Игры Артемий Леонов
6 572

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Почему непредсказуемые результаты выстрелов в XCOM и его подражателях — достоинство, а не недостаток, и к чему приводит отказ от рандома.

В закладки
Аудио

Phantom Docrtine — это, по сути, XCOM про Холодную войну. Конечно, здесь есть свои нюансы вроде упора на стелс, но основной игровой процесс отличается мало: вы управляете базой, следите за событиями на карте мира, отправляете оперативников в горячие точки и расправляетесь с врагами в пошаговом режиме. Даже визуально игра очень напоминает XCOM-ы от Firaxis: точно такие же «половинчатые» щиты, обозначающие укрытия, и смена положения камеры в момент выстрела.

Но чем дольше я играл в Phantom Doctrine, тем чаще меня посещала мысль о том, что проверенная годами геймплейная формула XCOM в этой игре почему-то не работает. Каждый тактический бой ощущался ещё более скучным, чем предыдущий, и в какой-то момент мне вообще расхотелось руководить операциями лично. Даже поиск знакомых кодовых имён в перехваченных шифровках противника увлекал меня сильнее, чем местные сражения — ради которых игра вроде бы и затевалась.

Пытаясь понять, что именно настолько отталкивает меня от тактических сражений в Phantom Doctrine, я перебирал разные версии. Однообразие заданий? Да, миссии в игре (по крайней мере, на ранних этапах) очень похожи одна на другую, но, если бы сам процесс боя был бы интересным, это не было бы проблемой — тем более что дизайн уровней в Phantom Doctrine более-менее разнообразен.

Одинаковые противники? Да, в отличие от X-COM, наши противники в игре — самые обычные люди, причём очень похожие друг на друга. Но совсем недавно я играл в This is the Police 2 — там практически один тип противника на всю игру («бандит обыкновенный»), но скучать на миссиях мне не приходилось, несмотря на простенькую боевую систему.

В результате у меня родилась гипотеза: боевую систему Phantom Doctrine убивает отсутствие рандома.

«Проблема XCOM»

Процент вероятности попадания при выстреле — это едва ли ни самая обсуждаемая тема, когда дело касается XCOM и его подражателей. У каждого, кто играл в эти игры, есть душераздирающая история о том, как его отряд пытался в упор расстрелять некоего особо удачливого инопланетянина, но промахивался раз за разом, или о том, как шальная пуля с другого конца карты прикончила его лучшего бойца, которого он прокачивал неделями. На любую из таких игр рано или поздно выходит обзор, в котором её клеймят «симулятором рандома».

This is the Police 2 — симулятор рандома, и он потреплет вам нервы.

Алексей Егоров
Kanobu

Хотя XCOM 2 любезно сообщает вам о вероятности каждый раз, когда вы берётесь за спусковой крючок, игрока всё равно не покидает чувство «как это, чёрт побери, работает», или даже «какого чёрта я только что промахнулся».

Люк Планкетт
Kotaku

[В XCOM 2] вам постоянно придётся загружаться, крича на бойца, который промахнулся при стрельбе из минигана по стоящему рядом противнику.

Александр Чураков
Котонавты

Казуальные игроки страдают от того, что из-за невезения им приходится по несколько раз переигрывать миссии и тратить время, а хардкорные любители тактик жалуются на бессмысленность тщательного стратегического планирования: всё равно в самый ответственный момент солдат может погибнуть, промахнувшись в упор при вероятности попадания в 89%. Порой может возникнуть ощущение, что подобная непредсказуемость — главная проблема XCOM и его клонов, и, если избавиться от неё, игра непременно станет лучше.

XCOM 2 (2016)

Судя по всему, именно так и рассуждали разработчики из CreativeForge Games. Возможно, задачу как-то решить проблему с вероятностью попаданий они поставили перед собой ещё во время работы над своей предыдущей игрой — в боевой системе тактического вестерна Hard West важную роль играл параметр «удачи», который делал исход перестрелок значительно более предсказуемым.

Однако, как выяснилось, всё хорошо в меру.

Без сюрпризов

Режим обучения Phantom Doctrine встречает игрока гордым сообщением о том, что фактора рандома в перестрелках нет в принципе. Для главной «проблемы XCOM» разработчики нашли решение, которое можно было бы назвать «элегантным» или «простым, как всё гениальное» — если бы оно сработало. Теперь любой выстрел попадает в цель. Никаких неожиданностей.

Из-за местами специфической локализации разобраться в некоторых механиках может быть непросто

Вы спрятались за укрытием? Враг всё равно попадёт в вас, но отнимет немного здоровья. Вы на другом конце карты, но враг видит вас сквозь несколько окон и дверей? Он непременно попадёт в вас и снимет несколько очков здоровья. Прицелились во врага и увидели, сколько урона может нанести ваш выстрел? Значит, вы попадёте, и нанесёте ровно столько урона, сколько написано. Спасти от потери здоровья может только заполненная шкала «внимания» — но эта механика тоже не добавляет в геймплей непредсказуемости.

Такая нестандартная система не работает по трём причинам, первую из которых можно назвать чисто технической. Дело в том, что нам известно, что перестрелки так не выглядят — два бойца не будут вгонять друг в друга пулю за пулей, находясь при этом на расстоянии квартала друг от друга, пока у одного из них не кончится здоровье.

В This is the Police 2 или в той же Hard West персонажам обычно хватает одного попадания, чтобы отправиться в мир иной; в XCOM с бойцами в броне обычно можно расправиться за два-три выстрела. В Phantom Doctrine люди в пальто и фетровых шляпах по очереди разряжают друг в друга автоматы и остаются живы.

Происходящее могло бы выглядеть более вменяемо, если бы здоровье было некоей более-менее абстрактной величиной, как «удача» из Hard West или «внимание» из самой Phantom Doctrine. Но нет: каждое попадание сопровождается стоном и красноречивой анимацией — игра настаивает, что пуля из винтовки действительно попала в вашего бойца и отняла у него 4 очка здоровья из 92-х. В результате возникает ощущение абсурдности происходящего.

Вторая проблема более фундаментальна, хоть и связана с первой. Захватывающие перестрелки не только не выглядят так, как их изображает Phantom Doctrine — они и ощущаются совершенно по-другому. Герой любого боевика не просто профессионал своего дела — периодически ему ещё и везёт. Любая пуля, которую в его сторону выпускают противники, теоретически может его прикончить — именно поэтому мы за него и переживаем.

Именно этого ключевого элемента мне и не хватает в Phantom Doctrine — радости от того, что моему лучшему оперативнику удалось добежать до выгодной позиции, чудом увернувшись от вражеских выстрелов. Того самого потрясающего чувства, которое возникает, когда противник поднимает винтовку, чтобы отнять у вашего любимого бойца последние очки здоровья, и — промахивается. Я бы назвал это явление фактором «фух!» — если задуматься, большинство самых ярких воспоминаний об XCOM у меня связано именно с такими ситуациями. Так уж работает адреналин.

Конечно же, фактор «фух!» идёт рука об руку с фактором «твою мать!», возникающим, когда удача похожим образом улыбается противникам — именно таких ситуаций разработчики Phantom Doctrine, вероятно, всеми силами пытались избежать. Как мне кажется, эта цель была неверной изначально. Операция, которая неожиданно начинает идти не так, как было запланировано, из-за катастрофического невезения — это ничуть не менее яркое событие, чем победа вопреки обстоятельствам.

Однако с Phantom Doctrine всё пошло ещё хуже, чем могло бы: пожертвовав многим в борьбе с фрустрацией игроков из-за неожиданной гибели оперативников, CreativeForge нечаянно вывела эту фрустрацию на новый уровень.

Представьте себе миссию в X-COM: неожиданно прямо на вашего оперативника выбегает инопланетянин; вы уже закончили ход и не успеете предпринять никаких действий, чтобы предотвратить его выстрел — а он уже прицеливается и имеет неплохие шансы попасть. А теперь представьте, что этот пришелец попадает в ста процентах случаев, и стоит достаточно близко, чтобы нанести вашему бойцу максимальный урон. Думаю, не стоит объяснять, почему даже при полной предсказуемости расчётов Phantom Doctrine заставляла меня выходить из себя чаще, чем любой её собрат по жанру.

XCOM 2 (2016)

Самое удивительное в этой истории то, что в своей предыдущей игре, Hard West, разработчики CreativeForge практически подобрались к идеалу в том, что касается решения проблемы с непредсказуемыми результатами выстрелов.

Параметр «удачи», способный защитить от выстрелов и снижавшийся после каждой пули, пролетевшей мимо головы вашего персонажа, вероятно, и был тем самым лекарством, в котором, по мнению многих, нуждался жанр. Азарт и адреналин никуда не девались — «удача» просто снижала вероятность того, что вы промахнётесь по одному и тому же врагу кучу раз подряд, и заставляла вас не полагаться на счастливый случай слишком сильно. Что заставило разработчиков довести идею борьбы с рандомом до абсурда — неизвестно.

Hard West (2015)

Тактическая игра вполне может обойтись без рандома — тогда она превратится в нечто вроде головоломки. Проблема в том, что для этого нужна глубина, которой Phantom Doctrine явно не хватает. Новая игра CreativeForge похожа на бюджетную версию XCOM от Firaxis, из которой зачем-то вырезали самое прекрасное, что в ней было — радость от удачно завершившихся столкновений и адреналин.

#phantomdoctrine #xcom #мнения

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["phantomdoctrine","xcom","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 138, "likes": 79, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24931, "is_wide": true }
{ "id": 24931, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24931\/get","add":"\/comments\/24931\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24931"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Проблема XCOM не в рандоме, а когда при шансе 70-95% целый отряд из шести человек (sic!) не может пристрелить одного единственного пришельца. И, сука, даже quicksave-load иногда приходилось повторят по несколько раз чтобы эти 95% наконец-то попали.
Самый честный рандом на моей памяти был в Fire Emblem - где кубик кидался два раз, и после этого полученные результаты сопоставлялись. Так игрок чаще попадал, но баланс это не нарушало.

Ответить
10

Ох как у меня бомбило когда полковник-штурмовик мазал в упор. Внутри меня все умирало...

Ответить
6

... заходя к противнику с тыла.

Ответить
2

С дробовика в соседнюю клетку по флангованному при ста процентах, у меня чуть мышь через монитор не пролезла.
Пруфов не будет, но можно загулить похожие 100% промахи на ютубе.
Ну и промахи с рукопашки обламывают, когда твой штурмовик несется через пол карты с 90+ шансом, промахивается и получает выстрел в упор.

Ответить
6

В этом плане они красиво сделали в Xcom+Сантехник+кролики (не Brazzers):
Враг в прямой видимости - 100% попадание
Враг за полуприкрытием - 50% попадание
Враг за полным прикрытием - 0% попадание.
Естественно, некоторые прикрытия и полуприкрытия разрушаются от попаданий.

Ответить
0

Сантехник

У вас устаревшая информация)

Ответить
3

Нет, у вас. Его восстановили в профессии не так давно

Ответить
6

Ммм, да? Хоть где-то работает биржа труда

Ответить
0

Справедливости ради надо отметить, что в XCOM seed генератора случайных чисел задаётся в начале боя, по крайней мере в первой (из новых) части было так. Это значит что перезагружаться можно до посинения - результат не изменится, если только не произвести какие-то ещё действия до того самого выстрела.
Ну и немного странно, что Фираксис, по всей видимости, не следуют заветам дядюшки Сида, который емнип говорил о решении проблемы, когда игрок полыхает от того, что юнит с указанной честной вероятностью в 50% мажет 4 раза подряд (стали использовать гпсч с более равномерным распределением - игроки остались довольны).

Ответить
5

Могу ошибаться, но, кажется, в настройках можно было включить перегенерацию при каждой перезагрузке.

Ответить
2

Это вроде как в Enemy Within добавили. В оригинале солдаты стабильно мазали даже после...

Ответить
–1

Это дерьмовый гейм-дизайн и отвратительная механика

Да, сейв-скаммить нехорошо, но когда игра плюет на все законы логики/механики, которые сама и выставила - это единственный способ сохранить интерес к игре, чтобы ее не дропнуть.

Ответить
3

Как она плюёт? Когда ты с 95% шансом попадания промахиваешься( про 100% явно баг в округлении), это не нарушение логики/механики, даже если промахнёшся 4 раза подряд.

Ответить
2

С точки зрения "честности" игры - всё вроде бы правильно, т.к. вероятность попадания по врагу 95% может дать 4 промаха подряд, теоретически может быть и сто четыре подряд.
С точки зрения гейм-дизайна, согласен, не самая удачная реализация механики, псевдорандом с увеличением вероятности успеха в случае промаха был бы лучше.

Ответить
1

Никогда не понимал этого бурления. А что, простите, в шутерах целая команда не может гипотетически промахнуться? 90% шанса попасть это значит в 10% мазать к слову. Если Х-СОМ выдает вам 90% шанса попасть в упор - он выдает вам "каждый десятый раз вы будете мазать в упор". Не понимаю что тут такого.

Ответить
0

Перезагрузка не помогала, шансы генерятся заранее.

Ответить
0

где кубик кидался два раз, и после этого полученные результаты сопоставлялись

хм, очень любопытно, т.е. если и там и там 90% шанс попасть, но в одном месте это цифры, а в другом - кубики, то вам легче поспринимать провал?

Ответить
0

Не важно как называешь эту механику, суть в том что игра наугад выбирает число в определенном диапазоне и сравнивает с таблицей какой результат должен быть. Такое было еще аж с настольных ролевых игр. где собственно и кидается кубик. Fire Emblem привел в качестве примера потому что RNG там устроен каким-то хитрым способом что серия из провалов при шансе 90% маловероятна в отличии от XCOM.

Ответить
0

я вот и пытаюсь понять это ваше восприятие шанса меняется или сам шанс. Серия провалов при 90% имеет одинаковую вероятность в любой игре, это же просто статистика

Ответить
0

Рандом - он и есть рандом, и используется в играх чтобы добавить элемент непредсказуемости. Бывали случаи когда мой отряд ловил крит с шансом 1% на первом же ходу, или когда юнит с шансом 10% умудрялся заблокировать несколько ударов.
Если вы заметили, то в комментариях, обсуждающих "шанс", разговор ведется именно об перезапуске XCOM. Конкретно его рандом знаменит тем что игра может подтасовывать шансы игрока в угоду своим неведомым механикам. ЕМНИП, в твиттере разработчики даже признавались что игра намеренно подставляла другой результат если у игрока слишком длинная серия удач. Причем, подобная ситуация с 90% может произойти несколько раз за бой! Отсюда и баттхерт от того, что игра дает игроку одну информацию, а на деле результат может быть совсем другой.

Ответить
0

имеет одинаковую вероятность в любой игре

OBJECTION.
Всё зависит от того, какой используется генератор псевдослучайных чисел и насколько в нём равномерное распределение.
"Корейский рандом", несмотря на всю его меметичность, действительно славился ядерными "кластерами", где у тебя если уж и выпадало нечто с вероятностью 0.0001%, то по двадцать раз подряд :)

Ответить
0

Так ключевое же "два раза". Смысл не в том, что цифры/кубики, а в том, что с результатом ещё немного "работают", лишь бы игрок не промахивался часто с шансом в 95%

Ответить
17

"Тактическая игра вполне может обойтись без рандома — тогда она превратится в нечто вроде головоломки. Проблема в том, что для этого нужна глубина, которой Phantom Doctrine явно не хватает."

Так может всё-таки проблема не в самой идее отказа от рандома, а в том, что разработчики не сумели создать хорошую боёвку?

Ответить
8

Так может всё-таки проблема не в самой идее отказа от рандома, а в том, что разработчики не сумели создать хорошую боёвку?

Тем более, что шикарный XCOM про шпионов уже был -- называется Invisible Inc., и да, замечательно без рандома генерит офигительные истории.

Ответить
5

Прелестный Invisible Inc. всё-таки больше про стелс и изначально невыгодные условия, чем про прямое противостояние. Найдите всем оперативникам Д.А.Р.Т.ы с пробитием брони, шпигуйте противников, едва завидев, и поймёте, что играть стало скучновато.

Ответить
1

Само собой. Я и не говорил, что это про бои стенка на стенку.
Я просто к тому, что МОЖНО придумать боёвку, которая отвечает всем трём условиям -- похоже на XCOM, нет рандома, интересно :)

Ответить
5

Invisible Inc - игра совсем другого жанра. Она только внешне напоминает походовую тактику, на деле являясь чистейшим паззлом.

Ответить
0

Забавно, что новый XCOM с момента его выхода как раз и упрекают в уходе от тактики в паззлы. И "в таком вот аксепте" рандом ему и ставят в вину -- мы-де головоломку решаем, а в финале получаем не ответ, а вероятность того, что ответ будет найден :)

Ответить
0

Первый раз слышу по уход искома в пазлы. Жалобы на оказувливание - да, на рандом - о да, даже на сюжет - были. Но на пазловость... единственное что может быть это некоторые элементы пазла во втором в сюжетных миссиях.

Ответить
0

Не-не. Вот периодически сразу после оказуаливания переходили к "а поскольку оказуалили в хлам, то на миссиях каждый раз не тактика, а паззл". Как щас помню.

Ответить
1

А, ну это терминологическая путаница. Паззл в профессиональном смысле в общем случае - это жанр игры, в которой определенная последовательность/набор действий игрока над [псевдо]случайно сгенерированным окружением является если не единственно верной, то несоизмеримо более эффективной, чем любые другие варианты. В икскомах все же (не считая, повторюсь, сюжетных миссий во втором) не было разительного разброса в эффективности тактик в миссиях (я проходил разными способами, от отряда снайперов до чистого хэвиган-раша). Invisible Inc в разрезе вариативности выигрышных последовательностей стремится к единственной.

Ответить
0

без рандома

Он перелесный. Но рандомно сгенерированные уровни - одна из ключевых механик.

Ответить
0

Я же про боёвку, ну :(

Ответить
0

да, только Invisible Inc. был про стелс и саботаж, а не про перестрелки

Ответить
0

То есть, раз Invisible Inc. -- стелс, то интересную XCOMопободную боёвку без рандома сделать невозможно?

Ответить
0

это вообще невзаимосвязанные вещи. хорошесть Invisible Inc. никак не коррелирует с боевой рандомностью

Ответить
13

На мой взгляд рандом в игре вкорне меняет её.
Без рандома (как указывали выше) игра является головоломкой (шахматы или го), когда верным является поиск выигрышной комбинации.
Рандом же заставляет игрока учитывать не только выигрыш (хода, серии ходов, партии), но и провал (нужно знать, что делать, если те двое бойцов все-таки промахнутся). Что, на мой взгляд, ближе к реальности. Да и интереснее. Нарды, например :) хотя тут пример так себе, конечно.

Ответить
2

Согласен. Сам - шахматист, пересевший на стратежки.
Но тут речь о том, что хотелось бы более вменяемую модель, а не кальку кубиков с настолок.
Потому что в настолках все очень условно и можно придумать оправдание промаху, а тут тебе рисуют и модели, и укрытия, и рельеф, и габариты у врагов - не условные. Но потом все равно на кубиках все считается.

Ответить
1

зависит от задачи условности. в Silent Storm не было кубиков - там каждая пуля летела по своей просчитанной траектории и наносила определённый урон в зависимости от разных факторов (вплоть до рикошета от стены). но играть в неё было сложнее, и динамика меньше. аналогично кто-то любит стреляться в условный Quake, а кто-то - в Operation Flashpoint

Ответить
0

Тоже про него подумал. Он он в свое время каким-то сырым показался. Его бы механику развить и с вылизанностью x-com скрестить и была лепота.
А про вкусы я и не спорю, просто мне не во вторую часть переизданного x-com уже не захотелось играть ввиду упомянутой схематичности.

Ответить
0

Это все еще компьютерная игра, ты ж не можешь ожидать от игры возможность визуализировать миллиарды вариантов промахов/попадания, не так ли?

Ответить
1

Т.е. если вы, играя в Овервотч, пустите ракету, которая вместо полета по курсу уйдет в небо, то вы улыбнетесь и умрете с чувством, что в несовершенном мире игры все как надо прошло, да?

Ответить
2

Т.е. если вы, играя в Овервотч, пустите ракету

А противник вместо той точки, куда вы пустили ракету, пойдёт в другое место. Всё-таки пошаговая игра, тут надо принимать условности.

Ответить
–2

Не в таких количествах. Такого рода условности - это пережиток настолок. В современной игре с детализированными 3D моделями и окружением это смотрится комично. Возьмите ваш пример и поместите в Фаллут 4. И что будет? А вот что: если я нажму на паузу - я буду играть в тактическую игру с выбором зон повреждений. Если не нажму - это будет шутер. Понимаете? Т.е. я просто перейду в замедленный режим, по сути. Без всякой текстовой фигни, в которой мне будут объяснять, что мой детализированный персонаж, смотрящий прямо на врага, на самом деле отвлекся и ловит мух. Просто надо мне это представить. Потому что мы не можем распорядиться современными мощностями и у нас только кубики и надежда, что вы сами придумаете оправдание творящемуся маразму.

Ответить
1

Визуализация стоит денег. А фантазия нет

Ответить
2

хороший пример - Into the Breach. в боёвке нет рандома, разброса урона и шансов на попадание - всё чётко детерминированно - но есть рандом в генерации уровня и в появлении врагов

Ответить
0

Да, отличная игра, прошел почти за все отряды её.

Ответить
14

Никогда не понимал и не буду понимать нытиков о рандоме. С статьей согласен. Рандом - одна из немногих вещей, которая способна внести челлендж в не-сетевую игру

Ответить
14

Вам будет интересно играть в игру "подкинь монету и получишь результат игры"? Мне чё-т как-то нет.
Я прихожу в игру, чтобы принимать значащие решения. Если решения чего-то слабовато влияют, то нафига тут вообще я оказался, если игру решает рандом?
Так что просто нельзя просто взять и залить рандома в игру.
Ну или ладно, можно, вон сколько народу в хартстоун играют.

Ответить
2

Мне интересно, потому что в жизни никаких гарантий успеха нет.

Ты и делаешь значимое решение, только оно не бинарное, не "победил или выиграл". Каждым своим действием ты влияешь на шанс выпадания абстрактного орла, выигрышного варианта, но это не дает тебе сто процентной гарантии. Если тебе не получилось попасть по пришельцу с 85% шансом попадания, то виновата игра? Нет, тебе при прицеливании показывается четкое "НЕТ ГАРАНТИЙ", а так же причины почему шанс не стопроцентный.

Есть множество игр, где можно просто тащить, икском же такая игра, где неудачи случаются и оставляют свой отпечаток на кампании, давая им бОльшую значимость, а со значимостью неудачи повышается и значимость успеха.

Ответить
7

Суть не в гарантии успеха. Суть в том насколько рандом нивелируется планироваем.

Если мы будет играть в троеборье плаванье-шахматы-монетка, и за монетку в 20 раз больше очков чем за предыдущие игры, то чего бы вы там не умели и не делали, это всё будет абсолютно бессмысленно, потому что решит рандом.

Ответить
1

В икскоме рандом вполне нивелируется планированием, не полностью, но в достаточной степени. Проблема новых икскомов далеко не в рандоме.

Ответить
0

а в чём? я с удовольствием прошёл xcom 12-го года с дополнением, но вторую часть не трогал, ибо комп не тянул. теперь же никак не найду времени в ней вернуться. было б интересно узнать, что с игрой не так помимо рандомного попадания

Ответить
3

Мне не интересно играть в игру, где нельзя проиграть. Я из тех людей, что не перезагружают бои после поражения, только если это не обрубает дальнейшую игру

Ответить
0

Я прихожу в игру, чтобы принимать значащие решения

тогда большинство настольных игр - не для вас

Ответить
–3

Большую часть статьи говорится про хком, в этой игре рандом не является таковым.

На него влияет сама игра. Т.е. если игра хочет убить определённого юнита на карте, то при любых раскладах будет труп, но вот тут уже даётся игрой возможность выбрать другой труп, но в любом случае обязательный. Это сложно объяснить, но в икскоме не рандом (псевдорандом или его полное отсутствие), а планируемые игрой действия.

Ответить
5

Что за бред? Всегда можно сохранить всех оперативников и всегда можно всех потерять. Разве что есть защита от сейв-лоадов, но достаточно изменить последовательность действий и дальше будет рандом.

Ответить
4

Т.е. если игра хочет убить определённого юнита на карте, то при любых раскладах будет труп, но вот тут уже даётся игрой возможность выбрать другой труп, но в любом случае обязательный.

Не пробовали другим трупом выбирать противника? Вроде помогает.

Ответить
0

Слишком глубоко копаешь, с этой точки зрения рандома во вселенной вообще не существует. Если игрок не знает, что его ждёт, для него это рандом. О нём и речь ведём.

Ответить
11

Я думаю ИксЧоме достаточно было сделать как в старых частях - кидать кубик на каждую пульку, а не на всю очередь и львиная доля подгораний ушла бы сама собой.

Ответить
1

В Баттлтехе кстати похоже сделано, я прям представляю каждый раз ведро кубов на залп ракет или очередь машинганов.

Ответить
1

А еще поначалу это заставляет сильно недооценивать ракетные залпы. Пока мехи маленькие, а бои скоротечные, орудие, которое высекает одним снарядом 50 брони, выглядит куда более впечатляюще, чем сноп совершенно неубедительных 2-3 с ракетного залпа.
Потом, вдругорядь, начинаешь в конструкторе мехов проводить сложения с умножениями и мрачно охреневаешь, сколько этих двоечек-троечек можно насыпать за ход, если слегка озаботиться :)

Ответить
7

Справедливости ради, в XCOM рандом ругают не за факт его наличия, а за странные проценты - очередь в упор из автомата должна давать вероятность попадания больше 60%.

Ответить
1

И за скрытый параметр "удачи"

Ответить
1

В бателтехе новом это пояснили концепцией очков эвейжена, которые набираются во время передвижения меха и могут помочь избежать попадания. Всегда представлял подобное в икскоме, когда промахивался в упор, алиен всётаки не 20 метровый мех и может ловко увернуться от направленной на него пушки в последний момент.

Ответить
7

Не понимаю выводов статьи. Игроков бесит не рандом в принципе, а то что их персонаж способен промахнуться из положения нос к носу к врагу. Но по другому нельзя, уверяет, автор, и приводит в качестве примера не игру с тем же рандомом, который не работает на близкой дистанции, а игру, где этот рандом вообще отсутствует. Но так же нельзя.

В качестве примера можно взять уже упомянутую This is the Police 2. В ней коп на близкой дистанции всегда может пырнуть недруга ножом или ударить дубинкой и попадёт со 100% вероятностью (насчёт огнестрела не помню, может и есть вероятность промахнуться вблизи, только какой в нём смысл при наличии ножа?). Вот это и есть на мой взгляд оптимальное решение проблемы.

Ответить
7

Не не не. Не надо про Hard West, пожалуйста. Совершенно галимая система. Специально байтишь врагов на попадание по себе в полном укрытии, когда удача уже почти исчерпалась — и вуаля, она восполнена, а юниту снесли ничтожно мало здоровья из-за бонуса от укрытия. А по теме — никогда не понимал людей, которые в том же икскоме себе вкручивают моды на 100% попадания. Это бред. Есть просто невообразимое количество способов вероятности в свою сторону проворачивать. Да, иногда может очень сильно не повезти. Но может и знатно подфартить. Только в большинстве своём исход операции всё равно зависит от прямоты рук, а эти отклонения — слишком незначительны.

Ответить
3

На любую из таких игр рано или поздно выходит обзор, в котором её клеймят «симулятором рандома».

В этом жанре такие обзоры только... ТОЛЬКО у серии хком. Ну, массовые. По паре примеров для других игр найти конечно же можно.

Ответить
8

ТОЛЬКО у серии хком

Да ладно.
Сразу же, навскидку -- Darkest Dungeon и BATTLETECH. Весь Стим засран "ололо, рандом фест, один пропущенный рандомный крит руинит всю стотыщчасовую кампанию".

Ответить
0

dd - жанр не тот, геймплей не тот. Про батлтекх могу только оправдаться - впервые слышу.

Ответить
5

Но вообще говоря всё просто. XCOM просто влился в мейнстрим -- привлек массовую аудиторию, которая на эту тему стала массово сраться.
Я помню точно такие же вопли еще про первый Fallout, на предмет "да я же ему в пупок уже ствол вставил, как так -- 60% и промах?!". Просто исключительно в живых числах в XCOM поиграло гораздо больше народу, чем в Фол, поэтому и количество вопящих участников тоже гораздо больше.

Ответить
1

А, извините, уточнение про жанр не заметил.
Наоборот, хотел еще уточнить, что даже уж на что жанр у Даркест Данжена вообще не тот, и геймплей не похож, а всё равно ноют точно как на XCOM, да еще и погромче :)
Простите, затупил.

Ответить
1

Ну хз, как-то лично мне рандом в Дунжонах и Баттлтехе вообще не мешал, да и в первом-новом Х-сом и его аддоне тоже редко раздражал (получилось пройти на Терминаторе с первого раза), но вот во втором совсем же черная магия творится.

Ответить
1

В батлтехе как раз хорошо объяснена причина промахов в упор. Там при беге юнита у него увеличивается процент уклонения и ты стреляя в него видишь этот параметр. В икскоме же пишут 95% но при этом, как мне объясняли, на фоне учитывают другие параметры которые не отображают.

Ответить
0

В темном подвале как раз ваншоты редкое явление, там стоят группы 4х4 и играют в ваньку-встаньку, нанося по 3-5 ударов до летального исхода

Ответить
0

там стоят группы 4х4 и играют в ваньку-встаньку, нанося по 3-5 ударов до летального исхода

Только вот когда твоему здоровому, вкачанному, затаренному хайвеймену (который в большинстве случаев умудряется задоджить даже песню Сирены) прилетает на вторую позицию крит на 54 демага в рыло, унылое перетыкивание заканчивается очень быстро.
Особенно если это Дисмас, а ты уже сто четвертую неделю как идешь на ачивочку.
HOW QUICKLY THE TIDE TURNES!

Ответить
6

В Hard West (по моим субъективным наблюдениям) стрельба куда предсказуемее. 70% и больше - почти гарантированное попадание, 30% и меньше - промах. В отличие от XCOM, где промах при 90% - обычное дело (и это нормально, если что).
Что в сочетании с "менеджментом удачи" создаёт действительно интересный геймплей.

Ответить
0

Я не знаю в одну ли игру мы играли, во второй части у меня стабильно 9 из 10 выстрелов попадают в цель, похоже что тут кто-то преувеличивает

Ответить
4

Самая лучшая реализация пошагового боя сделана в Valkyria Chronicles.

Ответить
2

Ну, типа, автор выбрал наименее скучное из зол. Точнее - более эмоциональное.
По мне так промах из пулемета в упор и 100% попадание из любой точки - одинаковый маразм.
Такое ощущение, что программисты и геймдизайнеры банально не могут воплотить трассировку пуль и учет разброса конкретного оружия.
Все эти кубики, имхо, не работают, когда карта выглядит как реальное место боя, а не схематичная локация. Т.е. имея реалистичное окружение и процессорные мощности мы зачем-то должны кубики кидать с дичайшим рандомом и полным отсутствием физической модели и здравого смысла.

Ответить
3

Реалистичная модель оружия не избавляет от необходимости рандома

Ответить
0

Согласен. Но рандом должен основываться на ситуации, скилах и характеристике оружия.
Даже эпилептик в упор из пулемета попадет в инопланетянина размером с телефонную будку.

Ответить
12

Я уже немношк устал везде видеть то, что я щас напишу, но надо же повыпендриваться и влезть в разговор, иначе зачем комменты нужны.

Вся суть пошаговых стратегий с их моделью промаха и попадания заключается в том, что ходы вроде бы как происходят одновременно.
То есть это не мутон подошел к укрытию, присел за него, пострелял в солдата за кирпичной стеной, промазал, солдат сорвался с места, пробежал через пол-карты, с расстояния в два метра шмальнул в мутона и тоже промазал. Это мутон бегом бежал, увидел заборчик, кувырком под него закатился, не глядя над ним дал очередь, очередь размалась по стене, за которой (так совпало, вот именно в эту долю секунды) находился солдат, а солдат побежал дальше, вскидывая дробовик на ходу и шмаляя по заборчику, за которым валяется мутон.

В том же BATTLETECH это гвоздями прибито в правилах, где за перебежки мех получает лычки "увёртливости", за каждую из которых вражеский прицел ухудшается с обоснованием "движущаяся цель".

Ответить
1

Я все это понимаю.
Но вот у вас тренированный боец-пулеметчик, на которого по открытой местности набегает огромный инопланетянин. Боец не ранен, не напуган, он - стреляет.
Вопрос - куда и как он стреляет, чтобы СОВСЕМ не попасть.
Повторяюсь, это - профессионал, а не домохозяйка, которой за 5 минут до этого вручили пулемет.

Ответить
5

Боец не ранен, не напуган, он - стреляет.

Нутк он же не целится, поди. Он же не сидел, держа местность на мушке -- он сам только что подбежал к тому месту, где щас находится, а огромный инопланетянин несется быстро и, наверняка, не по прямой :)

Ответить
2

Ну это уже вы с позиций настолки можете воспринимать, у вас прививка есть :).
А мне больно на такое смотреть. Можно было банально задеть эту самую будку, хотя бы несколькими пулями. В итоге монстру большого урона бы не нанесло, а достоверности бы сильно прибавило.
В текущем виде мне это больше напоминает отчаянную схватку отряда из солдат с задержкой развития с такими же инопланетянами.

Ответить
3

отряда из солдат с задержкой развития с такими же инопланетянами

https://coub.com/view/6iawy

Ответить
1

Ну это уже вы с позиций настолки можете воспринимать, у вас прививка есть :).

Раз тебе не больно смотреть на то, что в бою твои бойцы и враги перемещаются и стреляют ПО ОЧЕРЕДИ, а не одновременно - значит, и у тебя прививка есть

Ответить
1

Нет. У меня из раннего опыта - Rebel Star 2 и Laser Squad со Спектрума.
И там, на минуточку, выстрелы ТРАССИРОВАЛИСЬ.
Так что мимо кассы ваш аргумент. Прошло 20 лет, компьютер мощнее в сотни и тысячи раз стал, но вместо просчета - вот вам кубики.

Ответить
0

Что значит "мимо кассы аргумент"? Ты принимаешь одни условности, но возмущен другими. Вот в чем посыл был

Ответить
1

Что за бред вы несете? Я подробно описал, что конкретно меня не утраивает. По вашей логике, надо любить любую игру, потому что она не может априори быть без условностей.

Ответить
0

Вот где я сказал такое?
По вашей логике, надо любить любую игру, потому что она не может априори быть без условностей.

Новый XCOM - это и есть настолка.

Ответить
1

Так вы именно это и сказали. Типа, раз принял одну условность, то принимай их все. Ппц логика. Я вам дал пример старых ПОШАГОВЫХ игр с расчетом попаданий и рандомом, чтобы вы поняли, чего бы мне ХОТЕЛОСЬ от этой игры.

Ответить
0

Я не это сказал.

Ответить
0

Причём тут мощь, говорят же, в расчёт берут вещи чисто виртуальные в игре напрямую не отражающиеся, уворот, рикошет, дёрнулась рука и т.п. О каком трассировании может идти речь?

Ответить
0

Блин, по ходу, я слепых адептов РПЦ потревожил.
Речь о таком трассировании, которое я хотел бы видеть в игре. Так - понятно? Вам нравится игра - играйте в неё и наслаждайтесь текстовыми описаниями, когда на экране очередь из пулемета насквозь проходит через алиена без вреда для него. А мне старые ребелстары казались на порядок достоверными и честными. Тем более, что обе серии делали Галлопы, поэтму хотелось именно преемственности, а не кальки с настолок. Сегодня ничего не мешает, кроме лени, сделать и перекаты, и уворачивания и совместить это с пошаговостью, когда кругом уже 3D.
Чтобы это ВЫГЛЯДЕЛО, как схватка спецназа с пришельцами, а не не как битва жопоруких дегенератов.

Ответить
0

Я вам дал пример старых ПОШАГОВЫХ игр с расчетом попаданий и рандомом, чтобы вы поняли, чего бы мне ХОТЕЛОСЬ от этой игры.

Так срач-то изначально не об этом. Изнчальный тезис был "рандом -- это нечестно, потому что очень глупо выглядит, когда солдаты косят в упор по стоячей цели", он и опровергается.

Конечно, было бы гораздо красивее, если бы вся огромная очередь не считалась как один "выстрел", и не уходила бы целиком в воздух/в стену прямо сквозь врага/за спину солдату, тут никто спорить не будет. Но это уже вопрос модели, а не рандома -- с точки зрения рандома что один выстрел считать, что десять в очереди, всё едино и детерминированнее не становится.

Ответить
0

Почему не об этом? Я в пример привел и старые ребелстары и новый фолыч. Т.е. разные игры, в которых ты "что видишь, то и получаешь".
Рандом там есть, но он не рушит атмосферу и смотрится вполне органично.
Его там меньше (меньше параметров, которые могут зафэйлить атаку) + огонь визуализирован и в результате есть ощущение, что солдаты сражаются.
Это в комплексе работает. 3Д дает реальный обсчет траектории и автоматом повышает шансы попасть в КРУПНОГО врага и промазать в мелкого и быстрого, к примеру (в сочетании с разбросом оружия).
Ну ещё раз - сцена отрисована в 3д, содлаты и в враги - в 3д. Почему это не используется? Т.е. часть рандома можно и нужно перевести с кубика на обсчет физики и баллистики. А всякие там "враг в прыжке" тоже можно обыгать через слоу-мо или банально заменить дебафом урона, добавив какую-то промежуточную позу персонажу.

Ответить
0

Смотри внимательно интерфейс, там всегда пишется причины понижения шанса попадания.

Ответить
2

Ох, да неужели я вижу статью, в которой объясняют зачем в XCOM нужен рандом, а не просто жалобы на промахи.

Ответить
1

В ХСОМ какой-то крайне идиотский рандом, из-за которого мне играть в него быстро надоело и пришлось дропнуть. Как будто от показываемого процента попадания, если он не 100%, нужно отнять 20-30, чтобы он "ощущался" таким, каким показывается, потому что очень часто он ощущается каким-то доходящим до абсурда, несоответствующим действительности. Уж сколько игр с подобной тактической боёвкой было мною переиграно (старые Икс-Комы, Final Fantasy Tactics и куча иных тактик, итд), почему-то везде рандом ощущался правильным и соответствующим заявленным числам, но ХСОМ просто абсурден и лжив. Ну к чёрту этот ХСОМ и его рандом.
Проблема в данной игре, скорее всего, не в отсутствии рандома, а в том, что там в принципе неинтересная боёвка, рандом бы её не спас, а наверняка только усугубил.

Ответить
0

Тебя видимо в первых икскомах, не перехватывали на первом ходу ещё в транспорте, не брали гранатомётчика под контроль и не взрывали траспортник к чертям, раз тебе в них рандом нормальным ощущался.

Ответить
0

И вообще, при чём тут кого брали под контроль и взрывали транспортник, когда речь идёт о конкретном вопросе вероятности попадания при стрельбе и соответствия его заявленного и фактического?

Ответить
0

При том, что разговор был о рандоме. Тебе было сказано что есть шанс промахнутся? Так и не ной когда промажешь. Если не можешь абстрагироваться от того что визуально это был промах в упор, тогда может стоит покачать фантазию?
Блин есть ощущение, что люди говорящий здесь о старых икс комах в них не играли или играли годы назад, там был абсолютно точно такой же рандом и мазали там ничуть не хуже чем в новом.

Ответить
1

Речь о конкретной механике при стрельбе и нечего сюда приплетать всякие другие рандомы и подконтрольных гранатомётчиков. Возьми любую другую уважающую себя тактику с примерно схожей боёвкой и сравни как там работает и как тут. В любой нормальной тактике ощущения от промахов-попаданий и заявленными игрой процентами совсем другие. Икском откровенно врёт игроку, а фанбои потом слюной брызжут, когда их любимый игровой огрызок критикуют.
Взять хотя бы тот простой факт, что в первом новом икскоме все вероятности попаданий просчитываются заранее ещё при генерации карты, и все эти отображения процентов в игре одна сплошная ложь, игра сама себе уже заранее расставила либо 0%, либо 100% и потом кормит игрока лапшой из рандомных чисел, которые абсолютно никакого отношения к реальности не имеют, ну приятного аппетита, лапшееды.

Ответить
–1

В любой нормальной тактике ощущения от промахов-попаданий и заявленными игрой процентами совсем другие.

У меня ощущения те же, а твои ощущения говно, так что я победил твой объективный аргумент, своим.

Взять хотя бы тот простой факт, что в первом новом икскоме все вероятности попаданий просчитываются заранее ещё при генерации карты, и все эти отображения процентов в игре одна сплошная ложь, игра сама себе уже заранее расставила либо 0%, либо 100% и потом кормит игрока лапшой из рандомных чисел, которые абсолютно никакого отношения к реальности не имеют, ну приятного аппетита, лапшееды.

Алло, родная, там рандом с фиксированным сидом, это не значит что всё рассчитывается заранее, это значит, что одинаковая последовательность действий приведёт к одинаковому, но при этом точно такому же случайному, результату. Ты бы хотя бы в теме куда лезешь разобралась.

Ответить
0

Ты всё никак не угомонишься, фанбойчик) Обидели любимую кривую игрушечку, надо продолжать на говно изводиться, утютю <3

Ответить

Комментарий удален

0

"Причём тут игра, тут какая то идиотка, всякую херню пишет, твои ощущения говно, голова пустая" - о чём и речь, обсуждение кривой механики любимой игры неадекваты принимают на свой счёт, будто это их обсуждают, а не механику, они же элита, а кто не согласен, у тех пустая голова и они идиоты. Фанбоев ломает и они начинают, активно брызжа слюной, на личности переходить. И он ещё что-то об аргументах говорит. Низость и нервы - прекрасный аргумент, да. Модераторы разберутся.

Ответить
0

Много чего было в первых икс-комах. И да, там рандом ощущается честным, а не так, что игра за тебя заранее решает одно, а показывает другое.

Ответить
–2

"ощущался правильным и соответствующим заявленным числам"
В старых играх проценты не писались. Новый XCOM был первым, кто стал их указывать и у людей, которые не знают, что такое вероятность, полыхнуло.

Ответить
1

Не писались проценты, да ладно?

Ответить
1

У "настольщиков" по этому поводу часто пригорает. Как по мне, то все проблемы X-Com были решены еще в 1й части Jagged Aliance (и сюжет есть, и персонажи индивидуальны, и рандом "регулируемый"). А вообще промахнуться с близкого расстояния не так уж и сложно (может камешек в ботинок попал или кошка рядом мяукнула, в общем день такой "не задался").
https://www.youtube.com/watch?v=_UiLjrHEZa0

Ответить
1

Помню как в первый раз играя в вархаммер с другом , мои заклённые ветераны дворфы, разбежались от первых пары ударов скаут отрядов гоблинов, потому что все возможные кубы я выкинул максимально плохо. После этого рандом в играх вроде икскома меня больше не парит.

Ответить
1

Этот скрин продал мне игру

Ответить
0

Ковер не на стене. Неканон.

Ответить
0

"И тут Штирлиц понял, что прокололся"

Ответить
1

вы уже закончили ход и не успеете предпринять никаких действий, чтобы предотвратить его выстрел — а он уже прицеливается и имеет неплохие шансы попасть

При всем уважении к фрустрации автора, вы в режим Overwatch не пробовали агентов ставить? Эта механика, известная ещё с первого X-com (1994 года выпуска, а не то, на что вы равняете игру), отлично работает в прямых руках.

К слову, первый X-com - это самое близкое, к чему Phantom Doctrine подобралась, в том числе и в месте с глобусом и изобретениями.

Ответить
1

Мне нравится система попадания в МаревоКроликах: может быть только 3 варианта - 100% попадание, 50%, 0%. Процент зависит от видимости и укрытия (за полным укрытием 0%, за неполным 50%). Выстрел в противника без укрытия всегда 100% попадает в него вне зависимости от дистанции. Притом "промах" всегда уходит в препятствие и препятствие ломается. И это прекрасная механика.

Ответить
1

Вся проблема с рандомом существует только потому, что геймдизы в массе своей гуманитарии и используют равномерное распределение, вместо более реалистичной гауссианы.

Ответить
1

Помню, мне было 12-13 лет, на GBA играл в Fire Emblem: Sacred Stones, то была ещё хардовая FF, где ломалось оружие и нельзя было прокачаться между миссиями. Вот это была грязь, когда ты качался час на карте с ареной, потом последний босс с рандомом убивал твоего важного персонажа, ты вырубал моментально геймбой, а когда включал обратно, то видел ровно тот же самый исход, потому что игра сейвила каждый ход, и предопределяла исход любой стычки.
Все эти неудачи в Икскоме, лечащиеся перезагрузкой с изменением действия, это просто детсад.

Ответить
0

вы в хартстоyн поиграйте...

Ответить
1

Любую ККИ

Пофиксил

Ответить
0

главное чтобы без таймеров или других ограничений, а там уже посмотрим..

Ответить
0

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить
0

Хорошая статья, спасибо. Всегда интересно читать про игровые механики.

Ответить
0

Значит, вы попадёте, и нанесёте ровно столько урона, сколько написано.

Там же два значения: первое срабатывает при касательном попадании, второе при прямом. Прямое гарантировано только при выстреле с соседнего (в том числе по диагонали) тайла, поэтому механика двух MP важна здесь как нигде.

Ответить
0

Параметр «удачи», способный защитить от выстрелов и снижавшийся после каждой пули, пролетевшей мимо головы вашего персонажа, вероятно, и был тем самым лекарством, в котором, по мнению многих, нуждался жанр.

Ага, только абилки и механика покера из них позволяла делать таких терминаторов, у которых удача чуть ли не автоматом каждый ход восстанавливалась. За что игру и хецтили вполне справедливо. Awareness работает лучше и требует больше внимания даже у прокаченных агентов.

Ответить
0

эх ну не понимаю я игры с пошаговыми действиями и стрельбой на вероятностях ((

Ответить
0

Кстати кто-нибудь смотрел геймплей Phoenix Point? Там вроде лучше со всем этим делом.

Ответить
0

Выброс допамина ассоциирован с ожиданием награды, и тем больше, чем меньше уверенность по поводу исхода действия. Не важно, будет вероятность желаемого исхода 20% или 80% – количество выработанного допамина будет одинаково. Максимальное количество (при прочих равных) достигается при 50%.

Это вещь, которую знает практически любой гейм-дизайнер, по моему. Это нужно учитывать вне зависимости от жанра: даже в паззлах, основанных на четких законах, должен быть момент, когда игрок нажимает большую красную кнопку, чтобы попробовать решение, и не уверен, получилось у него или нет. То, что легко предсказать, скучно.

Ответить
0

"Хотя XCOM 2 любезно сообщает вам о вероятности каждый раз, когда вы берётесь за курок"

Господа, ну какой курок? Речь о спусковом крючке.

Ответить
0

Без рандома тоже можно делать нормальную тактику, но это уже в жанре головоломок. И тогда надо чтобы укрытия не пробивались, у оружия была бы дальность, а HP было в районе 5-10 у всех персонажей. Вот тебе персонаж, у него осталось 2 HP, перед тобой сидит автоматчик наготове, вы оба за укрытиями. Сиди и думай.

Ответить

Комментарий удален

0

Интересное наблюдение, спасибо большое.

Отличная статья!

Ответить
0

Раз уж речь зашла про икском - может кто-то поможет найти статью, котрая была тут, на дтф, года 2 назад - там разработчики видеоигр делились всякими своими секретами в геймдизайне, и файраксис признались, что специально сделали так, чтобы в среднем игрок в хком2 выйгрывал 2 миссии, и проигрывал 1, чтобы сохранять интерес (цифры могут быть немного иные, 2-3-4-5 к 1, но смысл был именно такой)

Ответить
0

Трудно согласиться. В Fire Emblem вот вроде бы есть рандом, но его роль сведена там к минимуму, потому что важнее тактика и расположение. И да, есть Invisible Inc. и Into the Breach, где тоже игры справляются без рандома и играть в них куда приятнее, чем в тот же XCOM.
Понятно, что всё это могут быть немного другие игры, но сложно сказать, что рандом всему панацея.

Ответить
0

Но совсем недавно я играл в This is the Police 2 — там практически один тип противника на всю игру («бандит обыкновенный»), но скучать на миссиях мне не приходилось, несмотря на простенькую боевую систему.

Вот только каким образом? Я уже на второй стычке пожалел о том, что в игру добавили тактику — однообразно, скучно, с кучей лишних перков. Учитывая непредсказуемые последствия тревоги в перестрелки стараешься не ввязываться, а альтернатива в виде удара дубинкой очевидным образом надоедает быстро.

Ответить
–4

Чет этот фантом - какой-то пидорский рескин XCOM, не одобряю

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления