Хотя тут уже популярность игры решает.

Ответить
0

Но вряд ли ты помнишь 1ую.

Ответить
0

Первая то как раз куда популярнее и "культовее" в узких кругах. Но мне вторая куда сильнее зашла и полюбилась. Это мой любимый Hack and slash из нулевых.

Ответить
0

Ощутимое, это когда анимация меняться будет, как в какой-нибудь Готике, а то что ты описал, куда хуже цифр будет, ощутимостью тут и не пахнет.

Ответить

9

Тут ведь дело не совсем в этом. Попытка узнать вероятность срабатывания эффекта лично мне кажется тратой времени. А подвязывать скрытую механику на скрытие информации? Зачем? Одно дело если ты можешь отменять анимацию какого-нибудь удара или продолжить комбо или ещё что. Совсем другое если ты даёшь болванчику ударить себя сто раз, прежде чем поймёшь что предмет бесполезен.

Ответить

7

Спорно. Зачастую просто выбор склоняется в сторону более полезных на текущий момент предметов и известных свойств. Особенно если игра как-то штрафует за получение урона/смерть. Люди не прекратят экспериментировать, если им назвать цифры. Просто времени уйдёт меньше на выявление реального значения вероятности или характеристики.

Ответить
0

Люди не прекратят экспериментировать, если им назвать цифры. Просто времени уйдёт меньше на выявление реального значения вероятности или характеристики.

В конце концов timesink никто не отменял ;)

Ответить
0

А подвязывать скрытую механику на скрытие информации? Зачем?

В mmo именно это зачастую позволяет одним игрокам нагибать остальных, когда ты понял что вот этот казалось бы не очевидный параметр или скилл, при соблюдении некоторых условий начинает тащить, причём прямо про это нигде не сказано.

Ответить
0

Так может просто много деталей напихано или механики плохо сделаны?
Дело в том, что сами по себе проценты и механики - это игровая условность, метод через модели и числа показать сущности. Метод, разумеется, эффективный - ведь статистика позволяет оперировать такими сущностями, и сказать, сколько в среднем попаданий в яблочко совершает новичок и стрелок с 2-мя месяцами тренировки.

Понятно, что для некоторых игроков доставляет удовольствие препарировать и изучать эти механики, использовать их оптимально.
Но не для всех.
Более того, люди работающие с этими моделями сидят за ними долгие часы чтобы было интересно в игру играть, а не чтобы показать игроку модель максимально доступным образом. Идеально с точки зрения симуляции было бы, чтобы ты понимал все вообще без цифр (если речь про игру, где ты должен быть злобным варваром, махающим мечом).

Для многих РПГ - это выбор поведения, роли,. развлечение с кинцом. Ты в реальности не знаешь, чему тебе нужно учиться - английскому или литературе. Не знаешь, сколько процентов похудения даст регулярное питание гречкой по 300 килокалорий.
Ты должен найти рабочее решение, ориентируясь на опыт и сравнения.

Вот разработчикам и остается исходить из потребностей аудитории и искать компромисс.

Ответить
0

Я и не предлагаю везде расставлять цифры. Но если есть выбор между двумя умениями, одно из которых чётко указывает что за каждый свой уровень даёт по 1% прибавки к какой-нибудь характеристике, а второе — умалчивает, то у меня появляются вопросы. Да, формулы порой дикие, но ориентироваться же надо на что-то. Хотя бы приблизительно. Мы в реальности не можем прокачать "удачу", нам сравнивать не с чем. В играх, к огромному сожалению, идеального баланса нет. При выборе из двух вариантов почти всегда один будет превалирующим. Вплоть до абсурда. И поэтому выкинуть гору ресурсов на прокачку пушки с каким-нибудь мега-эффектом, например "иногда превращает врага в лёд", чтобы узнать что она срабатывает в лучшем случае раз в 1000 выстрелов — то ещё удовольствие.

Ответить
1

Подходит ли это к посту, но перечислю из своего опыта, что вспомнил:
Mario & Luigi: Dream Team Bros

В игре в некоторых боях на некоторых уровнях (а так же битвах некоторых боссах, типа Баузер) на фоне появляются враги, которые либо ничегго не делают, либо дистанционно мешают (заплевывают экран, к примеру), либо вмешиваются в бой и встают в ряд остальных врагов или встают на их место. И пока в бою не проиграешь и не выберешь "продолжить с начала боя", то не появится подсказка по врагам, где узнаешь, что можно использовать предмет "Шар-дразнилка", чтобы атаковать и приманить врагов на фоне, кем бы они ни были. А в описании лишь "Заходит противнику в тыл. Вжик!".
Breath of Fire IV

В игре, в отличии других игр серии, бой отличается от классических пошаговых боев. Скиллы и умения могут собираться в комбо.
Первый скилл огонь, а второй - ветер? Тогда второй скилл трансформируется во "взрыв", а урон будет наполовину огненный, а наполовину ветренный. Со стихиями все просто: огонь+ветер=взрыв, ветер+лед=молния, лед+земля=грязь/шторм, земля+огонь=извержение/метеорит.
Но можно комбинировать и дебафы, и физические скиллы. Например, ударить физической огненной атакой, затем вторым персонажем другой физический огненный использовать, и во время атаки второй скилл сделает дополнительный урон. Но откуда и и как этот урон подсчитывается? Это 25% от первого или второго скилла? Или там плавающее значение?
С бафами/дебафами проще. Если первый бафнул, например, на +20% , то второй бафнет на 22%, даже если баф должен был идет на 20%, и сверху накидывается "рикошетом" баф прошлого скилла в размере 1/5.
А что делать с бафами, которые накладывают конкретный эффект? Например, уклонение от всех атак на 1 ход. Верно, оно с 20% шансом наложится на других в виде "рикошета" при использовании других бафов/лечения. Но не все такие бафы дают "рикошет"! А дебафы на мобов с другим шансом накладываются! А скиллы, усиливающие физическую/магическую силу за простой нескольких ходов и вовсе иначе действуют в комбо: второму игроку в комбо надо на 1 ход меньше ждать, а третьему - на два!
Обо всем этом нет туториала. Все узнано игровым путем...
PerfectWorld (ММОРПГ)

Это что-то с чем-то. Китайцы! За что вы так людей ненавидите? Все статы по диким формулам рассчитываются!
Атака врагов выше себя уровнем, атаки врагов уровнем ниже, выпадение лута с мобов уровнем ниже/выше, шанс выпадение основного и доп. лута, количество лута, распределение опыта между игроками, получение опыта в зависимости от уровня персонажей и их разнице, резка урона по мобам уровня выше, резка уровня по петам, по игрокам, резка уровня петов по монстрам и игрокам, физическая и магическая атака, показатель атаки/защиты, "сила духа", физическое и магическое пробивание и еще тонны-тонны. Формулы игроки месяцами выискивают и рассчитывают, потому что информации от разрабов нет.
P.S: чтобы у "гифки" услышать звук, жмите на нее правой кнопкой мыши и включите "показать управление", затем включаете значок звука.

Ответить
0

Это больше по скрытым механикам, хотя где про шансы речь идёт - там уже ближе к теме. Про комбинирование скиллов, кстати, помню отчётливо, очень понравилась игра этим в своё время, но об этом всё-таки вроде где-то в игре говорилось. Надо бы пройти её до конца. Третью на пустыне забросил. Никак не мог дойти до нужного места.

Ответить
0

Третья сюжетом цепляет, но после четвертой бои кажутся унылыми. Однако, комбинирование ДНК драконов - топ. Жаль, что похерили идею в 4 и 5. Про шансы не видел, но про саму механику комбо говорят девочки-кукольники в разных частях мира.

Ответить
0

Ах если бы многие игроки ценили эти подсказки. Тогда может быть уже не было бы некоторых ММО (например, WoW) или других игр (например, TES) из-за критики. Я бы предпочел играть в точную игру с развернутым описанием при условии отсутствия более интересных игр без такого описания. Но для этого нужно запрещать игры, которые обманывают игроков или вводят их в заблуждение. К сожалению, уничтожить 99% игр-жуликов на рынке нам не дадут.
Играм нужно законодательное регулирование, хотя бы на уровне каких-нибудь ассоциаций с общим регламентом.

Ответить
0

Что за игра первой картинкой?

Ответить
1

Valdis Story: Abyssal City.

Ответить
2

Классная игра, хоть и не прошел до конца.

Ответить
0

Насчёт Диабло - вещи с такими свойствами, как правило, просто мусор, который юзается модификации внешнего вида.
А нужный шмот уже пишется с процентами или точными числами.
Есть несколько вещей, где нет чисел, например кольцо единства, но там пишется, что половина урона распределяется между одевшими его.

Ответить
1

Diablo - пример игры с плохим описанием свойств. Вы не сможете без обращения к внешним источникам точно узнать, что лучше для вашего билда. Вам придется идти и замерять время, но в игре специально сделано много модификаторов, что бы вы не могли замерить время на точно тех же паках монстров и боссах. Diablo заигрывает с игроком обилием информации, с которой мало что можно сделать. И это не говоря уже об изменениях вида "мы изменили цисловые значения, а описание будет измененно в следующем обновлении" - такого вообще не должно быть в играх, где предлагают ценить точность.

Ответить

1

И поэтому там чаще всего просто мнение и результаты симуляции. Хорошо, если мнений несколько - все по разному играют или ищут свою зону комфорта. Но ведь фанатские сайты с теориями насчет механик разве не зло для обычного казуального игрока ? Распыляют внимание, отнимают время на побочную информацию.

Ответить

2

Как с велосипедами - выбрать удобный для себя и катать в удовольствие.
Зачем эксперименты с кухонными ножами ? Зачем мне пробовать новые напитки ?

Ответить

1

Сюжетный режим и достижения ? Сбор трансмогрифа и петов за сезон ? Разве этого мало ? Лута могут много нарисовать, это бесконечная дорога без приключений.

Ответить

1

А мне был нужен, с первой же игры Diablo. Но в Diablo 3 чуть-чуть увлекло и кое-что еще - немножко достижений, чуть-чуть игры в сезоне, сбор пары сетов. Жанр не важен, важна ваша собственная игра. Ваша игра в чужой игре - отличный генератор историй и проверка прочности увлечения игрой вашими идеями.

Ответить
0

3 диабло и билдостроение это оксюморон какой-то, близзард изгадили и редуцировали всё до проходной ММО.

В PoE больше возможностей, но она настолько отвратительно выглядит((

Ответить
0

Если вы озадачились такой вещью как билд, то уже значит что придется выйти за рамки игры. Хотя можно по крайней мере надеть сеты и уже часть проблемы решена. Я играл без знаний о билде и многое делал правильно, просто посидев и подумав.
Не стоит ещё забывать что Диабло не полноценная ММОРПГ типа ВОВ, где надо обязательно знать билд, тактику и прочее.

Ответить
0

Я так много ценных материалов просрал в FFXIII, перед тем как понять, в чем суть прокачки экипировки, что мне пришлось вообще новую игру начинать спустя 10 часов.

Ответить
0

Это называется "у нас в команде нет UX-дизайнера".

Ответить
0

Могу заметить, что раньше (в 90-ые, вероятно в 80-ые тоже) к игре прилагалось бумажное руководство, в котором расписывалось множество деталей.

Я лично сторонник обладания полной информацией о всех особенностях расчетов игровой механики. Я хочу знать все особенности влияния нового скилла или оружия. Я хочу видеть формулу расчета нанесения дамага, а не просто набор аля-D&D силы-ловкость-итд и силу оружия. Я хочу всегда видеть насколько изменится дамаг при увеличении параметра или покупке нового оружия или хотя бы видеть формулу по которой оно считается.

Ответить
0

и большинство этих руководств в глаза не видело ни у нас (пиратки), ни за границей (люди активно брали игры напрокат).

Ответить
0

Видело, видело, когда боксы картонные продавались. У меня сохранились от Dark Omen, Myth, и вроде от Вангеров где-то лежит.
А вот когда от боксов отказались, на дисках для PC руководства в pdf стали добавлять.

Ответить
0

это единичные случаи. многие вообще выкидывали коробки и мануалы, а теперь это коллекционный материал)
да и когда пошли пдф-ки в мануалах уже ничего не было. в 9 случаях из 10 там учили тому, что и так рассказывалось в самой игре.

Ответить
0

Я сам все коробки выкинул. Они невероятно много места занимали. =(

Ответить
0

А ещё есть Dark Souls.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления