Игры Леонид Мойжес
24 216

Три десятилетия «Меча и Магии»: разбираемся в истории легендарной франшизы

Как возникла, развивалась и оказалась на грани забвения одна из самых долгоживущих вселенных.

В закладки

История серии Might & Magic тесно связана с одним человеком — Джоном Ван Канегемом. Выпускник калифорнийского университета с дипломом в computer science, Ван Канегем в 1983-м создал студию New World Computing. Ему самому на тот момент был 21 год. А в 1986-м новая студия выпустила свою первую игру — RPG под названием Might and Magic: History of the Inner Sanctum.

80-е и ранние 90-е были «золотым веком» для компьютерных ролевых игр: временем, когда именно этот жанр воспринимался как один из наиболее «взрослых» и интересных. В 81-м вышли Ultima и Wizardry, а в 85-ом, за год до Might and Magic — Bard's Tale. Все эти игры дали начало собственным сериям, завоевавшим статус культовых среди геймеров той эпохи.

Их популярность вдохновляла множество других разработчиков, пытавшихся добиться таких же успехов. Но удалось это только New World Computing, которые навсегда вписали своё имя в историю видеоигр.

В целом, проект Канегема соответствовал канонам жанра. Игра шла от первого лица. В самом начале игрок создавал партию из шестерых персонажей, каждый из которых принадлежал к определённому классу. На выбор были такие варианты, как рыцарь, клерик, грабитель, колдун, паладин и стрелок. Не отличались большой оригинальностью и доступные расы: человек, эльф, полуорк, дворф и гном. Колдуну и стрелку были доступны колдовские заклинания, клерику и паладину — божественные.

Вся эта компания исследовала громадный мир, организованный как лабиринт из смыкающихся друг с другом гексов, сражалась с монстрами и решала головоломки в подземельях. Бои с чудовищами проходили в пошаговом режиме: герои и их противники по очереди атаковали, применяли магию и уникальные способности. В целом, первый проект New World Computing недалеко ушёл от корней всего жанра — настольной ролевой игры Dungeons and Dragons.

Впрочем, это не помешало игре завоевать популярность. И критики, и игроки отмечали красивую для своего времени графику, свободу действий и богатство контента. В Might and Magic: History of the Inner Sanctum было около 200 различных монстров с собственными моделями и тактикой поведения, четыре больших города и огромные территории, открытые для исследования.

Но для современного игрока самым необычным показалась бы довольно специфическая смесь фэнтези и научной фантастики, «визитная карточка» Канегема и в последующих играх.

Сюжет игры начинался просто: группа героев отправлялась на поиски того самого Внутреннего святилища (Inner Sanctum), упомянутого в названии. Мотив поисков драгоценного «Грааля» вообще занимает в творчестве Канегема важное место. Но мир, где проходили приключения главных героев, Варн (VARN), только казался обычным «высоким фэнтези» с рыцарями и драконами.

В процессе поисков герои вступали в конфликт с существом по имени Шелтем, узурпировавшим власть в королевстве. Тогда же они встречались с его загадочным врагом, Кораком. А позже выяснялось, что оба этих существа черпали силы не из магического источника, как обычно бывает в фэнтези, а из некоей фантастической технологии.

В течение этой и последующих частей игроки всё лучше понимали, что перед ними так называемые Хранители. Это роботы, созданные сверхразвитой цивилизацией Древних, чтобы оберегать сотворённые ими миры. Но по неизвестной причине Шелтем сошёл с ума и начал уничтожать миры вместо того, чтобы защищать их. Это заставило его творцов отправить следом Корака, чтобы тот покончил с бунтовщиком. Впрочем, первая часть игры содержала скорее намёки на эту информацию.

Так Шелтем выглядит в Might and Magic V

Втянутые в конфликт герои обнаруживали всё больше и больше научно-фантастических элементов вокруг себя. Так, выяснилось, что само название их мира, VARN, — акроним Vehicular Astropod Research Nacelle («Мобильная космическая исследовательская платформа»). Как и многие другие миры, он был создан Древними с конкретной целью, хотя потом оказался заброшен. В финале герои всё-таки обнаруживали Святилище-портал, который затем перенёс их в мир Крон (CRON — Central Research Observational Nacelle или «Центральная исследовательская наблюдательная платформа»). На этом первая часть серии заканчивались.

В принципе, смешение фантастики и фэнтези в тот период присутствовало во многих ролевых играх. Одним из источников вдохновения для этого служило вышедшее в 80-м готовое приключение для настольной версии D&D под названием Expedition to the Barrier Peaks («Экспедиция к Барьерным горам»), где подземелье, которое герои исследовали, оказывалось упавшим космическим кораблём. Похожие элементы присутствовали и в Wizardry, и, в меньшей степени, в Ultima.

Но именно в Might and Magic они легли в основу определённого стиля подачи сюжета, который повторялся из части в часть. Герои раз за разом начинали приключения в «обычном» фэнтези, но в процессе истории сталкивались с ИИ, пришельцами, космическими кораблями и бластерами.

Фрогемот — чудовище из D&D, впервые представленное как пришелец

Последующие части серии продолжали историю борьбы Корака и Шелтема. Might and Magic II: Gates to Another World вышла в 1988 году и была прямым сиквелом предыдущей части, с возможностью импортировать партию. При этом Канегем решил добавить ещё больше контента. Появились два новых класса, ниндзя и варвар, и все классы получили уникальные квесты и даже регионы в мире, куда могли войти только они. Время в игре не стояло на месте: персонаж мог умереть от старости, перевалив за отметку в 75 лет, а какие-то события происходили только по определённым дням.

Игра заканчивалась очередной победой над Шелтемом, который планировал бросить Крон в Солнце. Проиграв, антагонист сбегал в ещё один мир — Терру, хранителем которой и был до своего помешательства.

Might and Magic II: Gates to Another World

Приключениям на Терре посвящена третья игра, выпущенная в 1991 году — Might and Magic III: Isles of Terra. В этой истории героями была уже новая команда. Технически это был большой шаг вперёд по сравнению с предыдущей частью: графику и интерфейс заметно улучшили, расширили возможности для сохранения прогресса и так далее. Но обошлось без революции: игрок точно так же создавал партию, на этот раз — из восьми героев, исследовал мир и, в перспективе, побеждал Шелтема, выясняя, что средневековый облик мира скрывает научно-фантастическую «начинку».

Отдельного упоминания заслуживает финал игры. После поражения Шелтем вновь пустился в бега, правда, уже не через портал, а с помощью космической капсулы. На двух других капсулах за ним следовал неутомимый Корак и партия главных героев. Но их транспортное средство сбилось с курса, а самих героев посчитали погибшими. И только через несколько лет игроки получили возможность узнать их настоящую судьбу.

Might and Magic III: Isles of Terra

Канегем, наконец, решил закончить сагу о борьбе с Шелтемом, для чего создал ещё один мир — Ксин (Xeen, Xylonite Experimental Environment Nacelle или «Ксилонитовая платформа по созданию экспериментальной среды»). В нём разворачивалось действие двух частей серии: Might and Magic IV: Clouds of Xeen, вышедшей в 1992-м, и Might and Magic V: Darkside of Xeen годом позже.

Говорить о них вместе стоит потому, что ещё через год, в 1995-м, вышел патч, позволявший объединить две игры в одну — World of Xeen. Игрокам были доступны все локации и задания из обеих частей, включая главные квесты. А если игрок проходил оба сюжета, то у него открывалась возможность получить окончательную концовку.

Might and Magic V: Darkside of Xeen

Не считая этого интересного решения, новые части оставались верны духу серии, хотя и старались максимально использовать расширившиеся за годы технические возможности. Так, это одни из первых игр на Западе, вышедшие на CD-дисках — авторы добавили множество заставок и озвучили диалоги. Сюжет рассказывал об очередной попытке Шелтема уничтожить мир, помимо прочего, разделённый на несколько сегментов: собственно, сам Ксин, его Тёмную Сторону, и висящие в воздухе Облака.

В финале главные герои загружали душу Корака в специальную Коробку Души (Soul Box), которую доставляли в замок Шелтема. Казалось, что набравшийся сил за годы бегства злодей победит, но в последний момент Корак запускал систему самоуничтожения, убивал себя вместе со своим врагом, и заканчивал эту историю.

Путь к успеху

Но параллельно с сагой о Кораке и Шелтеме Канегем создал другую серию игр, которая в результате затмила всё прочее — Heroes of Might and Magic.

Прямым предшественником «Героев» была King's Bounty, проект от той же студии, выпущенный в 1990-м. В самых общих чертах эта игра содержала большинство элементов, которые мы привыкли ассоциировать с «Героями». Игрок брал на себя роль лорда, служащего Королю Максимусу. Его задачей было найти артефакт под названием «Скипетр Порядка» до того, как король умрёт.

Чтобы это сделать, герой вместе со своим отрядом путешествовал по карте и обыскивал сундуки, которые могли наделить его каким-то преимуществом: дать золото для содержания армии, полезный артефакт, знание магического заклинания или кусочек карты, указывающей точное положение Скипетра. Другим способом поиска было уничтожение злодеев, также скитавшихся по карте со своими отрядами. Убийство каждого из них вознаграждалось деньгами — тем самым king's bounty, а также частью карты, которую можно было снять с тела.

Игрок выбирал один из четырёх классов для своего альтер-эго: варвар, рыцарь, колдунья или паладин. Войска под его командованием были организованы в отряды юнитов одинакового типа, которые включали любое количество бойцов. Армия требовала денег на своё поддержание, которые приходилось добывать из самых разных источников.

В бою стратегическая карта, где игрок занимался поисками Скипетра, сменялась тактической, на которой он в пошаговом режиме командовал войсками. Заклинания делились на «приключенческие», действовавшие в путешествии, и боевые, помогавшие в ходе сражения.

Кроме людей, доступных для найма в королевском замке, в игре были группы монстров, готовых присоединиться к армии главного героя. При этом у каждого монстра было определённое отношение к другим существам, и если подчинённые игрока не любили друг друга, это могло сказаться на морали всей армии. Многое из этого Канегем заимствовал из предшествовавших тактических стратегий вроде Chaos: The Battle of Wizards. Но ему удалось развить старые решения достаточно для того, чтобы создать не просто уникальную игру, а практически новый жанр.

Любопытно, что King’s Bounty по какой-то причине оказался чрезвычайно популярен на территории бывшего СССР. Уже в 1992 году украинский программист Сергей Прокофьев выпускает собственный «сиквел», сделанный полностью на русском языке — King's Bounty 2. Эта игра — «тот самый» King’s Bounty из детства для многих русскоязычных геймеров. А в 2008 году студия 1С уже официально покупает права и делает своё продолжение — King's Bounty: The Legend.

King's Bounty 2

А Канегему и его коллегам потребовалось пять лет на то, чтобы развить заложенные в игру идеи. В 1995-м вышла Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, быстро завоевавшая любовь игроков. Хотя разработчики утверждали, что действие игры происходило в той же вселенной, что и Might and Magic, тогда это заявление было скорее маркетинговым ходом. Новая игра не включала никаких известных персонажей и локаций из ролевой серии и была лишена любых упоминаний научно-фантастических сюжетов и технологий. Зато налицо была преемственность с King’s Bounty.

Игрок точно так же командовал отрядом, внутри которого были юниты, собранные в отдельные группы, сражался на тактических картах, искал артефакты, дающие постоянные бонусы, в том числе великое сокровище, называвшееся просто «абсолютный артефакт», следил за моралью и добывал деньги на содержание армии. Как в King’s Bounty, каждый из героев относился к одному из четырёх классов: рыцарь, варвар, чернокнижник и колдунья.

Единственное, что добавилось, — возможность иметь несколько отдельных героев, необходимость добывать не только золото, но и различные ресурсы, и управление собственным замком, для которого ресурсы и использовались.

Собственно, замков в игре было четыре. На Ферме нанимались солдаты-люди, в Лесу — гномы, эльфы и прочие магические существа, на Равнине — орки и их союзники, а в Горах — чудовища, созданные с помощью магии, вроде горгулий, кентавров и минотавров. Кроме этого существовало несколько нейтральных юнитов: джины, кочевники, воры и привидения. Тенденция определять игровые фракции не через какую-то «титульную» расу или выдуманное государство, а через место, которое их всех объединяет, станет важной чертой «Героев», которой они обязаны своей «сказочной», нереалистичной атмосферой.

Сюжет новой игры развивался в регионе под названием Энрот. Лорда Морглина Железный Кулак изгнали в эти пока ещё дикие земли, и вот теперь он, вместе с группой последователей, пытается создать собственное королевство. Ему противостояли местные правители: Лорд Слеер, командующий орками, королева Ламанда, управляющая волшебными существами, и чернокнижник Лорд Аламар. Пройти игру можно было за любого из четверых, хотя канонический вариант подразумевает, что Морглин захватил Энрот и создал там новое королевство.

На то, чтобы выпустить продолжение, понадобился всего год: в 1996 году вышли Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars, и просто популярная франшиза стала культовой. Эта игра была первой официальной частью вселенной Might and Magic, над которой не работал Ван Каненгем, занятый другими проектами. Впрочем, его коллеги последовали уже устоявшемуся рецепту успеха: вместо того, чтобы гнаться за оригинальностью, они постарались предоставить игроку максимальное количество разнообразного и яркого контента.

Фракции теперь назывались по классам героев, а не по замкам, но по сути не изменились. Зато добавилось два новых варианта. Появилась нежить во главе с Некромантом, а Горы разделились на «злую» армию Чернокнижника и «добрую» армию Волшебника, также состоящую из магических созданий. Добавилась возможность улучшать некоторых юнитов, предварительно усовершенствовав здания, где они производятся.

Немного изменилась система магии — появился запас магической энергии, который пришёл на смену системе «запоминания» заклинаний, знакомой всем любителям DnD. «Абсолютный артефакт» был заменён более конкретным Граалем и стал применяться для постройки в городах уникального здания, дающего громадные преимущества.

Но принципиальным отличием стало то, что фиксированные бонусы у классов, или «основные навыки», дополнились «второстепенными навыками», которые игрок выбирал сам. Список был универсален для всех персонажей, но шансы на получение конкретных способностей различались в зависимости от класса: так, варвару с большей вероятностью предлагали взять возможность быстрее передвигаться по глобальной карте, и с меньшей вероятностью увеличивали максимальный уровень доступных заклинаний. Один второстепенный навык, Некромантия, был под запретом для всех, кроме соответствующего класса.

Сюжет новой части продолжал историю династии Железный Кулак. После смерти короля Морглина, его сын Арчибальд узурпировал трон вопреки тому, что королём должен был стать его брат Роланд. Тот сбежал из замка и поднял мятеж против брата, начав междоусобную войну за власть над Энротом.

Игрок мог пройти игру за любую из сторон конфликта. При этом в компании Арчибальда были злые расы под командованием варвара, некроманта и чернокнижника, а в компании Роланда — волшебница, рыцарь и маг. Канонической концовкой считается победа Роланда: его придворный маг превратил Арчибальда в камень.

На вершине славы

В 1997 году вышло единственное дополнение ко вторым «Героям»: Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Впрочем, гораздо более важное для вселенной Might and Magic событие произошло немного позже — в 1998 году под руководством Канегема закончилась работа над ролевой игрой Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.

Её часто называют лучшей в серии и ставят в один ряд с выходившими тогда же первыми RPG от BioWare и проектами BlackIsle Studios как игру, благодаря которой весь жанр смог преодолеть кризис середины 90-х. Помимо прочего, Might and Magic VI объединила сюжет своей серии с сюжетом «Героев», и в дальнейшем их истории переплетались вплоть до перезагрузки вселенной.

Как раньше, игрок создавал партию персонажей, выбирая из шести доступных классов. Кроме того, это — единственная игра в серии Might and Magic, где все стартовые персонажи были людьми и не могли принадлежать к иным расам. Несмотря на это, критики хором восхищались обилием возможностей: огромным пространством для исследования, множеством навыков, как боевых, так и «мирных», которые можно были изучать в гильдиях по всему игровому миру, разнообразием заданий.

Разработчики развили старую идею специфических заданий для определённых классов. В новой части каждый герой мог не только набирать уровни, но и, выполнив определённый квест, «эволюционировать». Так, паладин мог стать крестоносцем, а затем и героем, а стрелок — боевым магом. Эта механика станет традиционной во вселенной Might and Magic и даже появится в некоторых стратегических играх франшизы.

Наконец, одной из причин высоких оценок шестой части стал сюжет. После гибели Шелтема Древние смогли сосредоточить силы на своём старом враге — расе криганов. Они выглядели как демоны, вели себя как демоны, а большинству игроков сейчас, скорее всего, и известны как демоны. Но на самом деле криганы — пришельцы, тысячелетиями враждовавшие с Древними, и, наконец, сошедшиеся с ними в прямом конфликте.

Их война затронула множество миров, в том числе и Энрот, куда криганы высадились в ходе так называемой Ночи Падающей Звезды. Король Роланд Железный Кулак из второй части Heroes of Might and Magic отправился сразиться с пришельцами, но из-за предательства попал в засаду и был пленён. Править Энротом стала его жена, королева Катерина.

Герои игры — группа уцелевших жителей небольшого городка, уничтоженного криганами. Волшебник Фалагар спас их и обучал, чтобы противостоять захватчикам из другого мира, а также Храму Баа — секретному культу, созданному криганами, чтобы уничтожить династию Железный Кулак.

Как и во многих предыдущих частях, история, начинавшаяся как фэнтези, получила неожиданный поворот. Оракул, к которым героев отправил их наставник, оказывался суперкомпьютером Древних. Причём он не только объяснил суть происходивших событий, но и рассказал, где можно найти специальные анти-криганские бластеры.

С их помощью героям удавалось уничтожить реактор на крупнейшем корабле своих врагов, Улье, при этом используя магический ритуал, чтобы сопутствующий взрыв не истребил всё живое на континенте. Правда, в процессе своих приключений им пришлось вернуть к жизни принца Арчибальда, что привело к новым проблемам уже в следующих играх.

Но даже больший успех, чем Might and Magic VI, заслужила следующая часть стратегической серии — те самые «Герои 3», официально называющиеся Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Сюжет игры развивался почти что параллельно с Might and Magic VI , но на другом континенте — Антагрихе, где располагалось королевство Эрафия. После гибели короля Николаса Грифонхарта, отца принцессы Катерины, на страну напали криганы, уцелевшие на этом континенте в регионе Эофол, а также подземное королевство Нигон. Катерина была вынуждена вернуться домой, чтобы возглавить сопротивление.

Дальнейший сюжет рассказывал о том, как Катерина заручалась поддержкой союзников из королевства магов Бракады и эльфийских земель АвЛи. Совместно им удалось отразить все вторжения в Эрафию, к которым добавились ещё и приграничные стычки с болотными жителями королевства Таталия и варварами государства Крюлид. Последней напастью стала интрига некромантов, обитающих в государстве Дейя. Они оживили отца Катерины, Николаса, но оказались неспособны контролировать нового лича, который решил захватить весь континент и населить его нежитью.

В результате Катерина вынуждена была объединиться с правителями Дэйи против своего отца. Наконец, бонусная компания рассказывала про восстание людей и эльфов в небольшом регионе, расположенном между Эрафией и АвЛи. Согласно некоторым записям из Might and Magic VII, за этим восстанием стоял оживлённый Арчибальд Железный Кулак.

Впрочем, все сюжетные перипетии были лишь фоном для игрового процесса, который заставлял множество людей проводить часы за прохождением сценариев третьих «Героев», в одиночестве или со знакомыми, по Сети или в режиме «хотсит». А когда все сценарии кончались, игроки делали новые карты, а также создавали новых юнитов, новые заклинания, новых героев, новые замки. Вокруг третьей части серии сложилась собственная субкультура, наследие которой можно видеть до сих пор.

При этом любопытно, что эта игра лишь развивала и продолжала тенденции, заложенные в предыдущей части. Возможность для улучшения получили все юниты, а не некоторые. Расширился список второстепенных навыков, зато базовые способности героев стали очень частными вроде усиления конкретного заклинания. На глобальной карте появилось больше разных объектов. Увеличилось число нейтральных существ.

Наконец, каждый замок получил не один, а два класса героев, которые отвечали, собственно, за Меч и за Магию. Да и число замков возросло: появились криганы, представленные в игре как Инферно, а традиционный замок для чудовищ ещё раз разделился на два: болотный Форт и мрачное Подземелье. Но общая структура игры оставалась прежней.

О причинах феноменальной популярности третьих «Героев» можно спорить долго, и, скорее всего, прийти к единому объяснению не выйдет. Одной из причин, несомненно, были удачные эстетические решения: дизайн юнитов, замков и, особенно, музыка в игре. Но в долгосрочной перспективе успех третьей части сыграл с New World Computing злую шутку, так как они оказались вынуждены конкурировать сами с собой.

В 1999 году вышла следующая RPG — Might and Magic VII: For Blood and Honor. Эта часть серьёзно изменила систему навыков, достаточно жёстко привязав их к классам. Зато самих классов стало на три больше, к набору из предыдущей части добавились Вор, Монах и Следопыт.

Нелинейный сюжет вообще был важной отличительной чертой этой части. На определённом этапе игры герои безальтернативно настраивали против себя половину мира, и после этого сталкивались с последствием своего выбора. Кроме того, в игре появилась карточная мини-игра Arcomage, на основе которой в том же 1999-м сделали самостоятельный проект.

Но интереснее всего то, насколько глубоко новая игра была погружена в историю вселенной Might and Magic. Тут нужно вспомнить окончание ещё третьей части серии RPG, когда восемь героев отправились в погоню за Шелтемом и сбились с курса. Оказалось, что они приземлились в мир Энрот, на территорию Ангораха. Там пришельцы поспорили друг с другом и разделились на две группы.

Добрые герои решили использовать ресурсы этого мира и технологии Древних, чтобы построить могущественный портал, Врата, и догнать сбежавших Хранителей или даже найти их творцов. Злые решили сосредоточиться на том, чтобы соорудить Кузницу — устройство, способное производить неограниченное количество сверхтехнологичного оружия. Для этой цели они объединились со сбежавшим в Ангорах Арчибальдом Железным Кулаком, но позже предали его, заставив бывшего принца в последний момент перейти на сторону добра.

А главные герои новой части, как обычно, случайно оказались в эпицентре этой истории, а заодно и конфликта людей и эльфов из-за спорных территорий.

Тем не менее, им удалось взять ситуацию под контроль. На протяжении игры герои уничтожали первого правителя криганов Ксенофекса, предотвращали или развязывали войну между двумя расами, определяли судьбы региона, а самое главное — решали, какой из проектов старых героев поддержать. Каноничным вариантом, как и во многих других играх, был «добрый».

Впрочем, первоначально задумка авторов была иной, и предполагалось «канонизировать» именно создание Кузницы. Одним из доводов в пользу этого была возможность создать новую расу для «Героев» — Кузницу (Forge). Это могло бы стать первым примером переноса традиционного для серии смешения фэнтези и научной фантастики в стратегию. Юнитами Кузницы должны были стать кибернетические версии обычных существ из других замков, а героями — киборг и техник. Проект даже был представлен на E3 в мае 1999 года, но не получил одобрения фанатов и, в конечном итоге, оказался забыт.

Впрочем, новый замок всё-таки появился: в 1999 году вышел аддон «Клинок Армагеддона», добавивший Сопряжение (Conflux), замок элементалей. Они пришли на помощь остальным положительным персонажам после того, как криганы во главе с новым лидером, Люцифером, создали могущественное оружие — Клинок Армагедона.

После множества приключений зло было повержено, а Меч удалось отбить. Его передали на хранение полуэльфу Джелу, который, однако, со временем сам подпал под влияние Клинка. Кроме очередной порции сюжета и нового замка, расширение добавило несколько артефактов и нейтральных юнитов.

Второе дополнение, «Дыхание смерти», вышедшее в 2000 году, добавило несколько новых кампаний, служащих приквелом ко всему остальному сюжету. В них лучше раскрывались характеры и история некоторых канонических персонажей, в частности, того же Джелу или лича Сандро, присутствовавшего в этой вселенной ещё со второй части «Героев».

Тогда же студия 3DO, владевшая правами на франшизу Might and Magic, начала собственные эксперименты с популярной вселенной. Их план состоял в том, чтобы расширить диапазон жанров и платформ, на которых был представлен созданный Канигемом мир. Первый шаг в этом направлении — игры Crusaders of Might and Magic 1999 года, action/RPG, сделанная без участия New World Computing.

Её события разворачиваются в мире, напоминающим Энрот, — и там также смешивается магия и технологии. Игра получила неплохие оценки благодаря ряду интересных для своего времени решений, а также полностью трёхмерной графике, но быстро забылась.

В том же 99-м вышла Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, разбиравшаяся с последствиями предыдущих частей франшизы, как ролевых, так и стратегических. В ней выяснялось, что у появления элементалей в мире есть и неприятная сторона. Древние, желая быть уверенными в том, что криганы точно не завоюют Энрот, решили, что этот мир лучше уничтожить.

Для этой цели они отправили туда посланца по имени Эскатон. Его задача была следующей: открыть порталы для элементалей, выпустить оттуда армию магических существ, забросить в центр мира кристалл, который притягивал элементалей к себе, и убедиться, что создания уничтожат Энрот по пути. Но главные герои помешали Эскатону, освободив пленённых им Лордов элементальных планов и разрушив кристалл.

В восьмой части создатели попытались привнести изменения в привычную франшизу. Хотя в игре присутствуют знаковые персонажи, такие как Сандро или Катерина, действие происходит на новом континенте — Джадам, где доминируют не люди, а тёмные эльфы, ранее не фигурировавшие в этой вселенной.

Также изменения произошли с системой создания героев: авторы ликвидировали разделение на расы и классы, вместо этого предлагая игроку взять один из архетипов. При этом архетипом могла быть как профессия, например, рыцарь или маг, так и происхождение. В частности, персонажи игроков могли быть минотаврами, драконами, троллями или, собственно, тёмными эльфами.

На деле эти перемены оказались чисто косметическими. Игра использовала старые технические решения, которые показались всем неадекватными для нового времени, и никак не эволюционировала в плане подачи истории, квестов и системы боя. В результате восьмая часть оказалась первой во франшизе, не получившей высокие оценки критики, что предвосхитило дальнейший кризис.

А создатели Crusaders of Might and Magic в 2000 году вновь попытались адаптировать франшизу для любителей экшена, и сделали игру Warriors of Might and Magic. Она уже более чётко ссылается на реалии Энрота, хотя и плохо соотносится с глобальным сюжетом, рассказывая совершенно отдельную историю мага Аллерона, несправедливо обвинённого в некромантии. Игра вышла только на PlayStation 2, и у неё даже был сиквел, — Shifters, изданный в 2002-м.

Между этими играми, в 2001-м, к экспериментам с новыми жанрами присоединяется и сам Канигем. Он выпускает игру Legends of Might and Magic, фактически — многопользовательский шутер, претендовавший на лавры «убийцы Counter-Strike».

Конкретные режимы игры сильно вдохновлялись CS, но никаких по-настоящему уникальных решений новый проект не предлагал, не считая возможности освобождать заложников в фэнтези-антураже. Игра примечательна скорее тем, что стала пиком амбиций Канигема, решившего, что ему доступны любые жанры.

Тогда же выходит Heroes Chronicles — ряд официальных дополнений к третьей части стратегической серии. Таким образом New World Computing хотели расширить аудиторию: они стали выпускать небольшие главы, или «Хроники», состоявшие из отдельных сценариев, и отличавшиеся сравнительно низкой сложностью. Никакие новые игровые элементы там не вводились.

Хроники образовывали единый сюжет, рассказывающий про воина Тарнума, переходящего из одного королевства Ангораха в другое, и сталкивающегося с различными популярными персонажами франшизы. В финале Тарнум втягивался в погоню за Мечом Холода — клинком, столь же разрушительным, как и клинок Армагедона. Кроме него за этим оружием охотился Джелу: он считал, что, уничтожив Меч Холода, спасёт мир. В охоте присоединилась и жена вождя варваров Киджа.

Тарнум смог остановить Джелу, но меч достался Кидже, которая принесла его своему мужу Килгору. Тот попытался завоевать мир, Джелу решил его остановить, Меч Армагедона и Меч Холода встретились, и весь Энрот оказался уничтожен.

Закат New World Computing

Последующие годы стали «лебединой песней» New World Computing и их видения вселенной Might and Magic. Студия безуспешно пыталась превзойти или хотя бы повторить успех Heroes of Might and Magic III и Might and Magic VI.

В 2002 году вышли продолжения сразу обеих серий: Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX. Действие игр происходит в новом мире — Аксеоте, где часть обитателей Энрота смогла спастись. Правда на судьбах «беженцев» сосредотачивалась только стратегическая игра, а RPG рассказывала совершенно новую историю.

Четвёртая часть Heroes of Might and Magic отличается самым большим числом нововведений за всю историю серии. Герои получили возможность активно участвовать в битвах, в армии теперь можно было иметь больше одного героя или обходиться вообще без них. Контратаки юнитов отныне происходили одновременно с атакой, мешая уничтожить вражеский отряд до того, как он подействует. Кроме того, стрелки начали отвечать на выстрелы.

Серьёзно изменилась логистика глобальной карты, так как пропала необходимость постоянно возвращать героев в замки за новыми войсками. Вместо этого, их доставляли к герою специальные караваны.

Помимо прочего, серьёзно изменили систему развития самих героев. Разработчики, очевидно, вдохновились последними частями Might and Magic. Все герои одного класса теперь начинали с одинаковыми способностями, зато в дальнейшем могли развиваться совершенно разными путями, меняя не только навыки, но и название своей профессии. При этом новые классы вроде убийцы или генерала становились доступны, если герой соответствовал определённым требованиям в плане навыков, вне зависимости от того, к какому базовому классу он принадлежал.

Также серьёзно изменились замки. В целом, они были выстроены вокруг идеи «беженцев», обитателей Энрота, пытавшихся создать новое общество в новом мире. Например, уцелевшие криганы объединились с нежитью в Некрополе, чудовища из разных фракций собрались в Убежище, эльфы и просто животные из старого мира организовали Заповедник. Три других замка, Академия, Крепость и Обитель копировали старую Башню, Цитадель и Замок.

При этом каждая из фракций жёстко опиралась на одну из доступных школ магии, за исключением Крепости, варварские обитатели которой полагались только на грубую силу.

В плане сюжета игра предлагала шесть практически независимых кампаний, рассказывающих истории возникновения государств беженцев.

В русском сообществе принято ругать четвёртых «Героев», но в своё время они удостоились достаточно высоких оценок и даже получили два дополнения: The Gathering Storm в 2002-м и Winds of War в 2003-м. Впрочем, они не добавили ни большого количества нового контента, ни какой-то сюжет, продолжающий события основной игры.

Наиболее интересное решение было во втором дополнении, посвящённом завоеванию государства Шанон. Игрок должен был пройти кампанию за каждую из предлагаемых рас, чтобы узнать, зачем тот или иной герой пытается покорить эти земли. После чего для финальной миссии он выбирал одного из персонажей и сражался против пяти остальных.

Действие Might and Magic IX, в свою очередь, происходило на другом континенте и практически никак не было связано с гибелью Энрота. Вместо этого, сюжет рассказывал про войну государства Чедиан с напавшей на него Белдонианской Ордой. Партия игрока, чедианские солдаты, выясняли, что за конфликтом стоит божество Хаоса по имени Ньям. Они должны были объединить ярлов, правящих раздробленными участками своей страны, для того, чтобы отразить натиск соседей, а божество в итоге заточали в гробнице, откуда Ньям не мог влиять на мир.

Новая часть ролевой серии была ближе к истокам, чем восьмая. Расы и классы вновь разделили. Вернулась и способность «улучшать» классы, выполняя определённые задания. Впрочем, вариантов развития было не много — два стартовых класса, каждый из которых имел четыре разные ветки.

Расы также сохраняли верность канонам высокого фэнтези, а вот привычные элементы научной фантастики в проекте отсутствовали. В целом, игра оказалась не столько провальной, сколько глубоко вторичной, чем вызвала бурю критики со стороны журналистов и фанатов, привыкших, что серия поддерживает высокий уровень.

В конце концов, судьбу франшизы решили деньги. 3DO, издательство, выпускавшее все игры New World Computing с 1996 года, долго находилось на грани разорения. «Герои» были её основным источником доходов, но у четвёртой части не хватило сил и дальше тянуть всё на себе. В 2003 году 3DO объявила о банкротстве, за которым быстро последовало закрытие и New World Computing. Интеллектуальные права на вселенную Might and Magic купила компания Ubisoft.

Перезагрузка

При покупке Ubisoft получили, в том числе, и наработки по пятым «Героям», но в результате отказались от их использования, и поручили российской компании Nival Interactive сделать игру «с нуля». Их проект, Heroes of Might and Magic V, был выпущен в 2006-м. Одна из причин этого была технической — New World Computing предполагали работать по старинке в изометрическом 2D, а Ubisoft хотели полноценную трёхмерную графику. Кроме того, они не хотели использовать мир Аксеота, делая ставку на ностальгию по более успешным второй и третьей частям серии.

Это, в сочетании с невозможностью вернуться в Энрот, заставило Nival Interactive создать собственный мир, который не имел никакого отношения к старой вселенной. Впрочем, разница оказалась не очень заметной — в конце концов, вселенные «Героев» никогда не блистали большой оригинальностью.

В новой игре было шесть замков: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно и Некрополь повторяют старые замки людей, магов, лесных существ, демонов и нежити. Лига Теней похожа на традиционный замок подземных чудовищ, правда, в пятой части они оказались объединены под властью тёмных эльфов.

Игровой процесс напоминал третью часть, пусть и с изменениями. Герои больше не могли участвовать в боях, как обычные юниты, но зато получили собственный ход. Заклинания накладывались тоже только в этот момент, а не когда угодно. Сильные юниты, владеющие магией, получили по несколько способностей. Осталась без изменений система поисков и использования Грааля, хотя сам он был переименован в «Слёзу Асхи» — это название сохранилось во всех играх перезапуска.

Самое серьёзное изменение — переосмысление расовых навыков. Взяв за образец умение некромантов поднимать нежить, которое присутствовало в серии со второй части, Nival Interactive постарались дать каждый расе собственную уникальную способность, определяющую тактику боя. Например, герои Инферно могли открывать на поле боя порталы, вызывающие дополнительных демонов, а герои Тёмных Эльфов усиливали атакующие заклинания.

Новая игра была принята хорошо и принесла Ubisoft немалую прибыль. Последовало два дополнения, каждое из которых включало новую расу, новые сюжетные компании и игровые решения, некоторые из которых были заимствованы из четвёртой части.

Первое дополнение, Hammers of Fate, вышло в 2006 году, и в нём впервые в истории серии ввели дворфов как отдельную расу, а не как часть другой фракции. Новая часть сюжета рассказывала историю падения Империи Грифона под влиянием демонов.

В Tribes of the East 2007 года добавили кампанию за орков, напоминающих традиционных варваров, а также ввели механику альтернативных улучшений для всех юнитов. Кроме того, в нём завершили историю борьбы с демонами. Вернувшаяся к своему народу после долгих приключений Изабель защитила свою страну, но отказалась от короны и передала её одному из своих генералов, Фриде. Та заключила союз со всеми соседями и реформировала Империю Грифона в новую Империю Единорога. Правда, сама по себе угроза демонов сохранилась.

Этот конфликт был разрешён в Dark Messiah of Might and Magic — экшене от первого лица, который Ubisoft выпустила в 2006 году. События игры происходят через неопределённое количество времени после конца последней компании Heroes of Might and Magic V.

Главный герой — ученик чародея Сарет, выясняет, что он и есть тот самый Тёмный Мессия, способный выпустить в мир Асхана армию демонов во главе с их повелителем. Этот повелитель, к слову, оказывается его отцом. На протяжении игры герою приходится сражаться с чудовищами, выясняя собственное происхождение, а в финале либо навсегда изгнать демонов из Асхана, либо всё-таки исполнить своё предназначение.

Любопытно, что канонической концовкой тут считается «злая», вокруг который был выстроен ещё один спин-офф — браузерная стратегическая игра Might & Magic: Heroes Kingdoms, выпущенная в 2009-м. Правда, после того, как игра была закрыта в 2014 году, её сюжет признали «альтернативной реальностью» для основного мира Асхана.

А основная стратегическая серия вернулась в прошлое — последующие игры были приквелами, а не сиквелами пятой части. В 2011 году вышла Might & Magic: Heroes VI, для которой Ubisoft выбрала нового разработчика — венгерскую студию Black Hole Entertainment. Она, впрочем, обанкротилась вскоре после выхода игры, так что патчи и наборы сценариев к новой части делала уж немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение — компания Virtuos.

Black Hole Entertainment обвиняет в собственном разорении нанимателей из Ubisoft, утверждая, что те постоянно вмешивались в проект, добавляли и убирали фракции, меняли задачи сотрудникам и пропускали сроки предоставления необходимых материалов. Косвенно это подтверждается тем, что ранее Ubisoft внимательно следила за работой студии Nival над пятой частью — хотя и с менее разрушительными последствиями.

Вышедшая игра поначалу запомнилась большим количеством багов — их долго правили, так и не исправив до конца. Кроме того, она внесла некоторые изменения в классическую игровую модель. Стратегическая карта была упрощена — из семи ресурсов осталось всего четыре, а контроль над источниками ресурсов был привязан к власти над регионом, в котором они находятся. Захватив замок, игрок автоматически получал доступ ко всем ценным строениям в округе. Зато число базовых классов героев увеличили до шести на каждую фракцию.

Другим нововведением стала шкалы «репутации». Игрок мог вести себя по-разному, набирая своему герою либо «Слёзы», либо «Кровь», что отражало склонность персонажа к добру или ко злу. При этом шкалы набирались за счёт игровых решений, а не тех, что вы принимали в ходе сюжета: например, отпуская слабые отряды чудовищ, которые пытались сбежать от крупной армии, игрок мог заработать Слёзы, теряя при этом опыт, который его армия могла бы получить, уничтожив врагов. Развитие той или иной ветки позволяло перейти в усовершенствованную версию своего базового класса: например, добрый некромант мог стать бальзамировщиком, а злой — жнецом.

Система юнитов осталась без серьёзных изменений, хотя они были разделены на основных, элитных и чемпионов, чтобы отразить их силу и ценность для героя. Замков в основной игре осталось пять: традиционные Инферно, Некрополь, варварские Непокорные Племена и человеческий Альянс Света дополнились новой расой — Святилищем. Это был морской замок, принадлежащий расе наг и занимавший традиционное место Замка чудовищ. В дополнении была добавлена ещё одна фракция, претендовавшая ну эту же нишу — Лига Теней.

События новой игры происходили в Асхане за 400 лет до действия пятой части. Сами разработчики описали историю как «семейную трагедию». Игрок поочерёдно проходил кампании за пятерых детей человеческого герцога Вячеслава Грифона, каждый из которых был связан с той или иной фракцией. Его наследник, Антон, руководил людьми, старшая дочь Ирина сбежала от своего мужа к нагам, близнецы Кирилл и Анастасия оказались по разным причинам связаны с тёмной магией Инферно и Некрополя, а незаконнорожденный Сандор присоединился к варварским племенам.

Вся эта семья оказалась в центре интриг Ангелов, служителей божества Элрата, Светлого Дракона. Те считали себя единственными возможными защитниками мира и пытались любыми средствами уничтожить Демонов, а также Безликих — не появлявшихся до этой игры существ, поклоняющихся дракону Тьмы Малассе и связанных с Тёмными Эльфами.

В результате, игрок вынужден был уничтожить и армию демонов, и библиотеку Безликих, и значительную часть ангельского воинства. В финале все дети Вячеслава объединялись ради защиты своей независимости от высших сил. Впрочем, в финальном сценарии герой, набиравший до этого Кровь, а не Слёзы, мог присоединиться к небесному воинству.

Помимо прочего, игра, вышедшая в год 25-летия Might and Magic, добавила в новую вселенную старых героев. Среди них был, например, Лорд Килбурн, впервые появившийся ещё в первой ролевой игре, лич Сандро и варвар Краг Хак. Правда, подразумевалось, что это не те самые персонажи, а их альтернативные версии.

Большое DLC Shades of Darkness, вышедшее в 2013 году, добавило новую расу и две новые кампании, для Лиги Теней и Некрополя. Они давали больше информации о Малассе и Безликих, а также знакомили с историей Аграила/ Раилага в качестве лидера тёмных эльфов, до того, как он присоединился к Инферно.

Ubisoft тем временем решили не ограничиваться воскрешением старых героев в стратегиях и попытались возродить ролевую серию. В 2014 году они выпускают Might and Magic X: Legacy от студии Limbic Entertainment. Разработчики приложили много усилий для того, чтобы вернуть дух старых игр серии. В игре вновь появилась возможность создать партию с нуля и «улучшать» классы, система перемещения, скопированная ещё с Might and Magic 5, пошаговые бои.

Единственное, чего не было — научно-фантастических элементов. Might and Magic X была сделана строго в стилистике «высокого фэнтези». История разворачивалась через несколько лет после событий шестой части стратегической серии. В центре сюжета был политический кризис в человеческом городе Сорпигаль-у-моря, во время которого на свободу вырвался заточённый под ним Безликий по имени Эребос. Игра была переполнена отсылками к предыдущим частям: так, место заточения Эребоса называлось так же, как гробница, куда был заперт Ньям в Might and Magic 9, а среди персонажей игры присутствовал целый ряд канонических героев серии.

Критики справедливо оценивали новую игру как попытку возродить старый стиль. Кому-то это нравилось, кому-то нет, но общее мнение свелось к тому, что Might and Magic X: Legacy — это скорее памятник, чем игра, предлагающая свежие решения. В результате, её судьба была ожидаема: получив свои 15 минут славы, последняя часть серии быстро забылась. В настоящий момент перспективы у продолжения туманные, хотя Ubisoft по-прежнему обладает всеми правами.

А в 2015 году Limbic Entertainment закончили работу над последней на данный момент частью стратегической серии — Might & Magic: Heroes VII. Новая игра отменяла ряд нововведений из предыдущей части, например, контроль над территориями и сокращение числа типов ресурсов, которых снова стало семь. Также исчезла система «Слёз» и «Крови» или любой её аналог — каждый класс просто развивался, набирая уровни.

В целом, седьмая часть примечательна тем, что в ней наименьшее число экспериментов, если сравнивать с классической формулой HoMM. Герои перемещались по карте, набирали опыт, сражаясь с чудовищами, захватывали замки, искали Слёзы Асхи.

Шесть представленных в основной игре фракций предлагали самый классический набор сторон: Альянс Света, Академия Волшебства, Непокорные Племена, Некрополь, Лесной Союз и Лига Теней. Причём две последние расы выбирались голосованием в интернете, с ними соревновались дворфы и демоны соответственно. Фактически, это была полная копия набора ещё из второй части серии.

Сюжет также оказался ближе к тому, с чего «Герои» начинались. Во главе угла было не не спасение мира от зла, а политический конфликт. Действие происходило через 300 лет после событий предыдущей части и, соответственно, за один век до пятой.

Герцог Иван Грифон был втянут в войну с герцогом Шеймусом Оленем за власть над человеческой империей. Иван с помощью созданного им Теневого Совета, куда входили его союзники из других рас и народов, захватил престол, создав ту самую династию Грифона, которой пришёл конец в финале Heroes of Might and Magic 5.

В 2016-м за основной игрой последовал набор сценариев Lost Tales of Axeoth, действие которых происходило, неожиданно, в мире четвёртой части. Эти компании были включены в дополнение к основной игре, Trial by Fire, также добавившее новую фракцию — Дворфов. Разработчики предполагали в дальнейшем сделать DLC, добавляющее и Инферно, но негативные отзывы об игре и отсутствие интереса со стороны покупателей привели к тому, что проект был закрыт.

Неприятнее всего то, что основной претензией к седьмой части стала недоделанность, в том числе — чисто техническая. Издатель постоянно торопил Limbic Entertainment, из-за чего после релиза их проект просто рассыпался из-за кучи багов и недоделанных задумок. Со временем студия сумела исправить многие из этих ошибок, как в бесплатных патчах, так и через DLC — но на продажи это повлиять уже не могло.

В этом году серия Might and Magic отмечает свой 32-й день рождения — и судьба её ещё никогда не была так туманна. Последнии игры (как ролевые, так и стратегические) подрастеряли было величие. О планах на будущее тоже никакой информации. А фанаты не перестают ворчать, что спасти франшизу можно, только если права на неё перейдут от Ubisoft к кому-то ещё. Может быть, это и так. С другой стороны, Might and Magic уже завоевала почетное место в истории видеоигр, и никакие ошибки конкретных людей, студий и издателей этого не изменят.

#mightandmagic #истории #золотойфонд

{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["mightandmagic","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 183, "likes": 386, "favorites": 286, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24668, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 Aug 2018 18:32:23 +0300" }
{ "id": 24668, "author_id": 14957, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24668\/get","add":"\/comments\/24668\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24668"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

183 комментария 183 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
118

Руки вверх, у кого бывали «ночи героев», когда с друзьями заваливались на целую ночь под чипсы и пиво рубиться в третий HoMM :)

Ответить
62

Чаще всего наши ночи заканчивались тем, что на середине партии всех начинало жестоко рубить с пиваса и продолжение откладывалось "на потом", к большому неудовольствию одного чувака, который явно пришел всех победить.

Ответить
12

Я в таких случаях говорил: «Народ, разбудите через месяц». Пока там все походят по четыре раза, можно немного вздремнуть, а за это время в Оплоте уже и гномы накопятся.

Ответить
26

xxx: Когда я выйду на пенсию, мы с друзьями соберёмся и доиграем все сохраненные игры в третьих героях. bash (c)

Ответить

23

меня так с универа отчислили... проклятые XXL карты

Ответить
1

Мы и сейчас так делаем, есть Хота сервер https://vk.com/h3hota

Ответить
0

Всего ночь? Я почти месяц режусь в одну партию в пятых героях (мод epic ages)

Ответить
47

в 5я части был самый великолепный дизайн персонажей - а в 6й и 7й - он был УЖАСЕН - не удивительно что о серии предпочли забыть.
Зря Юбисовт не продолжило сотрудничать с НИВАЛОМ и Аркейн Студии - сделавшей Темную Мессию.

Ответить
11

Это скорее Нивал не захотел сотрудничать с Юбисофтом. Причём настолько что, контракт, по которому создавались пятые Герои, сотрудники откровенно называли кабальным.

Ответить
22

Судя по всему, Ubisodt, как минимум, в истории "Героев", себя показали просто кошмарными работодателями.

Ответить
2

Ну когда Нивал закончило с героями - они отдались в руки Мыла ру -
Вопрос - что хуже?

Ответить
8

1) Никому они не отдались. Mail.ru выкупили только онлайн-подразделение.
2) Теперь их работа хотя бы оплачивается ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
12

Нононо, 6я часть визуально была шикарна. И сюжет был получше примитивной пятой.
А вот с 7й соглашусь, там вообще какой-то треш с моделями был.

Ответить
4

Нет - как раз в 6й дизайн персонажей был жутким - Все юниты одной фракции имели были выполнены из одних и тех материалов, были одинаковыми по форме и визуально различать их было очень сложно.

Касательно сюжета - я дропнул игру на 2-3х уровнях пары фракций - когда понял что играть я в "это" не могу. Ибо мои глаза начали кровоточить.

О моделях 7й части конечно попытались вернутся кое в чем к дизайну 5й части - но не достаточно смело. Хотя на концепт арте это смотрелось относительно бодро. Но потом видимо модельки делали теже моделеры что и прошлую часть - и все прошло впустую.

Ответить
1

Вот есть игры, в которые можно играть, несмотря на корявый дизайн. Из-за увлекательности в целом. Но это не 6 герои, да.

Ответить
4

да - там еще очень бесящее ограничение на количество юнитов в армии сверху -(если я не ошибаюсь - там точно было что зависящее от количества городов) это сильно выбесило.

А касетельно дизайна - то там все очень вылизано и каждая картинка может быть даже смотрелась бы "нормально" но вместе это выглядит как куча одинакового.

Ответить
8

Сразу скажу, что пруфов не будет, но вроде как некорректно говорить, что "зря Ubisoft не захотели", потому что скорее всего это с ними не захотели продолжать сотрудничать. За все время обладания правами на серию они делали какую-то хрень и из всех сил экономили (и это в то время, когда они гребли деньги с AC).

Ответить
27

Отличная хроника вселенной.

Но вы забыли еще 2 игры:

M&M: Clash of Heroes - необычная (я не знаю аналогов по механике) игра, в которой в бою нужно переставлять и убирать разбросанные на своей стороне юниты разных видов, делящиеся на 3 уровня силы, в атакующие линии отрядов и защищающие полосы укреплений, после сбора у группы атакующих идет отсчет n ходов (чем отряд сильнее, тем дольше ждать), после конца отсчета отряд идет по линии вперед на сторону противника, где теряет ударные очки, убивая встреченных по линии врагов (у каждого воина имеются хиты в зависимости от типа, у собранного отряда ударные очки=хиты), и на оставшиеся ударные очки сносит хиты "герою" противника, как в ККИ. У разных видов войск были разные особенности. Например, зомби отравляли вражеские собранные отряды (раненный зомби отряд врага терял хиты в следующие ходы), костяные драконы заглатывали вражеские отряды, добавляю их хиты в свою ударную силу вместо того, чтобы терять силу, единороги перепрыгивали укрепления первой полосы, суккубы дамажили не только по своей линии, но и юнитов рядом со встретившим атаку юнитом, а грим рипер сносил все хиты "героя" разом, если доходил до него через отряды врагов и укрепления.
В целом игра представляет из себя скорее этакий гибрид пошагового паззла и пошаговой тактики. В кампании имеются, как обычные бои, так и непосредственно головоломки, так и боссы (финальный босс мне дался чуть ли ни с десятого раза).
В игре было 5 фракций - эльфы, рыцари, нежить, маги, демоны, сюжетная кампания делилась на 5 актов и были непосредственно предысторией Героев5 - главными героями были Годрик (тот самый рыцарь-наставник и дядя умершего в Героях5 Николая, его сестра Фиона (мать Николая), их брат, попавший в мир демонов Шио (похожий ход позже был в Героях6), эльфийка, имеющаяся в роли героя (не главного) в Героях5 и волшебница. Так же в сюжете имеются некромант Маркел (тот самый злодей из Героев 5), который знакомится с Фионой (в Героях5 говорится, что, когда Фиона была жива и была королевой, Маркел был при королевском дворе, а потом его изгнали), а волшебнице помогает Кайрус, который является противником Маркела в кампании некроманта в Героях5. Так же в игре имеется мультиплеер с боями 1на1 и 2на2. Изначально игра выходила на NDS, но через несколько лет порт с измененной в лучшую сторону графикой вышел на Windows, Xbox360, PS3. Если верить вике, еще позже игру портировали на Андроид и iOs. И еще интересная особенность, выделяющая игру - графически она выполнена в аниме-стиле.

Ответить
22

Вторая игра вселенной, о которой вы забыли, но на мой взгляд о ней стоит рассказать:
Might & Magic: Duel of Champions.

Это цифровая ККИ. Она вышла ДО Хартстоуна, в декабре 2012 года (Хартстоун в марте 2014, то есть спустя полтора года). У неё принципиально иная механика. И она умерла осенью 2016, вы в неё уже не поиграете. Сразу скажу важную деталь, в экономической системе покупки карт в 2014 году внесли сильные изменения, до них в игру можно было комфортно играть без доната, после изменений без доната стало тяжко. Дело в том, что в игре можно было покупать за особый ресурс нужные карты, включая редкие крутые карты. И этот ресурс можно было получить из бустеров. После изменений в экономике (они казались не только экономики, но считаю важным именно это) эти ресурсы можно было получить только при покупке особых бустеров, которые покупались только за донатную валюту. В прочем, игра была F2P, так что не любителям HS рассказывать, что и как во F2P ККИ.

А теперь о собственно об игре, и почему о ней важно знать.
В отличие от MtG и HS, в DoC было поле 8x4 ячейки, делящееся на две стороны - у каждого игрока было две полосы (первый и второй ряд) по 4 ячейка в каждой. Если вы играли в Disciples, то вам будет это знакомо - на первой полосе расставляются милишные бойцы, на второй полосе маги и стрелки. В DoC создания делались на 3 типа - бойцы, стрелки, летуны. Когда игрок разыгрывал с руки существо, он должен был ставить его на свободную ячейку. Но, в DoC, в отличие от Disciples, в свой ход существом можно было или атаковать, или передвинуть его на соседнюю свободную ячейку. Любую соседнюю свободную. Милишник мог быть во втором ряду, стрелок или маг в первом. Система атаки существ была такой: милишник мог ударить первый ряд врага перед собой, если там было пусто, он бил существо врага перед собой на втором ряду, если там было пусто, то пробивал хиты игрока-противника. Но милишник не мог бить из второго ряда, если перед ним на его же первом ряду (игрока) другое существо. Стрелок мог бить по своей линии так же, но из-за спины первого ряда, и стрелок мог выбирать по какому ряду бить перед собой - он мог дамажить сразу по магу или лучнику, который был за вражеским милишником. Летуны же могли бить из-за спины первого ряда, но вынуждены были бить по первому ряду врага, если там было существо, как обычные милишники. У существ были 3 показателя - атака, ответка, хиты, и могли быть какие-то особенности (например, возможность в 1 ход сразу и двинуться, и атаковать. или атаковать дважды. или спец-удар, запутывающий в паутину цель. особенностей была уйма). Если цель атаки выживала после получения дамага, она била ответочку. Стрелковые атакующие ответки не получали. Милишные и летуны получали. Разумеется были толстые существа с сильной ответкой и никакой атакой.

Карты делились на 3 типа - существа, заклинания, фортуна. С первыми двумя все понятно, фортуны же влияли, как баффы (спеллы баффы тоже были) и влияли на ресурсы.
Ресурсы - это тоже необычная особенность игры. В игре были очки на которые можно было использовать карты в руке, они работали, как позже мана в HS - в первый ход 1 ресурс, во второй 2, в третий 3, и тд. Но притом у игрока были параметры героя - сила, магия, удача. И у карт помимо расходования ресурса (маны) были требования к параметрам. Существа требовали преимущественно силу, спеллы магию, фортуны удачу, чем круче и дороже карта, тем больше скилл требует, но недешовые карты зачастую требовали не только "свой" показатель, но и еще один (например, какой-нибудь маг мог требовать для разыгрывания 3 силы и 4 магии).
В игре были именно герои - разные карты героев, у которых были хиты, 3 показателя сила-магия-удача, и особый скилл. Показатели и скиллы были разные. Были герои, которые могли сразу использовать спеллы покруче, а другие показатели в 1 или в 0, а были, у которых базовые параметры равные. Героев было несколько десятков.
В ход игрок получал карту из колоды, а после этого решал, что сделать - улучшить один параметр героя на 1 или достать еще одну карту, потратив 1 ресурс (ману), после чего разыгрывал карты и действовал существами на столе. Притом разыгрывание карт и действия существ можно было комбинировать, как угодно.
В колоде было от 51 карты (50 карт в колоде + карта героя), одинаковых карт могло быть не больше 4, почти как в MtG.

M&M: DoC была необычной ККИ, в ней был больший упор в тактику, в ней было широкое разнообразие возможностей. Я поднимался до Чемпиона 2 в ранговой таблице (из 8 рангов самым верхним был Чемпион 1) до изменения ранговой системы.
Я любил её.
Она умерла.

Ответить
6

Не ожидал, что кто-то кроме меня помнит об этой великолепной игре, неистово плюсую

Ответить
3

Ненавижу юбисофт за просранный MMDOC, бест кки эвер, после нее ничего так не затягивало в этом жанре. До сих пор на компе лаунчер остался, запускаю его, и меня встречает красным огнем статус неработающих серваков(( Вся надежда на поделку валве теперь

Ответить
0

Крайне сомнительно за Артефакт, зато есть нормальная цифровая Мотыга теперь.
А с тактической составляющей есть ККИ по танкам (не играл, не моё)

Ответить
0

WoT Generals закрыта уже больше года назад

Ответить
2

Duel of Champions - единственное чего я реально не могу простить Юбикам, при всей моей любви к ним. Просто одна из лучших и интереснейших ККИ

Ответить
1

Как-то прошла мимо - жаль, мне тактическая составляющая в ККИ ещ в Берсерке понравилась.

Ответить
1

Берсерк (картонный) до сих пор жив. Сейчас можно купить стартовые боксы с 2 готовыми колодами.

Ответить
0

никто не спорит, да только вот лично мне НАМНОГО удобней играть в цифру и желательно на мобилке.
Играю в Shadow Era (аналог ККИ по Варкрафту, той что была до Хартстоуна в физ версии), сейчас вот ещё МТГ Арена.

Ответить
1

Мне тоже удобней играть в цифровую ККИ (не то, чтобы удобнее, не хочу тратить деньги на море бустеров. я играю вживую в "нормальные" настолки - не ККИ). Но ничего, чтобы понравилось больше DoC-а, не встречал. Может попробую в TES, если он появится на Свитче (на смартфоне не хочется, на винде как-то тоже).
Я играл в цифрового Берсерка, когда он еще был в бете вначале 00-ых. Было интересно, наверное это была вторая ККИ (после картонной Pokemon) с которой я познакомился (о MtG я знал, но не трогал). Несколько лет назад поискал цифровую версию, увидел, что она уже называется как-то иначе, поиграл немного, но, как я понял, без доната там делать нечего.

Ответить
0

В старом Берсе тоже жёсткий донат был, ну - мыло.ру, тут нечего добавить, там люди вкладывали тысяи долларов, а когда игру закрыли вой стоял мама не горюй. Новые - какие-то ужасные огрызки, в которых нет игры, зато есть донат, то, что в Стиме во всяком случае ужасть полнейшая.
По поводу настолок тоже поддерживаю.
Самое время попробовать Мотыгу - Арена с нами надолго (хоть и не ясно когда релиз), да - там нет тактической стороны, но это наконец полноценная версия физической игры, баланс тоже на месте - выкинута классика (чтоб с ней не возиться) и там только новые сеты (что-то в районе 900 карт, вроде в ХС сейчас меньше). МтГ изначально-то делалась доктором наук по математике и это её главная фишка. Я сам пока так - потихоньку изучаю, но нравится, хочется мобильную версию, ибо за десктопом всё же обычно есть другие дела.

Ответить
0

Я играл на самом-самом старте, еще бета была, так что видимо тогда был слишком малый набор карт, либо я был юн и не помню сейчас про донат.
Я в разные MtG в стиме наигрался, не хочется больше. Вот думаю попробовать Fables и TES (от TES отталкивает вселенная, не люблю я TES).

Ответить
0

"Я в разные MtG в стиме наигрался, не хочется больше."
Это были Duels of the Planeswalkers - там механика урезанная и вообщё всё через одно место, в некоторых, вроде, и онлайна не было.
Arena - полноценный перенос ККИ в цифру и они будут её поддерживать - она уже сейчас, вторая по популярности в мире (после ХС и наравне с Покемонами). То есть это совершенно другая игра и поддержка у неё будет на совершенно ином уровне и скорее всего на релизе она обойдёт ХС, из которого и так люди уже давно уходят, ибо выходит новый доп и все твои карты превращаются в хлам.
TES мне как-то не пошёл, даже разбираться не стал, но, вроде, она норм.
Арт у МТГ мне нравится, хотя в Шэдоу Эра лучше (но они там арты тырят и потом часто заменяют на тех картах, где, видимо, их спалили)

Ответить
0

"ибо выходит новый доп и все твои карты превращаются в хлам." - с чего вдруг твои карты в хлам превращаются? Вот вышел недавно доп, половина старых колод как играла, так и играет.

Ответить
5

Это самая эпичная матч-3 в истории :)

Ответить
4

Я пока писал прямо таки разгорелся желанием перепройти кампанию! =)

Ответить
0

Отличная игра для мобилки, правда её сейчас удалили из Стора в угоду дрочильне по Героям.
Ну и на Андроиде не был облачных сейвов, некоторые дополнительные задания не выполнялись и ру сабы опаздывали. А так крутая шутка.

Ответить
3

Да и к тому же Clash of Heroes делали Capybara Games, 1 из ветерантов инди геймдева канадского, сделавшие Superbrothers, Super Time Force и пилящих до сих пор Below, очень интересная и необычная штука была. Все и всегда зависит от разрабов, можно даже со спин-оффа что-то интересное придумать.

Ответить
1

О, это бесподобная вещь! Не думал, что из механики "3 в ряд" можно сделать настолько глубокий
геймплей (хотя это не совсем оно). У неё есть лишь 4 проблемы:
1) Часть пвп-персов через длц (и многие из них довольно имбовые)
2) Компьютер туп, с ним нормально не поиграешь. Его довольно легко размотать за большую часть героев, не используя больших и средних существ
3) Интернет должен быть ОЧЕНЬ стабильным. Небольшой сбой может похерить всё пвп-сражение.
4) Варкас

Ответить
0

Кстати, проходил на Андроиде и, как я понимаю, там ДЛЦ не вшито, похоже.
С сетевыми сражениями там другой минус главный - в неё почти никто не играет и найти соперника КРАЙНЕ затруднительно.

Ответить
0

Не знаю, но на всякий случай уточню, что длц чисто пвп-шное. Оно добавляет новых героев только для дуэлей.
А насчёт трудностей поиска это лишь видимость (по крайней мере у меня так было): раз в несколько минут появляется какое-нибудь лобби, если всё пусто. А так, когда я захожу, там обычно висят 1-2 лобби. И даже если создать своё лобби, то, в худшем случае, через пару минут кто-нибудь да присоединяется.

Ответить
18

Помню ещё, что в "золотом издании" HoMM V была миссия с сюжетом Dark Messiah. Превосходная всё же игра была, и сюжет при всей своей шаблонности не вызывал отторжения - такой классический западноевропейский эпос вышел, с поправками на фэнтезийность. Апогей серии и заодно российского геймдева, на мой взгляд. Четвёртую часть тоже люблю всей душой

Ответить
14

апогей российского геймдева

Среди своего жанра - возможно, но если в целом, то слишком громкое заявление, уж на фоне Космических Рейнджеров точно. Не срача, но справедливости ради.

Ответить
0

В плане широты охвата и качества?

О КР на западе мало кто слышал, все таки.

Ответить
0

Не так уж и мало, но на самом деле да, если бы не откровенно провальная локализация, то об игре узнало куда больше людей.

Ответить
0

Поэтому я и написал в конце предложения, которое вы процитировали, "на мой взгляд"

Ответить
1

Здорово, не слышал об этой миссии. Но помню в серебряном была миссия с шутейками)

Интересно, что сюжет людям нравился. Я помню сначала поверить не мог, что с сюжетом так все плохо. Плевался и проходил, модельки и расы уж очень нравились)

Ответить
0

В золотом она тоже была - "тыгыдым-тыгыдым" при передвижении и вот это вот всё :)

Насчёт сюжета - я ведь не сказал, что он мне нравился. Но он и не отталкивал

Ответить
0

У меня видать какое-то не такое золотое издание было, эту миссию пришлось отдельно искать)

Меня сюжет начал неприятно поражать почти с самого начала. Вот в дополнениях (особенно последнем) уже было интересней.

Ответить
9

А где Clash of Heroes в списке приквелов?
Сюжет браузерки, значит, мы учитываем, а сюжет Клешни -- нет? :(

Ответить
8

Причём клешня клёвая.

Ответить
4

Клешня офигенная!

Ответить
15

Эх, с серией я познакомился поиграв в HoMM II, потом была HoMM III, но самой любимой навсегда останется HoMM IV.

Ответить
8

моя первая игра на ПС это древний кинг баунти на икстишке еще ВАНЛАВ :) первые герои были жестью, проходить их реально сложно, юниты жирные, как то победила оставшись с одним троллем, его тупо не могли добить, а он регенерировал, да и был ЛУЧШИМ стрелком в игре :), во второй части юниты уже были тупо мясом с цифирками количества внизу :( кампанию второй части было пройти все же по легче, третья часть это конечно святое :) больше всего на нее убито часов :) но 4ка все же больше нравится :) смотрится вырвиглазнейше, но сколько там вариантов развития ! ! ! от не дерущегося вора, снабжающего ресами на шару до лорда правителя увеличивающего прирост существ :) или вообще топчик жрец одновременно жизни и смерти :) наложил чуму и стой в санкчуарии до победы :) в 5ку играла более менее но так и не прошла, 6-7 для меня мертвы

6-7-8 састи майт энд мэйджик знаю наизусть ! ! ! прошла их все ГЕРОЯМИ ТОЛЬКО ПЕРВОГО УРОВНЯ :) после прохождения идешь в тренировочный центр 72-76 уровень у всех :) и несколько ЛЕТ тренировок :)

вобщем ЛЮБЛЮ майт энд мэйджик :)

Ответить
1

6-7-8 састи майт энд мэйджик знаю наизусть ! ! ! прошла их все ГЕРОЯМИ ТОЛЬКО ПЕРВОГО УРОВНЯ :) после прохождения идешь в тренировочный центр 72-76 уровень у всех :) и несколько ЛЕТ тренировок :)

Ого, а можно тактикой поделиться? Сам разные эксперименты ставил в 6-7-й, но не настолько дикие)

Ответить
0

гоблин файтер все кроме магических бочек - ему, с дракона на первом острове надо снять йорубу, дальше в таулеран форест чтоб его с ума свели, подковами получаем клиричке магию регенерация и погнали :)

Ответить
0

6 и 8 примерно также, луки ЛУКИ и еще раз рэндж урон, проблемы ток с медузами и титанами, остальное режется на ура

Ответить
5

Вторая игра вселенной, о которой вы забыли, но на мой взгляд о ней стоит рассказать:
Might & Magic: Duel of Champions.

Это цифровая ККИ. Она вышла ДО Хартстоуна, в декабре 2012 года (Хартстоун в марте 2014, то есть спустя полтора года). У неё принципиально иная механика. И она умерла осенью 2016, вы в неё уже не поиграете. Сразу скажу важную деталь, в экономической системе покупки карт в 2014 году внесли сильные изменения, до них в игру можно было комфортно играть без доната, после изменений без доната стало тяжко. Дело в том, что в игре можно было покупать за особый ресурс нужные карты, включая редкие крутые карты. И этот ресурс можно было получить из бустеров. После изменений в экономике (они казались не только экономики, но считаю важным именно это) эти ресурсы можно было получить только при покупке особых бустеров, которые покупались только за донатную валюту. В прочем, игра была F2P, так что не любителям HS рассказывать, что и как во F2P ККИ.

А теперь о собственно об игре, и почему о ней важно знать.
В отличие от MtG и HS, в DoC было поле 8x4 ячейки, делящееся на две стороны - у каждого игрока было две полосы (первый и второй ряд) по 4 ячейка в каждой. Если вы играли в Disciples, то вам будет это знакомо - на первой полосе расставляются милишные бойцы, на второй полосе маги и стрелки. В DoC создания делались на 3 типа - бойцы, стрелки, летуны. Когда игрок разыгрывал с руки существо, он должен был ставить его на свободную ячейку. Но, в DoC, в отличие от Disciples, в свой ход существом можно было или атаковать, или передвинуть его на соседнюю свободную ячейку. Любую соседнюю свободную. Милишник мог быть во втором ряду, стрелок или маг в первом. Система атаки существ была такой: милишник мог ударить первый ряд врага перед собой, если там было пусто, он бил существо врага перед собой на втором ряду, если там было пусто, то пробивал хиты игрока-противника. Но милишник не мог бить из второго ряда, если перед ним на его же первом ряду (игрока) другое существо. Стрелок мог бить по своей линии так же, но из-за спины первого ряда, и стрелок мог выбирать по какому ряду бить перед собой - он мог дамажить сразу по магу или лучнику, который был за вражеским милишником. Летуны же могли бить из-за спины первого ряда, но вынуждены были бить по первому ряду врага, если там было существо, как обычные милишники. У существ были 3 показателя - атака, ответка, хиты, и могли быть какие-то особенности (например, возможность в 1 ход сразу и двинуться, и атаковать. или атаковать дважды. или спец-удар, запутывающий в паутину цель. особенностей была уйма). Если цель атаки выживала после получения дамага, она била ответочку. Стрелковые атакующие ответки не получали. Милишные и летуны получали. Разумеется были толстые существа с сильной ответкой и никакой атакой.

Карты делились на 3 типа - существа, заклинания, фортуна. С первыми двумя все понятно, фортуны же влияли, как баффы (спеллы баффы тоже были) и влияли на ресурсы.
Ресурсы - это тоже необычная особенность игры. В игре были очки на которые можно было использовать карты в руке, они работали, как позже мана в HS - в первый ход 1 ресурс, во второй 2, в третий 3, и тд. Но притом у игрока были параметры героя - сила, магия, удача. И у карт помимо расходования ресурса (маны) были требования к параметрам. Существа требовали преимущественно силу, спеллы магию, фортуны удачу, чем круче и дороже карта, тем больше скилл требует, но недешовые карты зачастую требовали не только "свой" показатель, но и еще один (например, какой-нибудь маг мог требовать для разыгрывания 3 силы и 4 магии).
В игре были именно герои - разные карты героев, у которых были хиты, 3 показателя сила-магия-удача, и особый скилл. Показатели и скиллы были разные. Были герои, которые могли сразу использовать спеллы покруче, а другие показатели в 1 или в 0, а были, у которых базовые параметры равные. Героев было несколько десятков.
В ход игрок получал карту из колоды, а после этого решал, что сделать - улучшить один параметр героя на 1 или достать еще одну карту, потратив 1 ресурс (ману), после чего разыгрывал карты и действовал существами на столе. Притом разыгрывание карт и действия существ можно было комбинировать, как угодно.
В колоде было от 51 карты (50 карт в колоде + карта героя), одинаковых карт могло быть не больше 4, почти как в MtG.

M&M: DoC была необычной ККИ, в ней был больший упор в тактику, в ней было широкое разнообразие возможностей. Я поднимался до Чемпиона 2 в ранговой таблице (из 8 рангов самым верхним был Чемпион 1) до изменения ранговой системы.
Я любил её.
Она умерла.

Ответить
9

Улиточка, остановитесь.

Ответить
2

Я не могу! Ностальгия! Держите меня!

Ответить
2

Да игра была ну очень хорошей. Харстону обилие тактических возможностей ММДоКа и не снилось. Никогда не прощу юбикам то, что они ее забросили, а затем и закрыли.

П.с. сам я был Чемпионом 1 . Не так уж это было и сложно, с таким то обилием возможностей и вечно меняющейся метой.

Ответить
0

Ах да, в ней еще были сюжетные блоки боев, сюжет и в целом время игры - через несколько лет после событий Героев 6. Среди героев были важные персонажи кампании Героев 6 (на втором скрине та самая Свелтана, её ученица была в роли базового героя). Фракции - империя людей с ангелами, орки с гарпиями, кентаврами, и циклопами (и Крэг Хэк, как герой), демоны, некроманты, маги (бестиарий схож с Героями 5, но арт новый, и часть арта - например, ракшасы - перекочевали в Героев 7), в первый год к ним добавили нагов из Героев 6.

Ответить
8

Играл все части HOMM (при чём по многу), начинал с тройки, но больше всего в душу запала четвёрка. Сюжет оригинальных кампаний, красочный визуальный стиль и невероятно красивая музыка навсегда покорили моё сердце. Считаю что NWC померла в высшей точке своего развития (во всяком случае если говорить о HOMM).

Ответить
4

>выпускает собственный «сиквел», сделанный полностью на русском языке — King's Bounty 2

То есть вот так вот просто? И никаких войн с правообладателями?

А вообще люблю серию. Даже в десятую часть играю с удовольствием. Может она и забылась быстро, но не мной. Геймплей нравится, вся эта прокачка навыков, учителя, бои. Но всё никак не привыкну к новому сеттингу. Ко всем этим Асхам и Малассам. Вот не откладывается в голове, не цепляет душу и всё тут. Всё жду, что в очередных героях или рпг замутят пространственно временное что-нибудь и отдадут таки ледяной клинок Джелу. Ну или когда-нибудь, когда у меня будет много денег и я смогу выкупить... так, ладно.

Ответить
4

То есть вот так вот просто? И никаких войн с правообладателями?

Я не думаю, что в начале 90-х кому-либо хотелось ехать на постсоветское пространство, что покачать права.

Ответить
3

И никаких войн с правообладателями?

Бесплатное фанатское творчество, да еще и не доделанное до конца. Вот последующие "Герои Мальгримии" от этого же разработчика уже издавались по-нормальному, а не ходили из рук в руки.

Ответить
6

Ошибка в скриншоте к пятым героям. Это скрин из рабочей версии, а не релизной, с другим интерфейсом.

Ответить
6

Непопулярное мнение - мне очень понравились 6 герои. Там хотя бы был интересный сюжет с нестандартными для серии идеями.

И очень жаль, что элементы НФ убрали. Я был бы очень рад увидеть в 3й армии киборгов вместо унылых элементалей.

Ответить
0

во во я так ждала киборгов !

Ответить
0

хотели добавить техногенный замок, но решили этого не делать, НФ решили только оригинальной серии оставить.

Ответить
5

Забыли ещё Might & Magic: Duel of Champions

Возможно лучшая ККИ не получившая заслуженной популярности. https://www.youtube.com/watch?v=ERGJvSgORRs

Там даже сюжетная кампания была довольно длинная и интересная.

Ответить
0

Я хотел написать про сюжет, когда писал свою простыню, но забыл в итоге.

Ответить
1

Напишите статью, если не лень. Игра была чудесной, вот только с отвратительно реализованным донатом. Он даже был не столько жадный, сколько какой-то кривой и непонятный для новичков. Жаль, что не осилили довести до ума

Ответить
0

Вряд ли я напишу что-либо еще, помимо уже написанного выше и ниже, по памяти. Игру-то больше не запустить.

Ответить
5

M&MX вполне себе увлекательная игра для поклонников того же Гримрока или Bard's Tale, проходить мимо которой точно не стоит. Хотя бюджетность прёт изо всех щелей.

Ответить
–5

M&MX - цветастое гомно.

Ответить
2

Какие гексы в might and magic, алё?

Ответить
7

Думаю, все-таки там были квадратики

Ответить
0

У меня только один вопрос по этой франшизе: где были первые и вторые герои, когда мы во всю рубились в 3-х?

Ответить
7

это вы где были, когда народ играл в первых и вторых? ))

Ответить
6

У папки в яйах.

Ответить
3

Вторые были гораздо более инновационными и свежими чем третьи.
И замки больше отличались, и кампании были интереснее.

Ответить
1

Сюжет - нет.
Замки-то отличались, вот только рулили и педалили Маг и Чародей. Потом шёл Некромант, там-то, конечно при накоплении скелетов и вампиров можно было сметать всё, но это уж ОЧЕНЬ затяжная страта, впрочем вамипиры из 3ей части это и вовсе уж имба. Варвар - мусор, Колдунья слабая.
А ещё во второй были призраки, охранявшие заброшенные шахты - тоже крайне неприятные ребята когда их много против существ ниже 4 лвл.

Ответить
3

Я вот раньше не понимал, почему замки в двойке настолько дисбалансны. Ну как можно сравнить тех же паладинов и драконов? Но, поиграв сотни партий, в том числе по сетке, понял, что в этом баланс и есть) Паладинов при определенной удаче можно отстроить уже на 1-й неделе, максимум на второй) а драконы - это оооочень долго. Так что на маленькой карте рыцарь и варвар мага и чародея просто сметут рашем, а вот в затяжной там уже шансов нет, это да.

До сих пор считаю двойку лучшей в серии) Хотя она не очень дружелюбна и удобна технически.

Ответить
0

Это не баланс :)
В этом есть своя прелесть, но выбирать всего из двух-трёх фракций, в зависимости от размера карты... слишком уж это специфическая прелесть, которая понравится не всем и ненадолго.

Ответить
0

Дело не только в размере же. Если рядом слабый сосед, можно его зарашить и отстроить его замок уже с драконами и титанами)) Титаны, к слову, были жутко, нечеловечески дорогими для экономики "двойки" с её тысячей золотых за замок)
Однажды мы с корешем играли в союзе на карте из двух частей - то есть добраться до соперников можно было очень нескоро и через очень сильных стражей. Короче, пришлось развиваться несколько месяцев, и когда мы в итоге с врагами встретились, рыцарь и сорка безнадежно слили варлоку и некру)

Ответить
0

Но так вы правы. что в трёшке замки унифицированы и потому скучнее. И графика мне во вторых больше нравится.

Ответить
1

Вы перечислили проблемы с балансом, которые лечатся патчами - было бы желание.
В третьей части проблем с балансом было не сильно меньше, но при этом все замки походили друг на друга: разве что Некрополис традиционно отличался и Крепость была совсем уж убогой.

Ответить
0

Я реально знал упоротышей (зачеркнуто) людей, которые доказывали мне, что Крепость - самый сильный замок в игре. С циферками, на бумаге, усё как положено.

Ответить
3

Ну во вторые на моей памяти тоже много кто играл. И в King's Bounty, правда, в основном в украинский. А вот первые, действительно, как-то потерялись.

Ответить
1

в некоторых городах которым повезло с челноками МНОГО кто играл в кинг баунти НА СЕГЕ ! на сеге Карл ! ! !

Ответить
3

Всё. что выходило после 4х героев - шляпа(моё личное мнение, не совпадающее с общие принятым мнением). Меня огорчило забвение уже сложившейся цепи событий, сюжетов, персонажей и т д. То же касается и ролевой серии после 7й части. для меня это - лишь паразитирование на имени.

Ответить
2

Ну да, многие шляпу отсчитывают уже с 4 героев. А мне нравится. И игра и сюжет. С ним нормально смирилась, т.к. мир с натяжкой, но тот же. А вот последующие игры уже всё, отторжение какое-то.

Ответить
1

В четвёрке было много свежих и интересных механик, но многие из них были не так хорошо вылизаны как в тройке. Плюс, в мультиплеере многих шокировало то, какими имбовыми стали самостоятельные герои, которыми стало можно управлять на поле боя. Но лично мне на "вылизанность" в видеогидраж обычно пофиг, т.к. мне важнее оригинальные и свежие идеи и концепты, нежели полировка до зеркального блеска. Если недоработки лично мне не мешают в процессе игры, то я никогда не стану строить из себя wannabe-критика, которому страсть как нужно быть объективно-непредвзятым.

Ответить
1

Я всегда говорю в таких случаях: "сделали бы игру не номерной частью, глядишь бы никто и слова не сказал. Спин-офф, он и в Африке спин-офф." Ну и на мой насквозь казуальный взгляд, существ в 4-ке было маловато. Ну и Некрополь с Демонами зря объединили.

Ответить
3

А смысл тогда делать новые части, если серия не никак не меняется? Клепать бесконечные адд-оны к тройке? И четвёрку точно нельзя назвать спин-оффом - все базовые механики и принципы серии на месте же.

Некрополь с Демонами зря объединили.

Потому что в тройке Inferno на фоне других фракций жёстко "сасаила".
...
Ну, ладно, это отчасти мем в коммюнити HoMM.
Но всё равно сасаили.

Ну и на мой насквозь казуальный взгляд, существ в 4-ке было маловато.

В городах да, из-за того что нужно выбирать между двумя жилищами одного уровня. Но ведь ещё была сделана ставка на найм нейтральных существ. В частности, для этого и была сделана транспортная система коро...караванов.

Ответить
0

Ну вот, 5-я часть изменилась в том ключе который устроил большинство. Потом опять 6-я вызвала батхерт. Мне кажется можно было выбрать "золотую середину". Тем более тут бы пригодились спин-офф что бы "прощупать почву" - какие изменения у игроков "зашли", а какие - нет. Но это все абстрактные рассуждения, ни у кого из Студий после 3-ки таких возможностей небыло, а у Убисофта желания.

Ответить
0

4-ка далеко не такой баттхёрт вызвала в своё время, как шестая часть. В частности, арт там просто...как бы это...в общем, это стилистика какого-то Warcraft 3, но уж точно ничего общего с мирами Might & Magic. Но больше всего баттхёрта вызвало упрощение системы ресурсов.

Ответить
0

>Некрополь с Демонами зря объединили.

На мой взгляд - это основной прокол в этой игре. После имбовых героев, конечно. И компания за нежить геймплейно - ужас просто. Вот две вещи, которые сделали игру хуже. Хотя кому я вру. Меня имбовые герои тащили неимоверно) Но объективно понимаю, что лажа.

Ответить
0

>в мультиплеере многих шокировало то, какими имбовыми стали самостоятельные герои

Да это уже в обычных компаниях шокирует. С третьей миссии можно проходить карты в одиночку. Буквально.

Но зато:
милая графика
караван сараи
компания про пиратку
и вообще сюжет
классный редактор
система прокачки навыков

Мне чёрт дери нравится эта игра.

Ответить
4

Увиденные в четыре года Герои 2 навсегда перевернули мою жизнь

Ответить
3

В Might&Magic X - была научная фантастика в самом конце: разрушенный космический корабль, внутри которого был финальный босс:) а ещё она запомнилась тем, что Убики на неё настолько сильно плюнули, что запретили выпуск DLC, ачивки к которым ИЗНАЧАЛЬНО БЫЛИ в списке к основной игре. Такого плевка я не видел ни до ни после:)

Ответить
1

Не слышал про невыпущенные DLC, но выпущенный "Сокол и Носорог" сам по себе оказался изрядным плевком, который никому не рекомендую, даже если вы нашли десятую часть неплохой.

Ответить
0

Хм.. Единорог?

Нормальное длц. Что с ним не так?

Ответить
1

Крайне низкий уровень исполнения в целом. Малая продолжительность, отсутствие баланса и удовольствия от прохождения.

Ответить
0

Мне наоборот достаточно сложно было проходить. Особенно последние битвы.

Ответить
0

Это в статуе, в которую надо было глаз вставлять?

Ещё там некий путешественник улетал в чём-то похожем на летающую тарелку. Но то такое.

Ответить
0

Не-не - в самом конце, где вроде в подземелье замка надо спускаться. Там еще, в корабле записки были по роду того, что демоны это пришельцы:)

Ответить
0

Это открывается любому классу? Подземелье помню. Не помню корабля. А можно скрин как это выглядит? Вот так прикол. Несколько раз прошла, а ни записок, ни корабля не помню. Да и демонов в Х тоже не видела.

Ответить
0

Вроде да. Специально погуглил, т.к. память уже не та:) и нашёл хоть что-то: видео с концовкой и боссом. Там более-менее фантастика. Искать по "might and magic x legacy ending"

Ответить
0

Да я видела эту концовку. А корабль там где?

Ответить
1

Итак, изсмотрелся и изгуглился) Еребуса уничтожает луч короля "ангелов" (пара секунд до концовки). При этом на самих трёх уровнях башни КерТал есть куски дневника Майкла, капитана этого корабля, в котором рассказывается о том, что война древних имеет не совсем планетное происхождение. Это все сделано в полузаувалированной форме, поскольку Убики настаивали на том, что бы фантастики не было ( и именно из-за этого мне финал и запомнился). Как-то так.

Ответить
0

То есть та вся пещера, в которой происходит последний бой - это и есть корабль? Мне показалось, что не совсем планетное происхождение это про ангелов и прочую небесную мистику. Но если нет, то и хорошо. В игре и другие намёки на фантастику есть. Например, астроном, который увидел плоский мир в телескоп. Может это просто пасхалка, а может и лазейка на случай, если фантастику захотят всё же ввести.

Ответить
0

Не уверен - однозначно кораблем "ангелов" является та штука, которая стреляет и убивает Еребуса (последние 4 секунды до начала концовочного ролика). А вот пещера - скорее да, чем нет, т.к. постамент, в который втыкают sigil, очень напоминает пульт управления. Ну или кнопку вызова лифта:) P.S. пока искал инфу в нете - пересмотрел кучу роликов с игрой. Эххх не в том году вышла. Сейчас бы её на руках носили:)

Ответить
1

>Сейчас бы её на руках носили:)

Почему?

>очень напоминает пульт управления

Хах. Юбисофт сказала - никакого sf. Разработчики сказали ок и добавили по тихому такие штуки)))

Ответить
0

Да носили бы на руках потому что "хардкор" и "корни" и все такое. Ради примера - Bard Tale 4, который вот-вот выйдет и тоже самое, только графика лучше. И как ярко профинансировали. Просто уже пару лет идёт активный тренд с тем что бы делать как в старину и шоб как раньше:)

Ответить
0

Так кажется чуть раньше чем Х вышел Гримрок, который зашёл. А Х ругали не за фиговую графику, а за то что при такой графике она тормозила. И если бы она вышла сейчас с той же оптимизацией - так же заругали бы.

Ответить
3

Так же считаю важным, что вы упомянули забагованность Героев7, но Might and Magic X: Legacy не менее забагована. Просто один пример: чтобы пройти во "второй акт", мне пришлось искать на форумах инфу, что подправить в файлах игры, чтобы скрипт сработал. А играл я спустя год после релиза. ГОД! Честно купленная в стиме и активированная в юплее версия. Кстати, я её так и не прошел, забросив на середине, но скорее всего когда-нибудь я к ней вернусь.

Хочу еще добавить, что Крэг и Сандро появились не в Героях, они были еще в первых M&M, как доступные герои (правда без той истории, что появилась у них в Героях3). На самом деле портреты части других героев в 1-3 Героях так же имелись в старых M&M, но, как я понимаю, какая-либо история, помимо имени, у них появилась уже в Героях3.
Так же хочу добавить, что в новом мире (с Героев5) Сандро был еще в 5-ых Героях, в кампании некроманта Маркела нужно собирать артефакты учителя - Сандро. Того самого, который появляется в dlc к Героям6.
А еще лично мне очень понравилась кампания Героев6, несмотря на механику, новшества которой мне преимущественно не нравятся (нравится только деление воинов на 3 уровня силы вместо 7), я проходил её всю именно из-за сюжета (не то, чтобы он был какой-то закрученный, но он рассказан на головы выше, чем в Героях5), прошел последнюю финальную мини-кампанию в обоих вариантах (с героем крови за ангелов против тенеликих, с героем слезы против ангелов), и dlc про Сандро и Крега. Только последнее dlc не проходил, так уж получилось.
В Героях7 прекрасная игровая механика, комбинирующая Героев5 с идеями из Героев2 и 3-уровнеым делением созданий из Героев6. Помню, как я играл в бету, предоставленную Юбиками и рассказывал всем с пеной о том, как классно в новых Героях скомбинировали механику... Но релизная версия была такой сырой, что я не решился её брать, хотя мог бы играть с другом в хотсите, как когда-то мы играли в 2-3-4-5 части. Так и не взял в итоге. К тому же интерес к Героям как-то совсем потух и нет желания даже снова сесть за 3 или 5 с другом.

Ответить
1

Вторая игра вселенной, о которой вы забыли, но на мой взгляд о ней стоит рассказать:
Might & Magic: Duel of Champions.

Это цифровая ККИ. Она вышла ДО Хартстоуна, в декабре 2012 года (Хартстоун в марте 2014, то есть спустя полтора года). У неё принципиально иная механика. И она умерла осенью 2016, вы в неё уже не поиграете. Сразу скажу важную деталь, в экономической системе покупки карт в 2014 году внесли сильные изменения, до них в игру можно было комфортно играть без доната, после изменений без доната стало тяжко. Дело в том, что в игре можно было покупать за особый ресурс нужные карты, включая редкие крутые карты. И этот ресурс можно было получить из бустеров. После изменений в экономике (они казались не только экономики, но считаю важным именно это) эти ресурсы можно было получить только при покупке особых бустеров, которые покупались только за донатную валюту. В прочем, игра была F2P, так что не любителям HS рассказывать, что и как во F2P ККИ.

А теперь о собственно об игре, и почему о ней важно знать.
В отличие от MtG и HS, в DoC было поле 8x4 ячейки, делящееся на две стороны - у каждого игрока было две полосы (первый и второй ряд) по 4 ячейка в каждой. Если вы играли в Disciples, то вам будет это знакомо - на первой полосе расставляются милишные бойцы, на второй полосе маги и стрелки. В DoC создания делались на 3 типа - бойцы, стрелки, летуны. Когда игрок разыгрывал с руки существо, он должен был ставить его на свободную ячейку. Но, в DoC, в отличие от Disciples, в свой ход существом можно было или атаковать, или передвинуть его на соседнюю свободную ячейку. Любую соседнюю свободную. Милишник мог быть во втором ряду, стрелок или маг в первом. Система атаки существ была такой: милишник мог ударить первый ряд врага перед собой, если там было пусто, он бил существо врага перед собой на втором ряду, если там было пусто, то пробивал хиты игрока-противника. Но милишник не мог бить из второго ряда, если перед ним на его же первом ряду (игрока) другое существо. Стрелок мог бить по своей линии так же, но из-за спины первого ряда, и стрелок мог выбирать по какому ряду бить перед собой - он мог дамажить сразу по магу или лучнику, который был за вражеским милишником. Летуны же могли бить из-за спины первого ряда, но вынуждены были бить по первому ряду врага, если там было существо, как обычные милишники. У существ были 3 показателя - атака, ответка, хиты, и могли быть какие-то особенности (например, возможность в 1 ход сразу и двинуться, и атаковать. или атаковать дважды. или спец-удар, запутывающий в паутину цель. особенностей была уйма). Если цель атаки выживала после получения дамага, она била ответочку. Стрелковые атакующие ответки не получали. Милишные и летуны получали. Разумеется были толстые существа с сильной ответкой и никакой атакой.

Карты делились на 3 типа - существа, заклинания, фортуна. С первыми двумя все понятно, фортуны же влияли, как баффы (спеллы баффы тоже были) и влияли на ресурсы.
Ресурсы - это тоже необычная особенность игры. В игре были очки на которые можно было использовать карты в руке, они работали, как позже мана в HS - в первый ход 1 ресурс, во второй 2, в третий 3, и тд. Но притом у игрока были параметры героя - сила, магия, удача. И у карт помимо расходования ресурса (маны) были требования к параметрам. Существа требовали преимущественно силу, спеллы магию, фортуны удачу, чем круче и дороже карта, тем больше скилл требует, но недешовые карты зачастую требовали не только "свой" показатель, но и еще один (например, какой-нибудь маг мог требовать для разыгрывания 3 силы и 4 магии).
В игре были именно герои - разные карты героев, у которых были хиты, 3 показателя сила-магия-удача, и особый скилл. Показатели и скиллы были разные. Были герои, которые могли сразу использовать спеллы покруче, а другие показатели в 1 или в 0, а были, у которых базовые параметры равные. Героев было несколько десятков.
В ход игрок получал карту из колоды, а после этого решал, что сделать - улучшить один параметр героя на 1 или достать еще одну карту, потратив 1 ресурс (ману), после чего разыгрывал карты и действовал существами на столе. Притом разыгрывание карт и действия существ можно было комбинировать, как угодно.
В колоде было от 51 карты (50 карт в колоде + карта героя), одинаковых карт могло быть не больше 4, почти как в MtG.

M&M: DoC была необычной ККИ, в ней был больший упор в тактику, в ней было широкое разнообразие возможностей. Я поднимался до Чемпиона 2 в ранговой таблице (из 8 рангов самым верхним был Чемпион 1) до изменения ранговой системы.
Я любил её.
Она умерла.

Ответить
3

"В финале главные герои загружали душу Корака в специальную Коробку Души (Soul Box), которую доставляли в замок Шелтема."
Это финал "Темной стороны". а не всего "Ксина". От этого события до финала еще 20% игры. Финал - это построение круглой планеты из плоской, все-таки.
"Другим способом поиска было уничтожение злодеев, также скитавшихся по карте со своими отрядами. Убийство каждого из них вознаграждалось деньгами — тем самым king's bounty, а также частью карты, которую можно было снять с тела."
Ай, малаца. Части карты получались только из квестовых, сидящих в замке злодеев (и из сундуков).
"В 1995-м вышла Heroes of Might and Magic. Новая игра не включала никаких известных персонажей и локаций из ролевой серии"
Совсем плохо человеку. Почти все герои в Хмм1 из WoX. Аламар - это земное имя Шелтема, например.
"игры Crusaders of Might and Magic 1999 года, action/RPG, сделанная без участия New World Computing.
Её события разворачиваются в мире, напоминающим Энрот, — и там также смешивается магия и технологии."
Ога. Именно в нем. Только там нет мира. Только арена для мультиплеера.
Далее: картинка из неофициального мода к хмм3 с "модным" замком - это, интересно, прикол автора или результат его "не фильтрованного знаниями" гуглопоиска скринов хмм3? Наверняка второе.
"В Tribes of the East 2007 года... угроза демонов сохранилась...
Этот конфликт был разрешён в Dark Messiah of Might and Magic, который Ubisoft выпустила в 2006 году."
Мастерски.

Ответить
3

Личный топ:
5 > 3 > хроники > 4 > 2 > 1 > моча > говно > 6 и 7.
Ещё dark messiah крутая, но жанр другой, поэтому вне топа.
Просто меч и магия (РПГ) не мой жанр.

Ответить
3

Монументальный труд, спасибо!
В М&М 6 и 7 до сих пор иногда «уезжаю», как в отпуск.
А еще в 6-й части M&M супер-крутая музыка. Кажется, круче всех остальных частей.

https://www.youtube.com/watch?v=celP7sgGvjI

Ответить
2

Вот бы Ubisoft столько сил уделяли M&M, сколько уходит на AC. Ведь если подумать это уникальный представитель жанра - других партийных РПГ от первого лица я даже и не вспомню. С Героями все не так печально, все-таки стратегии не так сильно устаревают со временем и в трешку до сих пор приятно играть, но за РПГ серию обидно. Странно что на СНГ почти никто не знает про нее, даже если почитать комменты - все пишут только про Героев.

Ответить
0

будут покупать-будут и силы уделять. Логично ведь. Всем на героев последних пофигу было-вот результат.
Дум раскупили-вот вам Итернал афигенный.

Ответить
1

Спрос то есть, стратегии Paradox же как-то продаются, недавно Age of Wonders новую анонсировали. А Герои 6-7 были херней, наверное поэтому и продались плохо. А еще как по мне давно пора запускать их на консоли, экономические и градостроительные уже есть и прекрасно себя чувствуют, даже пара RTS, а пошаговые все никак не дойдут.

Ответить
2

А еще как по мне давно пора запускать их на консоли, экономические и градостроительные уже есть и прекрасно себя чувствуют, даже пара RTS, а пошаговые все никак не дойдут.

А ведб в статье не упомянута Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff для PS2.

Ответить
1

У стратегий Paradox иной жанр, во многом иная аудитория, иная финансовая модель и давайте тогда уж сразу с Monster Hunter сравнивать. Ну а что - и там, и там фэнтези.

Age of Wonders... вы играли в последнюю Age of Wonders? После неё даже Герои 6-7 уже не кажутся хернёй. Но при этом игра ближе к Civilization, чем к даже к предыдущим Age of Wonders, не говоря уже про HoMM. Кроме того, грядущая Age of Wonders будет вообще про космос и колонизацию планет. В общем, тут слишком дофига всяких "но", чтобы проводить параллели и ориентироваться на неё.

Впрочем, я не спорю, что коммерческие неудачи Героев-6-7 связаны с постепенным снижением качества. Сам зарёкся покупать что-либо ещё после прохождения половины кампании в шестой. Голосование за расы только укрепило в этой мысли: не доверяю разработчикам, у которых настолько нет видения и воли, что они не могут сами решить.

Ответить
0

вот я об этом и говорю. Age of Wonders 3 замечательная игра. Лучшее из того, что могли сейчас выпустить. Но нет, и её хейтят, а она далека от одноклеточности.

Нету спроса. Есть на Гримрок может быть, который человек 10 сделает. И всё.
Всё остальное захейтят, спиратят и не купят.

Ответить
0

Геймплей в Age of Wonders 3 глубокий, кто же спорит. Но она столь медленная и комплексная, что ушла на территорию игр Firaxis и Paradox, причём даже им проигрывает по динамике. Она уже максимально далека от Героев. По крайней мере, так было в базовой версии AoW3

Ответить
0

М&М8 прошёл уже когда были всякие Обливионы, и она мне зашла на ура. Обрадовался выходу 10ки, но они её сломали вернув этот атавизм с дёрганной ходьбой по клеткам, которой даже в 8ке не было.
Герои офк - крутая серия. Трёшка любимые, пусть я и банален.

Партийное РПГ от первого лица, как ты просил, дружище. Зашёл оставить коммент только ради тебя:
https://store.steampowered.com/app/566090/The_Bards_Tale_IV_Barrows_Deep/

Ответить
0

Эй, а как же серия Wizardry? Я конечно понимаю, что последняя игра вышла ~15 лет назад, но она не менее культовая

Ответить
2

Сразу опечатка:
В 81-м вышли Ultima и Wizardry, а в 85-ом, за год до Might and Magic — Bard's Take

Ответить
2

число самих классов ограничила тремя: воином, магом и вором.

В 7ой части 9 классов, а не 3 лол

Ответить
0

Конечно, прошу прощения, сейчас поправлю. Спасибо большое!

Ответить
2

Эта игра — «тот самый» King’s Bounty из детства для многих русскоязычных геймеров.

Как мне повезло, что я играл в оригинал, от 'второй' части что-то кровь из глаз пошла, палитра ужасная)
А игра крутая, хотя баланс очень странный. Ну или я играть не умел х)

Ответить
2

Истории, которая закончилась в 2011 и начался какой-то бездарный треш.
До сих пор помню лица тех засранцев, что делали 6 и 7, готов бить им морды при встрече.

Ответить
2

Исправьте в тексте - грааль появился в 3 части HoMM, во второй все еще копали артефакты для героев.

Ответить
2

Забыли про Might and Magic: Clash of Heroes, чей сюжет происходит лет за 30 до HoM&M5.

Ответить
2

Всем же известно, что лор Героев зиждется на том, что Сандро Некромант п**здит твои трусы а потом раскаивается

Ответить
1

Чёрт, всегда хотел разобраться во вселенной M&M, сам играл в 3-5 героев и Dark Messiah. Спасибо.

Ответить
0

Лучше попробуй все, хотя бы по вечерку. Каждая часть серии заслуживает внимания

Ответить
1

Хирос ин май харт.

Ответить
1

оказалась на грани забвения

Я БЫ ПОПРОСИЛ НЕ ВЫРАЖАТЬСЯ!

Ubisoft, конечно, подзабили на серию — это грустно. С другой стороны, классику у нас никто не отнимет.

Ответить
1

Игра вышла только на PlayStation 2, и у неё даже был сиквел, — Shifters, изданный в 2002-м.

Ошибка, нужно поменять первые два блока местами. Warriors of Might and Magic вышла на четырех платформах, а Shifters уже была эксклюзивом ПС2.

Ответить