Игры-хрущевки⁠⁠

Меня зовут @MorGott и я много играю в видеоигры (хлоп-хлоп, в комменты приглашаются психиатры для простановки диагноза, хотя пост не об этом). И так получилось, что за последний год я прошел как кучу игр, вышедших буквально вот недавно, так и древних, с которыми я запоздал лет на двадцать-двадцать пять, и только сейчас наконец добрался. И мне кажется, что, несмотря на весь технический прогресс, при котором моя видеокарта способна рассчитать траекторию полета на марс, игровая промышленность не стала лучше. И вот почему.

Игры-хрущевки⁠⁠

Не так давно вышла автобиография Джона Ромеро - легенды игровой индустрии, одного из основателей id Software, которая подарила нам Вульфенштейн, Дум и Квейк, в которой он много рассказал о том, как он вообще пришел в игровую индустрию ещё школотой, и как они разрабатывали игры, меняющие мир (буквально, так и есть). Это один из тех людей, благодаря которым мир компьютерных игр выглядит так, как сейчас, а не по другому.

Большая часть истории была посвящена тому, как разрабатывали игры наши отцы. Имея самый минимум ресурсов, они выжимали из них всё, что могла тогдашняя техника. Восемь килобайт памяти, процессор, количество операций в секунду в котором исчисляется тысячами, а видеопамять пока неизвестна как понятие. Что можно выжать из таких машин, в которых самые популярные игры - РПГ на статичных экранах, а Пакмен - едва ли не вершина технологического прогресса?

Команда id Software не просто стояла перед проблемой "написать 3д-движок, чего раньше никто не делал", перед ними была задача ещё и сделать так, чтобы он заработал на компьютере, в пятьдесят раз слабее моих наручных часов. Джон Кармак, гений своего времени, допиливал и оптимизировал движок неделями, чтобы он выдавал стабильную плавную картинку и 60 кадров. Ромеро пилил и перепиливал редактор, чтобы создавать уровни, каждый из которых был ограничен в объеме, а значит - нужно было не только сделать их интересными, но и компактными. Том Холл, дизайнер, пытался на этом объеме запилить оригинальные уровни и головоломки, которые никто никогда не видел, а Адриан Кармак это все пытался выразить с помощью жалких восьми бит информации.

Когда DOOM вышел в 1993 году, это был взрыв. Нет, это была ковровая атомная бомбардировка. Люди без современного интернета, буквально на зачатках сети, которая представляла собой первичный бульон, из которого только годы спустя прорежется фидонет, заражали друг друга DOOM как заразной болезнью. В первые же дни вокруг игры сложилось целое комьюнити, которое живо и сейчас, спустя 30 лет после выхода игры.

А всё для того, чтобы тридцать лет спустя, за которые автор этих строк успел сменить подгузники на трусы, вырасти, завести свою семью и ребенка, который уже и сам придумывает свои истории, мы получили это:

Игры-хрущевки⁠⁠

Игры становились все лучше всё это время. Вскоре вышел Квейк, который на этапе разработки претерпел изменения от "крутого парня с молотом, за которым летает магический куб, пожирающий души его врагов в средневековом фэнтези" до того, что мы знаем сейчас - стремительного мясного пвп-шутана, известного на весь мир. Парни из Эпик Геймс пошли своим путем, разрабатывая свой движок Unreal, что в долгосрочном периоде сделало их гегемонами игровой индустрии, пока их Фортнайт ломает все законы и становится всё популярнее. Валв выпустила свой движок Source, на котором вышла Hal-Life, которая на удивление шикарно состарилась и играбельна до сих пор, а там и вторые части игры и движка, которые прекрасны не только в техническом, но и в геймдизайнерском плане даже сейчас, более чем через 15 лет после выхода последней части.

В какой-то период индустрия испытала резкий скачок, который можно отнести примерно в район 2007 года, когда игры стали требовать гигабайт или даже два оперативы, а видеокарты ниже 512 мегабайт едва ли не в одночасье стали историей (уж я то знаю это не понаслышке, ведь в один прекрасный год я оказался отсечен чисто физическими ограничениями от всех современных игр). И правда, в тот период мы получили Фар Край, Сталкача, первую часть Асассинов, которая до сих пор смотрится очень даже достойно, последние эпизоды халвы, Биошок, короче - кучу игр, которые технологически сильно выросли, стали потреблять много наших с вами ресурсов, из-за чего игрокам пришлось идти в ногу со временем и обновлять компы. И кажется, что где-то в этот период разработчики независимо друг от друга начали говорить: отлично, продолжаем!

The Day Before, с демонстрационных видосов.
The Day Before, с демонстрационных видосов.

Отличить игру, выпущенную в 2013 году, от игры выпущенной в 2023, становится уже не так просто - если не сравнивать выдающиеся шедевры последнего года с проходняком прошлых лет, конечно. Я купил и прошел и прошел Алана Вейка, самого первого, не ремастер, и знаете что? Она прекрасно выглядит и играется. Сколько там ей лет? ЧЕГО? Четырнадцать, игра 2010 года.

А ещё есть скайрим, который мы покупаем из года в год, и старфилд, который те[нологически на том же движке, который позволил моддерам выпустить в первую же неделю тысячу модов, включая моды на улучшение оптимизации, графики и производительности (sic!). И вся эта красота стоит шестьдесят баксов против 150 рублей за диск в 2007 году. Сраный платформер про Голлума, который буквально убог и ужасен, кричал, что моя старая 1050ti - говно которое неспособно раскрыть весь потанцевал игры. Но раскрывать там нечего. Равно как и в большинстве современных игр. 16 гигабайт оперативы, восемь ядер процессора и минимум 8 гигов видеокарты не старше 30 поколения Нвидиа - это требования, которые предъявляются современными играми, которые, однако, даже не дают нам какого-то кардинального нового игрового опыта, как какая-нибудь HL: Alyx (ради которой валв перепиливала весь оригинальный геймдизайн, чтобы игра была заточена именно под VR).

Но при этом, что характерно, директора студий жалуются на то, что 60 баксов за игру - это критически мало! Один из руководителей Kallisto Protocol заявил, что их игра не ААА, а прям АААА (читать как крик) проект, и вообще новое поколение и новый экспириенс. За что игроки и понапихали ему в сраку, ведь даже будь игра реально мегакрутой, это всё ещё не уникальный новый игровой опыт, так ведь ещё и баги, и требования, под которые нужно покупать машину стоимостью в 150 тысяч рублей. А ещё буквально на днях гендиректор Юбисофт, которая много лет не могла родить пиратский симулятор Skull and Bones, объявил, что цена за игру занижена, ведь она тоже - ААА. При том, что все, кто играл и все кого я знаю, утверждают, что игра не стоит таких денег. И дело даже не в том, что курс доллара поднялся до 90 рублей. Дело в другом.

Метафора игровой индустрии сегодня
Метафора игровой индустрии сегодня

Отвлечемся на минуту от игр и вспомним, что значительная часть населения нашей страны ,как и я, живут в хрущевках. И это реально было просто мегапиздатое достижение, потому что я собираю рассказы старшего поколения нашей семьи о том, как они жили до этих хрущевок, и да, это был пиздец. Хрущевки позволили переселить десятки миллионов людей в нормальное жилье, пусть даже построенное неквалифицированными руками студентов и добровольцев. Однако благодаря стандартизации производства даже с косяками в таком жилье можно было жить.

Но были и минусы. Например - туалеты, в которых ты, со своим ростом в 190 и весом в сто килограмм, был вынужден срать с открытой дверью, ведь коленки не дадут закрыть дверь. И, начав делать ремонт, я выяснил причину такого решения. Чтобы вы понимали, во многих хрущквках санузел представлял собой фактически готовый блок, который заливали, привозили на место и тупо ставили краном. Но из-за того, что это было стандартизированно под типоразмеры, которые подойдут в большинство строящихся домов, в некоторых сериях домов эти блоки ставились так, что за ними оставалось свободное пространство (я счас не нарисую схему, просто буквально пространство между стенами до полуметра шириной). И это ни на что не влияло, туда не ставили вентиляционные шахты (они по планам в другом месте), но страдать тебе приходится.

И в какой-то момент своей жизни я понял - игры, а точнее процесс их производства, представляют собой абсолютно такой же процесс. Например, посмотрите на демку даже не игры, а простой области в несколько километров, которую накидал мой близкий товарищ одним холодным вечером на Юнити:

Здесь можно ходить, бегать и прыгать. На этом всё.
Здесь можно ходить, бегать и прыгать. На этом всё.

В принципе, я не скажу сейчас ничего нового любому, кто занимается разработкой, но возможно, всем остальным это будет полезно. Современные движки во многом напоминают конструкторы - особенно UE4 и UE5. Собрать локацию или даже несколько, даже довольно больших - вполне себе реализуемая задача. Но тут есть нюанс.

Так же, как стандарты в строительстве накладывают ограничения или тянут за собой ряд трудностей, так и в разработке, причем не только игровой - вместо того, чтобы кодить то, что тебе нужно, поведение, которые ты планируешь и так далее, ты подключаешь нужные библиотеки в веб-разработке, например, либо берешь готовый движок, и херачишь на ней игру. Но при этом весь сопутствующий мусор, который конкретно тебе в конкретно твоей игре не нужен, остается. Лишние процессы, лишние загрузки, лишние команды - господи, ты же реально не собираешься в этом разбираться, верно?

И как результат - получается, что если ты хочешь собрать квартет музыкантов, то берешь здоровенный симфонический оркестр на 70 предметов, ставишь их на сцену, но играют в нем только четверо. И получается, что современные игры в массе своей, даже если их оптимизировать, представляют собой такие оркестры. Или даже хрущевки, которые строят таким образом, потому что это быстрее, чем кодить самим.

Игры-хрущевки⁠⁠

Вот только здесь снова что-то идет не так. Сколько разрабатывалась та же Skull and Bones? Сколько лет? Сколько сотен миллионов на стоила? А почему? То есть смотрите, в какой-то момент времени разработчикам буквально приходилось писать движок под игру и геймплей, который они хотели. Им самим приходилось создавать среду разработки и редакторы, в которых они и работали, либо допиливать чужие движки под свои нужды. При этом издание игр требовало заказать хуеву тучу дисков, потом эти диски упаковать и отправить (Ромеро об этом тоже пишет, кстати, в них был момент времени, когда им самим пришлось этим заниматься).

А сейчас мы имеем ситуацию, при которой у разработчиков есть готовые инструменты разработки, причем довольно мощные и универсальные, и при этом основная часть дистрибуции уходит в цифру, то есть издержки на печать дисков снижаются вплоть до того, что в новом поколении консолей нам обещают исключительно цифровую дистрибуцию и игры за 100 баксов.

А за что отдавать сто баксов? Я не получаю физический диск, который не пропадет из библиотеки если так решит правообладатель, я не получаю какого-то УНИКАЛЬНОГО игрового опыта. Я оплачиваю разработку игры, которая осуществляется в готовых универсальных инструментах, и на что тратятся суммы, порой превышающие сотни миллионов долларов. И я хочу спросить - за что?

Skull & Bones, игра, анонсированная в 2017 и вышедшая в бету в 2024. Стоимость разработки идет на сотни миллионов баксов.
Skull & Bones, игра, анонсированная в 2017 и вышедшая в бету в 2024. Стоимость разработки идет на сотни миллионов баксов.

А ответ - я не знаю. Я знаю лишь, что игры дорожают, издержки на их производство снижались с развитием сети, процесс их производства оптимизируется и упрощается, но при этом игры стоят всё больше и их разработка обходится всё дороже. И при всем этом мне говорят - чувак, а не пошел бы ты нахуй со своим компом? Окей, я собрал машину за много денег, в которой буквально топовый проц от АМД и 4060ti на 16 гигов, которая буквально в десяток раз мощнее моего предыдущего компа. Я получу в киберпанке 160 кадров в секунду с лучами и прочими извращениями в 2к? Нет, я пойду нахуй. Потому что даже купи я 4090, в 4к я не потяну тот же киберпанк 2077, он будет просаживаться и падать.

Это, пожалуй, ключевая разница между кино за 150 миллионов долларов и играми за 150 миллионов долларов. Вместо того, чтобы дать мне уникальный игровой опыт или оптимизировать игру, мне дарят открытый мир, который будет нагружать все 64 гига моей оперативной памяти. А на все мои вопросы мне просто скажут - обнови комп, бля. Нет, есть и хорошие примеры оптимизации типа того же DOOM и DOOM Eternal, которые на слабых компах на ультрах летают, а на новых вообще показывают фпс, для которых не придумано мониторов. Или тот же Атомик харт, который и на слабых компах отлично бегает даже с высокиими настройками. Но это исключение в мире игростроя, где игра представляет собой хрущевку, построенную на готовых лекалах и жрущую кучу моих ресурсов.

А современные игроделы ещё и херачат всякие открытые миры, которые иногда играм не нужны, но служат оправданием для открытых бюджетов и тому, что игра фризит даже на 4090. Они буквально делают даже не хрущевку, а гигахрущ, по самосборовскому сеттингу двачеров. И типа за это я должен платить кучу денег? Вы не даете взамен геймплея, как в Dishonored, не даете нереального сюжета как в Балдурке. Нет, вы просите 5 с лишним кусков за дополнение к киберпанку и продаете игровую валюту с лошадью в Диабло 4 по цене выше ААА-игры. Вы продаете хрущевку по цене элитного жилья, и утверждаете, что это ещё мало и вы нас жалеете. И не стыдно?

3030
31 комментарий

Разработка дорожает по 2 причинам (не включая инфляцию, конечно).
1 - раздутые бюджеты на маркетинг. Это действительно нехорошо.
2 - современные ААА и правда сложнее производить: в них тупо больше контента, чем в старых. К ним сложнее (дольше, больше в человекочасах) делать пропсы, анимацию, да и по длительности они как правило длиннее, чем старые игры.

И это современный конкурентный подход. Да, можно очень долго корячиться, и, не используя громоздкие высокоуровневые движки, написать игру, работающую на старых компах. Займет это очень много времени, и как это окупить? Ты, автор, готов, покупать такую за х2-х3 от цены в 60 баксов условных?

Еще: Анрил на момент выхода тормозил на актуальных системах, и еще как. И игры и раньше стоили условно около 60 баксов. Были региональные цены, конечно, но вопрос не в этом.

Пойми, сейчас не выйдет разрабатывать около-ААА микрокомандой в гараже, как было до кризиса с Атари. За редкими исключениями, сейчас это просто невозможно. Из-за количества работы.

Тем не менее, ситуация не статичная, она изменится. Будут новые инструменты, новые подходы. Индустрия переживет кризис, и не раз. Будут новые хиты на фоне общего середняка, новые классные находки - так всегда. Расслабься штоль.

13

А суть этого нытья в том, что надо играть в игры, а не мастурбировать представляя игру мечту. А если играть прям сейчас не во, что то играть и переигрывать то что нравилось раньше. Или пытаться втянуться в те игры, которые много кто признают охуительными, а не отмазываться - ЫЫ я не буду играть в hollow knight потому что это платформер или УУУ я не буду играть в Lies of P потому что это не настоящий бладборн.

Еще в идеале перестать заносить бабло курте...

8

Ну в какой-то мере справедливо, но вот я как раз в последние полгода прошел кучу игр, как относительно новых, так и старых типа первой халвы (в первый раз играл). И у меня прям возбомбило, ведь вроде столько лет развивается индустрия, а какой нибудь элекс - это всё ещё готика 2 нчуть ли не на том же движке.

3

Хорошая попытка, но я не буду играть в холлоу найт, и без него куча отличных игр ждут меня

3

Пива этому джентельмену)

1

Комментарий недоступен

5

по поводу сабжа есть мысли:
раньше создавали игры ярые фанаты тех самых игр, поэтому вкладывали в процесс и оттачивание механик, оптимизацию и прочие технологичные штуки всю душу, а в наше время...ну что делает всеми любимый юби? ни сюжета ни проработанных механик, ну дальше игры от великой и могучей сони - одно лекало, только меняй текстуры, в механиках столько же нового как и в асассинс кридах всяких, еа...а там с двухтысячных что-то менялось вообще?.. и дело в том, что индустрия начала приносить хорошие бабки, а где бабки там и все исходящие - удешевление процесса, индусы кодящие за ящик тушенки и остальные прелести "оптимизации" бизнес процессов. Вот. И да, мы это все не одобряем, также как и сына условного Арбхана Кадыбова, гоняющего на самых дорогих тачках и получающих госнаграды в духе "помог помогать помощнику помщника дворника в Мухосранске"

4