Микролонг по Quake ч.4: Мир Древних, Спаун и Мультиплеер

Микролонг по Quake ч.4: Мир Древних, Спаун и Мультиплеер

Заключительный микролонг про оригинальную часть Quake. Но мы ещё только в начале пути.

Мир Древних
Мир Древних

Эпизод 4: Мир Древних - четвёртый эпизод Quake. В него входит восемь уровней, включая ещё один секретный уровень.

Уровни украшены более разнообразными декорациями и палитрой цветов по сравнению с предыдущими эпизодами. Поскольку большинство этих уровней разработаны Сэнди Петерсеном, здесь присутствует множество отсылок к Г. Ф. Лавкрафту. Общую атмосферу можно назвать лавкрафтовской, поскольку уровни в основном сосредоточены на крупных аркановых структурах или локациях. Многие из этих карт имеют лабиринты, специально созданные для тревожного исследования.

Это единственный эпизод, включающий в себя Спаунов, о чём заявил Сэнди Петерсен. Важной причиной тому является то, что его уровни, согласно Петерсену, считались самыми уродливыми. Петерсен признался, что в этом есть доля правды.

Более того, запутанные макеты и лавкрафтовский дизайн сделали переход к Яме Шуб-Ниггурат не обходимым (нет способов обойти монстров). Джон Ромеро считал, что дизайн Петерсена является крайне абстрактным и отличается от остальной команды, что означает, что игроку предстоит встретиться с мыслями, к которым он не привык.

В этом эпизоде присутствуют уровни, которые id Software не знала, куда ещё поместить, обычно более сложные. Эпизод 4 значительно сложнее других трёх, даже начальные уровни содержат самых сильных монстров. Более того, получение мощного оружия занимает больше времени, чем на других уровнях.

Введение, отображаемое в коридоре, ведущем к этому эпизоду в разделе Вступление, гласит: "Ваши худшие кошмары сбываются...". Цель состоит в поиске Руны Древней Магии для борьбы против Шуб-Ниггурафа.

«Весело подпрыгивающая капля, опасная как при убийстве, так и при игнорировании. Брр...» — Руководство по игре Quake

В Quake, Спаун или Тарбеби - это эластичная синяя капля с вытянутым ртом и крошечными глазными отверстиями (по крайней мере, когда она покоится) которая повторяющимся образом бросается на игрока, нанося урон при каждом ударе. Когда Спауна убивают, он вызывает взрыв, наносящий высокий урон всему поблизости. Очень опасен в одиночку, но ужасо опаснее в больших количествах. В обычной игре они доступны только на уровнях Древнего Мира.

Спаун - единственный враг в игре, который не может быть обезглавлен.

По словам Джона Ромеро, Спаун был редким в игре, потому что он был задуман позднее, в процессе разработки Quake, и был настолько сильным, что дизайнеры не могли использовать его часто.

В файлах моделей Спауна есть неиспользуемые анимации полёта.

Существует вероятность, что Спаун станет неуязвимым, если он уничтожит Радиоактивный Контейнер и монстр при этом не будет уничтожен. Счётчик врагов обновится, поскольку существо больше не будет считаться монстром. Вместо этого Спаун будет восприниматься как твёрдое тело, похожее на стену, которое будет предотвращать его уничтожение, позволяя ему продолжать подпрыгивать по миру и наносить урон противнику. Если игрок попытается ударить Спауна топором, звук будет похож на звук удара топора о стену. Это также может произойти с Фиендом, но это ещё более редкое явление и может происходить только на пользовательских картах, таких как killemall.bsp; отличие в том, что Фиенд будет двигаться только прыжками и не сможет наносить урон игроку.

Безобразный Спаун
Безобразный Спаун

Спаун - это монстр, вдохновлённый Безобразным Спауном из "Руководства по монстрам" Сэнди Петерсена. Бесформенные комья слизи, они тащили своё тело вперёд с помощью похожих на щупальца приростов спереди. Они ассоциируются с поклонением Цатхоггуа.

Система Канализации - первый уровень Древнего Мира. Почти полностью находящийся внутри помещений, этот уровень состоит из многочисленных затопленных тоннелей и резервуаров для воды, а также нескольких переходов над поверхностью воды, коридоров и комнат. Утопление является самой большой угрозой для игроков, пока они пытаются найти путь через затопленные канализационные трубы. Начальная комната - изолированная безопасная зона, в которую игроки не могут вернуться, как только покинут её.

На этом уровне возвращаются Ротвейлер, Гронт и Охранник. Игрок должен найти Золотой Ключ, чтобы продолжить. Игрок проводит много времени под водой, пытаясь открыть Затопленные Ворота, двери, характерные только для этого уровня, путем нахождения и нажатия многочисленных кнопок.

Затопленные ворота
Затопленные ворота

Башня Отчаяния - второй уровень Мира Древних. Похож на предыдущий уровень, игроки начинают в изолированной безопасной зоне, в которую им нельзя вернуться, зоне, которая, кажется, является крышей башни. Само здание выглядит старым и заброшенным, состоящим из серии тёмных коридоров и нескольких больших залов. Окружающая среда в основном состоит из грубого камня и ржавеющих металлических балок. Есть два больших окна из стекла в свинцовых оправах и кнопки, украшенные изображениями золотых кинжалов. Большой зал к концу уровня кажется поврежденным или незавершенным.

Игрок должен найти Серебряный Ключ, чтобы продолжить. На этом уровне возвращаются Огр, Рыцарь, Шамблер, Рыцарь Смерти и Вор. Заметен недостаток боеприпасов и здоровья на этом уровне. Левитируящая вода на этом уровне была создана Сэнди Петерсеном, потому что Лавкрафт крайне не любил воду до того, что она являлась очень распространенным негативным аспектом в его рассказах. Петерсен хотел вызвать у игроков недоверие к воде, дезориентируя их. С относительно большим падением, игрок не видит немедленного возвращения и, таким образом, может быть сбит с ног.

Святилище Старейшего Бога - третий уровень Мира Древних. Помимо нескольких более обычных комнат и коридоров, этот уровень имеет две отличительные особенности - зараженное зомби кладбище и большую лабиринтоподобную область, полностью выполненную в волшебной стилистике. В лабиринте есть несколько Перемещаемых Стен, которые можно открыть, создавая я shortcuts к ранее посещенным областям.

Игрок должен найти Серебряный и Золотой Ключи, чтобы продолжить. На этом уровне возвращаются Фиенд, Скраг и Зомби; а также появляется Спаун. На самом трудном уровне сложности, этот уровень содержит наибольшее количество врагов в Quake. Этот уровень также крайне длинный, с проходами, простирающимися на большие расстояния. Название является отсылкой к Древним Богам Мифологии Ктулху Лавкрафта.

В этом уровне для некоторых дверей проигрывается звук "Гидро", обычно зарезервированный для лифтов idBase.

Дворец Ненависти - четвёртый уровень Мира Древних. Верный своему названию, это достаточно большой дворец, состоящий из нескольких больших коридоров на первом этаже и множества узких проходов на втором этаже, что может сбить с толку неопытного игрока. Центральная часть здания - это большая пещеристая камера, заполненная водой.

Игрок должен найти Серебряный Ключ, чтобы продолжить. На этом уровне возвращаются Рыба-гниль и Фиенды. В этом уровне есть длинные коридоры, доступные из центральной комнаты, что может привести к тому, что игрок заблудится. В этом уровне много Фиендов, а также уникальная опасность - Гильотина.

Гильотина
Гильотина

Особый бассейн с водой называется Бассейном Исцеления. Это из-за наличия семи кусочков здоровья по 25 под водой, незаметных для игрока в ванилле. Когда Бассейн Исцеления исчерпан, появляется сообщение "Вы высосали всю энергию из исцеляющего бассейна".

Атриум Ада - пятый уровень Мира Древних. Этот уровень начинается с большого центрального двора, большая часть которого заполнена слизью, с коридорами, ведущими в нескольких направлениях. Большая часть уровня - это скрытая подземная система просторных коридоров с массивными опорами вдоль стен и потолка.

Игрок должен найти Серебряный и Золотой Ключи, чтобы продолжить. Если игрок прыгает на тонкие столбы моста, он может быстро выйти из уровня, если хочет попасть на E4M6: Лабиринт Боли. Опускание моста закрывает путь к Секретному Уровню, поэтому прыжок на столбах обязателен, если игрок хочет туда попасть.

Безымянный Город - восьмой и секретный уровень Мира Древних. Он создан в виде небольшого городка, состоящего из открытых пространств, нескольких больших помещений внутри зданий, многочисленных темных и узких коридоров, а также нескольких подземных областей. Главные особенности уровня включают двор с лифтом в его центре, подземную структуру, напоминающую храм, с небольшим алтарём в его центре, и глубокую яму, заполненную водой.

Игрок должен найти Серебряный Ключ, чтобы продолжить, и может собрать Золотой Ключ, чтобы найти Секрет. Этот уровень назван в честь рассказа с тем же названием, "Безымянный Город", один из ранних рассказов Мифологии Ктулху, написанных Х.П. Лавкрафтом.

Лабиринт Боли - шестой уровень Мира Древних. Действие происходит полностью внутри помещений, где есть множество ловушек и засад с монстрами, место кажется подземным комплексом зловещих склепов и святилищ. Уровень распологается вокруг главной центральной палаты, в которой находится озеро с водой и большая конструкция из деревянных балок, по которой игрокам нужно лазить, чтобы достичь других частей уровня.

Игрок должен найти Золотой и Серебряный Ключи, чтобы продолжить. Цель перед продвижением - осквернить Нечестивые Алтари Шуб-Ниггурат.

Нечистивый Алтарь
Нечистивый Алтарь

В игре Quake Нечестивый Алтарь представляет собой стену, которую нужно стрелять, чтобы продолжить игру. Несколько таких алтарей были созданы монстрами, поклоняющимися Шуб-Ниггурату для жертвоприношений. Рейнджер осквернял алтари, стреляя в них (или ударяя их топором) , пока не будет нанесено достаточно урона.

При этом, общий взрывной урон не наносит урон Нечестивому Алтарю, что означает, что невозможно использовать гранатомет для стрельбы в алтарь. Монстры могут использовать свои снаряды, чтобы нанести урон алтарю, но Вор, имея взрывную атаку, не может нанести урон алтарю. Однако взрывчатые вещества могут повредить Нечестивый Алтарь, так как игрок может использовать ракетомет для его осквернения. Эти алтари встречаются только в уровне E4M6.

Лазурная Агония - седьмой и последний уровень Мира Древних. Полностью соответствуя своему названию, весь уровень выполнен из лазурных кирпичных или каменных стен, а также нескольких платформ из серебристого металла, которые гармонично вписываются в общую цветовую гамму. Единственное исключение из этой лазурной темы - это зал из красного кирпича. На уровне имеется множество бассейнов с прозрачной голубой водой, что дополняет общую атмосферу лазурного окружения. Один из этих бассейнов украшен уникальными светящимися шарами, которые не появляются нигде больше в игре.

Игрок должен найти Серебряный Ключ, чтобы продолжить. Кроме того, игрок должен найти последнюю Руну в лабиринте коридоров перед столкновением с Шуб-Ниггурат.

Этот уровень имел самый большой размер файла среди всех уровней, включенных в оригинальную игру. С размером 1460 КБ, он был на 60 КБ больше, чем E3M5: Ветровые Туннели. 1.4 МБ было максимальным размером, который был предусмотрен для уровня во время разработки Quake. 1.4 МБ - это емкость 3,5-дюймового гибкого диска.

Несмотря на ужасную мощь Мира Древних, ты достиг Руны Древней Магии, вершины всех видов таинственной мудрости. За пределами добра и зла, за пределами жизни и смерти, Руна пульсирует, насыщенная смыслом. Терпеливая и могущественная, Древняя Существо Шуб-Ниггурат тчет свои ужасные планы, чтобы истребить всю жизнь с Земли и привести к себе своих отвратительных потомков в наш мир! Ведь все обитатели этих кошмарных измерений - ее потомки! Когда все Руны магической силы будут объединены, энергия, стоящая за ними, взорвет Врата к Шуб-Ниггурат, и ты сможешь отправиться туда, чтобы лично сорвать планы Адской Матери.

Теперь у тебя есть все четыре Руны. Ты чувствуешь огромные невидимые силы, сдвигающиеся, чтобы разблокировать древние барьеры. Шуб-Ниггурат надеялась использовать Руны сама для очищения Земли, но теперь, вместо этого, ты будешь использовать их, чтобы войти в ее дом и противостоять ей как аватар мести земной жизни. Если ты победишь ее, тебя навсегда запомнят как спасителя планеты. Если она побюдит, она сделает так, как если бы тебя никогда не существовало.

Яма Шуб-Ниггурат является финальным уровнем Quake, доступным после того, как игрок победил все четыре эпизода. Портал к этой карте скрыт во вступлении, но к нему можно получить доступ только после того, как игрок завершил все четыре эпизода и получил все четыре Руны.

Уровень начинается в небольшой затопленной усыпальнице, где игрок должен удалить набор брусьев, чтобы получить доступ к огненному телепорту. Вторая часть уровня - огромная, кажущаяся естественной, пещера. В центре, на небольшом острове, окруженном лавой, находится сама Шуб-Ниггурат. По всей пещере много ловушек, и множество монстров появится после того, как игрок начнет двигаться к телепорту, который ведет к месту расположения шипастой сферы, бродящей по комнате.

Поздравляем, тымолодец! Ты победил отвратительную Шуб-Ниггурат и ее сотни уродливых переменышей и монстров. Ты доказал, что твое мастерство и хитрость превосходят все силы Quake. Ты теперь главный. Id Software отдаёт тебе дань уважения.

Дэзматч Арена

Микролонг по Quake ч.4: Мир Древних, Спаун и Мультиплеер

Дезматч Арена - это официальный мультиплеерный эпизод Quake и единственный эпизод, который нельзя играть в обычном одиночном режиме. Единственное, что объединяет эти уровни, помимо их нумерации, - это этот эпизод. Это означает, что нет фокуса на одной теме. Всего 6 уровней.

Главная цель этого эпизода просто объединить все мультиплеерные уровни в один эпизод, что облегчит доступ к выбору мультиплеерного уровня, не прибегая к перебору уровней одиночного режима.

По словам Тима Уиллитса, идея создания дополнительных уровней для мультиплеера в Quake была придумана им. Когда он изначально предложил эту идею остальной команде id Software, они ответили, что создание этих уровней будет пустой тратой времени. Однако благодаря настойчивости Уиллитса и его настаиванию на их включении, остальная часть команды была убеждена создать эти уровни. Эти 6 уровней оказались более популярными среди фанатов, чем остальная часть игры.

Эти утверждения позже были опровергнуты и отвергнуты Джоном Ромеро и другими бывшими разработчиками id Software, такими как Джон Кармак; так как уровни только для мультиплеера были вещью уже со времен Doom в период 1993-1995 годов, до выпуска Quake. По словам Ромеро, история Уиллитса никогда не происходила, эти уровни всегда предназначались для использования только в мультиплеере.

Американ МакГи внес свои комментарии, заявив, что Тим Уиллитс приписывает себе слишком много заслуг, объявляя себя изобретателем чего-то, что было больше результатом командной работы. Он утверждает, что аргументы против утверждений Тима Уиллитса могут быть опровергнуты не только остальной частью команды, но и физическими записями. МакГи отмечает, что уровень tim14.bsp может вызывать сомнения, потому что Уиллитс никогда не создавал карту с использованием текстур idBase (за исключением E4M1: "Канализационная система", которая была картой одиночного режима); DM3: "Заброшенная база" была создана Джоном Ромеро и был единственным уровнем, использующим такие текстуры в финальном продукте.

Место двух смертей
Место двух смертей

Место двух смертей - это первый уровень "Дезматча" в Quake. На этой карте очень мало разнообразия в оружии, здесь есть только Двустволка, 2 Нейлгана и Гранатомет. Из-за недостатка мощного оружия эта карта довольно не популярна по сравнению с другими картами "Дезматча". Поскольку на карте такое ограниченное разнообразие оружия и она состоит только из нескольких комнат, она, вероятно, лучше всего подходит для двух игроков (1 на 1). Название дополнительно подчеркивает, что карта предназначена для таких целей.

Этот уровень был портирован из Qtest без изменений между двумя версиями.

Клаустрофобополис
Клаустрофобополис

Клаустрофобополис - второй уровень "Дезматча" в Quake. Название, объединяющее слова "клаустрофобия" и "мегаполис", происходит от общей тесноты карты, при этом она является довольно обширной. Хотя уровень не богат оружием, он компенсирует это богатством Брони и 100-здоровья, что делает его отличным для быстрого построения крепкой обороны. Один фрагмент здесь стоит больше, так как другой игрок может быстро восстановить свое здоровье. Различные ловушки и темное освещение способствуют тому, что это отличный уровень для кемперов. Многие критики считают, что слишком мало убийств делает игру скучной, а медленный темп игры иногда приводит к тому, что эту карту называют "картой из Counter-Strike". Однако, несмотря на всю критику, этот уровень является одним из самых популярных уровней "Дезматча", упакованных в игру.

Это единственный уровень, не имеющий собственной музыки, что означает, что музыка, которую игрок слышит на этом уровне, будет взята из последнего проигранного трека (который игрок последний раз слушал в каком-либо уровне). Например, "Зал Душ" будет продолжать играть, если игрок загрузит уровень из демонстрационного экрана. Если доступ к уровню осуществляется непосредственно из Autoexec.cfg, музыкальный трек не будет воспроизводиться.

Заброшенная база
Заброшенная база

Заброшенная база - третий уровень "Дезматча" в Quake, единственный, разработанный Джоном Ромеро. По словам Ромеро, это был первый уровень "Дезматча", который был разработан; он датирует завершение этой карты 17 января 1996 года.

Его название происходит от того, что это единственный уровень темы уровня idBase, который не имеет врагов из-за того, что это уровень "Дезматча". Уровень достаточно большой и содержит все виды оружия в игре, а также почти все усилители. Этот уровень не имеет руны или ключа, поскольку это уровень "Дезматча", также отсутствует защитный костюм или зеленая броня. Этот уровень является одним из самых популярных уровней "Дезматча", упакованных в игру. Из-за большого размера и сбалансированного оружия и усилителей, этот уровень считается большинством мультиплеерного сообщества лучшей картой для командных сражений и КВ.

С размером 928 КБ это самая большая карта, созданная для "Дезматч Арены", на 41 КБ больше, чем DM2: "Клаустрофобополис". Согласно Джону Ромеро, когда людям дается выбор, они часто предпочитают путь, который идет направо (предполагается, что это связано с тем, что большинство людей правши). Опытный игрок может воспользоваться этим фактом, создав стратегию для эксплуатации этой слабости. Это было чрезвычайно распространено в DM3: "Заброшенной базе" в углублении с желтой броней. Опытный игрок мог заставить другого игрока забежать под лестницы и в телепорт. При телепортации менее опытный игрок повернет направо, направляясь к "Quad Damage". Опытный игрок, зная это, мог подняться по лестнице к "Двустволке". На входе в "Quad Damage" сторону "Комнаты Ямы", опытный игрок мог выстрелить из своего Ракетомета и, скорее всего, попасть в менее опытного игрока, который входил с противоположной стороны "Комнаты Ямы".

Слипгейты в Quake изначально задумывались более сложными для "питания" суперкомпьютером Cray. Была заключена сделка с Cray, согласно которой id Software получила бы его за 500 тысяч долларов, при условии, что суперкомпьютер был бы встроен в Quake, желательно повсюду. Когда компанию купила в феврале 1996 года SGI, Silicon Graphics, Inc, сделка была отменена. Комната компьютеров была создана как дань мечте о работе с суперкомпьютером.

Зловещее место
Зловещее место

Зловещее место - четвертый уровень дэзматча в Quake. Этот уровень в основном состоит из большой трехэтажной Центральной Комнаты, где находится большинство оружия. На этом уровне есть все виды оружия из игры. В большинстве боковых комнат есть телепорт, который обеспечивает быструю навигацию по карте. Однако из-за скорости перемещения игроков по карте он не идеален для больших групп. Из-за этого же отпугивающего фактора для больших групп и наличия двух ракетных пусковых установок на разумном расстоянии друг от друга, этот уровень является одним из самых популярных уровней для двух игроков (1 на 1). Это также делает его популярным среди игроков, предпочитающих быстрые дэзматчи и любящих мчаться с одного конца карты на другой. Независимо от размера, карта достаточно жесткая в бою, что, возможно, и объясняет ее название. Этот уровень является единственным в основной игре, где используется музыкальная тема Quake. Помимо этого уровня игрок слышит этот трек только в демонстрационных роликах в начале каждой игры и в текстах сюжета в конце каждого эпизода.

Цистерна
Цистерна

Цистерна - пятый уровень дэзматча в Quake. Этот уровень назван в честь комнаты, которая практически полностью затоплена водой и является ключевой точкой контроля на карте. Платформы окружают верхний этаж, что обеспечивает быстрый доступ по уровню, а также телепортная система быстро связывает противоположные стороны карты. Ракетомет находится за дверью, которая требует, чтобы игрок сорвался с платформы и нажал кнопку, прежде чем пройти через запертую дверь. Этот уровень довольно непопулярен из-за сложности получения ракетомета, поскольку другой игрок легко может контролировать дверь с верхних платформ. Однако он все равно привлекает больше внимания, чем DM1: "Место двух смертей", поскольку содержит практически все виды оружия в игре, за исключением двустволки.

Тёмная Зона
Тёмная Зона

Тёмная Зона - шестой и последний уровень дэзматча в Quake. На этой карте можно найти все виды оружия из игры. Телепорты соединяют многие комнаты, кроме того, есть второй этаж, с которого открывается вид на значительную часть карты. Ранее эта карта считалась, пожалуй, самой популярной в дэзматче благодаря хорошему балансу из-за ограниченного количества боеприпасов и брони. Однако популярность этой карты немного упала, хотя она все еще имеет относительно большое количество поклонников для матчей 1 на 1. Предыдущая популярность этого уровня позволила многим игрокам приобрести высокий уровень мастерства именно на этой карте.

Вместо заключения

На этом история первой части Quake далеко не закончилась. В следующем лонге рассмотрим официальные доплнения. И даже на этом история лишь только первой части не закончится. Поделюсь контент планом:

Контент-план

1. Quake 1

Измерение обречённых
Царство Чёрной Магии
Подземный мир
Мир Древних и Мультиплеер (←вы здесь)
— Официальные дополнения: Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity, Dimension of the Past, Dimension of the Machine
— Неофицальные коммерческие аддоны и моды
— История разработки и вырезанный контент

2. Enemy Territory: Quake Wars
— ...

3. Quake II
— ...

4. Quake 4
— ...

5. Quake Champions
— ...

6. Quake III Arena
— ...

7. Спойлер :)

8. Невышедшая Quake 6

Как вы заметили, об играх я буду говорить не в порядке выхода, а в порядке хронологии мультивселенной. Изначально я планировал просто пересказать сюжет, но во время написания той статьи понял, что она будет непонятна незнакомым с игрой людям.

Увидимся в следующей части, буду благодарен репостам.

7.3K7.3K показов
725725 открытий
7 комментариев

Слушай, что-то знакомое, но забытое. Если не забуду, упомяну в статье с дополнениями и модами. Тебе спасибо

Ответить

Autoexec.cfgя и не знал, что корни autoexec конфигов апекса расположены настолько глубоко

Ответить

Кошмар в ремастере отличается от того, что в оригинале, насколько я знаю. Как минимум, 50 хп, и ИИ, вроде, переработанный. Но в целом было потно, я доволен.

Ответить