Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»

По его словам, студии не хватило времени внести серьёзные изменения.

Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»

Сооснователь Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), покинувший компанию летом 2017-го, откровенно рассказал порталу Kotaku о работе над Prey — его последней игрой до ухода в отставку из студии.

Геймдиректор прокомментировал в том числе спорную заключительную треть игры. На эту часть жаловались многие игроки, отмечая её недоработанность вкупе с резкой сменой темпа и новым типом противников, из-за чего прохождение становилось сложным и недостаточно интересным.

Он признал, что точно такие же претензии к шутеру были и у самих разработчиков, но они осознали свои ошибки слишком поздно. Всё так или иначе упиралось в необходимость уложиться в бюджет и выпустить Prey в срок.

Мне кажется, что с точки зрения планирования мы сделали всё, что могли. Нам казалось, что смена темпа в конце с напряжённым экшеном вместо экспозиции пошла бы только на пользу. На бумаге всё выглядело куда лучше.

Но штука в том, что когда вы начинаете реализовывать эти идеи на практике, даже дизайнеры не видят полной картины — им доступна лишь часть игры.

Верьте или нет, только к альфа-версии, буквально за три месяца до отправки в печать, мы можем взглянуть на свою работу в приемлемом состоянии и понять, где и что не так.

Рафаэль Колантонио, бывший президент Arkane Studios

Колантонио заявил, что в Arkane «перестарались» и финальную часть следовало сократить — так много там было проблем. Но в студии просто не знали, как всё обернётся.

Иногда делаешь что-то, надеясь, что попадёшь в цель, и только потом начинаешь всё исправлять и корректировать. Пожалуй, нам просто не хватило времени.

Народ старался, все делали свою работу, но… Нам точно не помешали бы ещё несколько месяцев на «полировку».

Рафаэль Колантонио, бывший президент Arkane Studios

Разработчик отметил, что в Bethesda с пониманием отнеслись к ситуации и согласились ненадолго отложить игру. За последние месяцы сотрудникам студии удалось исправить часть недочётов, но этого оказалось недостаточно. Хотя, по словам Колантонио, в одной из версий Prey за месяц с лишним до окончания работы всё было «намного хуже».

Он объяснил, что в игровой индустрии всегда приходится сталкиваться с временными ограничениями. Особенно когда речь идёт о крупных издательствах, которым необходимо заранее «бронировать» места на полках розничных магазинов — эту дату сдвинуть уже никак нельзя.

Поэтому при всём творческом запале и жажде сделать игру как можно лучше, приходится останавливаться. Колантонио замечает, что всё сложилось не так уж плохо, хоть ему бы и хотелось сделать кое-что иначе. Но разработчики, как и любые авторы, никогда не будут целиком и полностью довольны своим творением, заключает он.

8.6K8.6K открытий
121 комментарий

Не думаю, что разработчикам должно быть хоть за что-нибудь стыдно, финальный твист оказался уж очень хорош, а разглагольствовать на тему "если бы" не стоит. Получился очень хороший продукт и тут любые мелкие косяки вполне можно простить. Я не понимаю о чем речь и кто на что жаловался(haters gonna hate?), игра прошлась очень легко и не надоедала вплоть до конца, а это многого стоит.

Ответить

Встречал много отзывов, что патронов не хватает даже на легкой/средней сложности.
Мне интересно лишь одно - КАК? Эти люди, что, в стены всё расстреливали?

Ответить

В последней трети нет элемента исследования почти. Игра превращается в шутер. Ещё её многие ругали за консольные версии, где загрузки были неприлично долгие, и у тебя на 5 минут геймплея зачастую было минуты две загрузок.

Вообще у Prey был настолько позорный консольный релиз, что прям стыдно.

Ответить

Я вам больше скажу мне на Харде вконец уже стало скучно стрелять и я просто бегал как марафонец от преходной точки к другой. К самому твисту тоже куча претензий начиная от того что он довольно очевиден и заканчивая тем что по факту все твои действия мало на что влияют, а последние 10 секунд зависят от нажатия кнопки.

Ответить

Да, мне тоже концовка зашла.

Ответить

Всегда почему-то приятно посмотреть, когда за разработкой игры оказываются живые люди, которые дают человеческие ответы на вопросы об их решениях и ошибках, а не дроны корпораций, реплики для которых генерирует ИИ материнского корабля, на котором они прилетели.

Ответить