Выброс допамина ассоциирован с ожиданием награды, и тем больше, чем меньше уверенность по поводу исхода действия. Не важно, будет вероятность желаемого исхода 20% или 80% – количество выработанного допамина будет одинаково. Максимальное количество (при прочих равных) достигается при 50%.
Это вещь, которую знает практически любой гейм-дизайнер, по моему. Это нужно учитывать вне зависимости от жанра: даже в паззлах, основанных на четких законах, должен быть момент, когда игрок нажимает большую красную кнопку, чтобы попробовать решение, и не уверен, получилось у него или нет. То, что легко предсказать, скучно.
Выброс допамина ассоциирован с ожиданием награды, и тем больше, чем меньше уверенность по поводу исхода действия. Не важно, будет вероятность желаемого исхода 20% или 80% – количество выработанного допамина будет одинаково. Максимальное количество (при прочих равных) достигается при 50%.
Это вещь, которую знает практически любой гейм-дизайнер, по моему. Это нужно учитывать вне зависимости от жанра: даже в паззлах, основанных на четких законах, должен быть момент, когда игрок нажимает большую красную кнопку, чтобы попробовать решение, и не уверен, получилось у него или нет. То, что легко предсказать, скучно.