Horizon Zero Dawn. Мнение после 60+ часов и платины. Методичка по Mass Effect 2 в сделку не входила.

Horizon Zero Dawn. Мнение после 60+ часов и платины. Методичка по Mass Effect 2 в сделку не входила.

Добрый день. На днях закончил прохождение Horizon Zero Dawn вместе с дополнением The Frozen Wilds и решил поделиться мыслями насчёт игры. Что в игре цепляет, что отбивает охоту в неё играть и каким аспектам разработчикам стоило уделить больше внимания. А также какие по итогу получил ощущения после полного прохождения.

Дисклеймер. Мнение автора субъективно (вот это поворот). Если читатель не согласен с аргументами автора - прошу в комментарии. Относительно спокойно воспринимаю критику и без проблем понимаю обе стороны спора. Согласных с мнением автора тоже прошу не обделять меня комментарием - будет приятно с вами просто пообщаться.

Кто хочет прочитать короткую выжимку мнения автора по игре и спуститься сразу в комментарии — тыкаем по Волшебному слову.

Для остальных — три таких же волшебных слова: Плюсы, Улучшения, Минусы.

Ну и начнём, по традиции, с плюсов

  • Система экипировки. Она будет знакома любителям ММО и лутер-шутеров, а также других игр с элементами рпг. Шмот идёт по возрастанию: от белого к фиолетовому. Из-за этого понимание того, что из пушек, брони или обвесов, круче, а что пойдёт на разбор или будет продано торговцам, приходит само по себе. Сюда же отнесём довольно удобную систему модификации оружия и брони главной героини. У каждой брони есть заранее предустановленные характеристики под определённые цели: есть броня для стелса или защищающая от определённого вида урона (ближний/дальний/огонь/холод). Вы всегда можете настроить всё под себя благодаря местной системе спиралей. Условно говоря, есть у вас лук с ледяными, электрическими и заражающими стрелами. Можете вставить во все слоты лука спирали на электрический урон чтобы замаксить его, а можете выбрать несколько разных спиралей и сделать сбалансированное оружие. Также можно повысить удобство оружия. Этот стат в игре отвечает за скорость натягивания тетивы ваших луков и перезарядку других видов вооружения.
Инвентарь под конец прохождения просто завален фиолетовыми стволами. Выбирай что душе угодно.
Инвентарь под конец прохождения просто завален фиолетовыми стволами. Выбирай что душе угодно.
  • Лицевая анимация в миссиях основной сюжетной линии. Весьма приличная, все лица главных действующих лиц ощущаются живыми и «одухотворёнными». Ну то есть это не те же самые одинаковые болванчики, которые толпами ходят по городу для создания массовки. У каждого из них очень отличительная внешность. Имея ужасную память на имена я довольно легко запомнил лица друга главной героини, её наставника, местного короля и подобных, важных для сюжета, персонажей. И не забуду ещё долгое время.
Красавец-мужчина и друг главной героини, Эренд. Принадлежит к племени Озерам, духовно очень схожих с фэнтезийными гномами.
Красавец-мужчина и друг главной героини, Эренд. Принадлежит к племени Озерам, духовно очень схожих с фэнтезийными гномами.
  • Живописные виды и дизайн персонажей. Когда во время прохождения попадались классные причёски и костюмы нпс и детально проработанные лица, на которых, чёрт возьми, видно поры - игра казалась чрезвычайно красивой и навороченной. Местами открываются просто великолепные виды, особенно если взобраться повыше. Тоже самое касается битв с машинами. Их дизайн, и то, как от них отлетают куски металла во время сражения, обнажая их уязвимые места и изменяя внешний вид, если не приводило меня в восторг, то во всяком случае заставляло выдать молчаливый респект разработчикам, ответственным за эту часть игры.
Вид на разрушенный город Предтеч
Вид на разрушенный город Предтеч
  • Раскрытие лора игры на стадиях ближе к финалу. Да, записок и аудио дневников очень много и их количество только растёт прямо пропорционально чем ближе вы к финалу истории. Это может подбесить игроков, которые не любят получать лор из подобных источников. В одной и той же комнате может быть от 2 до 5 аудиологов/записок/голограмм. Но история в ходе которой получился игровой мир очень интересная и захватывающая, а также не менее комплексная. Имею ввиду те события, которые привели к состоянию игрового мира на момент когда мы играем за нашу героиню. Спойлерить тут не буду, вдруг кто решится самостоятельно взяться за прохождение игры. Пускай это останется для них секретом.
  • На удивление приятная концовка. Много экшена, взрывов, классные анимации и пререндеренные ролики. От падения куска плато, на котором стоит город Меридиан, я так и вовсе открыл во всю рот и офигевал от красоты и эпичности сцены. Также весьма трогательная сцена после финальной битвы и интересный задник для титров в конце игры.

На что разработчикам, по моему мнению, стоило уделить больше времени и внимания дабы игра была успешнее, качественнее и понравилась большему количеству людей:

  • Система покупки и продажи предметов. Если некоторые разделы инвентаря, такие как ресурсы для крафта, можно чистить у продавцов достаточно быстро - просто отмечаете всё, что хотите продать и продаёте зажав одну кнопку - то в других такой прекрасной функции нет. Понимаю, что у раздела со спиралями с максимальной прокачкой ограничение в 70 слотов, но если я хочу быстро продать хотя бы 20 из них мне приходится сидеть и 20 раз зажимать кнопку по 1 секунде. Тоже и с закупкой расходников на крафт боеприпасов. Продавать их можно сразу целыми пачками, а вот чтобы закупить - придётся зажать кнопку и просто ждать пока вам закупится необходимое количество. Я носил по 250 ресурсов для каждого вида боеприпасов, и скажу честно, сидеть и ждать покупку такого количества вообще не весело. А делать это приходилось, потому что у меня было огромное количество денег которые я заработал в ходе прохождения.
После прохождения 50% основной игры у меня уже было больше 20 тысяч валюты. Самое дорогое фиолетовое оружие стоит от силы 1200. И ассортимент не то чтобы большой. Многие самые сильные стволы получаются за квесты, а не покупаются у торговцев.
После прохождения 50% основной игры у меня уже было больше 20 тысяч валюты. Самое дорогое фиолетовое оружие стоит от силы 1200. И ассортимент не то чтобы большой. Многие самые сильные стволы получаются за квесты, а не покупаются у торговцев.
  • Игровая экономика. В самом начале вы бомж, который ходит по берегам рек и собирает условный бамбук на стрелы. Затем какой-то резкий переход, который я даже не почувствовал, и вот вы уже местный шейх и можете скупить весь ассортимент незадачливых лавочников. Кстати, альтернативой покупки ресурсов за осколки (так называется местная валюта) выступает долгий и безынтересный фарм машин из которых падают нужные вам запчасти.
  • Сбои анимаций (в особенности лицевых). Персонажи любят ни с того ни с сего превращаться в говорящие головы без эмоций. А ещё оружие проваливается сквозь текстуры персонажей. Или их руки сквозь их собственное тело. Видел это в кат сценах за время прохождения не раз и не два. Чаще всего встречается во второстепенных задания и геймплейных моментах. Обидно, так как игре стукнуло уже 7 лет, а разработчики даже для переноса на ПК не озаботились такими важными мелочами.
Horizon Zero dawn был выпущен на консолях в 2017 году. Графика в 2016 году до выхода игры be like. Если без шуток, когда я взял навороченную квестовую броню, которая создаёт щит на главной героине, у меня пропала текстура туловища на добрые пару минут.
Horizon Zero dawn был выпущен на консолях в 2017 году. Графика в 2016 году до выхода игры be like. Если без шуток, когда я взял навороченную квестовую броню, которая создаёт щит на главной героине, у меня пропала текстура туловища на добрые пару минут.
  • Вторичность графики. Иногда видно миллион одинаковых ассетов или уродливые текстуры. Некоторые остаются на определённое время даже после прогрузки шейдеров. Компьютер не слабый, играл на высоких настройках. В основном замечал такое на деревянных или металлических поверхностях. Иногда подобное случалось с персонажами после загрузки и резкого вступления в диалог. Вкусовщина, и возможно лично моя проблема, но не отметить не мог.
  • Разброс силы оружия. Есть несколько типов стволов которые обязательно нужно иметь в активных слотах потому что они ОПшные. Совсем бесполезного оружия не встречал, но некоторые виды слишком специфические и подходят лишь под определённые задачи. Самое главное - их можно заменить универсальными стволами и не потерять в эффективности уничтожения врагов.
Одно из таких орудий - канатомёт. Несколько выстрелов и машина валится на бок, оголяя для вас свои слабые точки и оставаясь неподвижной. Must Have для консольщиков и геймпад гейминга.
Одно из таких орудий - канатомёт. Несколько выстрелов и машина валится на бок, оголяя для вас свои слабые точки и оставаясь неподвижной. Must Have для консольщиков и геймпад гейминга.
  • Система диалогов. Это просто какой-то урезанный вариант из Mass Effect или другой схожей экшн-рпг. Персонаж говорит свою реплику, потом вы можете либо расспросить его от 1 до 4 раз ,сделав акцент на определённые слова из его предложения, либо сразу перейти к получению задания.

«У меня вчера украли фамильный меч» - говорит нпс.

Наши варианты диалога:

- У Вас? (нпс рассказывает свою жизнь за последние 15 лет)

- Вчера? (нпс рассказывает какой был вчера погожий денёк)

- Украли? (нпс даёт вам трактовку слова «Кража» по Далю)

- Меч? (нпс расписывает какой офигенный был меч)

- Вам помочь?

Вариант диалога, отвечающий за переход к получению или сдаче квеста, всегда отмечен специальным значком и вы можете просто игнорировать дополнительную информацию если хотите. На успешность выполнения задания это не влияет. Есть моменты когда можно выбрать ответ в диалоге самостоятельно. Обозначаются такие варианты символами сердечка, кулачка и мозгов. Проявить сострадание или милосердие, послать на три буквы или же принять взвешенное решение. Не влияет на развитие сюжета НИКАК. Обидно.

  • Однотипные побочные квесты по принципу сходи/убей/принеси/поговори. Иногда попадаются расследования как в The Witcher 3. Но если ведьмак вынюхивал и высматривал всё своими обострёнными органами чувств, то у Элой есть навороченный визор, который делает всё за неё.
У фиолетовых линий, создающих интерфейс визора, просто ужасное разрешение. Они умудряются быть мыльными и резкими одновременно.
У фиолетовых линий, создающих интерфейс визора, просто ужасное разрешение. Они умудряются быть мыльными и резкими одновременно.
  • Побочные активности открытого мира. В оригинальной игре мы собираем стаканы и металлические цветы чтобы обменять их на сундуки с паршивой наградой. В длс это меняется на фигурки животных и пигменты. Их слишком много и они несут слишком малую интеллектуальную нагрузку, слабо раскрывая суть коллекционирования этих вещей. Хотя я всё равно собрал их все ради платины...

Самое интересное, что могу выделить из активностей открытого мира, это местные шагающие огромные вышки. На них нужно залезть чтобы просканировать окружающую территорию. Отмечаю их только из-за того, что с их голов открываются неплохие виды. Ещё есть второй вид вышек. На них нужно залезть, включить сканер и увидеть как место выглядело до глобального абзаца. Потом можно визор выключить и посмотреть на текущий вид места. Выглядит забавно. Плюс, включает в себя записки из жизни одного чувака, который был рокером-наркоманом, но взялся за ум и стал космическим инженером и застал нашествие апокалипсиса. Мне очень зашла эта история и каждый отрывок я читал с удовольствием.

Самый дикий минус Длинношеев - практически идентичный паттерн паркура на их верхушку для всех имеющихся 5 штук которые ходят по землям Horizon.
Самый дикий минус Длинношеев - практически идентичный паттерн паркура на их верхушку для всех имеющихся 5 штук которые ходят по землям Horizon.

Что в игре мне не понравилось и вызывало дискомфорт во время прохождения:

  • Пропаганда лгбт, сильных женщин, злых/тупых/алчных мужчин. Возможно это уже у современного геймера в подкорке, но иногда это прямо бросалось в глаза. Из того, что лично я запомнил и сильнее всего приметил, была история брата и сестры в которой брат выступал полнейшем антагонистом, обладателем полового члена и тру мачо. Развязка истории под спойлером.

Он убил отца и подставил сестру чтобы заполучить родовое поместье в своё распоряжение, но был убит комичным образом теми же роботами, которых приманил в поместье чтобы подстроить несчастный случай.

Или один из побочных квестов когда нас попросили пройтись по местам памяти жертв войны. В один из храмов, который является таким местом, жрецы отказывались пускать какого-то гей-персонажа, желавшего почтить память своего любовника. У нас, как игроков, банально нет выбора. Если мы хотим выполнить квест и получить за него награду, то придётся впрягаться за вышеуказанного любителя однополых отношений. Как крайний пример - есть побочная линейка квестов с домом охотников, в котором лидером выступает ну такой мужланище, что просто комичнее образа придумать нельзя. У них даже в своде правил под угрозой смерти нельзя было женщин брать в их элитный клуб до смены короля.

А что по итогу? Наша наставница и мы валим самого крупного моба на финальном испытании. А чувак дохнет в агонии с раздробленными, от удара разъярённого робота, рёбрами, мол, так тебе и надо, спермобак, притесняющий вуманов. Такую участь ему уготовили за то, что он пытался обойти нас и стать легендарным охотником, победившем в одиночку одну из сильнейших машин. Ради справедливости замечу, что он ещё подстроил нам и наставнице засаду из нескольких бомжей на пути к механической Годзилле, но это не слишком сильно меняет то, как я в целом смотрю на ситуацию, сложившуюся в этой квестовой цепочке . По окончании этой побочной истории наша наставница занимает главенствующее место в организации дома охотников и становится самой элитной истребительницей машин на районе. Хотя весь бой с трансформером-переростком затащили лично мы.

И я не говорю что во всех этих примерах я на анти-гейской или женоненавистнической стороне вопроса. Я нейтрально отношусь к геям и за равноправие полов, но то, как местами разработчики показывают и, главное, агитируют за свои идеи, просто вымораживало меня.

  • Некоторые нелогичности или странности игрового мира. Чрезвычайно резкий переход от одной природной полосы в другую. Вот вы в горах, прошли 5 метров и уже в пустыне. А если свернёте, условно, налево и пройдёте ещё немного то уже попадёте в тропический лес. Тоже самое касается расового разнообразия персонажей. Действие игры происходит в постапокалиптической Америке, и вроде как новое поколение людей после выше обозначенного апокалипсиса вырастили из ДНК лучших представителей человечества. Но соотношение темнокожих/азиатских/мексиканских и прочих народов по отношению к обычным белым ребятам меня иногда смущало. Ни в коем случае не расист, просто подмечаю что попалось мне на глаза.
Карта игрового мира. Кто-то может оправдать такую близость разнородных климатических зон различными экологическими катастрофами, которые случались в истории игровой Земли. Но я этого делать не буду.
Карта игрового мира. Кто-то может оправдать такую близость разнородных климатических зон различными экологическими катастрофами, которые случались в истории игровой Земли. Но я этого делать не буду.
  • Анимация бега. Всю игру не мог смириться с тем, как несуразно бегает Элой. Особенно когда держит лук в руке. Подбешивала постоянная отмена анимации бега. Ещё чаще чем пешком проблема с бегом и его анимацией встречается на ездовых животных. Из-за этого практически ими не пользовался. Проще было добежать пешком или использовать быстрое перемещение, а не тыкаться по 20 минут в каждое дерево на пути из-за того, что лошадь не может скакать по прямой линии галопом.
  • Подгрузка текстур/баги текстур. Явление не частое, но имеет место быть. Дважды во время побочного квеста, по которому нужно завалить самого большого летающего противника в игре, буревестника, я пытался связать его чтобы он упал на землю и мне было проще выцеливать его слабые места, чем если бы он летал надо мной в воздухе с дикой скоростью. Каждый раз когда у него оставалось мало хп и мне удавалось его связать он, при падении на землю, банально испарялся. Пропадала его текстура, а на её месте приминалась трава. Элой, при этом, начинала скользить по земле в застывшей позе. Пришлось перепроходить квест в третий раз без использования связывающего ствола. Во время финальной миссии есть обязательная секция с паркуром в которой встречаются места при преодолении которых текстура персонажа становится практически полностью чёрной.
POV - Когда твоя мать Нора пытается тебя похвалить (не оскорбление, а название местного племени. Ударение на первый слог)
POV - Когда твоя мать Нора пытается тебя похвалить (не оскорбление, а название местного племени. Ударение на первый слог)
  • Предсказуемый сюжет. Какой будет следующий «неожиданный» поворот угадывается с первой/второй попытки практически безошибочно. Возможно сказывается большой опыт в играх и знание поп-культуры/литературы и других источников, но во время прохождения практически всегда мог понять к чему ведёт тот или иной диалог или подаваемая намёками информация.
  • Искусственный интеллект врагов. Враги люди полнейшие дебилы. Машины ещё хоть что-то из себя представляют из-за скорости и размеров. Но иногда и это их не выручает. Финальному боссу дополнения, огромному медведю, эти плюсы не помогли побороть меня. На арене при битве с ним появляются большие башни которые, по идее, должны его исцелять через определённые промежутки времени если их не отключить. А отключение занимает добрые 5 секунд. Так вот этот гений был неспособен сбить мне анимацию отключения, даже стоя напротив меня и проводя атаки лоб в лоб. Просто какая-то магия техновикингов.
  • Линейный паркур. Этим всё сказано. Никуда не свернуть, ни сделать чего-нибудь интересного. Просто кишка из уступов по которой вы двигаетесь. Ни приключенческого азарта исследователя, ни страха сорваться. Даже замедление времени во время некоторых прыжков не спасает ситуацию. Один умный человек предлагал делать лестницы в таких сегментах игр дабы не тратить время игроков и разработчиков.
  • Система ловушек. Я ими не пользовался от слова «совсем». Их долго листать в списке клавишами Z и X, а их функционал полностью заменяется стихийными стрелами и оружием, которым можно натягивать стихийные тросы, выстрелив в две точки. То есть нет какого-то колеса чтобы выбрать что вы хотите сделать - выпить зелье, поставить ловушку, приманить врага свистом или позвать ездового маунта. Просто сидите и листаете 15 вариантов вышеописанного вручную с неплохой такой задержкой анимации менюшки.
Диалог разработчиков. Джон: «Может быть мы сделаем такое же колесо для использования ловушек и зелий как мы сделали для крафта стрел?»
Диалог разработчиков. Джон: «Может быть мы сделаем такое же колесо для использования ловушек и зелий как мы сделали для крафта стрел?»
Марк: «Нет, пускай листают по одному предмету за раз с дикой задержкой и невозможностью остановиться вовремя на том предмете, который необходим им в конкретной игровой ситуации *Смех Доктора Зло* ». Зато значок хила всегда на месте и неинтерактивен.
Марк: «Нет, пускай листают по одному предмету за раз с дикой задержкой и невозможностью остановиться вовремя на том предмете, который необходим им в конкретной игровой ситуации *Смех Доктора Зло* ». Зато значок хила всегда на месте и неинтерактивен.
  • Концовка с заделом на продолжение и злодеем, которым «оказался не тот, на кого все думали». Про первую часть претензии думаю не стоит пояснять. Это субъективный минус и он сыпется как аргумент из-за того, что уже вышла вторая часть игры. А вдруг не вышла бы? Вдруг студия закрылась? И так бы и остались мы с открытым финалом? А про злодея? Тот чувак со злобной рожей по имени Гелис (имя пришлось загуглить так как я его уже забыл), возглавляющий племя Карха Тьмы, который замочил нашего наставника и всю игру охотился на нас, довольно неплохо подходил на роль эдакого дженерик злодея за которым стоит целая куча фанатичных последователей и который преследует свои личные цели связанные с местью и возвращением того, что у него отняли. Сайленсу же лично я хотел верить чуть ли не до самого конца основной сюжетной линии. Он казался эрудированным персонажем, который пускай и не раскрывает полностью своих хитроумных планов главной героине, но желает блага людям, живущем в мире Horizon'а. Много намёков на его тёмное прошлое появляется в дополнении. Не уверен, на каком моменте прохождения основной истории разработчики хотели чтобы игроки шли вливаться в DLC. Оно доступно практически сразу после завершения обучающей локации и требует не самого высокого уровня персонажа. Я проходил его после основного сюжета и услышал все подсказки на истинную сущность Сайленса уже пост фактум относительно концовки оригинальной игры. В основном сюжетном замесе нечистые намерения Сайленса выдавали его перепады настроения и резкие наезды на Элой, которые он тщательно пытался скрывать. По нему было видно, что он творил и творит тёмные делишки.
Лол, он же афроамериканец. У него все делишки тёмные.

Итоги

Подходя к вынесению вердикта хотелось бы сразу упомянуть тот факт, что я практически забросил игру где-то на 20-30 часу прохождения. Просто не было сил заходить в неё и продолжать играть. Но каким-то чудесным образом, пересилив себя и отдохнув от проекта в различных сессионных играх (LoL, Warframe и пару других) у меня открылось второе дыхание. Даже побочные квесты начали приносить что-то вроде удовольствия от исследования игрового мира. Как уже упомянул ранее, чем ближе к финалу основной истории я подходил, тем интереснее становилась для меня игра из-за раскрытия событий, предшествующих нашему путешествию. Финальная битва была просто супер. Локация из DLC, к которому я приступил после прохождения основной сюжетки, выглядела стильно. К тому моменту я уже соскучился по заснеженным лесам. Это было отдушиной после пустынь и тропиков. Персонажи в самом дополнении были в основном второсортными и неинтересными, как и побочные активности. Но из-за короткой продолжительности дополнения это не смогло ввергнуть меня в печаль. Плюс, конец у DLC был лучше чем завязка. Всё прямо как с оригинальной игрой. Пробежав основную игру во второй раз на сверхвысоком уровне сложности и получив три последних достижения для закрытия игры на платину в Steam я со спокойной душой снёс Horizon. Получил ли я удовольствие от неё? Определённо. Задушила ли она меня своим открытым миром и безынтересными сайдами и думаю ли я что она выглядела бы лучше в качестве линейного приключения на 10-15 часов как какой-нибудь Uncharted без всей этой юбисофтчины? Безусловно. На этом оставляю вас переваривать прочитанный материал и принимать свои собственные решения. Всем спасибо за прочтение, увидимся с вами в скором времени.

26
83 комментария

методичка по Mass Effect 2Ну так она и не про эту часть, а про следующую.

17
Ответить

автор слышал что то но не знал про что ))))

9
Ответить

А что во 2 части от масс эфекта 2?

Ответить

"Dawn" только.

8
Ответить

Редактировал ночью, моя ошибка, спасибо что подметили)

1
Ответить

Если читатель не согласен с аргументами автора - прошу в комментарии.Пришёл. Худшая игра, в которую я играл.

5
Ответить

Получается ты не играл в юбихрючево после блек флага? Счастливый человек

6
Ответить