Мини лонг по Dead space или почему Глен Скофилд - гений
Всем привет) Я обычный казуальный геймер, который поигрывает в разное, в свободное от работы время. Это моя проба пера в написании лонгов, а посему, прошу не судить меня строго. Я ни на какие лавры не претендую. Хочется поделиться с коммьюнити своими мыслями насчёт одной из самых эпохальных хоррор-игр нулевых годов. Хочется поведать о том, почему игра шедевр и стоит внимания каждого геймера, даже если вы равнодушны к хоррорам.
Немного предыстории:
Идея разработки sci-fi хоррора принадлежала директору EA Redwood shores Глену Скофилду. Взрослому, умному, креативному мужику надело клепать всякие фэмили-френдли поделки по заказу EA, он хотел рискнуть по-крупному, встряхнуть индустрию и сделать наконец игру своей мечты! В конце концов, каждый крутой разработчик мечтает о своей авторской игре. У Кодзимы был МГС, у Ю Сузуки был Шен Му, а у Глена Скофилда - Мертвый космос.
EA долго отнекивались, забраковывали идею Скофилда, пока наконец не махнули рукой и не дали мужику шанс. Теперь назад дороги не было. "или пан или пропал."
Боссы EA поставили условия: либо Мертвый космос становится успешной во всех смыслах игрой, либо студию Redwood shores закрывают.
В таких жестких условиях команда Глена Скофилда кранчила как проклятая. Они посмотрели несколько сотен sci-fi ужастиков, общались с режиссерами хорроров, изучали характерные жанру приёмы внушения игроку чувства тревоги и страха. Были проанализированы все способы нагнетания атмосферы в играх и фильмах. Шутка ли, в погоне за достоверными звуками расчленения некроморфов, а также хождения главным героем по разлагающейся плоти, было уничтожено немало фруктов, овощей и мяса.
На создание авторами Dead Space некроморфов больше всего повлиял фильм Карпентера "Нечто". Тамошняя тварь была очень живучей, отращивала конечности, умела приспосабливаться к окружающей среде.
Во время разработки игры, команда программистов столкнулась с проблемой. Было непонятно как совместить тягучую медленную атмосферу ужастика с быстрым темпом sci-fi боевиков. В ходе долгих творческих поисков, было найден компромисс, который заключался в сочетании спокойной тревожной и мрачной музыки и быстрого перемещения самих некроморфов. Некроморфы ,мало того ,что ползали по всей вентиляции Ишимуры, так еще и могли зайти тебе за спину, выпрыгнув из технического отверстия в корабле(та же вентиляция или шахта лифта).
В отличие от серии игр Resident Evil, попадание в голову монстру не убивало его, даже напротив, лишенный головы некроморф вслепую быстро шел на тебя, размахивая острыми как бритва лезвиями. Чтобы победить врага, надо плазменным резаком отсечь ему конечности.
Этот способ убийства некроморфов отлично подходит главному герою - Инженеру Айзеку Кларку. Он никакой не солдафон и вместо автоматов с винтовками, предпочитает плазменный резак, простое оружие шахтеров, способное дробить горные породы. Айзеку страшно, у него нет большой военной подготовки и ему вместе с игроком приходится учиться убивать некроморфов.
Хотя, конечно, к концу игры Айзек набирается опыта, покупает крутые пушки и некроморфы перестают быть серьезной угрозой. Мертвое мясо, ждущее своей очереди быть расчлененным.
Вся эта концепция sci-fi хоррора на одиноком корабле в далеком космосе полностью оправдала себя. Игра показала хорошие цифры продаж и сиквел не заставил себя долго ждать. Но Dead Space 2 я не люблю. Он превратился в Call of duty какой-то. Уже не ты боишься монстров, а монстры боятся тебя. Но это уже совсем другая история)