Во время разработки игры, команда программистов столкнулась с проблемой. Было непонятно как совместить тягучую медленную атмосферу ужастика с быстрым темпом sci-fi боевиков. В ходе долгих творческих поисков, было найден компромисс, который заключался в сочетании спокойной тревожной и мрачной музыки и быстрого перемещения самих некроморфов. Некроморфы ,мало того ,что ползали по всей вентиляции Ишимуры, так еще и могли зайти тебе за спину, выпрыгнув из технического отверстия в корабле(та же вентиляция или шахта лифта).
В отличие от серии игр Resident Evil, попадание в голову монстру не убивало его, даже напротив, лишенный головы некроморф вслепую быстро шел на тебя, размахивая острыми как бритва лезвиями. Чтобы победить врага, надо плазменным резаком отсечь ему конечности.
Этот способ убийства некроморфов отлично подходит главному герою - Инженеру Айзеку Кларку. Он никакой не солдафон и вместо автоматов с винтовками, предпочитает плазменный резак, простое оружие шахтеров, способное дробить горные породы. Айзеку страшно, у него нет большой военной подготовки и ему вместе с игроком приходится учиться убивать некроморфов.
Хотя, конечно, к концу игры Айзек набирается опыта, покупает крутые пушки и некроморфы перестают быть серьезной угрозой. Мертвое мясо, ждущее своей очереди быть расчлененным.
Вся эта концепция sci-fi хоррора на одиноком корабле в далеком космосе полностью оправдала себя. Игра показала хорошие цифры продаж и сиквел не заставил себя долго ждать. Но Dead Space 2 я не люблю. Он превратился в Call of duty какой-то. Уже не ты боишься монстров, а монстры боятся тебя. Но это уже совсем другая история)
Был бы гением, там и Каллисто Протокол вытянул. А так чел сделал одну игру и весь гений его пропал.
Более того на волне успеха деда спейса - он ушел из висецерал геймз со словами" чао неудачники" и ушел над колдой работать
Но кто помнит ту жвачку под названием Калл Дьюти? Она каждый раз одинаковая и новая...
А вот дед спейс еще на 2 запоминающихся игры и без глена вышел
так он и вытянул, в разы лучше чем наиунылейший дс1
видно что на ошибках учится
Увы - на примере "Калисто Прокола" Глен Скотфилл подтвердил что это была не его заслуга. Он не смог подтвердить "качество"
Вся фишка "Деда Спейса" в том что разработчики действовали по принципу "каждый разработчик = геймдизайнер" каждый месяц устраивали совместный просмотр фильмов ужасов где каждый высказывал идеи - и их записывали.
Когда же Глен начал делать Калисто - он сказал всем что лучше всех знает как делать, и это унылое избиение бомжей палкой - показало что нихрена не понимал.
По сути - он хорош в рисование коридоров и только.
Автор ты конечно извини, но всё что ты написал, буквально(почти что) дословный пересказ(теми же словами) что и ролик от StopGame
Домашку задали мож. Изложение.
Мини лонг я не читал
Но целых 3 скрола
Это не мини