Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

Несколько малосвязанных между собой мыслей с намёком на претенциозность по поводу повествования в колоритной игре жанра интерактивного кино. Много вопросов и мало ответов!

Содержание:

Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

В целом про игру

Прошёл на днях вторую игру студии Quantic Dreams, известную такими хитами интерактивного кино, как Heavy Rain, Beyond Two Souls и Detroit: Become Human. Давно уже собирался пощупать эту работу Дэвида Кейджа (основатель студии), удачно подобрал момент, под снегопад запустил и в итоге с удовольствием посвятил игре несколько вечеров. Прохождение заняло 8,5 часов, это довольно скромно, учитывая, что играл я без суеты и к тому же получил все достижения в Steam.

Игра оказалась неоднозначной, прокрутив в голове несколько мыслей, решил написать обзор в Steam, но дело в итоге дошло до записи на DTF. Почитав дневник разработки Fahrenheit, написанный Кейджем, сделал определённые выводы. Авторы нарратив поставили многим выше геймплея, и история для них превалировала при разработке. Я с таким мировоззрением, откровенно говоря, не совсем согласен, но отношусь к нему с пониманием и уважением.

Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

В том числе поэтому, кстати, я не собираюсь касаться геймплея. А ещё потому, что у меня к нему нет никаких претензий. Окромя двух моментов, первый — психологическое состояние персонажа. Единственный раз, когда мой герой оказался в депрессии, случился в ходе получения соответствующего достижения. То есть только намеренно я смог вывести персонажа из себя. На практике этот показатель не оказывает никакого влияния на поступки игрока.

Второй - QTE. Затруднений он у меня не вызывал, но в процессе прохождения задумался о роли этой механики в таком жанре, как интерактивное кино. С одной стороны, QTE должен дополнять кат-сцены, делать их несколько интерактивнее, чем они есть изначально. Но с другой стороны, QTE в игре Fahrenheit максимально однообразны, и они не зависит от происходящего на экране. Уворачиваемся от машин, бьём вертушку по противнику или играем на гитаре — всё одно.

Один из двух видов QTE, представленных в игре
Один из двух видов QTE, представленных в игре

Чёрт с ней, с однообразностью. Проблема не в том, сколько видов QTE, а в том, какие это виды QTE. Не знаю, как вы, но лично я просто не мог позволить себе одновременно и смотреть кат-сцену, и второпях дёргать нужный стик в нужном направлении. То есть QTE в интерактивном кино Fahrenheit стал причиной конфликта непосредственно интерактивности и зрелищности.

К остальным элементам игры кроме нарратива вопросов нет никаких. Визуальная составляющая реализована на похвальном уровне, выглядит всё очень круто, ни разу не вспомнил о том, что игре в сентябре исполнится 18 лет. В этом, возможно, заслуга авторов Remastered-версии. Атмосфера как всей игры, так и отдельных локаций — моё почтение.

Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

Похвал заслуживает не только оригинальный саундтрек, написанный Анджело Бадаламенти (который, кстати, до и после Fahrenheit работал только над фильмами), но и песни различных исполнителей, встречающиеся в игре. Дэвид Кейдж, можно сказать, познакомил меня с творчеством Theory of a Deadman и Мартины Топли-Бёрд. Ну вы только зацените этот отборный трип-хоп:

Кстати, у всех трёх главных героев свои музыкальные вкусы: Лукас — фанат тяжёлой музыки, у него дома на аудиосистеме как раз можно заценить Theory of a Deadman; Карлу Валенти в её квартире сопровождает вышеупомянутый трип-хоп; Тайлер Майлз большой любитель соул-музыки, о чём говорит его коллекция пластинок. За такую деталь авторам, конечно, респект.

Вообще окружение стало в руках разработчиков мощным инструментом повествования. Чего только стоит квартира Агаты или апартаменты любого из главных героев. Места их жительства — ворота в их характер и сознание. Через окружение можно понять, как часто персонаж бывает дома, насколько он дисциплинирован, чем он занимается в свободное от работы время.

Характерный пример — квартира Лукаса Кейна
Характерный пример — квартира Лукаса Кейна

Я ни слова не написал про синопсис игры. Это не случайно. Мне кажется, люди, заинтересованные игрой (нравится она им или нет), уже много раз читали краткий пересказ того, как холодной ночью 27 января Лукас Кейн, находясь в трансе, убивает в туалете забегаловки незнакомца, сбегает с места преступления и пытается по ходу игры разобраться, что с ним случилось. Кроме того, то, что будет написано дальше, будет интереснее читать скорее тем, кто с сюжетом игры знаком. Ах, да, впереди будут спойлеры!

«Дропнул на середине»

Начать основную часть статьи хочется именно с этого тезиса. До игры постоянно попадался на мнение, что, мол, первая и вторая половины игры — небо и земля. В обзорах к Fahrenheit в Steam также встречаются люди, которые поставили игре оценку «Рекомендую», но при этом о мистике к концу игры отзываются не очень лестно.

Сделал выводы, что связано это с одной из или с обеими причинами сразу: снижение качества повествования и смена настроения (некоторые пользователи ссылаются на «шизу» второй половины игры). Лично мне показалось, что вторая причина среди игроков доминирующая. Сразу хочу заметить, что меня мистика во второй половине игры не смущает от слова совсем. Если автор решил, что игра должна начинаться как детектив в духе фильма Финчера «Семь», а заканчиваться по канонам фантастики — без проблем. Пускай главный герой хоть в прошлое отправляется с целью предотвратить начало Войны за независимость США. Если это авторская задумка, то я отношусь к самому факту равнодушно. Для меня важнее не то, что происходит в сюжете, а то, как это реализовано и чем объясняется. С этим у игры есть проблемы.

Ко второй половине качество повествования действительно начинает заметно проседать. Темпы ускоряются, Лукас слишком быстро меняется, одни персонажи сменяют других без какой-либо конкретики. Профессор Курякин, бездомный Богарт, эти персонажи оказывают большое влияние на ход сюжета, но при этом раскрываются они хуже, чем официантка из закусочной, которая давала показания по делу об убийстве.

Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

А вот говоря о скатывании в своеобразную «Матрицу», хочется выступить адвокатом разработчиков. Лукас Кейн ведь не становится местным Нео за мгновение. Авторы постепенно готовят игрока к этому: сначала демонстрируют то, как главный герой начинает предсказывать будущее, потом показывают его способность читать чужие мысли и дальше по списку.

Взаимоотношения персонажей

В игре многие персонажи между собой как-то пересекаются, но хочется выделить три линии отношений: Лукас и Маркус, Лукас и Карла, Тайлер и Саманта. Эталонными в контексте раскрытия можно считать взаимоотношения братьев Кейнов. Они прошли вместе через многие испытания, в том числе праведность Маркуса, отрешённость Лукаса и даже преступление, совершённое в начале игры, не стало причиной для конфликта.

Кроме того, это практически единственные отношения, которые прошли полный путь от начала до конца игры. В заключительной части, когда Лукас спускается вместе с Карлой в канализацию, Маркус говорит своему брату: «Надеюсь, ты простишь меня за то, что я сомневался в тебе». Это с натягом можно считать каким-то подведением итогов. Простил его Лукас или нет, и что вообще стало с Маркусом после генерального сражения — игроку об этом остаётся только догадываться.

Лукас и Маркус
Лукас и Маркус

Кому повезло чуть больше с итогами, это Тайлеру и Саманте в том случае, если игрок выбирает отправить Тайлера вместе с любимой во Флориду. Естественно, добрались они в итоге или нет — большой вопрос, но во всяком случае спустя многочисленные ссоры и конфликты между работой и семьёй наш кавалер выбрал второе. Этой парочкой я очень проникся, поэтому второй вариант исхода их отношений меня крайне разочаровал. Игрок может выбрать также оставить Тайлера в Нью-Йорке, и это просто тотальный провал. Если в первом случае мы ещё можем сделать какие-то абстрактные догадки о дальнейшей судьбе этого персонажа, то во втором нам остаётся только удивляться бессовестности сценаристов. В канализации Тайлера, кстати, не было, поэтому ребром встаёт вопрос «а выжил ли он в принципе?».

И под конец больная тема — отношения Карлы и Лукаса. Их любовь выглядит максимально натянутой и наивной. Для тех, кто не играл или забыл: Карла — холостячка со стажем. В беседе со своим соседом Томми (геем, кстати) она заявляет, что ещё не готова к отношениям и в принципе пока что её это мало волнует. Создаётся образ девушки, довольно избирательной к потенциальному партнёру. И что мы видим в итоге? В вагоне в ночь перед развязкой она говорит Лукасу «я люблю тебя». Я не знаю, сколько они провели времени вместе, но я точно знаю, что для меня, как для игрока, между их первой беседой и первым поцелуем прошло полчаса, из которых экранного времени чисто их общения — не больше десяти минут.

Опять же, я не против подобного исхода, проблема только в том, как это было реализовано. За что Карла полюбила Лукаса? За шрамы на руках и умение читать мысли? Не похоже на правду. Пока готовился к написанию этого раздела, промелькнула мысль, что намного любопытнее было бы, если бы Карла влюбилась в вышеупомянутого соседа Томми, которого интересуют мужчины. А в итоге мы получили максимально пресную и не имеющую даже небольшого повода любовную линию.

Томми и Карла
Томми и Карла

Дитя Индиго

Отдельного, хоть и краткого упоминания заслуживает Дитя Индиго. Этот персонаж настолько важен для сюжета, что ему в названии игры отведена половина места. Якобы две тысячи лет назад было сделано пророчество, что появится ребёнок с абсолютно чистой душой, которая никогда не «перевоплощалась» (природу этого «перевоплощения» так и не раскрывают в игре), и этот ребёнок будет хранить тайны вселенной. Ребёнка нужно доставить к Артефакту Хромы, и тогда человек, сделавший это, узнает ответы на все вопросы, которые вроде как должны стать источником неограниченной власти.

Появление Дитя Индиго выпадает на век главного героя. Эту роль занимает девочка из приюта по имени Джейд. Кто её родители, почему они отказались и прочее — лишь верхушка айсберга. Помимо всего прочего, Джейд на протяжении игры не скажет ни слова. В интернете нашёл информацию, что врачи диагностировали у неё аутизм, но сам я что-то не обратил внимание на этот момент. Во всяком случае, разработчики освободили себя от обязательств прописывать ей характер и искать актёра озвучки — это факт. Навязывается вопрос: её расстройство и молчаливость как-то связаны с тем, что она Дитя Индиго или это просто неудачное совпадение?

Fahrenheit: Пророчество Индиго — Ещё бы чуть-чуть и…

В эпилоге игры оказывается, что Карла беремена от Лукаса. Ему постоянно снится сон, в котором их ребёнок — второе Дитя Индиго. Здесь сразу два момента остаются без объяснения. Во-первых, значит ли это, что и их ребёнок будет немым аутистом? Во-вторых, в игре упоминается, что Дитя Индиго определит ход ближайших десяти тысяч лет. И при этом тут же оказывается, что второй Дитя Индиго родится через девять месяцев. Феноменально.

Кланы и их мотивы

К концу игры мы узнаём о существовании трёх группировок: Оранжевый клан, Пурпурный клан и Невидимки. Тайные организации, две из которых стремятся к захвату мира (всё по канонам), а третья не позволяет им поймать Дитя Индиго, которое как раз может стать важным инструментом в их злодеяниях. Звучит максимально масштабно, но при этом про эти группировки нам рассказывают минимум. Когда и где появился Оранжевый клан? Почему он так называется? Как много в его подчинении Оракулов, или он всего один? Все эти вопросы остаются без ответа.

Оракул постоянно в контексте поиска Дитя Индиго упоминает, что благодаря ребёнку он узнает «ответы на все вопросы». Но конкретики в том, какие именно ответы, в игре нет. Если ответы на вопросы, которые я задал выше, то сюжетный твист, конечно, интересный. Нет, если смотреть на мотив в широком смысле, то задумка-то интересная, но проблема в том, что авторы её никак не раскрывают. Просто все ответы просто на все вопросы, вот и всё, вот и вся мотивация Оракула.

Последний съезд Оранжевого клана
Последний съезд Оранжевого клана

К Пурпурному клану вопросов не меньше. Хорошо, в ходе каких-то экспериментов искусственный интеллект обрёл сознание и сбежал. Но почему он решил уничтожить человечество? Логика «динозавры вымерли и вы должны» (почти дословная цитата) вызывает смех и только. Если искусственный интеллект увидел своё преимущество над людьми, то стоило бы показать, как это случилось. Если он увидел всю аморальность и эгоизм человеческого вида, то, опять же, покажите это. Но нам ничего не показывают.

Итоги

Надо признать, я не остался к игре равнодушен. Именно поэтому, собственно, появилась на свет эта статья. Видно, что разработчики старались, особенно по визуальной части и общим элементам это заметно. Но то, что в плане нарратива недожали — факт. В начале я упомянул, что авторы поставили основные ставки на сюжет, так что такая оплошность со второй половиной игры просто преступна.

Ещё бы чуть-чуть, и мы получили бы практически эталонный пример интерактивного кино. Но, видимо, не в этот раз. Что вы думаете про сюжет в Fahrenheit: Indigo Prophecy? Как вам в целом игра? Пишите, не стесняйтесь, а я засим откланиваюсь.

8.7K8.7K показов
914914 открытия
11 репост
24 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Понимаю хейт ко второй половине, но лично сам не согласен с ним. Играть интересно в любом случае. А атмосфера то как передана, вообще шик.

Ответить

К тому же 18 лет назад это был просто ахуй и ноухау. Тогда никто не обсуждал логику сюжета, а обсуждали саму игру. Это сейчас после всяких Детройтов игра выглядит несколько наивно.

Ответить

А атмосфера то как переданаНу вот это та составляющая, которую, наверное, все игроки единогласно считают козырем игры.

Ответить

В детстве очень нравилась. Не знаю, что буду думать, если решу перепройти сейчас. На днях закончил Хэви Рейн - не менее спорную работу Кейджа и за вычетом нескольких минусов, мне понравилось. А вот Детройт - это уже почти шедевр, к которому претензии предъявлять совсем не хочется.

Ответить

Хэви Рейн [...] мне понравилось.Детройт - почти шедеврНу если эти игры зашли, то как минимум интереса ради стоит перепройти Fahrenheit, я думаю.

Ответить